Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Ő még nem tudja...
Küldd el képeslapként!
A képen látható kalandozó még nem tudja, de a labirintusnak a mélyén, ahol most ő jár, nem lehet csak úgy a földön elszórt kincseket találni. A csillogás csak csapda, a következő pillanatban három falból előszisszenő, azonnal ölő méreggel átitatott tű csapódik majd gyanútlan testébe.
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-29 09:06:27 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Grammar Utawar 28. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. jan. 17. 9h:27'
EZ A 112. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD
113. játékheted kezdete: jan. 18.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #3523
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 111
Extra forduló: 16

GRAMMAR UTAWAR KALANDJAI


593 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [49,-11] koordinátán. Az idõ esemény nélkül telt el. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+15 életerõ.)


gy 40 gyógyítás 40 pontért
A tánc gyógyhatásai közismertek, azonban csak a hozzád hasonló igazi mesterek érnek el vele számottevõ eredményeket. Halkan dúdolni kezded kedvenc slágered, majd eleinte lassan, aztán egyre õrültebb tempóban táncolni kezdesz. Mikor fáradtan a földre rogysz, sebeid szinte varázsütésre behegednek. (+29 életerõ.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 147.]

kt 13 elkészíted a 13. tárgyat
Ehhez sajnos nem megfelelõ terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 147.]

m 1 mozogsz északkeletre
[50,-12] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívõi építették. Egy rosszkedvû elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitõl semmit. A rokonai meghaltak a tûzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy sörényes ubuk. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megmarkolva a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyû lándzsával tökéletesen perforálod a sörényes ubuk bal oldalát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Elõremozdulva, a sörényes ubuk kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Bronzhegyû lándzsával teljesen átszúrod a sörényes ubuk sûrû sörényét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a sörényes ubuk testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 ubuk tüskét. 290 tapasztalati pontot kaptál. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 137.]

im imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Megérkezik a telepatikus üzenet. - Gratulálok, ezt jól csináltad! Jutalmat érdemelsz. (+1 max. életerõ, +4 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve erõpajzs I. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettõ: 1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelõ áldozat lenne, ha egy szöges bõrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben! 2.) A következõ áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen. 3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütõ, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! [30 pontot használtál fel, van még 107.]

m 8 7 5 mozogsz északra, északnyugatra, délnyugatra
[50,-13] Síkság, továbbra is csak síkság. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rát-fát. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Találsz valamit: 1 csontszablya. Elteszed.

(Továbbmész...) [49,-14] Síkság, továbbra is csak síkság. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tûzbokrot. Észreveszel egy oltárt. Tharr hívõi építették.

(Továbbmész...) [48,-13] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfûz. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy piromenyét közeledik. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (8 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a piromenyét fejét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a piromenyét testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A piromenyét fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bronzhegyû lándzsával felnyársalod a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a piromenyét testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A piromenyét belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A piromenyét még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál. Találsz egy gumifát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa elõtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbõr kesztyûre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 77.]

m 6 mozogsz nyugatra
[47,-13] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Látsz egy mínosz-kúpot. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Két manógyerek vív elõtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélõ bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy csodabogár. (ld. enc.) Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Bronzhegyû lándzsával felnyársalod a csodabogár testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a csodabogár kitinpáncélját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A csodabogár csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A csodabogár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 67.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Megilletõdve az õsi építménytõl, habozva lépsz be. Lakónak odabent nyoma sincs, mindenen vastag por ül. A berendezés csak néhány kõszoborból áll - mindez templomi hangulatot kölcsönöz a helynek. A legnagyobb szobor talpazatán írást vélsz felfedezni. Közelebbrõl is megnézed, de sajnos nem érted.

Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [titkosírás: 1. szint.] (ld. enc.) Odakint is körülnézel. Valami egészen új dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [felderítés: 1. szint.] (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 47.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[46,-13] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Vad szamóca illatát hozza a szél. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gumifát. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr híveié. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy rambó bogár közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Meglengetve a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyû lándzsával teljesen átdöföd a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a rambó bogár nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípõd közelében. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. 5 tapasztalati pontot kaptál. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [45,-13] Még mindig füves síkságon vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötõ. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [44,-13] Szûnni nem akar a zöld síkság. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbrõl látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyûjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy sörényes ubuk. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a sörényes ubuk tüskés hátát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Bronzhegyû lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sörényes ubuk sûrû sörényét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a sörényes ubuk fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy kis bõrt csippent le a lábfejedrõl a sörényes ubuk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 ubuk tüskét. 290 tapasztalati pontot kaptál. [30 pontot használtál fel, van még 17.]
Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erõddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.)
Ebben a körben 17 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 17 pontot vihetsz át. Kapsz még 167 pontot. A következõ körben tehát 184 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ERÕPAJZS I. (12. VARÁZSLAT)
Az erõpajzs I. javítja ellenállásodat a fizikai támadásokkal szemben: 2-vel jobb lesz a védettséged. A varázslat elmondása 6 VP-be kerül, és egészen a forduló végéig tart. Ez egy láthatatlan burok, amely körbeveszi egész testedet. Párhuzamosan létezhet mágia ellen védõ pajzsokkal és páncélokkal, de más erõpajzsokkal nem.

MÍNOSZ-KÚP (178. TEREPTÁRGY)
A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelõtt építették. Ezek kb. két méter magas, kõbõl épült félgömb alakú építmények. Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kõszobrokkal és egyéb misztikus kõtárgyakkal teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezõn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót, amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belsõ falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány fõmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtõ aurájától, szintjétõl, és még ezernyi más dologtól függõen is változnak, ezért egy megfejtõvel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent.

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségû rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen elõfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévõ tartalékokért. Csáprágóját bõrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltûntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésbõl áll. Elõször is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betûnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerûség kedvéért a betûk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betûket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre késõbb lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetûk. Írásjelek közül is kizárólag vesszõ és pont van, a könnyebb érthetõség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vesszõ is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az elõtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[ x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így elsõ pillantásra elég zagyvaságnak tûnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elõ még nagyon gyakran: a '$', valószínûleg ez lesz az 'e' betû. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betûbõl áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betûk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betû, a ';' a g betû, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegbõl nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betû mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelrõl, hogy milyen betût jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegbõl megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betûinek megfelelõ számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám elsõ négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtõzködõ labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elõ. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különbözõ titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betût - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betût jelent, a következõ szövegben jelenthet b betût. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Elõfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különbözõ, hol a névelõk megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Elõfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétõl, a titkosírás szakértelmedtõl, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betût, közepes siker esetén 6-8 betût, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Elsõ szintû titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlõdik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezõn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyû kódját, és ugyanezen a mezõn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Errõl részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezõt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja õket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínûségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.



KARAKTERLAP
Grammar Utawar, egy fekete, hosszú hajú, félszemû ember férfi vagy. Bõröd babarózsaszín. Tharr követõje vagy. Ez a 28. fordulód.

 Erõ:16 (19)  Szint: Merészség:5/3 Magasság:170 cm 
 IQ:18  Támadás:12  Agresszió:4 Testsúly:80 kg 
 Ügyesség:18  Védekezés:13  Menekülés:30 % Életkor:18/18 év 
 Egészség:16  Életpont:121/43  Jellem: semleges (+1) Tul. pont:
 Szerencse:16  Varázspont:39/39  Pénz:0 arany Kép. pont:
Eddig összesen 121 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 799 TP-t kaptál. Jelenleg 9075 TP-d van. A következõ szinthez még 2925 TP szükséges. Trófeáid: piromenyét, uzbány, sörényes ubuk. A 24. fordulódban 131 arany került a bankszámládra. 138 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  szúrófegyverek: 10   vágófegyverek: 1   ütõfegyverek: 2
  lõfegyverek: 5   dobófegyverek: 1    

Feltételes fegyverváltás: bunkósbot (#9)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); dárda (#10) (1 -3.); kerek kõ (#19) (4 -5.); tüske (#22) (6 -7.); mérgezett tüske (#23) (8 -); mérgezett tüske (#23) ( kalandozókra);

