Karakterszám: |
5705 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
3 |
Játékhét: |
3 |
E forduló
ára: |
31 zs. |
Maradék zseton: |
136 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2006. okt. 31. 9h:22' |
A következõ
fordulód táplálható: 2006. nov. 7. |
|
E-mail!
ZORKA KALANDJAI
Bezörget hozzád az egyik szomszédod, és megkérdezi, nincs-e kedved kirúgni
a hámból, megünnepelni a megérkezést a szintre. Kis tûnõdés után bólintasz.
Egész jó kis csapat verõdött össze! Végigsétáltok a barlangok elõtt, majd
elhagyjátok a Központi termet, és átértek a kiszolgáló személyzet szállásait
magukba foglaló, tágasabb barlangokhoz. Itt élnek többek között a Takarítók,
azok a továbbköltözni nem akaró galetkik, akik a szint tisztaságáról gondoskodnak,
és a Szállítók, a nagydarab, ámde nem túl okos fickók, akik a szintek közötti
temérdek szállítási feladatot végzik el. Szigorú rendben sorakoznak a Rendfenntartók
barlangjai, õk gondoskodnak róla, hogy a törvényeket mindenki betartsa,
és szükség esetén megleckéztetik azokat, akik a szint dolgozóira mernek
támadni a pimaszabb fiatalok közül. Ezt persze kevesen kockáztatják meg,
hiszen legalább egy év elzárás jár érte. És itt élnek persze a kereskedõk,
gyógyítók, tanítók és más hasonlók. Némelyik átmenetileg vendégeskedik
itt, klánja, szövetsége vagy a Hegy vezetõinek megbízásából, mások itt
élnek már azóta, hogy képtelenek voltak a csarnok szentélyéig eljutni,
és munkát vállaltak. És persze itt van a szint kocsmája is, amelyet a fiatal,
fejlõdni kívánó galetkiknek tilos látogatniuk, de persze néha-néha, különleges
alkalmakkor megszegik a törvényt, és belekóstolnak az erjesztett gombából
készült ital, az iwiri kesernyés nedûjébe. A csoportban van egy idõs galetki,
õ fizet mindenkinek egy-egy italt. Nevetgéltek, beszélgettek, aztán egyszercsak
füttyszó harsan, és valaki azt suttogja: a Rendfenntartók! Iszkiri, rohantok
vissza a Központi Csarnokba. De azért jó móka volt!
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Avvocato Terrasini, egy napszemüveges,
tweed-öltönyös, bunkó ügyvéd férfi. (hírneve 32000.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld
szemû férfi. (hírneve 975.)
Most pedig lássuk, mi hír a nagyvilágban:
*okt. 25.* A Fény Apostolai szövetség fényes gyõzelmet aratott xenomorf
királynõ felett!
*okt. 25.* Nemesis és Ankheg pszi párbajt vívtak. Nemesis
került ki gyõztesen.
*okt. 25.* Nemesis pszionikus küzdelemben diadalt
aratott Bazaltzabáló felett.
*okt. 25.* A Fényhozók szövetség fényes gyõzelmet
aratott xenomorf királynõ felett!
*okt. 25.* Pannonicát majdnem felfalta
egy szkritter dolgozó.
*okt. 25.* Pannonicát kis híján megölte egy szkritter
dolgozó.
*okt. 25.* Nosean csatában legyõzte Kicsi de büdöst.
*okt. 25.*
Lord Khalel pszionikus küzdelemben diadalt aratott Errtu felett.
*okt.
25.* Shai-Hulud a férgek ura és Hooded pszi párbajt vívtak. Shai-Hulud
a férgek ura került ki gyõztesen.
*okt. 26.* A Második Hullám szövetség
fényes gyõzelmet aratott Õsöreg Dorka felett!
Zavartalanul és eseménytelenül pihentél barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 153.]
ad 10 |
aranydukát szerzése |
Ezen a szinten sajnos nincs dukátbank! [0 TVP-t használtál fel, maradt még
153.]
Sikeresen visszadátumoztunk 10 játékhéttel, tehát most van 10 forduló lemaradásod,
amit behozhatsz.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 153.]
kno 47 1 |
47. képességre 1 képességpont |
Elköltesz 1 képességpontot a zárnyitás szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a zárnyitás szakértelmed 2. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 153.]
kno 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 4!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 153.]
kno 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 153.]
m 2 6 1411 1212 2 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 2,6) Elmész az Õsök Csarnokába.
(M 2,5) Tovább északra! A barlangszobában, ahová az út vezet, nincs semmi
néhány kövön kívül.
(M 1,5) Nyugati irányba folyatod utadat. A teremben, ahová belépsz, mozgást
látsz. A harc elkerülhetetlen! Ellenfeled egy hártyás lemúr (#2).
