Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Az ősöreg Thargodanok
Küldd el képeslapként!
Az ősöreg Thargodanok a káosz szülöttei, sokkal szörnyűbbek, mint fajuk jelenkori tagjai. Legalábbis a kalandozók számára azok, hiszen olyan képességek és varázslatok birtokában vannak, amikkel nincs olyan hős, aki szívesen találkozna.
Nézz szét a galériában!
2. Yaurri titkosírás verseny
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-05-07 11:44:21 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Williamette 66. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2004. aug. 31. 14h:53'
EZ A 199. JÁTÉKHETED, 66. FORDULÓD
200. játékheted kezdete: szept. 5.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #1708
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 91
Extra forduló: 12

WILLIAMETTE KALANDJAI


13 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [131,45] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 1. napján összefutsz egy fekete, hosszú hajú, piros szemû borzasztóan vézna alakváltó férfival. A bõre sötétebb az átlagosnál. Ilyen agyarat humanoid szájában még nem láttál. Fairlight nagyhatalmú fõpapja. Egy bíbor erõövet, egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy regeneráló gyûrût, egy smaragd védõgyûrût, egy vasvértet és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy Tguarkhan trófea és egy norpadolótika trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: mindent átható csapatszellem. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy kõkalapácsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Dex Mortis Dafort. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Tartasz neki egy kis lövészbemutatót. Elnézõen mosolyogsz eltátott szája láttán. Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy tovább. Az 5. napon ismét összefutsz Dex Mortis Daforttal. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Tartasz neki egy kis lövészbemutatót. Elnézõen mosolyogsz eltátott szája láttán. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. A 7. napon összefutsz Haruspex-szel. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása pedig mély és átható. Raia eljövendõ papja. Egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy örökkéval.smaragdját, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy sárga erõövet és egy smaragd védõgyûrût, egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy bunthar trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Aranysárkány. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Egy mutáns pók a hátasa. Málhásállata egy karmos tankány. Egy apró aranysárkány ül a vállán, és valamit hatalmas buzgalommal sugdos a fülébe. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: fehér, jelezve, hogy jó. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. A 9. napon összefutsz egy szõke, rövid hajú, kék szemû, körszakállas ember férfival. A bõre sötétebb az átlagosnál. Fairlight felszentelt papja. Egy aranygyûrût, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bõrcsizmát, egy obszidián függõt, egy szürke bõrkesztyût, egy ulkor kötényt és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy élõholt quwarg trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy ezoterikus mardel trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: bézs alapon édeskés illatú halálsikoly. Jobb kezében egy drótszõrt, bal kezében egy gyöngymangót tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Grador. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Valószínûleg ennél a kalandozónál is jobb céllövõ vagy. Mutatsz neki pár figurát, hadd zárkózzon a szentem! Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy tovább. A 9. napon összeakadsz egy göndör õsz hajú, piros szemû troll férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bõre babarózsaszín. Fairlight kisebb papja. Homlokán a mágia ezüstszínû rúnáját látod. Egy arany papi karkötõt, egy gólem talizmánt, egy rinóbõr övet, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédõt, egy ryuku kesztyût, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védõgyûrût és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy mágusbotot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Összeismerkedtek. Az õ neve Angus Young. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Alapvetõen jólelkû vagy, ezért mutatsz néhány lõfegyveres kunsztot egyszemélyes közönségednek. Néha te is elámulsz, milyen profi is vagy! Aztán elköszöntök egymástól. A 12. napon megintcsak összefutsz Dex Mortis Daforttal. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Alapvetõen jólelkû vagy, ezért mutatsz néhány lõfegyveres kunsztot egyszemélyes közönségednek. Néha te is elámulsz, milyen profi is vagy! Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+8 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+138 varázspont.) Idõt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+26 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-7 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) A jóságos tündér mohón elszívja életenergiádat (-3 életpont). Sokat keresgéltél, hátha találsz egy óriás patkány fészket vagy búvóhelyet. Hiába az elszántság, a szorgalom - ilyen lény nem él a környéken. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [8 pontot használtál fel, van még 209.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Az erõt egyetlen csomóba sûrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetõségek nyílnak meg elõtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 204.]

