Vissza a Főoldalra


Hírek
Argum City
Argum City Wiki
Szavazások
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Bevezető
Mi is az az Argum City?
A játék elemei
Alkalmazott harc
Alkalmazottakról részletesebben
Az ellenfelekről részletesebben
Bánya
Barátok
Birtok
Cég
Célok
Elfajzott kedvenc
Garázs
Gyűjtemények
Időbeosztás
Karakter
Kedvenc
Kert
Minijátékok
Mire lehet argumot költeni
Robot
Robotok részletesebben
Szövetségek
Árverések
Argum City chipek
Szövetségi háború
Erőforrások
Kényelmi funkciók
Tutorial
Híres cégek és NJK-k
Játék telefonról
Kedvcsináló film készül
ReGAMEX kiállítás
A fejlesztés története
Fejlesztési szempontok
Miért tart a fejlesztés 5 évig?
Grafikusok
Mi kell még az induláshoz?
Kvíz
Grafika
Indulás: tutorial
A játék bemutatása
A színfalak mögött
Argum City trailer (30 sec)
Argum City trailer (42 sec)
Mókás munkavideó
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj
59. Beholder Találkozó 2023.11.25. - Beszámoló

A lista folytatása...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 


Argum City: A legfontosabb szempontok


Mint minden játéktervező, én is a legtökéletesebb játékot akarom mindig megalkotni - persze ez nem feltétlenül sikerül :) Ennél a játéknál is a dokumentációban a legelső fejezet arról szólt, hogy mik a célok a játék létrehozásakor. Mi az, ami korábbi játékainkban sikeres volt, és mi az, ami nem tetszett a játékosoknak, és ezért másképp kell csinálni.
A játékaink egyik legfontosabb ismertetőjegye, hogy hosszútávú szórakozást kínálunk. A játékokat folyamatosan fejlesztjük, a játékosok javaslatait figyelembe véve, sok évre tervezünk, fontos, hogy mindig legyenek célok.
Ami nekem a legnagyobb nehézséget jelenti, hogy a játék egyszerű legyen, legalábbis az elején. Ez egy nagyon fontos szempont elvileg egy játék megalkotásánál - de nekem még sosem sikerült (valószínűleg most sem). Persze azért voltak „tesztalanyok” már a játék korai szakaszában is, legkisebb lányom gond nélkül boldogult a játékban, úgyhogy azért ez biztató volt.

