Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Rejtőzés a labirintusban
Küldd el képeslapként!
A szabadban mindig adódik egy-két alkalmas bokor, vastag törzsű fa, ami mögé, ha valamilyen nagyobb veszély közeleg, elbújhatunk. Az elhagyatott barlangokban, épületekben más a helyzet, a szűk helyen az életünkért való harc a legtöbbször elkerülhetetlen lesz.
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Aukciós statisztika
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-28 20:37:46 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Richelieu 167. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. nov. 16. 10h:02'
EZ A 425. JÁTÉKHETED, 167. FORDULÓD
426. játékheted kezdete: nov. 17.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #5375
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 445
Extra forduló: 16

RICHELIEU KALANDJAI


98 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [130,46] koordinátán. Barangolásaid során átugrott hozzád egy fõnixtoll. Nyakadon két apró pont van. Vért szívtak tõled! (-28 ép.)

Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselõ, tintacsigán lovagló ember nõvel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messzirõl integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást. - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. A táborozás 12. napján összeakadsz egy fekete, tüsi hajú, kék szemû ember férfival. A bõre kreolszínû. A kalandozót mágikus örvények veszik körbe. Fairlight kisebb papja. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyût, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy Ayagira Tanaka trófea és egy borzalmas varkaudar trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semleges jellemû. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Dachande. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. A 13. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemû elf nõvel. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása pedig mély és átható. Raia fõpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy cetbõr válltömést, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötõjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbõr övet, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval.kristályát, egy szirén köpenyét, egy ulkor kötényt és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy óriásféreg trófea és egy lábascet trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Aranysárkány. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy sullár! Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Mélyen gondolataiba mélyedve egy csöpp aranysárkány baktat mellette, alig látszik ki a fûbõl. Mentális auráját felismered, õ is jó. Összeismerkedtek. Az õ neve Nerina Clarusdea. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. A 14. napon összeakadsz Next Generationnel. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása pedig mély és átható. Raia felszentelt papja. Egy bíbor erõövet, egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy nap szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot, egy umbatari karkötõt, egy vassisakot és egy Vlagyimir-díjat visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy ryuku csapásvezetõ trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Aranysárkány. Bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. Egy sullár a hátasa. A hátizsákja tetején egy apró aranysárkány napozik. De vajon honnan szerzett magának keresztrejtvényt? Tisztán érzed auráját: jó jellemû, ahogy Te is az vagy. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A 15. napon összeakadsz egy vörös, göndör hajú, zöld szemû alakváltó férfival. Bõre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Mosolya szomorú, a vértelen ajkak ívelése az idõtlen szépség maga... Angyal õ; a halál angyala... Érzékeled auráját: semlegesnek tûnik. Nem tûnik túl barátságosnak. Otthagyod a másik kalandozót. Percekkel késõbb is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket. A 23. napon újból találkozol egy vörös, göndör hajú, zöld szemû alakváltó férfival. Bõre mint a sírok márvány fehérje. Elég egy mentális pillantás aurájára: jellegtelen, mint minden semlegesé. Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Továbbmész. Percekkel késõbb is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket. A 44. napon összefutsz egy szõke, hosszú hajú, kék szemû elf nõvel. Fairlight fõpapja. Homlokán a mágia ezüstszínû rúnáját látod. Egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy Földrengetõ trófea, egy jégtroll trófea és egy áeratikus hasnyák trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy raptor szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Auráját érzékelve máris tudod, semlegesnek tûnik. Összeismerkedtek. Az õ neve Sylvia. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elköszöntök egymástól. A 47. napon összefutsz egy fekete, hosszú hajú, piros szemû törpe férfival. Körszakálla és bajsza van. Bõre színe zöld. Sheran fõpap-jelöltje. Egy arany papi karkötõt, egy aranygyûrût, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbõr kesztyût, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval.tûzopálját, egy ryuku mellvértet, egy sárga erõövet, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy tyrannoszaurusz rex trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Tisztán érzed auráját: semleges jellemû. Összeismerkedtek. Az õ neve Kobor. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy tovább. A 48. napon összeakadsz egy szõke, hosszú hajú, zöld szemû mutáns férfival. A bõre sötétebb az átlagosnál. Tharr hittérítõje. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy ryuku köpenyt és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy Tguarkhan trófea, egy bunthar trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy sújtásra emelt pöröly. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Tisztán érzed auráját: semlegesnek tûnik. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Chrysthal. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól. A 49. napon találkozol egy szõke, tüsi hajú, barna szemû ember férfival. A bõre sötétebb az átlagosnál. Raia nagyhatalmú fõpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erõövet, egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötõjét, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy nap szimbólumot, egy regeneráló gyûrût, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét és egy szürke bõrkesztyût visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy norpadolótika trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: Fehéren izzó tûzgömb. Jobb kezében egy csontpálcát tart. Egy mutáns pók a hátasa. Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, õ is jó. Összeismerkedtek. Az õ neve Vulaghar. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elköszöntök egymástól. Az 50. napon ismét összefutsz Sylviával. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semleges jellemû. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Elkeseredett harc folyt, de már csak egy terem, egy szarkofág van hátra... Nem törõdve a tiltó rúnákkal, berontotok. Az elsõk két vérrel teli medencét és egy díszes sírt találnak; mire mindenki beér a terembe a medencék vére forrni látszik, mintha valami a felszín felé törne. Aztán kirobbannak (a pajzsokkal véditek magatokat, amennyire tudjátok) imbolygó alakot öltve: két vérgólem áll ott. A padlóra fröccsent vér megindul, csorog a gólemek felé, majd beolvad a testükbe. Lassan, komótosan indulnak meg, végül is nekik nem sietõs... De nektek igen! Rátámadtok a gólemekre, szinte minden ütés talál, de a sebzés elenyészõ. Az ütések nyomán szétválik a vértest, de majdnem azonnal össze is záródik. Ekkor csap le a gólemek ökle, ahol embert ér csont ropog, vér fröccsen. A sebesültek vére pedig megindul a gólem felé, és csatlakozva növeli életerejüket. Látványosan nõ a méretük...és csapásaik ereje. Fizikai erõ itt nem gyõzhet. A csata hamarosan véget ér... A kétszeresükre nõtt gólemek visszatérnek és belemerülnek a medencékbe; a kriptára újra a halotti csend borul... A teremtés zsákja létrehozott 1 elkarog szõrt. A teremtés zsákja létrehozott 1 kötelet. A teremtés zsákja létrehozott 1 madártollat. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+6 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+71 varázspont.) Idõt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) Megfejed az alpesi tehenet. (+3 kaja.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)] (Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A földbõl energia áramlik testedbe. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat mûködésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 309.]

