Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Nektoraf
Küldd el képeslapként!
"Sárgás, viaszos testű, szőrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesből támadnak." - Encyclopedia Fantasia a nektorafokról
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-29 02:31:56 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Xanthippe 291. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2004. nov. 19. 14h:11'
EZ A 353. JÁTÉKHETED, 291. FORDULÓD
354. játékheted kezdete: nov. 23.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #5225
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 386
Extra forduló: 5

XANTHIPPE KALANDJAI


270 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [175,63] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 44. napján találkozol Médzsik Hórsszal. Fairlight korlátlan hatalmú fõpapja. Homlokán a mágia ezüstszínû rúnáját látod. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy angyalok gyûrûjét, egy cápabõr csizmát, egy che-vállszalagot, egy csillogó fülbevalót, egy dalebg.kristályvértet, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens kesztyûjét, egy lidérckoronát, egy mágusköpenyt, egy natharion gömböt, egy örökkéval. zafírját és egy Rughar gyûrûjét, egy villám szimbólumot, egy zafír erõövet visel. Ruházatát egy kisebb quwarg isten trófea, egy triklem drakolder trófea és egy ezerszemû bestia trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy varkaudar che-kardot, bal kezében egy nitmák pengét tart. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Málhásállata egy sivatagi doareg. Mentális auráját felismered, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Idõmúlatás gyanánt mágikus párviadalt vívtok. Gyûlik és formálódik az energia, míg végül megjelenik két manaelementál, és küzdeni kezdenek. Régóta harcoltok, lényeitek alig élnek. Végül elementálodat hatalmas ütés éri, eltûnik - vesztettél! Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Az 58. napon összeakadsz egy hosszú õsz hajú, izzóan vörös szemû szikár, de izmos gnóm férfival. Pikkelyes a bõre. Még egy tyrex is megirigyelhetné a lábszárcsontját. Dornodon püspöke. Egy denevér szimbólumot, egy halálhozó talizmánt, egy quwarg koronát, egy Rhatt páncélját, egy Rughar gyûrûjét, egy smaragd védõgyûrût, egy umbatari karkötõt, egy Urgod kesztyûjét, egy zafír erõövet és egy zangrozi csizmát visel. Ruháján a Quwarg Invázió Smaragd Keresztjét viseli. Fegyverzetét egy rozmár sámán trófea, egy varkaudar katona trófea és egy kisebb quwarg isten trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: mindent átható csapatszellem. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartõrt tart. Egy tüskés gigaféreg a hátasa. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: csúf fekete, jelezve, hogy mennyire elvetemült gonosz! Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Sir Magic Power. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Aztán elköszöntök egymástól. A 64. napon valaki a táborod közelébe keveredett: felismered, õ Büntetõ. Sheran nagyhatalmú fõpapja. Egy arany papi karkötõt, egy cetbõr válltömést, egy mágusköpenyt, egy mithril kesztyût, egy mithril sisakot, egy Ovgun nyakláncát, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védõgyûrût, egy virág szimbólumot, egy zafír erõövet és egy zafír fülbevalót, egy zangrozi csizmát visel. Fegyverzetét egy trikornis herceg trófea, egy taalru trófea és egy Notermanthi trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát tart. Érzékeled auráját: semlegesnek tûnik. Nálad õ jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Rettegve bújtál el. Mindenfelé különbözõ árnyalakokat látsz meg. Mintha szellemek táncolnának körülötted mindenhol. Meglepetten nézel körül, ilyet még sosem láttál. Már kezdesz arra gyanakodni, hogy valamilyen ismeretlen szörny próbál hatalmába keríteni, mikor egy jól kivehetõ alak indul meg feléd. Elõször csak egy fehér leples szellemnek tûnik, de ahogy közelebb ér, felfedi arcát. De hisz ez Wambal Quahm! Megszólalni se tudsz a meglepetéstõl. Mentális auráját felismered, semleges jellemû. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Körülötte mintha virágozna a természet. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. Mindenfelé különbözõ árnyalakokat látsz meg. Mintha szellemek táncolnának körülötted mindenhol. Meglepetten nézel körül, ilyet még sosem láttál. Már kezdesz arra gyanakodni, hogy valamilyen ismeretlen szörny próbál hatalmába keríteni, mikor egy jól kivehetõ alak indul meg feléd. Elõször csak egy fehér leples szellemnek tûnik, de ahogy közelebb ér, felfedi arcát. De hisz ez Wambal Quahm! Megszólalni se tudsz a meglepetéstõl. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semlegesnek tûnik. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Körülötte mintha virágozna a természet. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. Mindenfelé különbözõ árnyalakokat látsz meg. Mintha szellemek táncolnának körülötted mindenhol. Meglepetten nézel körül, ilyet még sosem láttál. Már kezdesz arra gyanakodni, hogy valamilyen ismeretlen szörny próbál hatalmába keríteni, mikor egy jól kivehetõ alak indul meg feléd. Elõször csak egy fehér leples szellemnek tûnik, de ahogy közelebb ér, felfedi arcát. De hisz ez Wambal Quahm! Megszólalni se tudsz a meglepetéstõl. Érzékeled auráját: semlegesnek tûnik. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Körülötte mintha virágozna a természet. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. A 80. napon találkozol Anna Bellával. Tharr személyes testõrként szolgáló avatárja. Egy arany papi karkötõt, egy Bufa páncélját, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens kesztyûjét, egy két kard szimbólumot, egy mithril sisakot, egy örökkéval. zafírját, egy rejtõköpenyt, egy Tharr Keresztjét és egy Xanathal karkötõjét, egy zafír erõövet visel. Ruházatát egy erdei rém trófea, egy varkaudar vajákos trófea és egy ryuku gólem trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: földbe szúrt kard. Bal kezében egy pengepajzsot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semleges jellemû. Anna Bella kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Kezdetben elõnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a bélyeget. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. Mindenfelé különbözõ árnyalakokat látsz meg. Mintha szellemek táncolnának körülötted mindenhol. Meglepetten nézel körül, ilyet még sosem láttál. Már kezdesz arra gyanakodni, hogy valamilyen ismeretlen szörny próbál hatalmába keríteni, mikor egy jól kivehetõ alak indul meg feléd. Elõször csak egy fehér leples szellemnek tûnik, de ahogy közelebb ér, felfedi arcát. De hisz ez Wambal Quahm! Megszólalni se tudsz a meglepetéstõl. Mentális auráját felismered, jellegtelen, mint minden semlegesé. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Körülötte mintha virágozna a természet. Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy tovább. A 93. napon találkozol egy barna, kontyos hajú, zöld szemû gnóm férfival. A bõre kreolszínû. Fairlight személyes tanácsadója. Egy arany papi karkötõt, egy kvazár kesztyût, egy mágusköpenyt, egy Morgan sipkáját, egy Ovgun nyakláncát, egy Rhatt páncélját, egy Rughar gyûrûjét, egy ryuku nadrágot, egy szerencsetalizmánt, egy törpe bakancsot, egy villám szimbólumot, egy Vlagyimir gyûrûjét, egy zafír erõövet és egy zafír fülbevalót visel. Ruházatát egy kisebb quwarg isten trófea, egy triklem drakolder trófea és egy élõholt õsmágus trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy kristálygömb belsejében épülõ mágustorony. Bal kezében egy pengepajzsot tart. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Blanga Dor Blazeer. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. A 122. napon találkozol egy szõke, göndör hajú, kék szemû mutáns nõvel. A bõre sötétebb az átlagosnál. Tharr félisten hatalmú uralkodó papja. Egy angyalok gyûrûjét, egy arany papi karkötõt, egy halálhozó talizmánt, egy két kard szimbólumot, egy Luthius karkötõjét, egy mágusköpenyt, egy mithril kesztyût, egy Morgan sipkáját, egy örökkéval. rubinját, egy Ovgun nyakláncát, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védõgyûrût, egy törpe bakancsot és egy zafír erõövet, egy zafír fülbevalót visel. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy Ovgun trófea és egy kisebb quwarg isten trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy bronz taidert, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lõfegyvere egy moa stuki. Hátasállata egy tüskés gigaféreg! Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: semlegesnek tûnik. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Gilette. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Gilette kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Meleg kézfogás után elbúcsúztok. Arlen Nevar érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Nagyon kellene 3 darab 29. Segítsetek! Kyra híre tudati energiák segítségével jut el hozzád: Új tag lépett be a KT-ba: 3113. Vegyétek fel vele a kapcsolatot. Kyra mentális üzenete érinti elmédet: Új tag lépett be a KT-ba: 3879. Vegyétek fel vele a kapcsolatot.

Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást. - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2004. nov. 23., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a nov. 27-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás az elõzõ olimpiákhoz képest, hogy most a védettséget ugyanúgy számoljuk, mint a normál játékban, azaz "leosztjuk".] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve varázstöltõdés II.. (ld. enc.) A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a zsoldoskatona (ld. enc.), a Sir Rasolphius (ld. enc.), a kocsmai verekedõ (ld. enc.), a királyi palotaõr (ld. enc.) és a méregelementál (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) zafír fülbevalót (ld. enc.), Rahn ékkövet (ld. enc.), Rodger kezdõ üstjét (ld. enc.) és megbûvölt utazóládát (ld. enc.). Nocsak, kaptál egy sötét tekercset! Betolakodók vannak a területeden. Szolgáid már harcolnak ellenük, érzed, ahogy sorban elbuknak. A támadók arcán undor és gyûlölet, lerázzák magukról elméd erejét. Védekeznél, fogaddal marnál beléjük, hogy vérükbõl nyerjél erõt; de testedet átjárja fegyverük. A lándzsa szíveddel együtt a földhöz szögez - ez hát a vég. Az utolsó kép egy csizma, mely fejedre tapos, amikor kihúzzák belõled a fegyvert... a kalandozók már kincseid kutatják. Te csak a felkelõ nap pusztító tüzét érzed, s az évszázadok tapasztalatából egy szakadt fekete köpeny és a csatamezõ sarával keveredõ hamu marad...

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+79 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+138 varázspont.) Pszi energiáid is töltõdnek. (+32 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-3 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A madárkád varázsol rád: Készen állsz a tudatokba való behatolásra. Sajnos túl sok idõ telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)] Sok idõt töltöttél azzal, hogy egy kultúrmasztodon nyomára bukkanj. Már majdnem feladod, amikor egy kifejlett példányra bukkansz!

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 75 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a tünde íjjal. Elrepül 3 tünde nyíl. Alaposan megsorozod a kultúrmasztodon testét. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 13 kaját. 1110 tapasztalati pontot kaptál. [7 pontot használtál fel, van még 624.]

* 1. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Sikerült elmondanoda munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 624.]

* 2. KP: elmormolod a 23. varázslatot
Megfelelõ mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a jellemrejtés varázslatot! Mûködni kezd a jellemtükör. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 619.]

* 3. KP: elmormolod a 138. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Érzed, ahogy erõ áramlik a tagjaidba. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a széljárás varázslatot! Lépteid könnyûvé, légiessé válnak. [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 614.]

* 4. KP: beraksz a bankba a 347. tárgyat (1 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 614.]


kpb kezd. parancs berakása:

v 88 elmormolod a 88. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókõ.) [0 pontot használtál fel, van még 614.] [A parancs tárolásra került.]

v 19 elmormolod a 19. varázslatot
Mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül elõre. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtûrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 609.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[176,62] Szûnni nem akar a zöld síkság. Felfedeztél egy tûzbokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Dornodon hívõi építették.

(Továbbmész...) [177,61] Még mindig füves síkságon vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Dornodon híveié. Egy ormánygõte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Kihúzod a tüskét a talpából. Az ormánygõte vidáman elszalad. (+2 jóság.) Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyõzött" szörnyet. Felismered. Ez egy Raia szent lovagja. Amint eltûnik szemed elõl, kikecmeregsz a rejtekhelyrõl. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [13 pontot használtál fel, van még 596.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[178,61] A síkságot sûrû erdõ váltja fel. Oldalt pillantva, meglátsz egy vapár cserjét. Hûha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Warrax orrából hatalmas mennyiségû zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy zoloboo sámán közeledik. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Nem árt valamilyen védekezõ mágiát alkalmazni: tompítás létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekezõ varázslatot. Egy villámcsapás varázslattal köszöntöd a másikat. A támadás sajnos hatástalan volt. (úgy látszik elektromos pajzs védte a csupasz testét.) Ellenfeled szárazság varázslatot lõ rád. Szerencsére nem hatott rád. A szörny hõsugarat lõ ki! Szerencsére idejében félreugrasz. Marokra fogva a biami kvazárlándzsát a másikra rontasz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a zoloboo sámán bal karját. (4 támadással 157 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor megcsapod a zoloboo sámán jobb lábát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (3 támadástól 24 életpontot vesztesz.) A mágus kezébõl láng csap feléd. Félig megúsztad. 21 életpontot vesztettél. Biami kvazárlándzsával megdöföd a zoloboo sámán testét. (1 támadással 42 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kicsit megvágod a zoloboo sámán testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a zoloboo sámán nehezen védhetõ csapásait. (3 támadástól 32 életpontot vesztesz.) A varázsló kezébõl apró villámok repülnek ki. Alig pörkölõdsz. 19 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a zoloboo sámán száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2000 tapasztalati pontot kaptál.

(Továbbmész...) [179,60] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul elõtted a hullámzó, zöld füves síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy magger. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tompítás. Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 81 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: puha ütés varázslatot lõ rád. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Mielõtt összecsapnátok, a tünde íjjal ellenfeledre lõsz néhány lövedéket. Elrepül 4 tünde nyíl. Pár lövedéked átjárja a magger éles mandibuláját. (4 támadással 35 életpontot sebezve.) Megmarkolva a biami kvazárlándzsát ellenfeledre támadsz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a magger testét. (4 támadással 76 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kicsit megvagdalod a magger jobb oldalát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Gyengül a védelmed - a magger ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Kemény ollójával a magger végigsebzi a bal combodat és lábszáradat. (2 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod a magger jobb oldalát. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a magger testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Kemény ollójával a magger végigsebzi a bal combodat és lábszáradat. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Gyengül a védelmed - a magger ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) A magger szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 4 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 2 mandibulapengét. 1932 tapasztalati pontot kaptál.
(Felt. gyógyítás:) Befejezted az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+98 életerõ). [-15 varázspont.]
(Felt. gyógyítás:) Befejezted az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+101 életerõ). [-15 varázspont.] Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy smirglibokrot. Találsz egy kihívás tornyát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Dornodon hívõi építették. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Nyugatra tart. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következõ kép bontakozik ki szemed elõtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy pordémon irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Lecsapsz egy kövér, ám elõvigyázatlan sótyúkot. (+2 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Találkozol Geor Dar Khordakkal. Raia félisten hatalmú szolgája. Egy fekete bõrcsizmát, egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy sárga erõövet és egy vasvértet visel. Felszerelését egy kultúrmasztodon trófea, egy õrült varázsló trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy halványan vibráló nyunyónyûvõ vikócmajom. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Érzékeled auráját: õ is jó. Sokkal jobban érzed magad, kisebb sérüléseid begyógyultak. (+9 életpont.) Udvariasan megkérdezed, elõadhatsz-e egy dalt. Beleegyezésére muzsikálni kezdesz. Csodálatos! (-2 poszogó mösze.) Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól. [20 pontot használtál fel, van még 576.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépõt, és belépsz a félhomályba. Egy rozoga vaslétra vezet a magasba. Hmm... Nincs lépcsõ? Fejedet csóválva, mászni kezdesz felfelé. Talán már ez is egy próba lenne? Lihegve érsz a létra tetejére. Egy mokány kis törpe vár rád odafent, aki Acélfejû Danin néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi a próba. Gyermekded, bemelegítõ jellegû feladatot kapsz. Egy orgoró leölésébõl áll a próba.

