282. forduló, Wise of Spirit összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jún. 12. 15h:22'
EZ A 688. JÁTÉKHETED, 284. FORDULÓD
689. játékheted kezdete: jún. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4308

WISE OF SPIRIT KALANDJAI


204 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [105,77] koordinátán.
Az Olimpián kaptál 2 tudatpontot, és 300 tapasztalati pontot.
A táborozás 147. napján összeakadsz egy tüsi ősz hajú, szürke szemű, bajuszos ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr tanítványa. Egy bakkura csizmát, egy harci maszkot, egy két kard szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy lánckesztyűt és egy Métely páncélját visel. Felszerelését egy kétfejű troll trófea, egy varkaudar bajnok trófea és egy kardszárnyú pocok trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy varkaudar lándzsát, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy sullár! Érzékeled auráját: semleges jellemű a hitvány! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Magnusz. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Kihívod Magnuszt egy barátságos szkander-partira. Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Hosszasan küzdötök, de sokáig egyikőtök sem bír a másikkal. Végül ellenfeled ereje fogy el előbb, és győzelemittasan lenyomod!
A 151. napon összeakadsz egy szőke, copfos hajú, csillogó szemű troll nővel. Bőre színe zöld. Tharr eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst papi karkötőt, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy rejtőköpenyt, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Ruházatát egy tüskés harci gromak trófea, egy mocsári ácsorgó trófea és egy quwarg királynő trófea díszíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű az alávaló. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Maroon. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Maroont kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Hosszasan küzdötök, de sokáig egyikőtök sem bír a másikkal. Végül ellenfeled ereje fogy el előbb, és győzelemittasan lenyomod!
Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2007. június 12., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a november 25-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+7 életerő.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Amíg jellemed nem megfelelő, istened nem engedi, hogy varázsoljál. [0 pontot használtál fel, van még 624.]

h 1 170 40 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg előtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idő elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 624.]

h 1 112 40 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg előtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idő elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 624.]

ef 20 energia fejlesztése 20
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-5 TU.] A befejezéshez még 2914 TU szükséges. [50 pontot használtál fel, van még 574.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[104,77] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Leah rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Leah híveié. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.)

Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) Mohón a kajára veted magad. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [103,77] Síkság, továbbra is csak síkság. Oldalt pillantva, meglátsz egy mély kutat. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy erszényes elkarog. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja az erszényes elkarog farkát. (3 támadással 6 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az erszényes elkarog testét. (4 támadással 95 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Az erszényes elkarog fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Vashegyű lándzsával eltalálod az erszényes elkarog bal vállát. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Az erszényes elkarog szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Az erszényes elkarog fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 elkarog szőrt. (ld. enc.) 994 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 131, sebződés: 43, gyógyulás: 10, összesen: -33 ÉP}

Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-2 életerő.)

(Továbbmész...) [102,77] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rát-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-1 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 544.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[102,76] Továbbra is síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy szürke rinocérosz. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a szürke rinocérosz testét. (3 támadással 8 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a szürke rinocérosz jobb hátsó lábát. (3 támadással 92 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Apró rúgást kapsz a szürke rinocérosz patájától. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A szürke rinocérosz összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Átkutatod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 rinóbőr (ld. enc.). 701 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 8, gyógyulás: 2, összesen: -6 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gumifát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran hívei emelték. Észreveszel egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-1 életerő.)

(Továbbmész...) [102,75] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Elenios rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Elenios hívői építették. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy nektoraf került az utadba. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a nektoraf viaszos testét. (3 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a nektoraf viaszos testét. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) A nektoraf mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Lerázod magadról! Ellenfeled regenerálódik! Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a nektoraf testét. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) A nektoraf mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. A nektoraf összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 nektoraf faggyút. (ld. enc.) 655 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 29, gyógyulás: 7, összesen: -22 ÉP}

Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-3 életerő.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 12 tüskét.

(Továbbmész...) [102,74] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy törpemammut nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a törpemammut testét. (3 támadással 9 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a törpemammut testét. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Agyarával a törpemammut a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Patájával a törpemammut többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A törpemammut most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 kaját. 701 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 13, gyógyulás: 4, összesen: -9 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gumifát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Mohón a kajára veted magad. (-3 kaja.) [42 pontot használtál fel, van még 502.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 499.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Felidézel magadban néhány matekfeladatot, amit annak idején az iskolában adtak fel a bölcsek, házi feladatként, és sosem tudtad őket megoldani. Most hosszasan töprengesz rajtuk... Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. Mohón zabálni kezdesz. (-2 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 459.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
A porba hevenyészett műszaki rajzokat próbálsz készíteni összetett technikai újításokról. Elméd csiszolódik... Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. Éhes vagy. [40 pontot használtál fel, van még 419.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Elmélyedsz, ősi filozófiai dilemmákon és hasonlókon elmélkedve. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [Még 133 TVP-t kell elköltened.] Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-2 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 379.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 93 TVP-t kell elköltened.] A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy sörényes ubuk. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a sörényes ubuk jobb oldalát. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a sörényes ubuk tüskés hátát. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk feléd harap, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 ubuk tüskét. 333 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Borzalmasan éhes vagy. (-1 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 339.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Komplex elméleti feladványokon gondolkodsz, logikai feladványokat próbálsz kiötleni, és rögtön meg is oldani. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [Még 53 TVP-t kell elköltened.] Szörnyen éhezel. (-1 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 299.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 13 TVP-t kell elköltened.] Borzalmasan éhes vagy. (-3 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 259.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Komplex elméleti feladványokon gondolkodsz, logikai feladványokat próbálsz kiötleni, és rögtön meg is oldani. Ah! Micsoda eredménye volt a gyakorlásnak! (+1 IQ.) Borzalmasan éhes vagy. (-1 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 219.]