* 2. KP: használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhetõ. (+2 szerencse forduló végéig.) [0 pontot használtál fel, van még 309.]

* 3. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Befejezted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 309.]

* 4. KP: fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Néhány kaviccsal zsonglõrködsz, a kézügyességedet fejlesztve. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetõen fejlõdjön. [Még 71 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 269.]

* 5. KP: fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Gólyalábakat építesz, és azokkal egyensúlyozva gyakorolsz. Sajnos a lábak túl gyengére sikerültek, hogy használni lehessen õket hosszabb távon, de legalább az egyensúlyérzékedet fejlesztetted. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az ügyességed érezhetõen megnövekedjen. [Még 23 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 229.]


m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
[131,45] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy amniosz-fát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy nekrofunt. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Dornodon hívõi építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy régészeti lelõhelyet. Ghalla múltjának kutatása igazán nemes feladat! délre látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Találkozol egy kopasz, félszemû ember nõvel. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bõre színe zöld. Sheran fõpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötõt, egy ritualista amulettet, egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot, egy ulkor kötényt és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy lábascet trófea és egy ekharion trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy raptor szablyát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Mentális auráját felismered, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összeismerkedtek. Az õ neve Borzalmas Yonda. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [132,44] A növényzet egyre ritkul, kopárabb lesz. Egy sivatag pereménél vagy. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! A feléd közeledõ vörös rakolits mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellõsz egy energiatüskék varázslatot. 23 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lõ rád. 21 életpontot vesztettél. Elszántan a másikra rontasz. Vashegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vörös rakolits testét. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel kicsit megsebzed a vörös rakolits egyik karját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 17 életpontot vesztettél. A vörös rakolits feléd sújt csáprágóival, de mellé! Vashegyû lándzsával jól megszurkálod a vörös rakolits bal lábát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel meghorzsolod a vörös rakolits kitines vázát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy energiatüskék. 18 életpontot vesztettél. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Felhasználva a kõkalapácsot, szereztél 1 rakolits port. (ld. enc.) 715 tapasztalati pontot kaptál. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy nekrofunt. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltûnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Daleron Kawer, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyûrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy Chara-din monolitját. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Összefutsz egy vörös, copfos hajú, kék szemû elf nõvel. Fekete a bõre. Fairlight püspöke. Egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötõt, egy regeneráló gyûrût, egy sárga erõövet, egy szirén köpenyét és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy varkaudar íjász trófea, egy ongóliant trófea és egy ekharion trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: szellõjárta fûzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy csontpálcát tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Egy erdei tündérke bukfencezik mellette a levegõben. Nem rád öltötte a nyelvét a pimasz kis lény?! Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: jellegtelen, mint minden semlegesé. Összeismerkedtek. Az õ neve Quarella Songes. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Az elf elõkapja a lõfegyverét, és mielõtt védekezhetnél, orvul bemutat neked néhány trükköt. Tátott szájjal bámulod fürgeségét. Aztán elköszöntök egymástól.

Találkozol egy fekete, tüsi hajú, zöld szemû kobudera férfival. A bõre kreolszínû. Tharr bíborosa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erõövet, egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötõt, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy norpadolótika trófea, egy ongóliant trófea és egy Tguarkhan trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Otthonát védelmezõ Jáde-sárkány. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. Érzékeled auráját: semlegesnek tûnik. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Zaeher. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. 5 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Nézd csak meg a Mestert! Energikus mozgása látványnak sem utolsó! Az ifjoncok elköszönnek tõled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [133,44] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. A homokdûne alján megpillantasz egy élõlényt. Egy bunthar nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Nem árt az elõvigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 23 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a bunthar farkát. (3 támadással 14 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a ryuku szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ryuku szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a bunthar fejét. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megbököd a bunthar testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A bunthar többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Ryuku szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a bunthar testét. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megérinted a bunthar testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A bunthar sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltûnik a színrõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. Hûha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Syrac Hold orrából hatalmas mennyiségû zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy dehidrátor közeledik. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Nem árt valamilyen védekezõ mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Távolról energiatüskék varázslatot lõsz a másikra. 22 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlõdik. (+6 max. varázspont.) A lény szemébõl hõsugár lövell ki feléd. Szerencsére idejében félreugrasz. Fegyvert váltasz: elõkapod a ryuku szablyát. Marokra fogva a ryuku szablyát ellenfeledre rohansz. Ryuku szablyával párszor kilyukasztod a dehidrátor testét. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megbököd a dehidrátor egyik csápját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levõ nedvességet. Egy kis bõrt csippent le a lábfejedrõl a dehidrátor, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a dehidrátor, épp csak megsuhint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ryuku szablyával megvágod a dehidrátor testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel meghorzsolod a dehidrátor testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. A dehidrátor feléd harap, de sikertelenül. Siralmas támadást intéz farkával a dehidrátor, épp csak megsuhint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A dehidrátor összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Eldobod az értéktelenné vált varkaudar bajnok trófeát, és kiszedsz egy dehidrátor trófeát. 1030 tapasztalati pontot kaptál. Oppsz, itt járt már valaki! Friss emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délre, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 193.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül elõre. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 188.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Ismerõs meleg fut végig karjaidon. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 183.]

