Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
A káosz kapuja
Küldd el képeslapként!
A képen Chara-din sötét oltárainak egyike látható, melyet a Fény Szerzetesei megpróbáltak áttörhetetlen mágiával lepecsételni. A káosz terjedését azonban így nem lehetett megállítani, Chara-din nagyságát hirdető dicsfényben tért vissza az anyagi létsíkra, ahol pár nap alatt többszáz kalandozó tömörült köré, felesküdve a káosz istenének szolgálatára. A szekta pedig azóta is csak bővül és bővül...
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-29 08:17:23 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Tiamat,the Mighty 131. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. aug. 19. 9h:07'
EZ A 183. JÁTÉKHETED, 131. FORDULÓD
184. játékheted kezdete: aug. 26.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #3695
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 13
Extra forduló: 17

TIAMAT,THE MIGHTY KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [76,67] koordinátán. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 2 aranyló ugarhéj (eladási ár: 170 arany, ebbõl a kezelési költség: 17 arany), 2 aranyló ugarhéj (eladási ár: 185 arany, ebbõl a kezelési költség: 18 arany) ellenértékét. A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a sötét fõgnóm (ld. enc.), a bávatag golombár (ld. enc.), a kultúrmasztodon (ld. enc.) és a trikornis herceg (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) ketrecet (ld. enc.), remák szivet (ld. enc.), din formázó mintát (ld. enc.) és réz papi karkötõt (ld. enc.). A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+32 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+90 varázspont.) Idõt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltõdnek. (+5 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A táborozás ideje alatt hosszú idõt töltöttél azzal, hogy dûnekukac nyomok után kutattál. A keresgélés eredménytelen volt. [8 pontot használtál fel, van még 303.]

* 1. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Sikerült elmondanoda munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 303.]

* 2. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat mûködésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 298.]

* 3. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A kitörni készülõ energia már az ujjaidban is van! Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az erõpajzs I varázslatot! Az erõpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 293.]

* 4. KP: használod a 64. pszi képességet
5 pszi-pontod van, és ahhoz, hogy ezt a pszi képességet használhasd, 6 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 293.]


d 16 3 eldobod a 16. tárgyat (3 darabot)
Elhajítasz 3 bordacsontot. [0 pontot használtál fel, van még 293.]

d 130 eldobod a 130. tárgyat
Elhajítasz 1 hebrencs állkapcsot. [0 pontot használtál fel, van még 293.]

kf 278 kézbeveszed/felveszed a 278. tárgyat
A csuklódra húzod az umbatari karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 293.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Amikor észreveszed a miksziszi fakopácsot a fa tetején, már tudod, hogy nyert ügyed van. Két perc múlva a kis állat a tenyeredben ül, és te a nagyapádtól tanult módszerrel elkezded gyógyítani magad a fakopács mentális energiasugarainak segítségével. Mikor a kissé elpilledt madár ismét a fa tetején csücsül, te már sokkal jobban érzed magad. (+45 életerõ.) [30 pontot használtál fel, van még 263.]
m 8 mozogsz északra
[76,66] Dombos vidékre érkeztél. Látsz egy krómkaktuszt. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Észreveszel egy vaskohót. Látsz egy oltárt. Leah hívei emelték. Észreveszel egy olvasztókemencét. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa elõtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbõr kesztyûre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba).
(Vándorcirkusz:)
Törpék, óriások, zsonglõrök, erõmûvészek és bohócok. Elõször nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépõ gyanánt. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délre. [12 pontot használtál fel, van még 251.]

im 2 imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. [30 pontot használtál fel, van még 221.]

m 8 8 7 mozogsz északra, északra, északnyugatra
[76,65] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfûz. Utad során felfedezel egy oltárt. Elenios híveié. Megpillantasz egy körberajzolt ötszöget, amely furcsa lánggal ég. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy törpemammut közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lõsz. Elrepül 3 vashegyû nyíl. Több lövedéked átfúrja a törpemammut oszlopos lábát. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vashegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a törpemammut testét. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a törpemammut testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Beléd öklel a törpemammut! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A törpemammut még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 6 kaját. 610 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) mutáns nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [76,64] A sík vidéket bozótos váltja fel. A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy ragyás burástya nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