* 2. KP: t. energia kisütése: 273 6 1
Ezentúl minden teológia varázslatod, amelynek költsége 6 VP-nél kevesebb, plusz 1 VP-be fog kerülni. Ezentúl minden taumaturgia varázslatod, amelynek költsége 6 VP-nél kevesebb, plusz 1 VP-be fog kerülni. [0 pontot használtál fel, van még 204.]


flh 2 554 felt. lõfegyver haszn. 2 az 554. tárggyal
Ok, FLH 2 554 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 204.]

dd 85 152 232 eldobod a 85. tárgyat a 152. tárgyat a 232. tárgyat
Elhajítasz 2 óndarabot. Elhajítasz 1 vasércet. Elhajítasz 2 ilkin ércet. [0 pontot használtál fel, van még 204.]

ek 7 17 6 t. energia kisütése: 7 17 6
Erõt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+6 zárnyitás.) (-6 TU.) [0 pontot használtál fel, van még 204.]

tv támadó/véd. varázslat
Támadó/védekezõ varázslatok listái törölve. [0 pontot használtál fel, van még 204.]

t 180 1 támadod a 180. szörnyet
FT 180 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 204.]

v 14 1 elmormolod a 14. varázslatot
Kántálni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy végsõ mozdulattal elõhívod a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 199.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[130,46] Kaptatók és lejtõk váltják fel a sík terepet: dombvidék. Észreveszel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Hûha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Feri a Törperõs orrából hatalmas mennyiségû zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nõ üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba).
(Vándorcirkusz:)
Elõször egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképû árnymanó kezében lufival. - Közel a cirkusz - gondolod, és sietõsebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedõ törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 rézdarabot! [rézdarab ->eldobod] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). magad fölött látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Alex Vampirsson; látsz keletre egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Néhány lefelé guruló kõ figyelmeztet a veszélyre. Felismered a közeledõt. Csak egy dombi yeti. Nem jelenthet különösebb problémát. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. A fúvócsõvel ellenfeledre célzol és lõsz. Elrepül 4 tüske. A szörny nagyot fúj, eltérítve gyenge lövésedet. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a dombi yeti otromba fejét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a dombi yeti jobb oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A dombi yeti mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 28 életpontot vesztesz.) A dombi yeti megtaszít agyarával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A dombi yeti összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 670 tapasztalati pontot kaptál.
(Felt. gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerõ). [-6 varázspont.] Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [23 pontot használtál fel, van még 176.]
be 66 bemész a 66. titkos labirintusba
Alaposan felméred a terepet, majd hozzálátsz a kutatáshoz. Eredménnyel! Megvan a bejárat. Semmi fényt nem látsz odabent. Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Bizsergetõ, csípõs érzés fut végig rajtad. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-2 varázspont.] Kissé félve az ismeretlentõl indulsz meg befelé a folyosón. Kiegészítõ információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 171.]

lm 2 4 10 mozogsz 2 4 10
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy régi, rozsdás ajtó! Elõvigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Elõkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zárnyitás). Mindenre felkészülve lépsz be a kis terembe. [2. PONT.] Egy sírlidérc lakik itt. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a sírlidérc foszladozó testét. (4 támadással 78 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal többször eltalálod a sírlidérc foszladozó testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a sírlidérc megcsapja a fejedet. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A sírlidérc még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. 530 tapasztalati pontot kaptál. A falból egy kar áll ki. (ld. enc.) Próba szerencse, meghúzod! Egy pillanatra megrettensz tetted következményétõl. De aztán nem történik semmi, csak halk dübörgést hallasz a messzeségbõl. Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [3. PONT.] Haladsz elõre, bátor harcoshoz illõen. Egy nagy vasalt ajtót látsz. Elõvigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Elõkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Mindenre felkészülve lépsz be a kis terembe. [4. PONT.] Nincs megállás - továbbtotyogsz. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [3. PONT.] Bármennyire is ügyelsz lépteidre, néha meg-megcsikordul lépésed egy kövön. Óvatosan lépsz be egy nagyobb terembe. [5. PONT.] Egyszercsak eltûnik a lábad alatti kõlap, és egy hegyes karókkal teli verembe esel! Szerencsédnek köszönhetõen csak 11 életpontot vesztettél. Sikerül kimásznod.