További fontos szempontok voltak:
  • 1.) Lehetőség interakcióra, együttműködésre a játékosok közt, anélkül, hogy bárkit „kényszerítene” erre a játék. Egy többszemélyes játéknál mindig fontos elem, hogy tudjunk barátokra szert tenni, legyenek közös kalandok. De ugyanakkor ne legyenek olyan kihívások, amelyek elérhetetlenek pusztán azért, mert nem sikerült összehozni a megfelelő csapatot, vagy mert nem ér rá mindenki mindig ugyanabban az órában. Pl. a városok építése, a térkapus ellenfelek legyőzése, a háború más városokkal mind-mind ezeknek a szempontoknak a figyelembevételével készül.
  • 2.) Idő, idő, idő. Az idő az egyik legfontosabb faktor a játékoknál. Ha egy játékban néhány kattintás után elfogy a tennivaló, akkor hamar ráun az ember. De ha nap 5-6 órát kell vele foglalkozni ahhoz, hogy „ne maradjon le” az is gyors kiégéshez vezet. Már a játék tervezésekor odafigyeltünk rá, hogy ahol szükséges, legyenek automatizálási, gyorsítási lehetőségek, kattintáscsökkentő funkciók. A böngészős játékokra jellemző, hogy sok olyan tennivaló van, amit minden nap meg lehet (érdemes is) megcsinálni. Amiről úgy éreztük, hogy repetitív, megunható dolog, oda raktunk egy korlátot: ha ezt a dolgot X-szer megcsináltad, ha akarod, nem kell többé foglalkoznod vele, egyszerűen csak minden nap megkapod érte a jutalmat. Minden játékban, ha újdonságok kerülnek be, az óhatatlanul növeli a játékidőt. Viszont ha a régi dolgokkal közben nem kell már foglalkoznod, akkor tényleg csak az új, még érdekes eseményekkel fogsz játszani. Emellett odafigyeltünk arra, hogy ne legyen minden „kötelező”, a játékos választhasson, hogy egy célt hogy ér el, valamit hogyan szerez meg. Pl. ha a minijátékokkal játszol, azzal növeled kedvenceid boldogságát. De ha nincs időd rá, vagy kedved hozzá, ha akarsz, vehetsz a boltban játékokat a kedvenceidnek, amitől ugyanúgy megnő a boldogságuk. Vagy pl. ott vannak a játék erőforrásai, a legtöbbhöz több módon is hozzájuthatsz, pl. szakértelempontokat szinte bármelyik cselekvéssel szerezhetsz.
  • 3.) Versengés. Egy többszemélyes játékban fontos, hogy lehessen versenyezni másokkal, eredményeket elérni, előretörni a toplistákon. Viszont azt senki sem szereti, ha elvehetnek tőle dolgokat, tárgyakat, lélekenergiát, TP-t, stb. A győzelmekért lesz jutalom, de a vereségért nem fogunk senkit büntetni. Nem csak az elsők lesznek jutalmazva, hanem a sokadik helyezett is. Nemcsak játékosokkal fogsz tudni versengeni, bőven lesznek NPC ellenfelek és kihívások is, pl. az aréna egyik szobájában egyre erősebb NPC ellenfeleket kell majd legyőznöd.
  • 4.) Felfedezés. Fontos, hogy a játékban legyen bőven felfedeznivaló. Új épületek, tárgyak, kutatnivalók, kalandok, rengeteg felfedeznivaló vár a játékosokra már a játék indulásakor. A stratégia elmék számára pedig taktikák, játékmechanizmusok, stratégiák felderítése vár. Ahogy írtam korábban, irdatlanul sok idő ment el a játék tervezésével, mivel igyekeztem kidolgozni mindent előre, nagyon hosszú távra. De természetesen a játék indulása után már fejlesztjük is tovább, elsősorban a még meg nem valósult tervek, és a ti javaslataitok alapján.
  • 5.) Fejlődés, célok. Számomra a játékokban az egyik legfontosabb dolog mindig a folyamatos fejlődés élménye volt, hogy mindig legyenek célok a karakterem számára. Ezekben itt sem lesz hiány, fejlesztheted a robotodat, a kedvenceidet, az alkalmazottaidat, a birtokodat és minden mást.
    Egyedi megoldást találtunk egy érdekes dilemmára, ami játékokban fel szokott merülni. A legtöbb játék nem engedi meg a végtelen fejlődést, mindig van egy „cap”, egy maximum, aminek elérése után nincs tovább. Bár a játékban rengeteg dolog ki van dolgozva 200. szintig, több évre előre, mégis, van ahol elhelyeztünk ilyen „cap”-eket. Például, a robotok kezdeti szintplafonja 50. szint (azért ide sem lehet gyorsan elérni). Ha valaki eléri ezt a szintet, attól kezdve különlegesen tápos felszereléseket tud gyűjteni, és a gép számolja, hogy hányan érték el szintén az 50. szintet. Ha elég ember jutott el a szintplafonig, akkor az megszűnik, és mindenki mehet tovább. Ennek a mechanizmusnak köszönhetően nem lesz az, hogy valaki annyira elhúz a mezőnytől, hogy soha nem lehet utolérni, viszont amíg elég kihívó éri utol szintben, addig sem fog unatkozni, és tud valamekkora előnyt szerezni másban (felszerelésben).
    A másik, hogy a játékban egy rengeteg célból álló rendszer is van, ezeket a célokat tetszőleges sorrendben és sebességgel teljesítheted.
  • 6.) Free-to-play, pay-to-win. Ezzel a 2 kifejezéssel írható le a legtöbb modern játék üzleti modellje. Ennek eredményeképp a játékosokat a játék első pillanatától fizetési opciókkal bombázzák, a költhető összegre pedig a határ a csillagos ég. A mi üzleti modellünk ehelyett inkább a hosszútávú bizalomra akar épülni. Játssz a játékkal, ha tetszik, örömmel vesszük, ha támogatod is, ha nem akarsz fizetni, akkor is tudsz a játékban boldogulni. A valódi őskővé (akarom mondani argummá) váló kiégett argum modellje itt is megmarad, de emellett ebben a játékban számos lehetőség lesz ingyenes argum szerzésére is.