A közelharc elõtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 3 vashegyû nyíl. Alaposan megsorozod a ragyás burástya testét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bõrödet. (8 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a vashegyû lándzsát a másikra támadsz. Vashegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a ragyás burástya bal csápját. (2 támadással 56 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted a ragyás burástya jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A ragyás burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A ragyás burástya farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Letéped magadról. A ragyás burástya csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csõrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 lõfegyver). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Egy rosszkedvû elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitõl semmit. A rokonai meghaltak a tûzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Látsz egy oltárt. Raia híveié. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Megvizsgálod a talajt. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [75,63] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Hirtelen mozogni kezd a föld! Ráismersz a lényre. Egy északi aurach. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A lény bûzfelhõt lõ rád! Hosszú sugárban hányod ki a legutóbbi étkezés tárgyát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát a másikra rontasz. Vashegyû lándzsával több döféssel felnyársalod az északi aurach jobb oldalát. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod az északi aurach testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az északi aurach megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Az északi aurach összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Felhasználva a bronzpengét, szereztél 3 aurach fogat. 340 tapasztalati pontot kaptál. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Fairlight hívõi építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy manóodút. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz sötét kámzsát. (ld. enc.) Látsz egy phua-kúpot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Mohón zabálni kezdesz. (-3 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [36 pontot használtál fel, van még 185.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
A kóbor macskákat majdnem mindenki veszélyesnek tartja. Csak néhány szakértõ tudja, hogy ha jó helyen karmolnak meg, akkor az jobb mint az akupunktúra. Te ezek közé tartozol, és az erre járó macskát is rá tudod venni az együttmûködésre. (+48 életerõ.) [30 pontot használtál fel, van még 155.]

m 7 8 8 mozogsz északnyugatra, északra, északra
[74,62] Egyre többet mászva veszed észre, hogy már hatalmas hegyek között vagy. Utad során felfedezel egy világítótornyot. A feléd lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Egy nyuhaj karbin nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.

A hosszú íjjal célzol és lõsz. Elrepül 3 vashegyû nyíl. Több lövedéked átfúrja a nyuhaj karbin zselés fejét. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) A nyuhaj karbin most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 karbin plazmát. 342 tapasztalati pontot kaptál. A feléd lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy vadtroll. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Meglengetve a vashegyû lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vadtroll ragyás bõrét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a vadtroll ragyás bõrét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a vadtroll megcsapja a fejedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Egy kis bõrt csippent le a lábfejedrõl a vadtroll, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A troll teste sziklává keményedik, és egy irtózatos dörejjel felrobban. Éles sziklarepeszek záporoznak rád (-8 életpont)! Véres nyál csordul ki a vadtroll száján, majd halk hörgéssel a porba hull. 180 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délre vezetnek. Ennivaló, hamm, hamm! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [74,61] Meredek és hatalmas hegyekkel teli vidéken vagy továbbra is. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy csillezsályát. A feléd lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledõ nyuhaj karbin nem jelenthet komoly veszélyt. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

A hosszú íjjal célzol és lõsz. Elrepül 3 vashegyû nyíl. Lövedékeiddel perforálod a nyuhaj karbin fejét. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) A nyuhaj karbin összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 karbin plazmát. 342 tapasztalati pontot kaptál. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Mohón a kajára veted magad. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [74,60] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy vaskohót. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia hívõi építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Eszel valamit. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 119.]

m 8 mozogsz északra
[74,59] Épületek tûnnek fel. Veszélyt érzel az utca végén feltûnõ alakból. Egy útonálló nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Marokra fogva a vashegyû lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyû lándzsával teljesen átszúrod az útonálló bal oldalát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd az útonálló bal oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elõl, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. 85 tapasztalati pontot kaptál. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betûkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy fõutcát. Találsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy sárkánytanyát. Utad során felfedezel egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Aranysárkány és Rend hívei! Erõnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel elõtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betûket: " Nem mindig az erõ a nyerõ! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENÕ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENÕ! " A következõ épületeket látod: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következõ felirattal: " Álljon-e tábla az õsi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Õsi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [12 pontot használtál fel, van még 107.]

a 50 5588 16 átadod az 50. tárgyat az 5588. kalandozónak (16 darabot)
Sajnálom, de az a kalandozó nincs itt (vagy legalábbis nem találod). [0 pontot használtál fel, van még 107.]

gyk 123 30 gyakorolsz a 123. tárggyal 30 pontért
Kikapcsolódásként edzel egy kicsit. Érezhetõen fejlõdött a jártasságod az ütõfegyverek terén. Már nem sok kell a következõ szinthez. [30 pontot használtál fel, van még 77.]

