Vissza a Főoldalra

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett

Hírek
Argum City
Szavazások
Bevezető
Mi is az az Argum City?
A játék elemei
Alkalmazott harc
Alkalmazottakról részletesebben
Az ellenfelekről részletesebben
Bánya
Barátok
Birtok
Cég
Célok
Elfajzott kedvenc
Garázs
Gyűjtemények
Időbeosztás
Karakter
Kedvenc
Kert
Minijátékok
Mire lehet argumot költeni
Robot
Robotok részletesebben
Szövetségek
Erőforrások
Kényelmi funkciók
Tutorial
Híres cégek és NJK-k
Játék telefonról
Kedvcsináló film készül
ReGAMEX kiállítás
A fejlesztés története
Fejlesztési szempontok
Miért tart a fejlesztés 5 évig?
Grafikusok
Indulás: tutorial
A játék bemutatása
A színfalak mögött
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A REGAMEX-en jártunk
REGAMEX retró videójáték kiállítás
Argum City: ellenfelek
Argum city: Miért lehet fizetni a játékban?
Argum City kedvcsináló film

A lista folytatása...
Argum City: ellenfelek
Új játék a Beholdertől

A lista folytatása...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Swords Comics
Pókerjáték
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
Ajánlott böngésző, felbontás:
Internet Explorer, 1024x768
 


Argum City születése


A játék ötlete még 2006-ban született meg, akkor készítettem róla az első dokumentációt. A játékaink fő témája szinte mindig a fantasy, a varázslatok voltak, ez volt a specialitásunk. Én nagyon régóta szerettem volna egy más témájú játékot csinálni. Egy játékot, ami napjainkban játszódik, egyfajta valóságszimulátor, mint a Sims, ahol egy sikeres üzletembert alakítasz, akinek cégbirodalma van, birtoka, luxusautói. Ahol a játékosok családot alapíthatnak, gyerekeik születhetnek, és rengeteg féle dologgal foglalkozhatnak, bármit megtehetnek. Mindezt persze úgy, hogy számos lehetőség van a karakterfejlesztésre, felfedezésre, versengésre. A játék fő célja az lett volna, hogy sikeres, gazdag és boldog legyél. Épp ezért a játék első munkaneve „Sikerjáték” lett. Az ötleteket folyamatosan gyűjtögettem és leírtam, ha valamivel elakadtam, a doksit félreraktam, aludtam rá egyet, aztán később csak beugrott a megoldást. Az elvek megvoltak már, a részleteket kellett kidolgozni. Időközben elindítottuk a Végzeturat és a Mágia Mestereit csináltuk, úgyhogy volt egyéb munka bőven, akkortájt kicsit pihent is a projekt, de nem akartam feladni. A játék nevén rengeteget rágódtunk, összeírtunk egy csomó lehetőséget, és többkörös szavazáson döntöttünk. Az utolsó pillanatban a listára az egyik kollégám felcsempészte a „Netlife” nevet, és ez elsöprő győzelmet aratott. A dolognak volt egy apró szépséghibája: a domain már természetesen foglalt volt, ezért ez a név sajnos nem volt lehetséges, de attól kezdve ezen a néven hívtuk a játékot. A végleges név csak 2 év elteltével, már a tervezési fázis után dőlt el, de erről majd később.
Az első modult 2012-ben kezdtük el csinálni. Ez lényegében a karaktergeneráló volt, Kovács Zoli programozta, és a HKK-ból jól ismert Ruzsinszki Zsolt készítette hozzá a grafikákat. A karakter nemét, kinézetét és ruházatát lehetett beállítani. Még a testalkat is változtatható volt, emiatt külön meg kellett csinálni minden ruhát a vékony, az átlagos, az izmos, a jóltáplált és a dagi karakterre is, plusz még az összeset minden színben. Itt már eldőlt, hogy a játékot meg fogjuk csinálni, ezért nekiláttam egy nagyon részletes tervezésnek. A dolog azonban nem haladt eléggé, nagyon sokszor akadtam el olyan problémákon, amelyekre napokig, hetekig nem találtam megoldást. Ekkor vontam be a tervezésbe egy régi barátomat, Borha Zolit. Ettől kezdve a tervezés felgyorsult, minden héten összefutottunk, és megbeszéltünk egy-egy modult.
Kulcskérdés volt az is, hogy a játék kliensét miben fejlesszük. Kovács Zolinak már nagy rutinja volt a Flash programozásban, de a Flash ellen a Google akkor már kereszteshadjáratot hirdetett, és mi is tudtuk, hogy nagy, összetett játékot körülményes benne programozni. Ráadásul az is nyilvánvaló volt, hogy ennek a játéknak már tökéletesen kompatibilisnek kell lennie a mobiltelefonokkal, ezért a Flash-t végül kizártuk. Felmerült az Unity, mint univerzális platform, Zoli el is töltött néhány hónapot azzal, hogy megismerje, de végül arra jutottunk, hogy a zömében statikus oldalakat használó játéknál a html5/css gyorsabb, kevésbé erőforrás igényes megoldás.
A tervezés minden egyes játékunknál egyre több időt kap, igyekszünk mindent előre leírni, táblázatokkal lemodellezni, kiszámolni. Ez a játék minden korábbi rekordot megdöntött, a tervezés közel egy évet vett igénybe úgy, hogy még komoly programozás nem történt. Igyekeztünk minden apróságot lefixálni, képernyőtervek készültek, tudni akartuk, milyen lesz a játék már előre. Az aktív kódolást 2014-ben kezdtük el. A szerver oldali részt Barati István (Baraty) csinálta részmunkaidőben, a klienst pedig Kovács Zoli.
Rögtön az elején elkezdtük a grafikákat is csináltatni, hiszen tudtuk, hogy óriási mennyiségre lesz szükség: állóképekre, hátterekte, animációkra, ellenfelekre, hatalmas mennyiségű tárgygrafikára. A projekten 8 magyar grafikus dolgozott / dolgozik, plusz egy indonéz grafikai stúdió is csinált hozzá részeket.
A játék a nevét, az Argum City-t csak másfél évvel később kapta meg, amikor a játék háttértörténetét részletesen kidolgoztam. Hogy mi az az argum, arról majd később :)