  • Tihor Miklós

    Kövess minket a Facebook-on!

     | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
    Nézet:
    Mondjuk az egy hozzászólás 3 naponta, meg a 70 facebook like is sokat sejtet...
    Gagyi mobilos játékokon is van 100.000
     
    Ha ez is annyit késik, mint a TF Online az jó lesz?
     
    Támogatom!
     
    A HKK online sajnos a régi rendszer flashben készült, amit ma már nem támogatnak a böngészők, ezért újraindítani nem lehet, viszont erről volt már szó korábbi fórumokon is, van esély egy teljes újraírásra, van egy csapat, aki ezt szívesen vállalná.
     
    Azért mennyivel frankóbb lenn a hkk online-t folytatni, mint ezt!
     
    Kiégett argum "viszonylag" könnyen szerezhető, kapsz szintlépésnél, küldetésért, napi belépésért, ültethető kertben, stb. Kell hogy legyen belőle, hogy aki argumot vásárol be tudja váltani.

    Ami csöpög, az a valódi argum, ez is szintén több helyről szerezhető, de jóval kevesebb, mint a kiégetettből.

    Az aukciós ház szerintem január közepén került be a játékba. Itt mindenféle van, de nem a játékosok tesznek föl dolgokat, hanem egy lista pörög körbe, mint a VÚ-ban. Vannak egyszer megvehető relikviák, és ismétlődő apróságok (pl.: ebben a pillanatban pont van 100 szakértelempont). Spoiler nélkül nem tudok többet mondani, ha Miklós úgy gondolja, ír erről is egy bejegyzést.

    A játékban (jelenleg ) nincs tárgy átadásra lehetőség, ilyen jellegű rabszolgázás szerintem nem lesz. Ugyanakkor nagyon sok interakció van, amihez "barátok" kellenek. Például ha egy barátod kertjében kiszárad egy növény te ingyen megöntözheted, nő a barátság szint. A tulajdonosnak kreditbe kerül ugyanez. Vagy megkérsz valakit, vagy fönntartasz egy "kertészt", vagy benyeled azt a pár kredit locsolási költséget.
    Én az elmúlt 3,5 év tesztelés során gyakorlatilag szólóban játszottam, volt hogy éreztem a barátok hiányát (néhány küldetés erre épül), de nem létszükséglet. Ugyanakkor a játék tervezésekor az egyik fő szempont a "közösség kovácsoló" élmény kialakítása volt.
     
    Ezek a csopogo argumok ezek valodi argumok vagy kiegettek? Ha valodiak akkor a kiegetteket hogy lehet beszereni?

    Az aukcioshazrol eddig nem volt szo (vagy csak nem figyeltem). Oda miket lehet felpakolni? Nem lesz ebbol rabszolgazas?
     
    Nagyon jó ötlet volt a szerepcsere Charlize Theron is elég menő volt az Atomszőkében
     
    Nagyon jó kérdés, annyira jó, hogy megér egy teljes blogbejegyzést! A következő anyag már kész van, de vagy a jövő hetiben vagy az azutániban részletesen írok erről is. Köszi a kérdést!
     
    Lehet mar kerdezte vki, nem olvastam at az osszes hsz-t, de megvan mar a lista, hogy milyen elonyokhoz lehet jutni valos penzbol? Fel tudnad sorolni, hogy mindenki jol eldontse magaban, h f2p vagy p2w?
     
    Csináltunk TF játékot is... Két játékot fejlesztettünk az elmúlt években, az egyik az Argum City, a másik a TF online volt. Az utóbbi sajnos azért nem készült el, mert a programozó feladta a dolgot, többévnyi fejlesztés után. Hidd el, én bánom a legjobban, irdatlan tömegű grafikát csináltattam hozzá, és a fejlesztésbe is rengeteg pénzt öltünk bele.