kut 30 kutatsz 30 pontért
Részletes és aprólékos kutatásba kezdesz. A munkád eredménytelen: nem találtál eldobott/rejtett tárgyakat. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés). [30 pontot használtál fel, van még 47.]

a 50 4028 100 átadod az 50. tárgyat a 4028. kalandozónak (100 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 100 aranyat Boriasz részére. [5 pontot használtál fel, van még 42.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselõ, áttetszõ alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. Az Ezüstmágus régi ismerõsként üdvözöl, és elmondja, hogy melyek azok a varázslatok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni az Ezüst Kódexbõl (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod): tüskepajzs (#30) 15 aranyért, lángcsóva (#31) 25 aranyért, varázsvédelem (#34) 35 aranyért, mágiatörés (#35) 38 aranyért, védelem sav ellen (#36) 75 aranyért, tompítás (#40) 38 aranyért, jégcsóva (#41) 80 aranyért, örvénykerítés (#42) 80 aranyért, fehér glóbusz (#47) 64 aranyért, gigaököl (#49) 56 aranyért, elektromos pajzs (#51) 75 aranyért, varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, mágiafeloldás (#75) 36 aranyért, láthatatlanság (#76) 62 aranyért, fúzió (#77) 94 aranyért, láth. észlelése (#78) 42 aranyért, varázsital fõzése (#100) 150 aranyért, varázsszem (#184) 65 aranyért, filofaxáció (#277) 800 aranyért. Lebotorkálsz a lépcsõn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 37.]

be 683 bemész a 683. épületbe
Közelebb sétálsz az arénához. Eltörpülsz a hatalmas építmény mellett. Az oldalajtók nyitva vannak, úgyhogy most bárki bemehet. Bemész az arénába, válladra fehér tollat tûzöl, jelezve, hogy szívesen megküzdesz bárkivel. [5 pontot használtál fel, van még 32.]


* 1. BP: használod a 243. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [5 pontot használtál fel, van még 27.]

* 2. BP: használod a 233. tárgyat
Játszani kezdesz a furulyán. Félelmetes, hogy mennyire nem megy a dolog. Azért töretlenül tovább próbálkozol. [20 pontot használtál fel, van még 7.] Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlõbõl. Nem tudsz ellenállni, egy kicsit olvasgatod a sötét tekercseket. (+1 gonoszság.) Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt az erõpajzs I hatása.
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 272 pontot. A következõ körben tehát 279 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SÖTÉT FÕGNÓM (136. ELLENFÉL)
A sötét fõgnóm nagyhatalmú sötét gnóm, tapasztaltabb a mágiahasználat terén és a fegyverforgatásban egyaránt. A varázslatok közül is különösen tapasztalt a holtak animálásában, az élõ anyaggal való kísérletezésben, a mérgek keverésében és a földmágiában. Ha a közelébe tudsz kerülni, akkor majdnem olyan könnyû legyõzni, mint egy átlagos sötét gnómot.

BÁVATAG GOLOMBÁR (165. SZÖRNY)
A bávatag golombár a bibircsók-óriás nagytestvére. Nevét egy óriási hatalmú druidáról kapta, aki állítólag ezeket a lényeket azért teremtette, hogy békés paradicsomát, egy gyönyörûséges szigetet velük õriztesse. A bávatag golombárok egyáltalán nem gonosz teremtmények, és az óriásokhoz képest szokatlanul intelligensek. Ha alacsony agresszióval közelítesz hozzájuk, nincs mitõl tartanod, de ha vicsorogva, harcra szomjazva lépsz be a felségterületükre, bizony védekezni fognak. Nemcsak sziklákat képesek dobálni, Golombár megtanította õket néhány egyszerû druida varázslatra is. Közelharcban óriási bunkóval harcolnak. Aki sok bávatag golombárt öl le, az könnyen kivívhatja Sheran haragját.

KULTÚRMASZTODON (227. SZÖRNY)
Megremeg a föld, a dübörgés fülsiketítõ, amikor a kultúrmasztodon közeledik, hogy agyontaposson. Ez a gigászi húsevõ mindentõl ideges lesz, ami mozog, és ilyenkor egyszerûen rárohan, és letiporja. És kevés dolog van, amit ez a gigantikus masztodon nem tud letiporni! Egyébként azért hívják kultúrmasztodonnak, mert igen válogatós, mondhatni ínyenc: általában csak az agyvelõt szokta ormányával kiszippantani a szilánkokra tört koponyákból. Különösen vastag hája miatt igazándiból csak szúrófegyverrel lehet komolyan megsebezni.