*** 1. KÖR *** A hártyás lemúr odajön hozzád. Megindulsz a hártyás lemúr
felé. Már ott is vagy! A hártyás lemúr téged támad. Megpróbál megmarni
fogával.
(2 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Támadod a hártyás
lemúrt. Odaütsz jobb mancsoddal. Mellétrafáltál.
*** 2. KÖR *** Támadod a hártyás lemúrt. Lekeversz egyet jobb mancsoddal.
(7 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr téged támad. Elõrehajolva harapni próbál
fogával. Elkerülted.
*** 3. KÖR *** Megtámadod a hártyás lemúrt. Lesújtasz jobb mancsoddal.
(7 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 18 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a
lélekenergiát (+21%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy
kapj egy képességpontot. Magadhoz veszed a zsákmányt, ami egy lemúr hártya.
(M 1,4) Északi irányba folyatod utadat. A következõ helyszínen nincs semmi
érdekes.
(M 1,3) Mindenre felkészülve, északra mész. Egy csíkos bõrû, gigantikus
fogakkal rendelkezõ gyíkfejû galetki áll eléd. Elmondja, hogy az õsök egyik
próbáját kell kiállnod. Egy apró, szõrös kék lény repül elõ. Micsoda mágikus
erõt érzel belõle! A lény biztatására szõni kezded a mágia fonalát.
[Mágia
próba 7-es küszöbre: sikertelen] A galetki megvetõen mér végig. Eltakarodsz.
(M 1,3) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 2,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 1,3) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 2,4) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,4) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
[17 TVP-t használtál fel, maradt még 136.]
k 5 6 7 |
kaland elvállalása |
Kimész a Csarnokból.
(5. kaland:) Ellátogatsz a gombatermesztõ barlangjához.
Nocsak! Az ajtónál két tagbaszakadt galetki áll õrt. Hmmm, valahogy be
kéne jutni! Odalépsz hozzájuk, és azt mondod:
[IQ próba 6-os küszöbre:
sikeres]
- Jó hírt hoztam a gazdátoknak! A városi kereskedõ nagy mennyiségû gombát
szeretne tõle vásárolni. Engedjetek utamra! - az ajtónállók egy darabig
méregetnek, feltesznek egy-két kérdést, amelyekre ravaszul válaszolsz,
de aztán beengednek. Gombákkal teleültetett termeken mész keresztül, ahol
torzszülött rabszolgák dolgoznak. A központi barlangteremben rátalálsz
a gombatermesztõre, épp a pénzét számolgatja. Három csápmester áll körülötte!
Mindegy, azért bátran elõrelépsz, és azt mondod, hogy az adósságot behajtani
jöttél, amivel a szint boltosának tartozik. A galetki döbbenten rád bámul,
aztán biccent a csápmestereknek. Ellenfeleid 3 csápmester (#65).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az 1. csápmester felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A 3. csápmester
feléd mozog. Az 1. csápmester feléd mozog. A 2. csápmester odajön hozzád.
Támadod az 1. csápmestert. Beversz egyet jobb mancsoddal. Elhibáztad.
A 3. csápmester rád veti magát. Körbe-körbe forgatva üt jobb csápjával.
(2 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Az 1. csápmester téged támad.
Lesújt rád jobb csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Tüskéid megszúrják. A 2.
csápmester rád támad. Lecsap rád jobb csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Tüskéd
szúrja.
*** 2. KÖR *** A 3. csápmester rád veti magát. Rád vág jobb csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. A 3. csápmester halálhörgés
közepette a földre zuhan. Megtámadod az 1. csápmestert. Benyomsz neki
jobb mancsoddal.
(6 ép-t sebeztél). Az 1. csápmester halálos sebet kapva
a földre zuhan. A 2. csápmester téged támad. Lecsap rád jobb csápjával.
Kacagsz a nevetséges próbálkozáson.
*** 3. KÖR *** Megtámadod a 2. csápmestert. Lesújtasz jobb mancsoddal.
(9 ép-t sebeztél). A 2. csápmester holtan terül el.
[A csatában összesen 31 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+31%).
Elteszed a zsákmányt, ami 24 arany.
No, ezt elintézted! No de nicsak, a gombatermesztõ menekülni próbál. Utánaveted
magad!
[Gyorsaság próba 8-as küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres]
Megragadod a lábát, mire hasra vágódik. A szolgák rémülten bámulnak, az
egyik elszalad, nyilván erõsítésért. Ennek a fele sem tréfa! A gombás szájára
térdelsz, hogy ne üvölthessen, aztán azt mondod neki: - Csúnya dolog tartozni
valakinek. Leakasztod az oldaláról a pénzeszacskót, aztán iszkiri, menekülsz
kifelé. A város kanyargós utcáin hosszan üldöznek a gombatermesztõ szolgái,
de végül sikerül leráznod õket. Megvizsgálod a zacskó tartalmát. 380 arany!