    Az eredeti TF egyébként működik most is, folyamatosan fejlesztjük, ha megnézed, nemrégiben készült el hozzá egy olyan automatikus feldolgozó rendszer, amiben bármikor tudsz UL-t küldeni. De persze egy teljesen online verzió sokkal frankóbb lenne.
     
    miért nem TF vagy ÖV? hatalmas csalódás........elsők között játszottunk a TF-el.....évtizedek óta várunk egy TF játékot.....erre jön ez a vicc..........
     
    A manapság megszokott módon tudsz a játékra regisztrálni facebook, google accounttal, és email címmel is. PC-n, és telefonon is be tudsz jelentkezni mindhárommal, tehát a játékot tetszőleges különböző eszközről fogod tudni használni, az adatok a központi szerveren lesznek tárolva.
     
    A böngészős és a telefonos account össze lesz hangolva?
     
    A béta, azt akkor szoktuk indítani, amikor szerintünk a játék kész és hibamentes. Az várhatóan 3 hétig fog tartani, és utána éles indulás.
     
    A 2-3 honap alatt a beta indulasat erted vagy az eleset?
     
    Ez nagyon szuper!
     
    Vannak csaták, ahol ez nehezebben megoldható (pl. arénában elkezdesz egy harcot, akkor nem lockolhatod be végtelenségig, hiszen a másik játékos változtathat a csapaton, támadhatja más is stb), van, ahol ennek nincs akadálya (pl. kaland csaták). Egyébként ilyenkor sem vesztesz vagy ilyesmi, egyszerűen csak az AI választ képességet helyetted, mint auto-attacknál. De az abszolút megoldható, hogy a türelmi idő sokkal hosszabb legyen ilyenkor is.
     
    Eleg osszetettnek tunnek a harci statok, nagyon sok befolyasolo tenyezo van, nalam ez igen nagy bonusz egy jateknal. Kivancsi leszek mit lehet kihozni belole.

    Anno lattam a videoban, hogy a harcban kijelolheto tevekenysegekre idokeret van (szamolt vissza). Lesz lehetoseg, hogy ezt kivegyuk es vegtelen ido legyen minden korben? A munkaidoben jatekra vetemulok nagy problemaja lesz, ha nem tudjak pause-alni a jatekot
     
    Igen, ez szuper ötlet, mi is gondolkodunk ilyesmiben, pl. írtam, hogy a játékban gyűjthetsz HKK lapokat is, na lesz olyan, amit igaziból megcsinálunk, és ha a játékban megszerzed, akkor a valódit is megkapod
     
    Javasolnám reklámozás és rentabilitás céljából az árukapcsolást.

    A mágia mestereinél találkoztam már olyasmivel, hha elérsz x szintig akkor lehetett kapni őskövet, ez meg azt az Ősök városában.
    Egy ehhez hasonló dolog könnyen kipróbálásra ösztönözhet pl végzeturas, tfes játékosokat, de vmilyen formában még akár Hkks jutalmat is el tudok képzelni pl ingyen bontott pakli egy versenynevezéskor.

    Aki pedig nem játszik mással az meg kaphatna argumos jutalmat vmi tevékenységért. pl-némileg hazagondolva- ha vásárol a régi Behos könyvekből akkor kap vmit, szakértelempontot, teljes kárpótlást kreditet lézerágyút.

    Ezek igazából annyira nem drága dolgok a cégnek -csak át kell gondolni h érdemes legyen a játékosnak, de ne túl táp.- pl napi rutin ugyanannyit növel minden szinten, akkor lehet későbbi ajándékvásárlásnál is körbenéz az emberfia a könyvek közt
     
    Van egy elég okos algoritmus, ami a szörny életpontját számolja, aktív játékosokból, játékosok szintjéből, elfajzottat ölő játékosok adataiból és hasonlókból. Szerintünk ez elég jó számítás lesz, de legrosszabb esetben ezt lehet még finomhangolni, pl. ha túl lassan ölik meg, legközelebb kevesebb ÉP-je van.
     