A fúvócsõvel ellenfeledre célzol és lõsz. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod az orgoró testét. (4 támadással 16 életpontot sebezve.) Az éterbe látó szemek lelkedbe próbálnak fúródni. Ellenállsz a kõvéváltoztató varázsnak. Megmarkolva a biami kvazárlándzsát a másikra támadsz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod az orgoró testét. (4 támadással 72 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvagdosod az orgoró testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Az orgoró harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Gyengül a védelmed - az orgoró ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Biami kvazárlándzsával eltalálod az orgoró nyakát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod az orgoró testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az orgoró megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Gyengül a védelmed - az orgoró ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 kõszemet. 962 tapasztalati pontot kaptál. Sikeresen megoldottad a feladatot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Tekergõdzõ csigalépcsõn kell felgyalogolnod. Idõnként elmész egy-egy ablak mellett, ahol kibámészkodhatsz. Egyre magasabbra kerülsz! Félelmetes építészeti csoda ez a torony. Amikor felérsz a lépcsõ tetejére, egy kedvesen mosolygó elf fogad, aki Quilshela néven mutatkozik be. Õ lesz a kalandmestered. Ismerteti a feladatot. A teszt során az intelligenciádat, a mûveltségedet teszik próbára. Részletesen el kell mondanod, hogyan is néz ki egy kdole. Próbálsz hablatyolni, de hamar kiderül, hogy hozzá se tudsz szólni a témához. Kudarc, a fenébe! Fejedet rázod. Talán majd legközelebb jobban megy - vigasztal a kalandmester, és egy villanás után már a torony elõtt találod magad. [20 pontot használtál fel, van még 556.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépõt, és belépsz a félhomályba. Többszáz foknyi márvány lépcsõfokon kell felcaplatnod, amíg elérkezel a Feladathoz. A kalandmester, egy délceg elf dalia már vár. - Helló! A nevem Laenshela. A feladatod a következõ. A próba könnyûnek tûnik: egy varkaudar behemót megölése a feladatod.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsõvel célba találj. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a varkaudar behemót bal lábát. (4 támadással 49 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a varkaudar behemót testét. (3 támadással 121 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megcsapod a varkaudar behemót bikafejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Mielõtt észbe kapnál, a varkaudar behemót megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erõsebbnek. Véres nyál csordul ki a varkaudar behemót száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1213 tapasztalati pontot kaptál. Teljesítetted a feladatot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Falba illesztett kapaszkodók vezetnek feljebb. Sehol egy lépcsõ! Kétségbeesetten körülnézel, de aztán mászni kezdesz felfelé. Odafent egy hatalmas szakállú, páncélt viselõ törpe vár. Bemutatkozik, a neve Gránitvállú Pergor. Õ lesz ezen a szinten a kalandmestered. Rögtön a tárgyra tér, ismerteti a próbát. A teszt során az intelligenciádat, a mûveltségedet teszik próbára. Mesélj róla részletesen, ezzel bizonyítsd, hogy tudod, milyen egy cápaölõ tõr. Próbálsz hablatyolni, de hamar kiderül, hogy hozzá se tudsz szólni a témához. Kudarcot vallottál! A kalandmester ujjcsettintésére kiteleportálsz a toronyból. [20 pontot használtál fel, van még 536.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépõt, és belépsz a félhomályba. Tekergõdzõ csigalépcsõn kell felgyalogolnod. Idõnként elmész egy-egy ablak mellett, ahol kibámészkodhatsz. Egyre magasabbra kerülsz! Félelmetes építészeti csoda ez a torony. Amikor felérsz a lépcsõ tetejére, egy kedvesen mosolygó elf fogad, aki Grallena néven mutatkozik be. Õ lesz a kalandmestered. Ismerteti a feladatot. A feladat ezúttal egy mûveltségi próba lesz. Mondd el a kalandmesternek, hogy milyen is egy regeneráló gyûrû. Szerencsére tudod a választ. Kapsz egy második kérdést is: hogyan néz ki egy gyöngysor. Huh, ezt szerencsére tudod! Szinte azonnal válaszolsz. 100 tapasztalati pontot kaptál. Sikerrel jártál! A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következõ feladathoz. Egy rozoga, dülöngélõ lépcsõ vezet a magasba. Egy új építmény, és ilyen rossz állapotban? Mesterséges szar ez, ébredsz rá. Óvatosan mész fel, elkerülve néhány beszakadó fokot. Odafent a kalandmester, egy hatalmas orrú, nagyszakállú törpe fogad, aki bemutatkozás helyett csak vakkant egyet. Rögtön a tárgyra tér, elmondja, mi a feladat. A feladat közepes nehézségû. Egy homokférget kell betörnöd és valamennyire megszelídítened. A feladatot hallva, bólintasz. A padló homokkal borított. A homok megmozdul, és egy homokféreg feje bukkan elõ! Lábatlankodsz egy darabig a szörny körül, de amikor majdnem felfal, közlöd a kalandmesterrel, hogy elég volt, nem tudsz mit kezdeni a lénnyel. Fájdalom, felsültél! Talán ez a nehézségi szint túl erõs neked. A következõ pillanatban a torony elõtt találod magad. [20 pontot használtál fel, van még 516.]

m 3 2 3 mozogsz délkeletre, keletre, délkeletre
[180,61] Szûnni nem akar a zöld síkság. Észreveszel egy oltárt. Leah híveié. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy quwarg királynõ. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Megveted a lábad, és a fúvócsõvel ellenfeledre lõsz. Elrepül 4 tüske. Több lövedéked átfúrja a quwarg királynõ torát. (4 támadással 16 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a quwarg királynõ potrohát. (4 támadással 110 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a quwarg királynõ potrohát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A quwarg királynõ csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Biami kvazárlándzsával megdöföd a quwarg királynõ potrohát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kicsit megvágod a quwarg királynõ potrohát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (3 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A quwarg királynõ most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csõrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 1163 tapasztalati pontot kaptál. Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [181,61] Még mindig füves síkságon vagy. Fehér nyárfavirág szállong a levegõben. Oldalt pillantva, meglátsz egy tûzbokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Dornodon hívõi építették. Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Friss törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [182,62] Továbbra is síkságon vagy. Felfedeztél egy kristálypalotát. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr híveié. Hoppsz, egy quwarg! Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [15 pontot használtál fel, van még 501.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[183,61] Szûnni nem akar a zöld síkság. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tûzbokrot. Megpillantasz egy tiszta vizû patakot, amely északkeletrõl folyik délnyugatra. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr hívõi építették. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Találkozol egy fekete hajú, kék szemû ember nõvel. Bõre mint a hold sápadt ezüstje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Szemének izzó pillantása szinte átfúrja lelkedet... Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semlegesnek tûnik. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Mersant de Foix. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Udvariasan megkérdezed, elõadhatsz-e egy dalt. Beleegyezésére muzsikálni kezdesz. Csodálatos! (+4 életpont gyógyulás.) Meleg kézfogás után elbúcsúztok. Percekkel késõbb is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.