(Felt. gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerõ). [-6 varázspont.] A szoba, amelybe belépsz, aránylag kicsi. [6. PONT.] Minden rezdülésre ügyelve lépsz be a szobába. [7. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy sírlidérc van elõtted! Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a sírlidérc rothadó húsát. (4 támadással 56 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal többször eltalálod a sírlidérc jobb lábát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval megcsapod a sírlidérc bal lábát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a sírlidérc testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. 530 tapasztalati pontot kaptál.
(Felt. gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerõ). [-6 varázspont.] Ahová belépsz, az egy kisebb szoba. [8. PONT.] Bevilágítva magad elõtt az utat, lassan lépkedsz. A folyosó kanyarodik. [9. PONT.] Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy sima, fából készült ajtó körvonalai bontakoznak ki elõtted. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Elõkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! A szoba, amelybe belépsz, elsõ pillantásra nagyon elhagyatottnak tûnik. [10. PONT.] Egy zombi lakik itt. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Megveted a lábad, és a tünde íjjal ellenfeledre lõsz. Elrepül 4 tünde nyíl. Több lövedéked átfúrja a zombi bal oldalát. (4 támadással 69 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a zombi bal oldalát. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a zombi rotható húsát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A zombi karmai majdnem eltalálnak! Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a zombi jobb karját. (4 támadással 111 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal iszonyatosan megcsapod a zombi testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A zombi karma a fejed mellett suhan el! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 4 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 27 tapasztalati pontot kaptál. Rövid körbevizsgálódás után találsz egy vasalt faládát. Sajnos zárva van. Elõkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. A dolog baj nélkül ment, a láda fedele felpattan. Egy parányi kígyó is volt a ládában. Azonnal belemar a kezedbe. (-1 életerõ.) (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Pezsgõ mágikus energia terjed szét benned. Befejezted a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 nagy aranykulcs. Gyorsan kiüríted a ládát. [60 pontot használtál fel, van még 111.]

lm 10 10 14 mozogsz 10 10 14
Egyhelyben toporogsz. Egyhelyben toporogsz. Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Kanyarodik a járat. [9. PONT.] Úgy határozol, hogy körülnézel a következõ teremben: [8. PONT.] Parányi, jelentéktelen teremnek tûnik, ahová most beléptél. [7. PONT.] Belépsz a térképen is jelölt szobába. [6. PONT.] Az út egy széles, tágas szobába torkollik. [5. PONT.] Továbbsuhansz a folyosón. Kanyarodik a járat. [11. PONT.] Nincs megállás - továbbtotyogsz. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [12. PONT.] Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. A folyosó kanyarodik. [13. PONT.] Folytatod a felderítést. Egy vastag, kõbõl faragott ajtó a következõ akadály. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. Egy nagyobb terembe érkezel. [14. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tûnik, hogy egy nómenklatúra. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lõsz. A támadás sajnos hatástalan volt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: méregfelhõ varázslatot lõ rád. 21 életpontot vesztettél. Öklendezni kezdesz (-3 támadás). Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a tünde íjjal. Elrepül 4 tünde nyíl. Több lövedéked átfúrja a nómenklatúra testét. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (13 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval meghorzsolod a nómenklatúra bal lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod a nómenklatúra farkát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A nómenklatúra fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerõ.) Vasalt bunkóval néhányszor megcsapod a nómenklatúra fejét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal néhány helyen meghorzsolod a nómenklatúra bal lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A nómenklatúra fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A nómenklatúra csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Úgy gondolod, jót tenne egy erõs sprint. Szerencsédre üldözõd hamarabb elfáradt mint te. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 4 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Ismét a térkép szerinti 13. pontnál vagy.
(Felt. gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerõ). [-6 varázspont.]
(Felt. gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+31 életerõ). [-6 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [55 pontot használtál fel, van még 56.]

kpcs 3 14 kapcsoló 3
Itt sajnos nem találtál semmilyenfajta kapcsolót. [0 pontot használtál fel, van még 56.]

lm 17 mozogsz 17
Felkészülve a legrosszabbra, belépsz. [15. PONT.] Morajt hallasz a távolból. Vajon mi lehet ez? Aztán megpillantod a folyosón a feléd guruló óriási kõgolyót. Pánikszerûen menekülni kezdesz! Szerencsédnek köszönhetõen csak 6 életpontot vesztettél. Az utolsó pillanatban ugrasz félre egy beugróba, a golyó melletted csapódik a folyosó végének!