A kereskedõ elégedett lesz. Megfordul a fejedben, hogy megtartsd az egészet,
de aztán rájössz, hogy valószínûleg neked is adósságbehajtók erednének
a nyomodba. Visszatérsz a boltba. A boltos csóválja a fejét, hogy csak
ennyit hoztál, de te azt mondod, hogy ennyinek is örüljön. Végül a kereskedõ
leszámol a markodba 40 aranyat. Morogva távozol.
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)
(6. kaland:) Eltöprengesz, hol is kellene a kutatást kezdeni a rég kihalt
faj után, amelyet zoblemugnak hívtak.
[IQ próba 5-ös küszöbre: sikeres]
Végül felkeresed a város bölcsebb galetkijeit (az elöljárót, az arénamestert
és még néhány másikat), és a zoblemugokról kérdezõsködsz. Õk elirányítanak
egy öreg galetkihez, aki elmagyarázza, hogy nagyjából hogy is néznek ki
a zoblemugok: négylábú, hosszú fejû, hosszú agyarú ragadozók, a nedonkutyákhoz
hasonlítanak. Most már nekiláthatsz a keresésnek! Lelátogatsz a csatornaszintre.
Csontok után kutatsz. Minden egyes csontnál megvizsgálod, hogy az adott
csont lehet-e zoblemug maradvány. Hosszú idõt töltesz ezzel, míg végül
egy rakás csonttal térsz vissza a lakószintre. A Mester mosolyogva fogad.
[IQ próba 6-os küszöbre: sikeres]
A Mester lelkesen vizsgálja a csontokat. - Ez az! Kiváló munkát végeztél!
Most már csak egy feladatod van: a maradványokból össze kéne rakni egy
zoblemug teljes csontvázát! - a Mester biztatásul vállon vereget, és még
megjegyzi: - ez persze el fog tartani egy darabig. Izzadva látsz hozzá
a csontok összerakásához az akadémia régészeti épületében.
[IQ próba
8-as küszöbre: sikeres]
Bizony megkínlódsz a feladattal, de végül a rendelkezésedre álló csontokból
egy majdnem teljes csontvázat sikerül felépíteni! Büszkén mutatod meg a
mesternek. Õ megdícsér, és átnyújtja jutalmadat, egy kristályamulettet!
Mosolyogva távozol.
Kifelé igyekezetedben megszólít az egyik mester:
- Fiatal galetki barátom, lenne egy érdekes megbízatásom egy olyan galetki
számára, aki elég ismert a szint fiataljai között. Ha eléred a 60-as hírnevet,
nézz be hozzám!
[ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)
(7. kaland:) De hiszen azt a kalandot már megoldottad!
[50 TVP-t használtál fel, maradt még 86.]
Elhatározod, hogy vadászni mész. Rövid séta után elérkezel egy ösvényhez,
amely a torzszülöttek sötét világába vezet. Tétovázás nélkül haladsz tovább.
Idelent valamiért sokkal hidegebb van, talán azért, hogy a torzszülöttek
élete még nyomorultabb legyen. Szimatodra hagyatkozva, hosszas nyomkövetés
után találsz egy torzszülött fészket. Ellenfeled egy zöld nyálka (#8).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A zöld nyálka feléd mozog. A zöld nyálka irányába mozogsz.
A zöld nyálka rád veti magát. A zöld nyálka savat lehel rád.
(5 ép-t sebzõdtél).
A zöld nyálkát próbálod megsebezni. Odacsapsz jobb mancsoddal. Elkerülte.
*** 2. KÖR *** Megtámadod a zöld nyálkát. Lekeversz egyet jobb mancsoddal.
(9 ép-t sebeztél). A zöld nyálka rád támad. Kitátja száját, és fekete savat
köp rád!
(5 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod a zöld nyálkát. Lecsapsz jobb mancsoddal.
(9 ép-t
sebeztél). A zöld nyálka kileheli lelkét.
[A csatában összesen 18 sebzést okoztál, és 10 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+30%).
Fejlõdsz:
+1 jobb mancs szakértelem; [10 TVP-t használtál fel, maradt még
76.]
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Megkeresed az egyik járatot,
ami az alsó barlangrendszerekbe vezet, és leereszkedsz. Leérve, óvatosan
megkezded a felderítést. Ha nem vagy elég óvatos, könnyen vad lesz a vadászból.
Ahogy bandukolsz, egy kavics pottyan rád fentrõl. Felnézel, és látod,
hogy jó kõhajításnyi magasságban egy sötét barlangnyílás ásítozik. Van
ott valami! Egybõl úrrá lesz rajtad a kíváncsiság. Vissza kéne majd valamikor
ide jönni, és megvizsgálni ezt a helyet. Persze nem lesz könnyû felmászni,
de valószínûleg megéri!