Kövess minket a Facebook-on!

Tihor Miklós

 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Nézet:
Azért mennyivel frankóbb lenn a hkk online-t folytatni, mint ezt!
 
Kiégett argum "viszonylag" könnyen szerezhető, kapsz szintlépésnél, küldetésért, napi belépésért, ültethető kertben, stb. Kell hogy legyen belőle, hogy aki argumot vásárol be tudja váltani.

Ami csöpög, az a valódi argum, ez is szintén több helyről szerezhető, de jóval kevesebb, mint a kiégetettből.

Az aukciós ház szerintem január közepén került be a játékba. Itt mindenféle van, de nem a játékosok tesznek föl dolgokat, hanem egy lista pörög körbe, mint a VÚ-ban. Vannak egyszer megvehető relikviák, és ismétlődő apróságok (pl.: ebben a pillanatban pont van 100 szakértelempont). Spoiler nélkül nem tudok többet mondani, ha Miklós úgy gondolja, ír erről is egy bejegyzést.

A játékban (jelenleg ) nincs tárgy átadásra lehetőség, ilyen jellegű rabszolgázás szerintem nem lesz. Ugyanakkor nagyon sok interakció van, amihez "barátok" kellenek. Például ha egy barátod kertjében kiszárad egy növény te ingyen megöntözheted, nő a barátság szint. A tulajdonosnak kreditbe kerül ugyanez. Vagy megkérsz valakit, vagy fönntartasz egy "kertészt", vagy benyeled azt a pár kredit locsolási költséget.
Én az elmúlt 3,5 év tesztelés során gyakorlatilag szólóban játszottam, volt hogy éreztem a barátok hiányát (néhány küldetés erre épül), de nem létszükséglet. Ugyanakkor a játék tervezésekor az egyik fő szempont a "közösség kovácsoló" élmény kialakítása volt.
 
Ezek a csopogo argumok ezek valodi argumok vagy kiegettek? Ha valodiak akkor a kiegetteket hogy lehet beszereni?

Az aukcioshazrol eddig nem volt szo (vagy csak nem figyeltem). Oda miket lehet felpakolni? Nem lesz ebbol rabszolgazas?
 
Nagyon jó ötlet volt a szerepcsere Charlize Theron is elég menő volt az Atomszőkében
 
Nagyon jó kérdés, annyira jó, hogy megér egy teljes blogbejegyzést! A következő anyag már kész van, de vagy a jövő hetiben vagy az azutániban részletesen írok erről is. Köszi a kérdést!
 
Lehet mar kerdezte vki, nem olvastam at az osszes hsz-t, de megvan mar a lista, hogy milyen elonyokhoz lehet jutni valos penzbol? Fel tudnad sorolni, hogy mindenki jol eldontse magaban, h f2p vagy p2w?
 