tf 2 19 fejleszted a 2. tulajdonságodat 19 pontért
Teljes kényelembe helyezkedsz (már amennyire itt lehet), és töprengeni kezdesz a világ dolgain. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [19 pontot használtál fel, van még 200.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 22, 5, 8.
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 425 pontot. A következő körben tehát 625 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

ERSZÉNYES ELKAROG (354. SZÖRNY)
Nagyapád történeteire visszaemlékezve, egyből a legendás állatfaj, a kenguru jut eszedbe, amikor erre a két lábon álló, szökdécselő emlősre nézel. Az elkarog azonban a békés növényevő fej helyett egy hatalmas ragadozófejet hord a nyakán, éles fogakkal teli állkapoccsal. Rettenetesen fürgén mozog, és fáradhatatlan üldözője prédájának, úgyhogy ha le akarod győzni, alaposan fel kell kötni a nadrágszárat...

ELKAROG SZŐR (665. TÁRGY)
Ha gigászi összecsapásban győzedelmeskedsz az elkarog felett, és kissé kifújtad magad, összegyűjthetsz némi elkarog szőrt. Kissé büdös ugyan, és irritálja a bőrödet, de szinte bizonyos, hogy használható lesz valamire.

SZÜRKE RINOCÉROSZ (346. SZÖRNY)
Ezek a hatalmas orrszarvúak, bár növényevők, hamar dühbe gurulnak, ha valaki csak úgy betrappol területükre - és akkor aztán kalandozó legyen a talpán, aki elé mer állni a támadó sebességgel rohamozó rinocérosznak. A rinók ellen talán a rohamkor magad elé tartott szúrófegyver a leghatékonyabb, és az ütőfegyverrel fogsz a legkevésbé boldogulni a vastag bőr ellen.

RINÓBŐR (651. TÁRGY)
Néha, ha elejtesz egy rinocéroszt, elég ép és jó állapotban marad a bőre a csata után ahhoz, hogy le tudd nyúzni, és félre tudd tenni későbbi felhasználásra.

NEKTORAF (355. SZÖRNY)
Sárgás, viaszos testű, szőrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesből támadnak. Különleges regenerációs képességük miatt nagyon nehéz őket elpusztítani, viaszos testükről a szúrófegyver könnyedén lecsúszik, további problémákat eredményezve - talán az vágófegyver a legjobb választás.

NEKTORAF FAGGYÚ (667. TÁRGY)
A nektoraf bőréről lekapargatva a dús faggyút, félreteheted egy tetszőleges koszos edénybe vagy üvegcsébe, nem lesz semmi baja a dús zsiradéknak. Hogy mire jó? Hát, enni azt biztos nem...

KARAKTERLAP

Wise of Spirit, egy ősz hajú, csillogó szemű ember férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Fekete a bőröd. Tharr kisebb avatárja vagy. Papi hited: 889. A Két Kard Testvérisége (#9118) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 284. fordulód.

Erő: 38 (42) Szint: 17 Merészség: 8/1 Magasság: 172 cm
IQ: 32 Támadás: 16 Agresszió: 3 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 32 Védekezés: 22 Menekülés: 35 % Életkor: 27/27 év
Egészség: 16 Életpont: 269/183 Jellem: gonosz (2) Tul. pont: 1
Szerencse: 73 (70) Varázspont: 117/97 Pénz: 0 arany Kép. pont: 10
Tudatpont: 21/0 EFejl: 18
Eddig összesen 760 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3384 TP-t kaptál. Jelenleg 250872 TP-d van. A következő szinthez még 9128 TP szükséges. Trófeáid: tüskés harci gromak, quwarg királynő, élőholt quwarg. A 277. fordulódban 2921 arany került a bankszámládra. 3125 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3/75 szúrófegyverek: 23/36 (+4%) ütőfegyverek: 1/55
lőfegyverek: 18/81 (+15%) dobófegyverek: 2/33

Óvatosság (labirintusokban): 0
Szkander vereségeid: 4 győzelmeid: 6

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 22/39 2. nyomkövetés: 47/86 3. lopás: 2/35
4. mászás: 3/17 5. csapdakészítés: 16/6 (+5%) 6. csapdaészlelés: 2/96
7. gyógyítás: 64/41 8. titkosírás: 32/30 9. felderítés: 7/67
10. teológia: 2/29 11. taumaturgia: 12/97 (+5%) 12. szkanderozás: 20/45
13. szörnyismeret: 2/88 14. zárnyitás: 8/0 15. vadászat: 20/56
16. bányászat: 2/91

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 30 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
manifesztátor (#124), nómenklatúra (#158), trikornis (#104)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
2.) Bizonyítsd rátermettséged: apríts fel egy trollfát.
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!

Összsúly: 40.83 kg Megterheltség: 43%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 86 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
10 madártoll (#112) 10 spiritusz (#170) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 elkarog szőr (#665) 1 nektoraf faggyú (#667) 1 rinóbőr (#651)
6 ubuk tüske (#131)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(102,74) törpemammut (#115), gumifa (#38), Sheran oltár, sörényes ubuk (#89)
(102,75) Elenios rúnaköve, Elenios oltár, nektoraf (#355)
(102,76) szürke rinocérosz (#346), gumifa (#38), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve
(102,77) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, Chara-din monolitja (#534), 34. jellempróba
(103,77) mély kút (#93), 34. jellempróba, oltár, erszényes elkarog (#354)
(104,77) Leah rúnaköve, Leah oltár

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.

Üzenet küldése a karakternek