(Felt. gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+29 életerõ). [-6 varázspont.] Minden neszre ügyelve folytatod a felderítést. Megtorpansz: kanyarodik az út! [16. PONT.] Nem rettenve meg semmitõl, tovább suhansz. Egy vastag, kõbõl faragott ajtóba ütközöl. Az ajtót vörösen vibráló mágikus aura védi. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Elõkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetõséged: megpróbálod az ajtót erõvel betörni. Teljes erõvel próbálod az ajtót benyomni, de sikertelenül. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 16. pontnál vagy. [20 pontot használtál fel, van még 36.]

kpcs 3 17 kapcsoló 3
Itt sajnos nem találtál semmilyenfajta kapcsolót. [0 pontot használtál fel, van még 36.]

lm 18 mozogsz 18
Körültekintõen, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtó körvonalai bontakoznak ki elõtted. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Elõkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! A szoba, amelybe belépsz, aránylag kicsi. [18. PONT.] [5 pontot használtál fel, van még 31.]

kpcs 3 18 kapcsoló 3
Hosszas kutatásba, vizsgálódásba kezdesz: valahol itt lennie kell egy titkos kallantyúnak! Sikerrel jársz! A falból egy elforgatható kerék áll ki. Érdeklõdve megvizsgálod, majd, miután nem látsz semmi gyanúsat, elfordítod. Elõször nem történik semmi, majd tompa morajt hallasz nem is olyan messzirõl. [20 pontot használtál fel, van még 11.]

lm 19 905 20 mozogsz 19 905 20
Úgy suhansz, mint az árnyék. Kanyarodik a járat. [19. PONT.] Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [5 pontot használtál fel, van még 6.]
lm 900 34 36 mozogsz 900 34 36
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [20. PONT.] Sziszegést hallasz, és a következõ pillanatban apró tüskékkel teli háló zuhan a testedre. Gyorsan letéped, de már érzed a bénító méreg hatását [-6 támadás]. Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [5 pontot használtál fel, van még 1.]

kpcs 3 36 kapcsoló 3
Itt sajnos nem találtál semmilyenfajta kapcsolót. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

ff 329 felt. fegyverváltás: 329
Felt. fegyverváltás: << csontpálca. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

lm 33 32 32 mozogsz 33 32 32
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz. Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 1.]


* 1. BP: t. energia kisütése: 273 3 15
Ezentúl minden teológia varázslatod, amelynek költsége 3 VP-nél kevesebb, plusz 15 VP-be fog kerülni. Ezentúl minden taumaturgia varázslatod, amelynek költsége 3 VP-nél kevesebb, plusz 15 VP-be fog kerülni. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

* 2. BP: használod a 242. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 0.]

* 3. BP: elmormolod a 25. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A kitörni készülõ energia már az ujjaidban is van! Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-16 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 4. BP: elmormolod a 25. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Létrehoztad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-16 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 5. BP: elmormolod a 25. varázslatot
Mormolni kezdesz. Energia árad testedbe. Sikerült elmondanod a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-16 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 0.] Elõkapod a zsákból a vizestömlõt, és csillapítod szomjadat. Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). Lestrapálva a nap eseményeitõl, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik, a tapasztalatoknak köszönhetõen. (+1 max. életerõ.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 207 pontot. A következõ körben tehát 207 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Elõször is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyõzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat. A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsõre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad õket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyûjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem mûködik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszûke miatt) nem használhatsz lõ/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sûrû erdõben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az elõzõ körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következõ fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