(288. kaland, összköltsége 20 TVP.) Már majdnem
feladod, amikor nyomra bukkansz. Hamarosan a nyom nagyon forró lesz. Kellemes
csetepaténak nézel elébe! Ellenfeled egy zöld nyálka (#8).
*** 1. KÖR *** A zöld nyálka közelebb jön, hogy támadhasson. Megrohamozod
a zöld nyálkát. A zöld nyálka téged támad. Kitátja száját, és fekete savat
köp rád!
(6 ép-t sebzõdtél). Támadod a zöld nyálkát. Lesújtasz jobb mancsoddal.
(9 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A zöld nyálka téged támad. Kitátja száját, és fekete savat
köp rád!
(5 ép-t sebzõdtél). A zöld nyálkát próbálod megsebezni. Lesújtasz
jobb mancsoddal.
(7 ép-t sebeztél). A zöld nyálka hörögve elterül.
[A csatában összesen 16 sebzést okoztál, és 11 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+30%).
Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz
egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+16 életpont.)
[29 TVP-t használtál fel, maradt még 47.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Rövid sétálás után eljutsz az
egyik jól õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni járnak az alsó szintre,
de amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. A barlangteremben, ahová
érkezel, óriási szobrokat pillantasz meg. Egy letûnt, barbár civilizáció
idoljai, õseid már ledöntötték, lerombolták õket. Szimatot fogva, elindulsz
egy folyosón. A folyosó végén egy torzszülött fészek van! Ellenfeled egy
nohnetár (#12).
*** 1. KÖR *** A nohnetár irányába mozogsz. A nohnetár feléd mozog. A nohnetárt
próbálod megsebezni. Lendületet véve ütsz jobb mancsoddal.
(6 ép-t sebeztél).
A nohnetár téged támad. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt fúj feléd.
(9 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod a nohnetárt. Beversz egyet jobb mancsoddal.
(7 ép-t
sebeztél). A nohnetár rád veti magát. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt
fúj feléd.
(7 ép-t sebzõdtél).
[A csatában összesen 13 sebzést okoztál, és 16 sebzést kaptál.] Ennek fele
sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Magas egészségednek hála, nem kell
sokáig várnod, hogy pihenés közben meginduljon a gyógyulás. (+10 életpont.)
[24 TVP-t használtál fel, maradt még 23.]
Engedélyt kérsz, hogy a templom pincéjében kutathass: állítólag négy templomot
építettek itt egymás helyére, úgyhogy a keresztül-kasul vájt barlangjáratokban
bizonyosan lehet õsi relikviákat találni! Ez hihetetlen! Torzszülöttek,
itt? Ellenfeled egy hártyás lemúr (#2).
*** 1. KÖR *** A hártyás lemúr felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A hártyás
lemúr feléd mozog. A hártyás lemúrt próbálod megsebezni. Lendületet véve
ütsz jobb mancsoddal. Elkerülte. A hártyás lemúr rád támad. Kitátja száját,
harapni próbál fogával. Elkerülted.
*** 2. KÖR *** Megtámadod a hártyás lemúrt. Odacsapsz jobb mancsoddal.
(10 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr rád veti magát. Acsarogva harapni próbál
fogával.
(2 ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik.
*** 3. KÖR *** Megtámadod a hártyás lemúrt. Beversz egyet jobb mancsoddal.
(8 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 22 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+21%).
Magadhoz veszed a zsákmányt, ami egy õskõ és egy lemúr hártya.
[ld. enc.]
Folytatod az ásatást, bár kétséges, hogy vissza tudod nyerni korábbi koncentrációdat.
Hiába az aprólékos munka, nem bukkansz semmire! Persze te türelmes vagy.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 13.]
Elmész egy régi csata helyszínére. Bár már sokan ástak itt, még mindig lehet
találni érdekes dolgokat. Meglátsz valamit a fal tövében. Hohó, ez
sötét
mák ! Leszedsz 1 adagot. Nem foglalkozva tovább a faunával, hozzálátsz
a régészeti feltáráshoz. Úgy tûnik, valami használhatóra bukkantál! Törött
és egész cserépedények. Kiválogatod, hogy mi az, ami értékes. (+1 õsi relikvia.)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 3.]
Ezt a parancsot nincs sok értelme 10 TVP-nél kevesebbért kiadni. [0 TVP-t
használtál fel, maradt még 3.]
Kedved szottyan egy kis kirándulásra a városban. A telep egy távolabbi részét
látogatod meg, persze útközben is figyelsz, hátha neked tetszõ jelzéseket
látsz valamelyik barlangon. Valamiben megakad a szemed. Nocsak, itt
winropu
moha nõ! 1 darabot sikerül begyûjteni.