    Hogyan tudod balanszolni a szorny erejet? Honnan tudod, hogy hany jatekos fog reszt venni? Magyarul te mint jatektervezo hogy tudod kivedeni, hogy ne 3 perc alatt daraljak le a jatekosok ugyanakkor ne is legyen az, hogy sosem fogy el?
    Mert hiaba van egy szerveren 10.000 jatekos, ha csak 2.000 vesz reszt a csataban.
     
    Ezt pontosabban akkor tudjuk megmondani, ha a saját belső alfa tesztünk lement már, de szerintem még 2-3 hónap.
     
    Miklós mi a várható kezdés nagyságrendileg?
    Napok, hetek, hónapok?
     
    Természetesen, javítjuk, köszi a javaslatot!
     
    Semmi sem kötelező! Ha belépsz a játékba, játszol vele, akkor a szórakozás mellett a karaktered fejlődik, kapsz tápokat. Ha nem lépsz be, nem történik semmi - azt hiszem, ez minden játékra igaz -, majd belépsz másnap, vagy egy hét múlva, akkor fejlődsz, akkor kapod a tápokat... Az egyetlen dolog, amit ez a játék (sem) fog tudni megvalósítani, ha egy játékos úgy szeretne a legjobb, a legelső lenni mindenben, hogy ehhez nem kell játszania, elég néhány naponta bekukkantania.

    Ez a játék nem egy verseny akar lenni, hanem csak egy puszta szórakozás. De természetesen vannak olyan aspektusai, ahol lehetőség van versenyzésre, mert van, aki ezt szereti. Ha te versenyezni szeretnél másokkal, akkor azt konkrétan 3 dolog alapján teheted meg a mai játékokban:
    1. mennyire vagy okosabb náluk
    2. mennyi pénzt költesz a játékra
    3. mennyi időt töltesz a játékkal, mennyire ismered ki

    Pusztán az 1.)-re építeni egy játékot öngyilkos vállalkozás, ez max. a sakkszövetség, hiszen a legokosabbakat kivéve senki sem játszana vele.
    A 2.) szintén nem szándékunk, ilyen játék épp elég van már, mi azt szeretnénk, ha azért költenél inkább, mert élvezed a játékot.
    Tehát marad a 3.)-as, aki hetente 1x akar csak belépni, az élvezze a játék nem-verseny aspektusait - vagy inkább, keressen másik játékot, amivel nem akarsz gyakran játszani, az a játék valószínűleg nem neked való.

    Egyszer csináltunk egy játékot (Mágia Mesterei) ahol elég volt hetente egyszer belépni, és akkor egyben mindig el tudtad használni a felgyűlt cselekvéspontokat, de a dolog nem működött.

    Egyébként van egy rendszerünk, a kompenzáció, ahol megkaphatod a dolgokat, amik kimaradtak, ha esetleg pár napig valami miatt kevesebbet tudsz játszani, de az időbeosztást, amivel ha nem akarsz vacakolni, csak egyetlen kattintást igényel, azt nem láttuk értelmét berakni ezek közé.
     
    Hat akkor itt az elso kotelezo lepes, ami munkava teszi a jatekot
    Persze ez tulzas, de plul ezen el lehet gondolkodni, hogy valoban akarod-e azt, hogy ha vki nem tud minden nap belepni (nyaralas, utazas, munka, stb miatt), akkor lemaradjon ahhoz kepest aki minden nap ott ul a gep elott.
    Esetleg egy puffer, ami par napot eltarol?
     
    Az időbeosztásnál kapott fejlődést csak az előző napra kapod meg, tehát ha egy nap egyáltalán be sem lépsz, akkor aznap az időbeosztásod blank volt.
     
    Ha egy hetig nem vagyok, akkor a kov. belepesnel egyszerre kapom meg a 7 napi jutalmat, vagy "kotelezo" lesz belepni naponta a jutalom begyujtesehez?
     
    Hírek, újdonságok, változások | Szavazások

    Létrehozás: 2018. július 31. 10:27:05
    Utolsó frissítés: 2018. augusztus 15. 09:57:09
    Nyomtatási forma

    Az oldal új verziójának megtekintése


    Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

    © Beholder Kft., 2003 - 2024
    E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

    Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.