KAROK, KAPCSOLÓK ÉS EGYÉB KÜTYÜK
Mint hihetetlenül fejlett és tapasztalt labirintus-felderítõ, életed során elõször kerültél szembe egy vérbeli labirintusmélyi kapcsolóval vagy hasonló kütyüvel. Ezek a bigyókák általában ugyanazt a funkciót töltik be mindenhol, lett légyen akármilyen a külsejük. Nevezetesen: sötét és homályos jellegû változások történését idézik elõ a labirintus másik végében vagy a szomszéd szobában. E változások mibenlétét nem kívánom taglalni, de annyi bizonyos, hogy a legtöbb kapcsolót mindenképpen érdemes meghúzni/megnyomni stb. Mert valami hasznos dolog fog történni. Következésképp, ezt a dolgot automatikusan meg is fogod csinálni, ha egy ilyen tereptárgyra bukkansz. Azon kevés esetekre, amikor jobb mégsem meghúzni a kart, érdemes beállítani a Semmilyen Kapcsolóhoz Sem Nyúlok parancsot: KPCS. A Mindenhez Automatikusan Hozzábabrálok mód visszaállítására a KPCS 1 parancs szolgál. Lehetõség van a kapcsolók manuális megpiszkálásához is. Ez a KPCS 2 parancs. Ha azon a referenciaponton, ahol állsz, van kapcsoló, akkor ennek a parancsnak a hatására azt átpöckölöd az ellentétes állásba. Vannak könnyen felfedezhetõ kapcsolók, és vannak nehezen észrevehetõk. A felfedezés esélye egyenes függvénye a Felderítés szakértelmednek és az Óvatosságodnak. 15-ös felderítés szakértelemmel és 5-ös óvatossággal még a legeldugottabb kapcsolók 98%-át is fel fogod fedezni. Lehetõség van még a KPCS 3 parancs kiadására is, ami mindenben megegyezik a KPCS 2 paranccsal, HA az adott helyszínen találtál kapcsolót. Ha azonban nem találtál, nekiállsz 20 TVP-ért igen-igen alaposan átkutatni az adott refpontot, és ha van ott rejtett kapcsoló, akkor azt majdnem biztosan meg is fogod találni, és használod is. A KPCS 3 parancsnak megadhatsz egy második, biztonsági paramétert is, egy referenciapontot: csak akkor fogsz TVP-t áldozni a kutatásra, ha az adott refponton állsz a parancs kiadásakor.



KARAKTERLAP
Williamette, egy göndör õsz hajú, barna szemû, kecskeszakállas elf férfi vagy. A bõröd kreolszínû. Sheran hittérítõje vagy. Az Erdõk Vándorai (#9139) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 66. fordulód.

 Erõ:18  Szint:15  Merészség:10/1 Magasság:153 cm 
 IQ:24  Támadás:16  Agresszió:3 Testsúly:43 kg 
 Ügyesség:24  Védekezés:26  Menekülés:30 % Életkor:2/2 év 
 Egészség:20 (22)  Életpont:188/158  Jellem: semleges (+1) Tul. pont:
 Szerencse:24  Varázspont:270/29  Pénz:467 arany Kép. pont:15 
 Tudatpont:14/5   Pszi pont:65/38       EFejl:31 
Eddig összesen 340 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1757 TP-t kaptál. Jelenleg 114480 TP-d van. A következõ szinthez még 5520 TP szükséges. Trófeáid: élõholt quwarg, áeratikus hasnyák, quwarg harcos. A 65. fordulódban 132 arany került a bankszámládra. 133 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1/0   szúrófegyverek: 1/0   vágófegyverek: 1/0
  ütõfegyverek: 20/97 (+7%)   lõfegyverek: 21/6   dobófegyverek: 1/32