(Továbbmész...) [184,61] Épületek tûnnek fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy templomot. Elenios híveié. Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy piroslámpás ház (614. épület.). Összeakadsz Elenával. Egy dalebg.kristályvértet, egy drakolder gyûrût, egy Eldaran karkötõjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kreiton fókuszt, egy lidérckoronát, egy Natharion karkötõt, egy óriások övét, egy Ovgun nyakláncát, egy Rughar gyûrûjét, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy topáz erényövet, egy tûzúr csizmáját, egy Urgod kesztyûjét és egy zafír fülbevalót visel. Ruházatát egy ezerszemû bestia trófea, egy triklem drakolder trófea és egy mópat fatty trófea színesíti. Õ is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy Fényhozót, bal kezében egy adamantit pajzsot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd tüskés gigaféreg. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Egy vidáman csipogó ezüstsólyom kíséri. Auráját érzékelve máris tudod, õ is a jó oldalhoz tartozik. (Gondolatolvasás: ft 9097; ft 9098;) Köszöntitek egymást, aztán tovább.

(Továbbmész...) [185,61] Még mindig a városban vagy. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Csak egy részeg kalandozó. Megvetõ mosollyal várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeled ujjai a levegõben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekezõ mágia... Egy méregfelhõ varázslatot dob rád a másik. Semmi eredménye! Mielõtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a tünde íjjal. Elrepül 4 tünde nyíl. Pár lövedéked átjárja a részeg kalandozó testét. (4 támadással 84 életpontot sebezve.) Marokra fogva a biami kvazárlándzsát a másikra rohansz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a részeg kalandozó jobb lábát. (2 támadással 82 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvágod a részeg kalandozó horpadt páncélját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A részeg kalandozó újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 4 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy vasérc és egy obszidián függõ. Szereztél 1 szöges bunkót. 1368 tapasztalati pontot kaptál. keletre látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Alex Vampirsson. Megpillantasz egy épületet. Közelebbrõl látod, hogy egy fogadó a Szende Ongólianthoz. (622. épület.). [15 pontot használtál fel, van még 486.]

be 622 30 7 bemész a 622. épületbe
Belépsz a fogadó ajtaján. Bent viszonylagos tisztaság és rend fogad, nyoma sincs füstnek, alkoholbûznek, a legutóbbi verekedés nyomainak. És a legnagyobb meglepetés: a fogadós rögtön eléd siet! Úgy látszik, még nem elég nagy a forgalom. - Szeretnék megszállni a fogadódban, és természetesen a legjobb szobádat kérem! - Van kiadó szobánk, méghozzá olyan, ami a legválogatósabb kalandozónak is kielégíti minden igényét. - mondja a kocsmáros. Kiperkálod a fizetséget, 12 aranyat. Ezután a tulaj megmutatja a szállásodat. A szoba valóban mindent igényt kielégítõ, puha ágyikóval, mosdótállal. Megkapod a szobakulcsot. A szállás megtekintése után visszatérsz a söntésbe. [0 pontot használtál fel, van még 486.]

in 2199 540 862 leírod a 2199. kalandozónak az 540. szörnyet a 862. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy quwarg széltáncos. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) vörös zselét. [0 pontot használtál fel, van még 486.]

in 2199 665 873 leírod a 2199. kalandozónak a 665. szörnyet a 873. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy mouthlan. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) drag'kór bökõt. [0 pontot használtál fel, van még 486.]

in 4416 279 317 leírod a 4416. kalandozónak a 279. szörnyet a 317. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy halálelementál. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) varkaudar csizmát. [0 pontot használtál fel, van még 486.]

in 4416 312 404 leírod a 4416. kalandozónak a 312. szörnyet a 404. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy talriai behemót. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) rájabõrt. [0 pontot használtál fel, van még 486.]

in 4416 332 425 leírod a 4416. kalandozónak a 332. szörnyet a 425. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Ylgoroth. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) pengepajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 486.]

in 4416 390 449 leírod a 4416. kalandozónak a 390. szörnyet a 449. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy lélekorzó. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) kristályfolyadékot. [0 pontot használtál fel, van még 486.]

in 4416 398 473 leírod a 4416. kalandozónak a 398. szörnyet a 473. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy mutáns bunthar. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 486.]

in 4416 423 517 leírod a 4416. kalandozónak a 423. szörnyet az 517. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy csontváz hadúr. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) Chara-din ékkövét. [0 pontot használtál fel, van még 486.]

in 4416 637 545 leírod a 4416. kalandozónak a 637. szörnyet az 545. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy jegesmedve. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) kristályrendet. [0 pontot használtál fel, van még 486.]


* 1. BP: energia fejlesztése 14
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-3 TU.] A befejezéshez még 1213 TU szükséges. Erõd TF-elõdött. [30 pontot használtál fel, van még 456.]

* 2. BP: használod a 336. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 456.]

* 3. BP: kiveszel a bankból a 347. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjébõl 1 súlyzót. [0 pontot használtál fel, van még 456.] Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.


tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Hatalmas súlyzóddal váll- és bicepszgyakorlatokat végzel. Érzed, hogy erõsödsz! Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erõd komolyan megnõjön. [40 pontot használtál fel, van még 416.]


tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Elõveszed a súlyzódat, és hosszasan pumpálod magad. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erõd észrevehetõen fejlõdjön. [Még 207 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 376.]


tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Óriási súlyzóddal fekve- és ülvenyomást végzel. Szinte érzed, ahogy izmaid hatalmasra duzzadnak. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erõd érezhetõen megnövekedjen. [Még 155 TVP-t kell elköltened.] Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 336.]


tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Hatalmas súlyzóddal váll- és bicepszgyakorlatokat végzel. Érzed, hogy erõsödsz! Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erõd komolyan megnõjön. [Még 103 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 296.]


tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Hatalmas súlyzóddal váll- és bicepszgyakorlatokat végzel. Érzed, hogy erõsödsz! Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erõd észrevehetõen fejlõdjön. [Még 51 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 256.]


tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Óriási súlyzóddal fekve- és ülvenyomást végzel. Szinte érzed, ahogy izmaid hatalmasra duzzadnak. A munka meghozza gyümölcsét. (+1 erõ.) [40 pontot használtál fel, van még 216.]


tf 1 16 fejleszted az 1. tulajdonságodat 16 pontért
Hatalmas súlyzóddal váll- és bicepszgyakorlatokat végzel. Érzed, hogy erõsödsz! Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erõd érezhetõen megnövekedjen. [16 pontot használtál fel, van még 200.]
Micsoda kellemetlen meglepetés! Meglátogat egy adószedõ. Végignéz egy papírt, majd udvariasan közli, hogy adótartozásod jelenleg 12 arany. Mi a fenét lehet ilyenkor csinálni? Kényszeredetten elõveszel 12 aranyat, és lepengeted. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 16, 3. Elfogyasztod a fenséges vacsorát, malacpecsenyét és egy kupa bort, majd felmész a szobádba. Alapos mosakvás után levetkõzöl, és pillanatok alatt álomba merülsz a kényelmes ágyban. A fogadós közben feljegyezte, hogy majd ébresztést kérsz, hiszen szeretnél a vendégekkel szkanderezni, kockázni és dartozni. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerõ.) Itt az ideje, hogy jobban kiaknázhasd a szörnyismeret tudásod nyújtotta elõnyöket. (ld. enc.) Mostantól több kezdeti és befejezõ parancsot adhatsz ki. (ld. enc.) Elmúlt a gondolatolvasás hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a széljárás hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 432 pontot. A következõ körben tehát 632 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

VARÁZSTÖLTÕDÉS II (296. TUDATI KÉPESSÉG)
Hosszú-hosszú idõ elteltével, végre sikerült eljutnunk arra a szintre, hogy a varázstöltõdés képességet továbbfejlesztettük. A kasztroplanáris mágiatároló kapuja megnyílt elõttünk, és így a közös tudatért tett áldozatoddal tovább növelheted mágiatartalékodat. Ha csatába keveredsz, akkor a csata után a mágiatároló nyitott kapuján keresztül megnövelheted a varázsenergiádat. Minél több energiát fordítasz a kasztroplanáris ûr megtöltésére, annál nagyobbra tárul a mágiataroló kapuja elõtted. [Megjegyzés: minden csata után kapsz vp-t, a vp mértéke a fordulód elején regenerált vp 20%-a. A fordulóban szerezhetõ vp maximális értéke az elõzõ kör végéig EF-elt TU/5%. A varázstöltõdés és a varázstöltõdés II képességgel együtt nem regenerálhatsz többet, mint a forduló elején regenerált vp. Pl.: ha valaki a fordulója elején 80 vp-t regenerálódik és 14-et EF-elt, akkor õ minden csata után kap 16 vp-t (80*20%), de maximum 56-ot (80*70%), tehát ezt a hatást 4 csata után fogja elérni (3*16, 1*8).]