TRIKORNIS HERCEG (261. SZÖRNY)
Rejtett, ember által háborítatlan ligetekben, vidáman csordogáló csermelyek partján, trikornis kancákkal körülvéve él a trikornis herceg, az erdõk ura, a rengeteg békéjének felügyelõje. A trikornis herceg óriási termetû hófehér paripára hasonlít, homlokán három szarvval. Azok a gonosz teremtmények, akik ártani próbálnak az erdõnek, hamar megtapasztalják, hogy nemcsak egy "lóval" állnak szemben. A trikornis herceg intelligenciája és mágikus ereje legendás. A békében élõ bölcs teremtményt csak egyetlen esetben fogja el az értelmetlen gonoszság iránt érzett harag: ha éjkornissal találkozik. Ha ez a két lény harcba kezd, messze kerüld el a környéket, a gigászi összecsapás nem halandó szemnek való látvány.

KETREC (216. TÁRGY)
Szóval úgy döntöttél, hogy ketrecet építesz! Hát, nem lesz egy könnyû feladat. Elõször is szükség van két antilopbõrre, amelyeket 6 csepp spiritusszal kicserzel. A megkeményedett bõrök lesznek a ketrec teteje és alja. A rácsokhoz szükséged van 6 fémrúdra, amelyeket 12 csepp ragasztóval és 12 sünmedve tüskével fogsz rögzíteni. Ahhoz, hogy keretes, nyitható ajtót tudj csinálni, szükséges még egy bot és egy kötél, amellyel távolról tudod nyitni-csukni, ill. csukott állapotban rögzíteni. Ez a hatalmas vállalkozás 90 TVP-t igényel, és a KT 216 parancsot kell hozzá kiadnod. Ja, és mi értelme elkészíteni ezt a böhöm nehéz tárgyat, ami annyira nehéz, hogy még ellopni is lehetetlen? Nos, majd megtudod, ha járatos leszel már a szörnyek foglyul ejtésének tudományában.

REMÁK SZÍV (264. TÁRGY)
Egy szutykos remákot leölni szinte a lehetetlennel határos - azonban valakinek nyilvánvalóan mégiscsak sikerült. Ennek nyilván az az oka, hogy a remák speciális képessége - ha nagyon ritkán is - de néha csõdöt mond. A remák szív a deus ex machina készítés egyik fontos alkotóeleme, ezért igen magas értéket képvisel.

DIN FORMÁLÓ MINTA (301. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, mélyvörös színû, áttetszõ tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy kardot formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet elõállítani. Ez egy Din formázó minta. A Din a vágófegyvert jelentõ Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértõ kovácsok kard alakúra formázni.

RÉZ PAPI KARKÖTÕ (307. TÁRGY)
A jó és gonosz istenek követõi varázslatainak erõsségébe egy korlátozott mértékig a jellempontjaik is beleszámítanak. A semleges istenek papjai azonban nem élveznek ilyen elõnyt - amíg nem öltenek magukra egy réz papi karkötõt! E varázstárgy viselésekor (KF 307) a pap varázslatainak erõssége valamivel nagyobb lesz. A réz papi karkötõ hatása nem adódik össze más, hasonló jellegû tárgyakéval.

MANÓODÚ (698. TEREPTÁRGY)
Megpillantasz egy sötéten ásítozó barlangnyílást. Valaki álcázni próbálta, de elég siralmasan! Kíváncsian, közelebb óvakodsz. A barlang mélyébõl egy pislogó szempár világít. Kacagva szólalsz meg. - Gyere elõ nyugodtan, nem bántalak! - biztató szavadra egy rongyos árnymanó ólálkodik elõ. Bizalmatlanul mér végig téged. - Gazdagnak látszol, vándor kalandozó! Van valamim, aminek biztos hasznát vennéd! Persze, az alapanyagokat és a munkadíjat fizetned kell... Egy csinos sötét kámzsa! - elõször tiltakozni próbálsz, hogy neked ilyesmire semmi szükséged nincs - de aztán az árnymanó céloz rá, hogy késõbb esetleg még jobb üzletekrõl is lehet szó. Lehet, hogy érdemes megcsináltatni vele azt a fránya kámzsát, és utána valami értelmes dolgot is szerezhetsz tõle... [Figyelem: a küldetést bármely manóodúban leadhatod (több is van), nem csak ebben.]