Csináltunk TF játékot is... Két játékot fejlesztettünk az elmúlt években, az egyik az Argum City, a másik a TF online volt. Az utóbbi sajnos azért nem készült el, mert a programozó feladta a dolgot, többévnyi fejlesztés után. Hidd el, én bánom a legjobban, irdatlan tömegű grafikát csináltattam hozzá, és a fejlesztésbe is rengeteg pénzt öltünk bele.

Az eredeti TF egyébként működik most is, folyamatosan fejlesztjük, ha megnézed, nemrégiben készült el hozzá egy olyan automatikus feldolgozó rendszer, amiben bármikor tudsz UL-t küldeni. De persze egy teljesen online verzió sokkal frankóbb lenne.
 
miért nem TF vagy ÖV? hatalmas csalódás........elsők között játszottunk a TF-el.....évtizedek óta várunk egy TF játékot.....erre jön ez a vicc..........
 
A manapság megszokott módon tudsz a játékra regisztrálni facebook, google accounttal, és email címmel is. PC-n, és telefonon is be tudsz jelentkezni mindhárommal, tehát a játékot tetszőleges különböző eszközről fogod tudni használni, az adatok a központi szerveren lesznek tárolva.
 
A böngészős és a telefonos account össze lesz hangolva?
 
A béta, azt akkor szoktuk indítani, amikor szerintünk a játék kész és hibamentes. Az várhatóan 3 hétig fog tartani, és utána éles indulás.
 
A 2-3 honap alatt a beta indulasat erted vagy az eleset?
 
Ez nagyon szuper!
 
Vannak csaták, ahol ez nehezebben megoldható (pl. arénában elkezdesz egy harcot, akkor nem lockolhatod be végtelenségig, hiszen a másik játékos változtathat a csapaton, támadhatja más is stb), van, ahol ennek nincs akadálya (pl. kaland csaták). Egyébként ilyenkor sem vesztesz vagy ilyesmi, egyszerűen csak az AI választ képességet helyetted, mint auto-attacknál. De az abszolút megoldható, hogy a türelmi idő sokkal hosszabb legyen ilyenkor is.
 
Eleg osszetettnek tunnek a harci statok, nagyon sok befolyasolo tenyezo van, nalam ez igen nagy bonusz egy jateknal. Kivancsi leszek mit lehet kihozni belole.

Anno lattam a videoban, hogy a harcban kijelolheto tevekenysegekre idokeret van (szamolt vissza). Lesz lehetoseg, hogy ezt kivegyuk es vegtelen ido legyen minden korben? A munkaidoben jatekra vetemulok nagy problemaja lesz, ha nem tudjak pause-alni a jatekot
 
Igen, ez szuper ötlet, mi is gondolkodunk ilyesmiben, pl. írtam, hogy a játékban gyűjthetsz HKK lapokat is, na lesz olyan, amit igaziból megcsinálunk, és ha a játékban megszerzed, akkor a valódit is megkapod
 
Javasolnám reklámozás és rentabilitás céljából az árukapcsolást.

A mágia mestereinél találkoztam már olyasmivel, hha elérsz x szintig akkor lehetett kapni őskövet, ez meg azt az Ősök városában.
Egy ehhez hasonló dolog könnyen kipróbálásra ösztönözhet pl végzeturas, tfes játékosokat, de vmilyen formában még akár Hkks jutalmat is el tudok képzelni pl ingyen bontott pakli egy versenynevezéskor.

Aki pedig nem játszik mással az meg kaphatna argumos jutalmat vmi tevékenységért. pl-némileg hazagondolva- ha vásárol a régi Behos könyvekből akkor kap vmit, szakértelempontot, teljes kárpótlást kreditet lézerágyút.

Ezek igazából annyira nem drága dolgok a cégnek -csak át kell gondolni h érdemes legyen a játékosnak, de ne túl táp.- pl napi rutin ugyanannyit növel minden szinten, akkor lehet későbbi ajándékvásárlásnál is körbenéz az emberfia a könyvek közt
 
Van egy elég okos algoritmus, ami a szörny életpontját számolja, aktív játékosokból, játékosok szintjéből, elfajzottat ölő játékosok adataiból és hasonlókból. Szerintünk ez elég jó számítás lesz, de legrosszabb esetben ezt lehet még finomhangolni, pl. ha túl lassan ölik meg, legközelebb kevesebb ÉP-je van.
 