ZSOLDOSKATONA (262. ELLENFÉL)
A zsoldoskatonák a hadseregek legkevésbé kiképzett, mégis tapasztaltnak számító, nem túl megbízható egységei. Ha a hadseregben van néhány fegyelmet tartó lovag és rettegést keltõ harci mágus, akkor nem kell a zsoldosok moráljának megtörésétõl tartani. A zsoldosok általában az emberek, törpék és trollok közül kerülnek ki, az elfek, alakváltók és kobuderák különbözõ elvi megfontolásokból, a gnómok és árnymanók fizikumuk miatt nem állnak zsoldosnak.

SIR RASOLPHIUS (334. ELLENFÉL)
Balga az, aki Sir Rasolphiust, ezt a magasrangú szent lovagot kihívja maga ellen. Egyrészt, kevés halandónak van esélye egy 40. szintû pap-lovag ellen, másrészt, Sir Rasolphius olyan nagy kegyben áll Raiánál, hogy ha egy démonherceg molekulákká dizintegrálná, még akkor is feltámasztanák valamilyen módon. És egy dühösen feléledõ Rasolphiussal utána már hiába is próbálnál tárgyalni... Ha pedig a lovag oldalán fityegõ démonölõre fáj a fogad, nos, annak van békésebb módja is, hogy megszerezd.

KOCSMAI VEREKEDÕ (188. ELLENFÉL)
A fogadók leggyakoribb közönsége mindig vevõ egy kis bunyóra. Ilyenkor a legbutább trollból is hõs lehet rövid percekre, amikor egyszerre több fejet is összetrancsírozhat szögekkel kivert jókora bunkójával. Persze a pillanat hamar elszáll, amikor egy nála erõsebb és kötekedésre hajlamos alakba botlik. Márpedig a fogadók törzsközönsége pont ennyire változatos; soha nem tudhatod, hogy van-e nálad erõsebb kocsmatöltelék a teremben.

KIRÁLYI PALOTAÕRSÉG (220. ELLENFÉL)
Borax palotáját õrizni kiváltság. Épp ezért nem is olyan egyszerû az õrök elit társaságába kerülni, hiszen több évnyi szolgálat és háborúkban való részvétel szükségeltetik hozzá. Talán így már érthetõ, miért is olyan ügyes kardforgatók a királyi palotaõrség tagjai. Tapasztalatukat a tengernyi ellenség sûrûjében szerezték, kint a csatatéren, itt serdültek milliónyi megpróbáltatás árán zöldfülû újoncból igazi érdemes királyi palotaõrré. Ha nem akarsz megszégyenülten, vinnyogva menekülni végig a tömeggel zsúfolt utcákon, talán ne köss beléjük.

MÉREGELEMENTÁL (306. SZÖRNY)
Ez a hatalmas, méregtõl csöpögõ, zsezsgõ massza csak egyetlen dologhoz ért, de ahhoz nagyon: a mérgezéshez. Olyan tömegû mérget pumpál a szervezetedbe, hogyha azt nem semlegesíted rövid idõn belül, akkor valószínûleg pukkanni fog a deus ex machinád a legközelebbi táborozáskor. Ha mindez még nem lenne elég, a méregelementálok az ocsmány mocsarak mélyérõl, meglepetésszerûen támadnak, és igencsak hosszú csatába nézel elébe, ha agyon akarod õket verni.

ZAFÍR FÜLBEVALÓ (477. TÁRGY)
A zafír fülbevaló egy mágikus tárgy, amely bizonyos fokú védelmet nyújt viselõje számára. A zafír fülbevalót a KF 477 paranccsal öltheted fel, és védettséged megnõ néggyel, ha hordod.

RAHN ÉKKÕ (701. TÁRGY)
Az árnymanó sunyin rád sandít. - Úgy látom, eléggé megbízható vagy... Nos, én ismerem egy õsi varázstárgy készítésének a titkát! Ez pedig a Rahn ékkõ, amely hihetetlen hatalommal ruházza fel használóját. Nem kell mást tenned, csak hoznod nekem egy elf tekercset, egy hibátlan gyémántot és egy tûzfényt, no meg persze 100 aranyat a költségeim fedezésére, és tiéd lehet ez a fantasztikus tárgy! - Hmmm... még meggondolom - válaszolsz bizonytalanul, magadban elálmélkodva az ismeretlen tárgyakon, amelyekrõl az árnymanó beszélt. A Rahn ékkövet a KT 701 paranccsal kérheted el a manóodúnál, ha már minden hozzávalót megszereztél, 5 TVP árán. A Rahn ékkövet nem kell KF-elned ahhoz, hogy mûködjön. Ha birtokodban van, tapasztalati pontot fogsz kapni sok olyan tevékenységért, ami eddig csak nyûg és fáradtság volt - ilyen például az építkezés, a készítés (de a Küldetés Teljesítéséért nem kapsz extra TP-t) és a ZIP. Talán mondani sem kell - a Rahn ékkõ nem átadható, és nem ellopható.

RODGER ÜSTJE KEZDÕKNEK (1167. TÁRGY)
A gnóm mesélni kezd: - Nos, ha te is szeretnél ilyen finomakat enni, Rodger üstje az, ami kell neked. Már egy éve, hellyel-közzel mindennap az ebben fõzött ételekkel táplálkozom, és nézz rám!... Persze nem láttál elõtte, de megizmosodtam. Manapság már a Túlélõk Földje szörnyei csak úgy menekülnek elõlem, nem úgy, mint annak elõtte, amikor még a rejtõzködés volt a legkiemelkedõbb szakértelmem. Teljesen meghatnak a szavak, és vágyakozásteljes tekintettel méregeted a fényesre suvickolt üstöt, ami a gnóm lábánál fekszik. - Szeretnél egy ilyet te is? Hajlandó vagyok neked adni, magamnak majd átcsempésztetek egy újabbat a csatornán keresztül. Van egy ismerõsöm a folyóõrök között. Szóval, ha tényleg szeretnéd, csak pár dolgot kérnék tõled cserébe azokból az alapanyagokból, amik elengedhetetlenek egy-egy jó fõzõcskézéshez! Hozz hát 6 álomport, 6 móri gyümölcsöt, 1 grifftojást és 1 ormánygõte csontot, és ha ezt megteszed, az üst a tied lehet. Cserébe még az elsõ, és egyben legegyszerûbb étel receptjét is neked ajándékozom. Ha megvannak a tárgyak, a KT (Küldetés Teljesítése) 1167 paranccsal adhatod le azokat, bármelyik tûzrakó helynél. Ha kitalálod egy új étel készítésének receptjét (arról késõbb értesülsz, ezt hogyan lehet), azt a H 1167 <recept száma> paranccsal fõzheted le, a cselekedet TVP költségét és egyéb tudnivalóit a recept enciklopédiája tartalmazza majd. A kezdõüst remek választás azoknak, akik el akarnak kezdeni fõzõcskézni. Bár a bonyolultabb fogásokhoz egy jobb üst kell majd, az ételek többségét ebben is elkészítheted. Az üst nem átadható.

MEGBÛVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegõ. - Látom, tetszik! - szólít meg valaki. Amikor megpördülsz, a karaván vezetõjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad elõtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál! - Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban! Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötõért, és öt ezüstgyûrûért odaadja. Remek hír! A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként mûködik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbûvölt utazóláda hatása nem adódik össze. A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezõn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbûvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

PSZI REFORM
A pszi képességek rendszere megérett egy alaposabb reformra, hogy használhatóbb legyen. Ez a következõ változásokat jelenti: - Ha egy pszi képesség használatától a pszid már nem nõne, akkor is van költség x 5% esély, hogy a pszi nõ 1%-kot. (a mágia megértéshez hasonlóan.) - Ha a pszi pontod a maximális felett van, a pszi csak 50%-ban fejlõdik, így az 1% fejlõdésbõl 0 lett. Ezután 1%-ból is lesz 50% esélyben 1% fejlõdés. - A pszi támadások erõsségének alapját a pszi szakértelmed fele határozta meg. Ez változott, 20. szinttõl minden egyes pszi szakértelem eggyel növeli a pszi támadás erõsségét. Változások konkrét pszi képességekben: Agyletapogatás. Költség 20 pp -> 16 pp. Szürkeáll. aktiv. Költség 12 pp -> 20 pp. Pszi-fejlesztés. Költség 20 TVP -> 10 TVP. Molekula átrendezés. Költség 20 pp -> 10 pp. Meg lehet adni 3., mennyiségi paramétert, a pp költség mindig ennek 10x lesz. Ezenkívül új fémeket is elõ lehet állítani. Agykorbács. 18 pp -> 6 pp. Pszi-acéltorony. 14 pp -> 8 pp. Tudatkutatás. Hibás volt a kiirás, javitottam. Térképelemzés I. 30 TVP -> 10 TVP, 50 pp -> 20 pp. Pszi-ernyõ 2. A hatótáv 10-rõl 60-ra nõtt, és dupla annyi információt ad meg a kalandozóról mint korábban. Agybénítás. 24 pp -> 10 pp. Az elme fölénye. 16 pp -> 10 pp, -4 helyett -6 módosító. Teljes õrület. 50 pp -> 12 pp, -8/-8 helyett -10/-10, nehezebb megdobni ellene a mentõt. Nagyobb agypajzs. 23 pp -> 15 pp. Az elme hatalma. 32 pp -> 15 pp, -7 helyett -11 módosító. Ragály. 10 pp -> 5 pp / mösze. Az agy kifacsarása. 28 pp -> 14 pp, D6/szint -> 2D5/szint, nehezebb megdobni ellene a mentõt. Agybénítás II. 17 pp -> 15 pp. Az elme dominanciája. 35 pp -> 20 pp, -10 helyett -15 módosító. A fehéráll. roncsolása. sebzés D10/szint -> D25/szint, max. szint 50 -> 60.

A fentiekkel kapcsolatban szívesen látjuk megjegyzéseiteket, véleményeteiket a szokásos email címen.


AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG KRISTÁLYA (1207. TÁRGY)
Elérkezett a nap, amikor az Örökkévalóság Zafírja újabb evolúciós lépést tesz meg. Az égkék szín feloldódik, és fehér, a fényt ezerfelé szóró kristállyá változik. A szivárványszínû sugarak néhány pillanatra elvakítanak. Amikor látásod visszanyered, a kristály színkavalkádja rögvest rabul ejt. Valami azt súgja, hogy a kõ elérte fejlõdésének csúcsát! Bár a jövõ mindig tartogathat meglepetéseket... A kristály speciális ékszerként KF-elhetõ, tehát nem foglalja el más ékszerek helyét. Viselésekor kapsz +50 max. ÉP-t, +50 max. VP-t, +2-t minden tulajdonságodra, +4 támadást, ezenkívül kör elején több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +3 mentõdobást - ami azt jelenti, hogy kisebb eséllyel mennek tönkre.

MAGGER (747. SZÖRNY)
A magger leginkább egy hatalmas szöcskére emlékeztet. Izmos hátsó lábaival elrugaszkodva, a levegõben vitorlázva támad, s közben óriási mandibuláinak keresztirányú csapásaival szinte felszabdalja áldozatát. S ha mindez még nem lenne elég ahhoz, hogy az ellenfél deus ex machinája mûködésbe lépjen, messzire rugaszkodik, majd újra támad, kivédhetetlenül, halálosan. Ha te vagy az áldozat, örülhetsz, ha sikerül egyáltalán eltalálod.

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messzirõl megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektõl nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortûz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielõbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az esõ elõl, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a jármûvek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkõ lenne a rakomány. Addig nézelõdsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást. A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezõig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezõt, maximum 15 mezõt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idõ (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezõnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek (így a 10 lépés/forduló korlátba sem számítanak bele), viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd. [Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezõn találod õket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged idõzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezõn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MESTERI SZÖRNYISMERET
Elég tudásra tettél szert a szörnyismeretben (elérted a 21. szintet) ahhoz, hogy mostantól az SZK parancsnak kiadhass egy második, illetve egy harmadik paramétert. Amennyiben az elsõként megjelölt szörny nem él azon a tereptípuson, amin éppen akkor tartózkodsz, amikor kiadod a parancsot, a második paraméterként megadott szörnyet, ha az sem él ott, akkor a harmadik paraméterként megadott szörnyet fogod keresni. Amennyiben olyan szörnyet adsz meg második vagy harmadik paraméterként, amelyet nem ismersz, még ha a tereptípus feltételeknek meg is felel, nem fogod azt a szörnyet választani a szörnykeresés célpontjának. (Döntés szempontjából mindig a fordulóvégi állapot számít, ha a következõ köröd elejéig megváltozik a mezõ típusa, amin éppen táborozol, attól még a kijelölt szörnyet fogod keresni.) A parancs minden egyébben a SZÖRNYISMERET enciklopédiában leírtak szerint mûködik.

TÖBB KEZDETI ÉS BEFEJEZÕ PARANCS
Mostantól nem csak öt, hanem 10-10 kezdeti és befejezõ parancsot használhatsz. A használat módja hasonló az eddigihez, a KPB, BPB parancsokkal állíthatsz be új parancsokat, a KPK, BPK parancsokkal vehetsz ki bentlévõ parancsokat. Egyetlen dolog van, amit mostantól máshogy kell csinálnod, az összes kezdeti parancs törléséhez a KPK 6 parancs helyett a KPK 11 parancsot kell kiadnod. A BPK parancsnál is hasonlóképpen kell eljárnod az összes befejezõ parancs törléséhez. A plusz 5 kezdeti és befejezõ parancsot azok használhatják, akik már átúsztak a csatornán, és legalább 200. fordulónál tartanak.



KARAKTERLAP
Xanthippe, egy fekete, hosszú hajú, kék szemû elf nõ vagy. A bõröd kreolszínû. Elenios nagyhatalmú fõpapja vagy. A Szeretet Vándorai (#9138) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 291. fordulód.