SÖTÉT KÁMZSA (699. TÁRGY)
A sötét kámzsa elkészítéséhez az árnymanó mindössze egy aurach bõrt, 10 csepp tintát, és 50 aranyat kér tõled. Persze, a tárgy igazándiból egy kezdõ tolvajnak lehet jó: ha viseli a KF 699 paranccsal, akkor, ha kudarcot vall lopáskor, a lopás szakértelme az átlagosnál jóval gyorsabban fejlõdik. Ez azonban tényleg csak kezdõknek jó, a kámzsa 20-as lopás felett már nem csinál semmit. A tárgy elkészíttetéséhez a Küldetése Teljesítése: KT 699 parancsot add ki, 5 TVP-ért a manóodúnál.



KARAKTERLAP
Tiamat,the Mighty, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemû ember férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Fekete a bõröd. Leah tanítványa vagy. A Humán Páholy (#9145) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 131. fordulód.

 Erõ:23 (25)  Szint:16  Merészség:5/5 Magasság:169 cm 
 IQ:27 (28)  Támadás:18  Agresszió:5 Testsúly:93 kg 
 Ügyesség:19 (21)  Védekezés:23  Menekülés:30 % Életkor:22/22 év 
 Egészség:18 (19)  Életpont:307/226  Jellem: gonosz (99) Tul. pont:
 Szerencse:20 (21)  Varázspont:221/59  Pénz:366 arany Kép. pont:
 Tudatpont:14/13   Pszi pont:7/5      EFejl:57 
Eddig összesen 501 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2539 TP-t kaptál. Jelenleg 134417 TP-d van. A következõ szinthez még 45583 TP szükséges. Trófeáid: elit palotaõr, pattanóböde, erszényes elkarog. A 122. fordulódban 38 arany került a bankszámládra. 43 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1   szúrófegyverek: 20   vágófegyverek: 3
  ütõfegyverek: 8   lõfegyverek: 13 (+1)   dobófegyverek: 5

Feltételes fegyverváltás: vashegyû lándzsa (#182) << göcsörtös bunkó (#123) << bronzpenge (#126)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -6.); vashegyû nyíl (#176) (7 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 10   2. nyomkövetés: 17 (+1)   3. lopás: 4
  4. mászás: 4   5. csapdakészítés: 10   6. csapdaészlelés: 1
  7. gyógyítás: 49   8. titkosírás: 3   9. felderítés: 5 (+1)
  10. szörnyidomítás: 2   11. teológia: 10   12. taumaturgia: 10
  13. versengés: 3   14. zene: 1   15. szörnyismeret: 5
  16. pszi: 1   17. zárnyitás: 1   18. vadászat: 14
  19. bányászat: 5       

FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet)
deus ex machinád 8 mezõre repítsen
készítesz púderkövet (#119) (max. 1 darabot , csak egyszer)
elfogod goldugart (#65) háló-csapdával (#220)
gonoszkodsz max. 10 TVP-ért
mászol max. 20 TVP-ért
maradék TVP-dbõl az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
sünmedve (#33), bakkura (#52), bolhakutya (#17)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
fabontó szójer (#71), vízionár (#66), ember (#1), fémbontó szójer (#150), gonoszok (#988)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)hhaar burka (#32, 6 VP)izomernyesztés (#33, 6 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP)városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)tükörpajzs (#101, 26 VP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP)idõcsere (#285, 5 VP) 
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP)auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP)varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)éhínség (#39, 7 VP) 
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP)  

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
11. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
energiatüskék (#29), izomernyesztés (#33), villámcsapás (#50)
Védekezõ varázslatok (aktív: 2, max: 10)
hhaar burka (#32), tükörpajzs (#101)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Valószínûleg nehéznek tartottad már az eddigi feladatokat is. Akkor mit szólsz ehhez: végezz három tetememberrel. (számláló: 2)
2.) Kevesek részesülhetnek a kegyben, hogy e feladatot megkapják: pusztíts el egy kõkorszaki szakit.
3.) A csapdák gyakran problémát okoznak lopásnál. Megoldás: lopjál egy hebrencs csapdát!