[ld. enc.] Kiválasztasz egy barlangnyílást,
amelybõl némi fényt látsz. A jelzések alapján látod, hogy szakértelmeiteket
fogjátok összemérni.
A barlang lakója
Diam Maahrr, egy jégkék szemû, szúrós tekintetû, halványkék
bõrû, fekete ruhás férfi. Rövid beszélgetés után megállapodtok, hogy barátságos
versenyben méritek össze mászás szakértelemben való jártasságotokat. Ez
a legkönnyebben próbára tehetõ képesség! Kerestek a közelben egy meredek
sziklafalat, és buzgón mászni kezdtek. Nem jelent nehézséget a feljutás,
de persze megfelelõen gyorsnak is kell lenned... Lihegve érsz fel a tetõre,
Diam Maahrr már ott várakozik. Õ nyert!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 3.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 3.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 3.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz.
Figyelem! Hamarosan megkezdõdnek
az olimpiai játékok. Ha te is részt akarsz venni, jelentkezésedet add le
legkésõbb 2006. nov. 20. hétfõig. Az olimpiai fordulókat a nov. 25-i TF/ÖV
találkozón veheted át, ill. nov. 27-én postázzuk annak, aki nem tudta átvenni,
és emailben elküljük mindazoknak, aki kérték. FONTOS változások az elõzõ
olimpiához képest: a hagyományos kategóriában ezúttal szolgák nélkül indulsz;
a csapatversenynél nincs korlát a harci erre; az 1-2, 3-4,.. 15-16 szint
csapatversenyét összevonjuk; Az 1-2, 3-4 és 5-6 szint egyéni versenyét
összevonjuk; a csapatolimpiára akkor is jelentkezhetsz, ha az adott szinten
már nyertél olimpián valamit.
[ld. enc.]
Ebben a körben +3 galetki erõt és +5 hírnevet kaptál. A kör során összesen
118 sebzést okoztál, és 46 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok
eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 3 TVP-t viszel
át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
149 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Zorka, egy hajnalpírban tündöklõ, negédes mosolyú lány, kinek
homlokán két kis szarvacska nõ vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1.
szint). Táplálkozásod: rovarevõ. Ez a 3. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
4 / 0.85 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0.95 |
[5] mágia: |
1 / 0.10 |
[6] gyorsaság: |
3 / 2.60 |
[9] Méret/ép: |
41 / 21 |
Min. méret: |
28 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
7 / 25% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
2% |
Galetki erõ: |
77 / 58 |
Hírnév : |
10 |
Jóllakottság: |
84% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
24 (6) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
22 (5) |
Leölt torzszülött: |
24 (7) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[16] tüskés bõr: |
4 / 0 |
[17] vastag bõr: |
3 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[47] zárnyitás: |
2 / 0 |
[48] mászás: |
1 / 0.50 |
[67] régészet: |
2 / 0.82 |
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb mancs |
[100] méret: |
4 / 0 |
[101] szakért.: |
3 / 0.44 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 50 5;
VI erõ:80% ép:35%;
PV 3 5 8;
PSZ 47
48 67;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #4 (7. épület), #11 (2. forduló), #383 (0. forduló),
#263 (1. forduló), #288 (3. forduló).
TÁRGYAID |
|
109 arany (#1) |
|
1 csótányláb (#25) |
* |
1 díszes fejék (#135) |
|
1 kristályamulett (#130) |
|
4 lemúr hártya (#161) |
|
1 mátekel gomba
(#21) |
|
4 õsi relikvia (#17) |
|
1 õskõ (#8) |
|
4 sötét mák (#23) |
|
1 winropu moha (#22) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 64 arany (#1), 1 sötét mák (#23),
2 lemúr hártya (#161), 1 õsi relikvia (#17), 1 kristályamulett (#130),
1 õskõ (#8), 1 winropu moha (#22).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
CSÁPMESTER (65. LÉNY) A csápmesterek félintelligens torzszülöttek, gyakran
szolgálnak módosabb galetkiket, és így megmenekülnek tõle, hogy vadásszanak
rájuk. Persze ilyenkor sincsenek biztonságban, hiszen gazdájuk a legapróbb
vétségért is leölheti és felfalhatja õket. A puha, fekete testû csápmesterek
dinnyeszerû fejébõl két bamba, zöld szem látszik, szájuk nincs, csak egy
csápjuk, amelyen keresztül az ételt szívják fel. A csápmester zöldvérûek
és puhányok számára fogyasztható.