 Erõ:42 (44)  Szint:22  Merészség:6/5 Magasság:143 cm 
 IQ:35 (37)  Támadás:25  Agresszió:3 Testsúly:50 kg 
 Ügyesség:33 (35)  Védekezés:55  Menekülés:35 % Életkor:153/153 év 
 Egészség:29 (31)  Életpont:394/292  Jellem: jó (777) Tul. pont:
 Szerencse:35  Varázspont:586/63  Pénz:477 arany Kép. pont:32 
 Tudatpont:21/0   Pszi pont:157/247   Halhatatlanság:2 %   EFejl:
Eddig összesen 1658 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 9849 TP-t kaptál. Jelenleg 928837 TP-d van. A következõ szinthez még 71163 TP szükséges. Trófeáid: ongóliant, orbitális mackósajt, éjkornis. A 283. fordulódban 5026 arany került a bankszámládra. 5227 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  víziharc: 14   ökölvívás: 1   szúrófegyverek: 25
  vágófegyverek: 26   ütõfegyverek: 1   lõfegyverek: 27
  dobófegyverek: 20        

Feltételes fegyverváltás: biami kvazárlándzsa (#568) << mágusölõ (#422)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -5.); tüske (#22) (6 -15.); tünde nyíl (#554) (16 -996.); ezüsthegyû nyíl (#323) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 14   2. nyomkövetés: 100 (+1)   3. mászás: 8
  4. csapdakészítés: 17   5. csapdaészlelés: 5   6. gyógyítás: 35
  7. titkosírás: 3   8. felderítés: 8   9. szörnyidomítás: 5
  10. teológia: 31   11. taumaturgia: 30   12. szerencsejáték: 3
  13. versengés: 4   14. zene: 29   15. szörnyismeret: 40
  16. pszi: * 19   17. zárnyitás: 1   18. vadászat: 13
  19. bányászat: 23   20. úszás: 13    

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
totem 70% életpont alatt [azonnali gyógyítás (#58)]
gyógyítasz 35% életerõ alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
segítesz max. 10 TVP-ért
udvarolsz a 2398. karakternek
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 50 darabot ), acéltût (#334) (max. 10 darabot ), tünde nyilat (#554) (max. 10 darabot ), mákrózsa virágot (#56) (max. 30 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 3 darabot ), kék orchideát (#68) (max. 10 darabot ), szárnyas hernyót (#69) (max. 10 darabot ), ovimon-bogyót (#207) (max. 10 darabot ), borkonyó bibét (#312) (max. 100 darabot ), fokhagymát (#403) (max. 10 darabot ), lótuszvirágot (#447) (max. 100 darabot )
mászol max. 40 TVP-ért
maradék TVP-dbõl az erõ (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 16)
bávatag golombár (#165), orbitális mackósajt (#229), átokmurgattyú (#225)
Barátságosság (aktív: 9, max: 16)
elf (#2), Mufffaló Bill (#2398), kérõdzõ etra (#368), nektoraf (#355), nukleáris cickány (#155), nómenklatúra (#158), fémbontó szójer (#150), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital fõzése (#100, 30 VP) felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP)
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP)
városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP)
kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP)    
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) bûvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) vakító fény (#43, 7 VP)
tisztítótûz (#44, 13 VP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) gyóntatás (#56, 10 VP)
a lélek védelme (#57, 32 VP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
erõpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) bájital kreálása (#87, 25 VP, 5 TVP) szopókõpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP)
agyburok (#90, 11 VP) agyroppantás (#91, 16 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) széljárás (#138, 15 VP, 5 TVP) fiatalítás (#140, 40 VP, 10 TVP)
esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP)    
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) tudatrombolás (#111, 25 PP)
pszi-gyûjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)    

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
bûvölés (#20) (259,1) bûvölés (#20) (164,1) méregsemlegesítés (#14) jellemrejtés (#23)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
20. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
villámcsapás (#50)
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tompítás (#40)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 5, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)        
Feltételes védekezõ varázslatok (aktív: 5, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tompítás (#40) >> zoloboo sámán (#230)   tompítás (#40) >> éjkornis (#228)
tompítás (#40) >> Tguarkhan (#212)   tompítás (#40) >> õrült varázsló (#255)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sivatagi doareg (#240) (málhás: +40 kg teher) státusz: OK
Familiárisod egy széncinege.

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A bûvölés nemcsak szórakozásra jó, hanem arra is, hogy a kapzsi kalandozókat taníttató és egyben mulatságos módon megszabadítsa felesleges tárgyaiktól. Bûvölj háromszor sikeresen vasvértet! (számláló: 1)
2.) Elenios papjait állandó támadások érik a bûvöléssel kapcsolatban. Bizonyítsd be, hogy a varázslatot jó célra használod, és bûvölj hét alkalommal sikeresen szopókövet! (számláló: 2)
3.) Mókás kis élõlények a poszogó möszék. Imádkozz úgy, hogy tizet dédelgetsz e szeretreméltó állatkákból!

HÕSTETTEID
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 1 szabotõr, 3 élõholt.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * arany pikkelyvért (#456) 1   fekete bõrcsizma (#247) 1 * kígyóbõr öv (#410)
1 * mágusköpeny (#453) 1   mászókarom (#78) 1 * szélkorona (#558)
1 * szürke bõrkesztyû (#271) 1 * zangrozi csizma (#451)    
Fegyverek és lövedékek
1 * biami kvazárlándzsa (#568) 3   ezüsthegyû nyíl (#323) 2   ezüstshuriken (#327)
1   fúvócsõ (#20) 1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6)
1 + mágusölõ (#422) 3   mérg. ubuk tüske (#137) 1   mérg. vas dobónyíl (#190)
1   moa stuki (#413) 2   nyílvesszõ (#108) 1   parittya (#18)
1 * pengepajzs (#425) 14   rézgolyó (#343) $2   szöges bunkó ($8)
1 * tünde íj (#553) 8 * tünde nyíl (#554) 38   tüske (#22)
3   ubuk dobónyíl (#138) 15   ubuk tüske (#131) 1   varkaudar szablya (#516)
1   vas dobónyíl (#189) 1   vashegyû nyíl (#176)    
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
2 * ametiszt medál (#275) $2 * borostyán függõ ($162) $1 * Eldaran karkötõje ($373)
$2   ezüst gyûrû ($180) 1   gólem talizmán (#811) 2   gyémánt karperec (#728)
$1 * igazgy. fülbevaló ($197) 1 * jegygyûrû (#736) $1   obszidián függõ ($195)
$1 * obszidián karkötõ ($229) 1 * örökkéval.kristálya (#1207) 1 * regeneráló gyûrû (#254)
$2   réz papi karkötõ ($307) 3   rothasztó talizmán (#815) 1 * szem szimbólum (#142)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
2 + aranypikkely (#415) 4   aranytû (#272) 2   bájital (#261)
4   csontkulcs (#74) 4 + deus ex machina (#1) 3   ezüst kulcs (#184)
1   furulya (#233) 1   gyógykenõcs (#313) 22   kaja (#2)
1   kötél (#92) 1   kristálygömb (#265) 1   kulcskarika (#648)
1   márványkulcs (#245) 2   nagy aranykulcs (#246) 1   nagy bronzkulcs (#185)
1   pszi kõ (#248) 1   shinai gömb (#348) 1   súlyzó (#347)
1   szeksztáns (#32) 11   szent jogar (#150) 4   varázskõ (#305)
Löttyök és porok, tartóstul
5   aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 50]
2   fûszertartó (#210) [bennük 5 csepp sáfránypor (#211), fér még: 5]
14   huhogó bibe (#332) [bennük 3 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 165]
2   kavadu iszák (#25) [bennük 20 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
1   molluszk ház (#353) [üres, kapacitás: 6]
8   sullár hólyag (#168) [bennük 64 csepp spiritusz (#170), fér még: 96]
1   szent kehely (#257) [üres, kapacitás: 10]
7   uzbány csõr (#169) [bennük $9 csepp ugh méreg ($166), fér még: 75]
3   vizestömlõ (#3) [bennük 60 korty víz (#27), fér még: 0]
2   zöld üveg (#82) [bennük 8 csepp ragasztó (#83), fér még: 32]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
74   álompor (#396) 1   amniosz (#203) 3   aurach fog (#657)
36   borkonyó bibe (#312) 1   bunthar bõr (#733) 1   darázsszárny (#652)
8   dözmöng szív (#122) 107   drótszõr (#37) 26   elkarog szõr (#665)
3   fekete gyöngy (#99) 1   féregbél (#1071) 2   fokhagyma (#403)
6   fõnixtoll (#563) 3   fülemüle agyar (#267) 3   gyöngymangó (#135)
3   jégszív (#282) 5   kazmár gyökér (#205) 5   kék orchidea (#68)
3   kõszem (#304) 3   kvazár (#244) 2   lótuszvirág (#447)
27   madártoll (#112) 6   mákrózsa virág (#56) $2   mandibulapenge ($125)
2   manifeszt.nyúlvány (#214) 13   mithril (#352) 1   moa gyöngy (#378)
1   moa obszidián (#380) 1   moa smaragd (#377) 6   moa üveggömb (#383)
1   móri gyümölcs (#116) 1   nektoraf faggyú (#667) 17   pirkit (#153)
6   polip szívóka (#391) 3   púderkõ (#119) 2   rájabõr (#404)
3   rakolits por (#669) 3   remák szív (#264) 10   rézdarab (#70)
3   rozmárfog (#1069) 1   sámán erszény (#650) 17   sünmedve tüske (#14)
10   szárnyas hernyó (#69) 1   szulfin (#676) 2   szvó-ektoplazma (#151)
6   téfea-agy (#172) $1   trikornis szarv ($198) $1   vasérc ($152)
6   vízionár szem (#102)        