Feltételes fegyverváltás: csontpálca (#329)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -1.); tünde nyíl (#554) (2 -4.); tüske (#22) (5 -11.); tünde nyíl (#554) (12 -996.); ezüsthegyû nyíl (#323) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 5/16   2. nyomkövetés: 24/36 (+6%)   3. lopás: 1/0
  4. mászás: 4/28   5. csapdakészítés: 6/70 (+6%)   6. csapdaészlelés: 1/42 (+24%)
  7. gyógyítás: 2/43   8. titkosírás: 1/0   9. felderítés: 1/74 (+46%)
  10. szörnyidomítás: 1/0   11. teológia: 11/21 (+38%)   12. taumaturgia: 12/0 (-697%)
  13. szerencsejáték: 1/0   14. zene: 1/0   15. szörnyismeret: 11/4 (+18%)
  16. pszi: 10/80 (+9%)   17. zárnyitás: 10/42 (+647%)   18. vadászat: 2/0
  19. bányászat: 13/6 (+17%)        

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 8 mezõre repítsen
totem 70% életpont alatt [gyógymógy (#5)]
ásol max. 40 TVP-ért
készítesz tünde nyilat (#554) (max. 6 darabot )
elfogod pókvadászt (#59) háló-csapdával (#220)
mászol max. 200 TVP-ért
maradék TVP-dbõl az erõ (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
trikornis (#104), Zinthurg (#180)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
nektoraf (#355), semlegesek (#989), jók (#990), jégtroll (#164), élõholt quwarg (#202)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
idõcsere (#285, 5 VP)    
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esõidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)  
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)  
Butaság ára beállítás: teológia: +15 vp 3 költség alatt; taumaturgia: +15 vp 3 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14)      

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)        

ELFOGOTT SZÖRNYEID
Famulusod egy erdei tündér.

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál!
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 4)
3.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezõn keresztül.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * fekete bõrcsizma (#247) 1 * gromak páncél (#270) 1 * lánckesztyû (#230)
1   mászókarom (#78) 1 * vassisak (#160)    
Fegyverek és lövedékek
2   csontpálca (#329) 9   ezüsthegyû nyíl (#323) 1 * fúvócsõ (#20)
1 * harci kalapács (#174) 1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6)
1   tünde íj (#553) 6   tünde nyíl (#554) 15   ubuk tüske (#131)
1 * vasalt bunkó (#181)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * arany papi karkötõ (#309) $1 * obszidián karkötõ ($229) 1 * virág szimbólum (#143)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
42   acéltû (#334) 1   aranypikkely (#415) 1   ásó (#34)
1   deus ex machina (#1) 1   dobóháló (#221) 11   kaja (#2)
1   kötél (#92) 1   nagy aranykulcs (#246) 1   nagy bronzkulcs (#185)
1   smaragd kulcs (#241) 1   szeksztáns (#32) 1 + tüskecsapda (#242)
1 + zárnyitó készlet (#39)        
Löttyök és porok, tartóstul
2   fûszertartó (#210) [üres, kapacitás: 10]
6   huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 72]
3   sullár hólyag (#168) [bennük 21 csepp spiritusz (#170), fér még: 39]
7   uzbány csõr (#169) [bennük 7 csepp ugh méreg (#166), fér még: 77]
3   vizestömlõ (#3) [bennük 28 korty víz (#27), fér még: 32]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
14   álompor (#396) 1   bordacsont (#16) 2   dorony tüdõ (#212)
2   elkarog szõr (#665) 6   fõnixtoll (#563) 1   gromak bõr (#268)
3   gyöngymangó (#135) 1   hebrencs állkapocs (#130) 9   kaktusztüske (#114)
1   kazmár gyökér (#205) 20   madártoll (#112) 1   manifeszt.nyúlvány (#214)
4   mocsári penke (#148) 1   mutáns csont (#331) 1   ormánygõte csont (#21)
4   pirkit (#153) 2   smirglilevél (#29) 6   sünmedve tüske (#14)
3   trikornis szarv (#198) 1   xirnox szív (#213)    

Összsúly: 41.67 kgMegterheltség: 90%
GYJ: Legalább 2 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 ilkin érc (#232) 2 óndarab (#85) 4 tüske (#22)
1 vasérc (#152) 7 víz (#27)    

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 nagy aranykulcs (#246)        



E körben tett lépéseid térképe

(130,46) a 66. labirintus bejárata, oltár, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), mûvészi porolit (#720), 42. jellempróba,
érclelõhely, dombi yeti (#366), sírlidérc (#172), zombi (#49), nómenklatúra (#158)




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.