KRISTÁLYAMULETT (130. TÁRGY) Egy gyönyörû, fehér kristályból készült,
minden bizonnyal mágikus amulett. A lárvaszinten kívül nemigen bukkanhatsz
rá sehol, pedig állítólag valami igencsak különleges dologra lehet használni
egy magasabb szinten. Persze lehet, hogy ebbõl semmi sem igaz...
ZÖLD NYÁLKA (8. LÉNY) A zöld nyálka az alsó barlangok egyik leggusztustalanabb
teremtménye. Gyakorlatilag egy mozgásra képes jókora tócsa, amely néha
felkenõdik a barlang falára vagy plafonjára, és egyszerûen az áldozat nyakába
csöpög. Puha, zselészerû teste persze könnyen sebezhetõ, ha rávágsz néhányat,
hamar széttrancsírozódik, de addigra már valószínûleg szép adag maró anyagot
fröcskölt rád. A zöld nyálkát kizárólag a puhányok képesek elfogyasztani.
ÕSKÕ (8. TÁRGY) Az õskövek a város lakói által leginkább keresett varázstárgyak,
hiszen az egyenes utat jelentik a hatalomhoz. Eredetüket homály fedi, de
annyi bizonyos, hogy szoros összefüggésben van a torzszülöttekkel. Igazvérû
galetki még nem volt képes õskövet elõállítani, és nem sikerült még foglyul
ejtett torzszülöttekbõl sem kiszedni a titkot. Ha megszerzel egy õskövet,
lenyelheted a H 8 (képességed) paranccsal, ekkor a 2. paraméterben megadott
bármely tulajdonságod ill. képességed megnõ eggyel, tekintet nélkül arra,
hogy mekkora volt. (de az addigi fejlesztés persze megmarad, tehát ha az
erõd 5/4 volt, akkor az õskõ használata után 6/4 lesz.) Az õskõ használatára
csak egyetlen megkötés van: nem növelheted azt (vagy azokat) a tulajdonságodat,
amelynek az alapértéke a legmagasabb (de a második legmagasabbat növelheted).
Az õskövet minél hamarabb fogyaszd el, ugyanis megfigyelések szerint akinek
van a birtokában õskõ, az nem talál újabbat. Az õskõ eladását a Hegy törvényei
tiltják.
További információ: Ha már tapasztaltabb galetki leszel, és
tudsz varázsolni, az õskõvel a varázslatod szintjét is növelheted. Ekkor
a (képesség) paraméterhez ezerrel többet írj, mint a varázslat sorszáma.
Pl. ha a 154-es varázslatodat akarod fejleszteni, H 8 1154-et kell írnod.
Ha már varázslataid is lesznek, akkor a legmagasabb (tehát õskõvel nem
fejleszthetõ) képességek közé a varázslataid szintje is be fog számítani.
WINROPU MOHA (22. TÁRGY) A winropu moha a sötét, száraz barlangjáratokban
terem, és megszerzésére nemegyszer veszedelmes expedíciókat szerveznek.
Nem csoda, hiszen a winropu moha különleges gyógyító erõvel rendelkezik
(amit persze csak úgy, a moha elrágcsálásával nem lehet kiaknázni). [Szükséges
varázsital fõzés szint: 1.]
OLIMPIAI JÁTÉKOK A Hegy minden szintjén félévente megrendezésre kerül
a Galetki Olimpia. A szint lakói játékos versenyekben és látványos csatákban
mérik össze tudásukat. A bölcsek szerint a játék hagyományai évszázadokkal
nyúlnak vissza, de már senki sem emlékszik, mikor és miért rendezték meg
a felszínen az elsõ olimpiai játékokat. Tény, hogy minden galetki izgatottan
várja a nagy eseményt, és csak kevés olyan nyomorult van, aki nem nevez
be legalábbis valamelyik versenyszámra. Fõként, mert a részvétel szinte
ingyen van: annyiszor 10 arany, ahányadik szinten laksz, és a gyõztesek
gazdag jutalomban részesülnek. Ha még mindez nem lenne elég, minden résztvevõ
bõségesen részesül lélekenergiában.
NEVEZÉS A jelentkezéshez az
OL
{szint} {mire} parancsot add ki, ha csak levélben, az
OLB {szint} {mire}
parancsot, ha emailben, base64 kódolással,
OLU {szint} {mire} parancsot,
ha emailben, uuencode kódolással kéred a fordulódat. Ha az email forduló
mellett nyomtatott fordulót is kérsz, akkor az OLB ill. OLU parancs 3.
paraméterének írj 1-et.
A
{szint}-hez írd be a szintedet, ahol élsz.
A
{mire} legyen 1, ha csak harcban, 2, ha csak játékos versenyben, 3,
ha harcban és játékos versenyben, 5, ha harcban és psziben, 6, ha psziben
és játékos versenyben, és 7, ha mindháromban nevezni akarsz.