Összsúly: 114.56 kgMegterheltség: 83%
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van.
Még 17 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12)
8   bronzhegyû nyíl (#94) 1   ezüsthegyû lándzsa (#324) 1   ezüstkard (#325)
750   isteni könnycsepp (#260) 127   kaja (#2) 1   lant (#238)
67   mákrózsa virág (#56) 1   mérleg (#81) 2   teknõcteknõ (#416)
2   vashegyû lándzsa (#182) 1   vasvért (#164)    

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
54 arany (#50) 1 aranypikkely (#415) 3 drótszõr (#37)
2 gyöngymangó (#135) 1 madártoll (#112) 2 szögletes kõ (#17)
8 tüske (#22) 1 sötét tekercs (#535)    

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
13 kaja (#2) 1 kõszem (#304) 2 mandibulapenge (#125)
1 obszidián függõ (#195) 1 szöges bunkó (#8) 4 ugh méreg (#166)
1 varázskõ (#305) 1 vasérc (#152) 4 víz (#27)



E körben tett lépéseid térképe

(176,62) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), Dornodon oltár
(177,61) Dornodon oltár, 29. jellempróba, Raia szent lovagja (#239)
(178,61) vapár cserje (#109, belõle készíthetõ: #110), mûvészi porolit (#720), zoloboo sámán (#230)
(179,60) magger (#747), smirglibokor (#31, belõle készíthetõ: #29), kihívás tornya (#502), Dornodon oltár, 24.
jellempróba, szekérkaraván (#1215), mûvészi porolit (#720), Geor Dar Khordak (3227. kalandozó), orgoró (#170),
varkaudar behemót (#189)
(180,61) Leah oltár, quwarg királynõk (#153)
(181,61) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), Dornodon oltár
(182,62) kristálypalota (#401), tavacska, Tharr oltár
(183,61) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), patak, Tharr oltár, 36. jellempróba, Mersant de Foix (2137. kalandozó)
(184,61) piroslámpás ház (#614), Elenios oltár, Elena (3187. kalandozó)
(185,61) részeg kalandozók (#187), fogadó # (#622)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL

2004. jún. 19-én a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal. Vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tombolák, kedvezményes zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, HKK bemutató, ingyenfordulók, információözön, középkori fegyveres bemutató és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat kérhet mindenki a karaktere részére, az Örökkévalóság egy drágakövét. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2004. jún. 15. kedd. Várunk szeretettel jún. 19-én! A Beholder Kft. munkatársai.

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* Kibõvült az FTV lista. Az eddigi 39 helyett 59 szörnyre és kalandozóra kiadott feltételes varázslat beállítást használhattok.
* A mostani adatbázisbõvítéssel a következõ újdonságok kerültek a programba: 1. Egy új tárgy, melyet bárki megszerezhet, és birtoklásával 50 újabb tárgyfélének lesz helye a hátizsákjában. 2. "Csekély" összegért a bankszéf méretét is növelhetik a csatorna keleti partján kalandozó karakterek, ennek mikéntjérõl azok, akik eddig is kihasználták a bank nyújtotta lehetõségeket, enciklopédiát kapnak. 3. Ezentúl akik átúsztak a csatornán, és már legalább 200 fordulót léptek, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól 10-10 kezdeti és befejezõ parancsot használhatnak. Akik már most 200 forduló felett vannak, szintén megkapják az enciklopédiát, de csak a következõ fordulójuktól használhatják a plusz parancsokat.
* A mérleg rosszul mért a 10 dkg-nál könnyebb tárgyaknál. Kijavítottuk.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következõ fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetõség van extra fordulók lépésére.
* A 21. szörnyismeret szintet elért kalandozók enciklopédiát kapnak az SZK parancs további lehetõségeirõl.
* Az FTV parancsban lény helyett most már szintet is lehet megadni. Ekkor a legalább ilyen szintû lényekre fogod ezt a varázslatot használni. A konkrét lényre kiadott FTV-nek mindig nagyobb prioritása van, mint a szintre kiadottnak. A szint 10 és 89 között lehet (és ebbõl következik, hogy 10 és 89 közötti sorszámú szörnyekre nem tudsz direkt FTV-t kiadni).
* A pszi szakértelem alapos reformokon ment keresztül, errõl enciklopédiát küldtünk mindenkinek, akinek legalább 8-as a pszi szakértelme 2004. márc. 19-én. (a többiek úgyis látják majd a pszi képességek enciklopédiájából amikor eljutnak odáig.)
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre mûködött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötõben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Egy kis szabályfrissítés: a varázskövekbõl körönként kettõt lehet törni, a manakristályból egyet. A körhöz tartoznak ebben az esetben a következõ fordulód elejéig lezajló, táborozás alatt történõ események is.
* Bekerült a játékba 3 új KT épület, a júniusi TF találkozó KT épület tervezõ pályázatának nyertesei. Bunkó Akadémia (134,46) és (183,55), Ördögi Kör (74,58) és (144,61), Trikornis Futárszolgálat (73,60) és (144,61).
* Az internetes szavazás eredményeképp módosítottunk az FTV parancs prioritássorrendjén. Mostantól, ha férfiakra, nõkre, vagy jellemre kiadott FTV parancsaid vannak, ezek magasabb prioritásúak, azaz felülbírálják a szintre kiadott FTV parancsaidat.
* Mostantól mûködik a labirintusokban is a Feltételes KészíTés (ez mozgásonként történik meg, ha van tárgy, amit el akar készíteni a karakter). Természetesen olyan tárgyakat, amelyek elkészítése tereptípusfüggõ, vagy felszíni tereptárgyat igényel, nem lehet labirintusban elkészíteni.
* Az FTV listába mostantól bepakolhatók azokra a szörnycsoportokra is feltételes varázslatok, amik eddig csak FT parancsban voltak használhatóak. Ezek a szörnycsoportok a következõk: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövõ lények. Egy példa: ha kiadod az FTV 260 9096 parancsot, minden éjfatty ellen éjfattyak végzete támadó varázslattal fogsz kezdeni (ha komponensed is van, és nincs az adott éjfattyra konkrétabb beállításod).
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlõ prioritásúak voltak, mostantól azonban a KT-ra kiadott parancsokat elõbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tõlük lopni sem fog karaktered.
* A mocsári penkét most már nem használod el a 37-es jellempróbában, ha nagyon õrzöd.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.