Hogyan tudod balanszolni a szorny erejet? Honnan tudod, hogy hany jatekos fog reszt venni? Magyarul te mint jatektervezo hogy tudod kivedeni, hogy ne 3 perc alatt daraljak le a jatekosok ugyanakkor ne is legyen az, hogy sosem fogy el?
Mert hiaba van egy szerveren 10.000 jatekos, ha csak 2.000 vesz reszt a csataban.
 
Ezt pontosabban akkor tudjuk megmondani, ha a saját belső alfa tesztünk lement már, de szerintem még 2-3 hónap.
 
Miklós mi a várható kezdés nagyságrendileg?
Napok, hetek, hónapok?
 
Természetesen, javítjuk, köszi a javaslatot!
 
Üdv!

Nekem nagyon magyartalannak tűnnek ezek például:
- Fejleszt bányafókusz szakértelmen 50 pontot.
- Fejleszt gyorsulás szakértelmen 132 pontot.
- stb.

Nem lehetne ezeken változtatni? Például:
A gyorsulás szakértelmen 132 pontot fejleszt.
 
Semmi sem kötelező! Ha belépsz a játékba, játszol vele, akkor a szórakozás mellett a karaktered fejlődik, kapsz tápokat. Ha nem lépsz be, nem történik semmi - azt hiszem, ez minden játékra igaz -, majd belépsz másnap, vagy egy hét múlva, akkor fejlődsz, akkor kapod a tápokat... Az egyetlen dolog, amit ez a játék (sem) fog tudni megvalósítani, ha egy játékos úgy szeretne a legjobb, a legelső lenni mindenben, hogy ehhez nem kell játszania, elég néhány naponta bekukkantania.

Ez a játék nem egy verseny akar lenni, hanem csak egy puszta szórakozás. De természetesen vannak olyan aspektusai, ahol lehetőség van versenyzésre, mert van, aki ezt szereti. Ha te versenyezni szeretnél másokkal, akkor azt konkrétan 3 dolog alapján teheted meg a mai játékokban:
1. mennyire vagy okosabb náluk
2. mennyi pénzt költesz a játékra
3. mennyi időt töltesz a játékkal, mennyire ismered ki

Pusztán az 1.)-re építeni egy játékot öngyilkos vállalkozás, ez max. a sakkszövetség, hiszen a legokosabbakat kivéve senki sem játszana vele.
A 2.) szintén nem szándékunk, ilyen játék épp elég van már, mi azt szeretnénk, ha azért költenél inkább, mert élvezed a játékot.
Tehát marad a 3.)-as, aki hetente 1x akar csak belépni, az élvezze a játék nem-verseny aspektusait - vagy inkább, keressen másik játékot, amivel nem akarsz gyakran játszani, az a játék valószínűleg nem neked való.

Egyszer csináltunk egy játékot (Mágia Mesterei) ahol elég volt hetente egyszer belépni, és akkor egyben mindig el tudtad használni a felgyűlt cselekvéspontokat, de a dolog nem működött.

Egyébként van egy rendszerünk, a kompenzáció, ahol megkaphatod a dolgokat, amik kimaradtak, ha esetleg pár napig valami miatt kevesebbet tudsz játszani, de az időbeosztást, amivel ha nem akarsz vacakolni, csak egyetlen kattintást igényel, azt nem láttuk értelmét berakni ezek közé.
 
Hat akkor itt az elso kotelezo lepes, ami munkava teszi a jatekot
Persze ez tulzas, de plul ezen el lehet gondolkodni, hogy valoban akarod-e azt, hogy ha vki nem tud minden nap belepni (nyaralas, utazas, munka, stb miatt), akkor lemaradjon ahhoz kepest aki minden nap ott ul a gep elott.
Esetleg egy puffer, ami par napot eltarol?
 
Az időbeosztásnál kapott fejlődést csak az előző napra kapod meg, tehát ha egy nap egyáltalán be sem lépsz, akkor aznap az időbeosztásod blank volt.
 
Ha egy hetig nem vagyok, akkor a kov. belepesnel egyszerre kapom meg a 7 napi jutalmat, vagy "kotelezo" lesz belepni naponta a jutalom begyujtesehez?
 
Cgi film? Csak nem egy intro? Na erre kíváncsi vagyok!
 
Boulder Dash, eletem elso jateka. Na azt tuti ki fogom parszor probalni.
 
Köszi, erre nem is gondoltunk!
 
Hírek, újdonságok, változások | Szavazások

Létrehozás: 2018. július 20. 12:56:57Utolsó frissítés: 2018. július 25. 10:14:58 Küldd el a cikket másoknak Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2019
1680 Budapest, Pf. 4 | E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.