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 4   2. nyomkövetés: 4   3. lopás: 1
  4. mászás: 3   5. gyógyítás: 17 (+1)   6. titkosírás: 1 (+1)
  7. felderítés: 1 (+1)   8. teológia: 1   9. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 8 mezõre repítsen
gyógyítasz 40% életerõ alatt 30 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
vízionár (#66), acéldarázs (#140), jegesmedve (#637), emberevõ (#119)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)  

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK
áldomás (#6)      

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelõ áldozat lenne, ha egy szöges bõrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben!
2.) A következõ áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen.
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütõ, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bronzsisak (#88) 1 * fekete bõrcsizma (#247) 1 * kígyóbõr kesztyû (#49)
1   mászókarom (#78) 1   rézsisak (#72) 1 * sárga erõöv (#276)
1 * szöges páncél (#65)        
Fegyverek és lövedékek
2 * bronzhegyû lándzsa (#87) 1 * csontkés (#11) 2   csontszablya (#64)
1   fúvócsõ (#20) 3   kõkés (#6) 10   mérgezett tüske (#23)
1 * parittya (#18) 1   szögletes kõ (#17) 16   ubuk tüske (#131)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * két kard szimbólum (#144)        
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 + deus ex machina (#1) 1   kaja (#2) 1   kis vaskulcs (#40)
1   kötél (#92)        
Löttyök és porok, tartóstul
1   kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 10]
1   uzbány csõr (#169) [üres, kapacitás: 12]
1   vizestömlõ (#3) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1   álompor (#396) 1   bakkura bõr (#95) 12   drótszõr (#37)
7   evaporõr háj (#105) 1   grifftojás (#179) 2   királygyík bõr (#44)
1   lapkorong (#80) 3   lapockacsont (#33) 3   magszim bél (#103)
4   mandibulapenge (#125) 5   óndarab (#85) 6   pirkit (#153)
1   rézdarab (#70) 5   rozmárfog (#1069) 36   sallank karom (#128)
12   smirglilevél (#29) 18 + sünmedve tüske (#14) 1   surranó kígyó bõr (#47)
4   tigroszlán fog (#63) 1   tükör (#43) 4   varányszem (#30)

Összsúly: 44.25 kgMegterheltség: 92%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 csontszablya (#64) 2 pirkit (#153) 10 ubuk tüske (#131)



E körben tett lépéseid térképe

(44,-13) oltár, 5. jellempróba, sörényes ubuk (#89)
(45,-13) oltár, 24. jellempróba
(46,-13) gumifa (#38), Tharr oltár, rambó bogár (#14)
(47,-13) mínosz-kúp (#178), oltár, 7. jellempróba, csodabogár (#755)
(48,-13) piromenyét (#99), gumifa (#38), oltár, 21. jellempróba
(49,-14) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), Tharr oltár
(50,-13) rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), oltár
(50,-12) Tharr oltár, 38. jellempróba, sörényes ubukok (#89)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektõl (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hõstettek rovatába. Sajnos az érmek kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a konyhamûvészet rejtelmeit sikeresen népszerûsítse Ghallán. Épp ezért könnyen elõfordulhat, hogy a jövõben olyan tûzrakó helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintû fõzéstudása van. Talán érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat fõzõcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
* Korábban írtunk arról, hogy az álompor és a fény szentélye hatása a Ligás Feltételes Támadás parancsokra megváltozott. Az Álomõrzõk KT tiltakozásának hatására ezt a változtatást visszavonjuk. Ezek után, aki álomport használ vagy fény szentélyében táborozik, számíthat arra, hogy a Ligás Feltételes Támadás parancsai törlõdnek.
* Mostantól, amennyiben D.E.M.-eztettek a táborozás alatt, de ténylegesen nem haltál meg, tudsz tárgyat fogadni az aukcióról, új tárgyakat felajánlani rá. Az egyetlen tárgy, mellyel ilyen állapotban nem lehet kereskedni, maga a Deus Ex Machina.
* A mérleg rosszul mért a 10 dkg-nál könnyebb tárgyaknál. Kijavítottuk.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következõ fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetõség van extra fordulók lépésére.
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre mûködött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötõben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlõ prioritásúak voltak, mostantól azonban a KT-ra kiadott parancsokat elõbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tõlük lopni sem fog karaktered.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.