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * fekete bõrcsizma (#247) 1 * gromak páncél (#270) 1 * lánckesztyû (#230)
1   Mágikus Koponya (#279) 1   mászókarom (#78) 1 * sárga erõöv (#276)
1   tankány karom (#237) 1 * vassisak (#160)    
Fegyverek és lövedékek
1   bronzpenge (#126) 1   ezüstshuriken (#327) 1   fúvócsõ (#20)
1   göcsörtös bunkó (#123) 1 * harci kalapács (#174) 1 * hosszú íj (#111)
1   kõkalapács (#13) 1   mérg. ubuk tüske (#137) 2   mérgezett vasnyíl (#187)
1   orgyilkos tõr (#225) 52   ubuk tüske (#131) 1 * vashegyû lándzsa (#182)
12 * vashegyû nyíl (#176)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
2   borostyán függõ (#162) 1 * koponya szimbólum (#139) 1 * obszidián karkötõ (#229)
1 * örökkéval. zafírja (#1116) 1 * umbatari karkötõ (#278)    
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1   ásó (#34) 1   bronzkulcs (#76) 1   csontkulcs (#74)
1 + deus ex machina (#1) 1   dobóháló (#221) 1   fáklya (#36)
1   féregnyereg (#1532) 1   furulya (#233) 13   kaja (#2)
1   kis aranykulcs (#240) 1   kis vaskulcs (#40) 1   kötél (#92)
1   nagy bronzkulcs (#185) 2   nagy vaskulcs (#186) 1 + nyílcsapda (#243)
2   rézkulcs (#75) 4 + sötét tekercs (#535) 1   szeksztáns (#32)
2   vaskulcs (#183)        
Löttyök és porok, tartóstul
8   aranyló ugarhéj (#100) [bennük 11 csepp tinta (#101), fér még: 69]
1   fûszertartó (#210) [benne 1 csepp sáfránypor (#211), fér még: 4]
2   sullár hólyag (#168) [bennük 17 csepp spiritusz (#170), fér még: 23]
10   uzbány csõr (#169) [bennük 50 csepp ugh méreg (#166), fér még: 70]
4   vizestömlõ (#3) [üres, kapacitás: 80]
1   zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
3   acélpengõke (#231) 57   álompor (#396) 10   aurach fog (#657)
1   darázsfarok (#654) 3   dorony tüdõ (#212) 3   drótszõr (#37)
2   elkarog szõr (#665) 1   evaporõr háj (#105) 1   fekete gyöngy (#99)
6   fõnixtoll (#563) 1   grákóbõr (#41) 3   grifftojás (#179)
3   kaktusztüske (#114) 4   karbin plazma (#199) 2   kõszem (#304)
1   lapkorong (#80) 20   madártoll (#112) 1   moa jádekõ (#382)
1   mocsári penke (#148) 1   mutáns csont (#331) 5   óndarab (#85)
1   ormánygõte csont (#21) 10   pirkit (#153) 1   púderkõ (#119)
6   rakolits por (#669) 18   rézdarab (#70) 1   rinóbõr (#651)
28   sünmedve tüske (#14) 2   surranó kígyó bõr (#47) 7   szárnyas hernyó (#69)
2   szulfagor agyar (#677) 1   szvó-ektoplazma (#151) 16   tigroszlán fog (#63)
1   troll csont (#704) 8   vasérc (#152) 2   vízionár szem (#102)

Összsúly: 78.98 kgMegterheltség: 131%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 59 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
100 arany (#50) 3 bordacsont (#16) 1 hebrencs állkapocs (#130)
1 kaja (#2) 6 spiritusz (#170) 2 vashegyû nyíl (#176)
4 víz (#27)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 aurach fog (#657) 2 karbin plazma (#199) 3 ugh méreg (#166)



E körben tett lépéseid térképe

(74,59) útonálló (#130), ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci
Iskola (#698), vaskohó (#155), fõutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400)
(74,60) egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), Raia oltár, olvasztókemence (#86)
(74,61) csillezsálya (#1252, belõle készíthetõ: #1253), nyuhaj karbin (#110)
(74,62) világítótorony (#156), nyuhaj karbin (#110), vadtroll (#70)
(75,63) északi aurach (#350), Fairlight oltár, manóodú (#698), phua-kúp (#372), vaskohó (#155), 30. jellempróba
(76,64) ragyás burástya (#111), egy ismeretlen isten rúnaköve, 38. jellempróba, Raia oltár, álomvirág (#395, belõle
készíthetõ: #396)
(76,65) Elenios oltár, törpemammut (#115)
(76,66) krómkaktusz (#46, belõle készíthetõ: #43), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), Leah oltár,
olvasztókemence (#86), 21. jellempróba




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.