1. Példa:
OL 1 2. Az 1-es szinten, csak játékos versenyen akarsz indulni, és nyomtatásban
kéred a fordulódat. 2. Példa: OLB 3 7 1. Az 3-as szinten nevezel, harcban,
psziben és játékos versenyben, és a fordulódat emailben is kéred, meg nyomtatásban
is. Ha a jelentkezéskor valamit elrontottál (pl. épp nagyon éhezel), a
jelentkezést megismételheted, de az arany nevezési díjat ilyenkor újra
ki kell fizetned. Egyetlen kivétel van: ha nevezés után továbbköltözöl,
akkor már nem nevezhetsz ismét!
A parancs kiadása TVP-be nem kerül. Az
olimpiára a fordulódban megadott határidõig lehet jelentkezni, az ezt követõ
naptól jelentkezést sajnos már nem tudunk elfogadni. Csak a saját szinteden
rendezett olimpián vehetsz részt, és min. 10 résztvevõ esetén rendezik
meg a versenyt. Bár az olimpiai játékok egy idõben történnek, egymástól
függetlenek. Még egy korlátozás a nevezéssel kapcsolatban: ha egy szinten
akár az összetett versenyben, akár más kategóriában (pl. pankráció vagy
csapatverseny) az elsõ három helyezett között voltál bármikor, vagy te
nyerted azon a szinten a játékos versenyt, akkor a következõ olimpián már
nem nevezhetsz azon a szinten. Ezenfelül, aki legalább 3 alkalommal elsõ
lett játékos versenyen, az többet már ebben a versenyszámban nem indulhat.
A kinyomtatott olimpiai fordulókat mindig az aktuális TF-ÖV találkozón
veheted át (Láng Mûv. Központ, XIII. Bp, Rozsnyai u. 3. Idõpont: 2006.
nov. 25. szombat, kezdés 9 órától). Ha nem tudsz személyesen eljönni, a
fordulót postán küldjük el.
Az olimpiai fordulók ugyanúgy pénzbe kerülnek,
mint egy normál forduló. A forduló árát az olimpia futtatásakor vonjuk
le a számládról, tehát pl. ha hétfõn fut az olimpia, akkor már kedden az
a pénz hiányozni fog a számládról, függetlenül attól, hogy a fordulókat
csak a szombati TF találkozón osztjuk ki.
SZABÁLYOK Fontos változások
a korábbiakhoz képest: a hagyományos kategóriában szolgáid nem vesznek
részt a csatában; az 1-2., 3-4. ill. 5-6. szint olimpiája össze lesz vonva;
a csapatversenyek az 1-2., 3-4,... 15-16. szinteken össze lesznek vonva,
tehát két-két szint versenyzi mérkzhetnek egymással; a csapatolimpiára
akkor is jelentkezhetsz, ha az adott szinten már nyertél olimpián valamit.
Az Olimpia svájci rendszerben zajlik, azaz minden körben olyan ellenféllel
küzdesz, akinek veled azonos számú gyõzelme van. A végsõ kiértékelésnél
elsõsorban az számít, hogy hányszor gyõztél, másodsorban az, hogy mennyire
gyõztél (ha ellenfeled 0 ép-re kerül, akkor az értékesebb gyõzelem, mintha
a csatát mindketten túlélitek, vagy mindketten elájultok, és a gyõzelmet
csak azért ítélik neked, mert többet sebeztél), harmadsorban az, hogy a
verseny során ellenfeleid mennyi gyõzelmet értek el. A harcba nem viszed
szolgáidat, és minden egyes kört úgy kezdesz, ahogy az olimpiára beneveztél:
tehát azokkal a tárgyakkal, varázslatokkal stb. Ha pl. egy varázsitalból
csak egy volt a birtokodban, minden csatában meg tudod inni. Az olimpiai
jelentkezéstõl az olimpia lefuttatásáig az A, EA és EE parancsokat nem
használhatod, a jelentkezés kiadásakor összes A parancsod törlõdik. Az
olimpián a teljes körig ható varázsitalok hatása nem érvényesül. A pankráción
az egész körre ható varázslatok nem mûködnek (pl. erõpajzs). Minden kör
elején max. ép-rõl és vp-rõl indulsz. A legjobbak pénz és tárgyjutalomban
részesülnek. A játékos versenyek egyéb szakértelmeidet teszik próbára.
Az olimpia során elszenvedett sebzés, esetleges permanens károsodás, kapott
lélekenergia stb. a karakterednél NEM jelentkezik. Csakis az esetleges
tárgy- és pénzjutalmat, ill. az olimpia végén kapott KNO-t kapja meg a
karaktered.
CSAPATVERSENY Az idei olimpián is lesz csapatverseny, 3
fõs csapatok jelentkezését várjuk. A csapatversenyre az OLCS {1. csapattárs}
{2. csapattárs} paranccsal jelentkezhetsz. Ez egy többszemélyes parancs,
az FC parancshoz hasonlóan. A karaktert NEM a parancs kiadásákor tároljuk
le, hanem csak amikor a harmadik ember is kiadja a parancsot, és az sikeresen
végrehajtásra kerül. Próbáljátok tehát a nevezést úgy megszervezni, hogy
ne teljen el több forduló az elsõ és harmadik ember nevezése között. Legjobb,
ha A játékos kiadja a parancsot, majd B, és végül C úgy, hogy A és B nem
lép közben. Csak azonos szinten levõk nevezhetnek. A csapatversenyre való
jelentkezés díja fejenként 50 arany. A csapatversenyen csak akkor veszel
részt, ha a normál olimpiára is beneveztél, a csapatversenyes forduló díja
+9 zseton. A csapatversenyes jelentkezést többször meg lehet ismételni,
de csak ugyanazokkal a tagokkal, akikkel elõször is jelentkeztél, és újbóli
jelentkezésnél mindhármótoknak újra ki kell adni a parancsot. Korábban
korlátozva volt a csapattagok össz. harci ereje, szinttõl függõen. Ezt
a korlátozást most kísérleti jelleggel eltöröljük. FIGYELEM, a program
a csapat arénát és az OLCS-t ugyanúgy kezeli, tehát felülírják egymást!
NE jelentkezz ugyanazzal a csapattal mindkettõre közel azonos idõben, mert
probléma lehet belõle. Az OLCS a normál olimpai jelentkezéstõl független,
jelentkezhetsz eltérõ idõben, eltérõ felszereléssel.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A NEGYEDIK FORDULÓDHOZ Most, hogy már némi idõt önállóan
eltöltöttél a Hegy gyomrában, lassan elkezdheted szervezni a Felnõtté válás
Ceremóniáját. Ez egy fontos pillanat minden galetki életében: az õsök szelleméhez
szólva, bemutatod harcban való jártasságodat, és így bizonyítod, hogy elérted
a felnõtt kort. A ceremónia során nem akármilyen ellenféllel kell szembenézned:
két sahran rákkal. Ezek igen veszedelmes torzszülöttek, amelyek a felsõbb
szinten élnek. Egyedül semmi esélyed sincs ellenük! Keresned kell legalább
még egy (de jobb, ha még kettõ) galetkit, akikkel együtt hajtod végre a
Ceremóniát. Az elkövetkezendõ fordulók mindegyikében adj ki 2-3 Portyázás
parancsot, hogy megismerkedhess más galetkikkel. Nem kell feltétlenül harcolnod,
az is elég lehet, ha csak barátságos beszélgetésre látogatod meg õket!
A lényeg, hogy megismerd néhány társadat. Írj nekik levelet, és hívd meg
õket, hogy a Ceremóniát együtt hajthassátok végre! A Ceremónia a Többszemélyes
parancsoknál leírt módon zajlik: mindkettõtöknek ill. mindhármótoknak ki
kell adni egy FC parancsot, paraméterül pedig a többi résztvevõ galetki
sorszámát. A parancs akkor kerül végrehajtásra, amikor a csoportból az
utolsó is kiadta a parancsot! Az FC minden résztvevõnek 20 TVP-be kerül.
[Ld. még Szabálykönyv: Többszemélyes parancsok. Az FC-ben max. három galetki
vehet részt egyszerre, és kudarc esetén lehet újra próbálkozni késõbb.]
KARAKTERÁTADÁS A játékosok kérésére, már van lehetõség van a karakterek
átadására. Az átadási nyilatkozatot mindenképp levélben kell nekünk elküldeni,
az átadó és az átvevõ aláírásával. Az átadási nyilatkozat formanyomtatványa
letölthetõ honlapunkról (http://www.beholder.hu/osok/kariatad.doc), vagy
kérésre E-mailben vagy levélben elküldjük címedre. A kitöltött és aláírt
nyomtatványt a szokásos címre küldd: Beholder Kft. 1680 Budapest, Pf. 134.
A karakterátadás ingyenes, nem számítunk fel költséget.
KARAKTERLEÍRÁS
MEGVÁLTOZTATÁSA Megvalósítottunk még egy, sokak által igényelt szolgáltatást.
Lehetõség van a karaktered kinézetének megváltoztatására. A karakterleírás
a szabálykönyvben, a JL-nél is megadott feltételeknek feleljen meg. Elküldheted
az UL-ed hátoldalán, külön lapon, vagy emailben (jelszó és számlaszám szükséges,
ha emailben kéred). Használhatod a formanyomtatványunkat is, (http://www.beholder.hu/osok/karileir.doc)
A karakterleírás megváltoztatásának költsége 20 zseton.