gy 21 gyógyítás 21 pontért
A kóbor macskákat majdnem mindenki veszélyesnek tartja. Csak néhány szakértõ tudja, hogy ha jó helyen karmolnak meg, akkor az jobb mint az akupunktúra. Te ezek közé tartozol, és az erre járó macskát is rá tudod venni az együttmûködésre. (+44 életerõ.) [21 pontot használtál fel, van még 162.]

m 2 mozogsz keletre
[134,44] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. Oldalt pillantva, meglátsz egy phua-kúpot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetõen Sheran rúnaköve. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Andezit Tódor. Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhetõ (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Egyszercsak megpillantod egy hófehér, hosszú hajú, zöld szemû mutáns nõ táborát. Leah püspöke. Egy cetbõr válltömést, egy császári kesztyût, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy rinóbõr övet, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku mellvértet, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötõt, egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy Tguarkhan trófea és egy varkaudar varázsló trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: denevérek gyûrûjében fekete obszidián koponya. Bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy goldugar! Tisztán érzed auráját: sötét, mint az éj. A gonosz követõje! Nálad õ jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Elkerülöd a táborhelyet, mielõtt a másik még észrevenne.

Összeakadsz egy szõke, hosszú hajú, zöld szemû alakváltó nõvel. Fekete a bõre. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy aranygyûrût, egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy ritualista amulettet és egy vassisakot visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy Földrengetõ trófea és egy vadász quwarg trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Elég egy mentális pillantás aurájára: semlegesnek tûnik. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Ariella d'Amor. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. Utad során felfedezed egy kopasz, félszemû, kecskeszakállas ember férfi táborát. Fekete a bõre. Leah kisebb papja. Egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy Krough fejdíszét, egy lánckesztyût, egy örökkéval. rubinját, egy rothasztó talizmánt és egy smaragd védõgyûrût visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ryuku csapásvezetõ trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Kardra tekeredõ, kitárt szárnyú háromfejû sárkány. Övén 2 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Hátasa egy idomított sullár. Auráját érzékelve máris tudod, gonosz fekete, a sötét oldalt szolgálja! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az õ hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét. [12 pontot használtál fel, van még 150.]

tim 135 titkosírás megfejtése 135 pontért
Nagyon óvatosan körbejárod a phua-kúpot. Hamarosan rábukkansz a bejáratra, és mellette a találós kérdésre:

Rengeteg bort megittam,
Részeg még sosem voltam.
Ki s mi vagyok, ha megmondod,
Megáztatom a bajuszod!

Bevetsz minden matematikai-logikai tudást, hogy megfejtsd a találós kérdést. Yoppéé! Megtaláltad, megoldottad! Hangosan, jól érthetõen mondod ki a megoldást. Ujjongasz, ahogy látod, a varázsszó hatott: kinyílik az ajtó. Kicsit furcsa szag leng körül, ahogy belépsz a phua-kúpba. A falakból halvány fény világít, fáklyára nincs szükség. Ujjuj, itt csatázni kell: egy massza néz veled farkasszemet.

Nem árt valamilyen védekezõ mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 29 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a massza testét. (3 támadással 24 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a ryuku szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ryuku szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a massza páncélos vállát. (3 támadással 79 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megbököd a massza testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ryuku szablyával kegyetlenül összevagdalod a massza szõrös potrohát. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megkarcolod a massza testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A massza többször beléd döfi a szarvát. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A massza összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 1504 tapasztalati pontot kaptál. A neheze megvolt! Most lássuk a kincset! ... Ez az! Megtaláltad! Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy vas dobónyíl, egy bronzsisak, egy szent jogar (ld. enc.) és egy fûszertartó. Elhagyod a phua-kúpot. [135 pontot használtál fel, van még 15.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Hamarosan érzed, hogy kezed erõvel telik meg. Egy végsõ mozdulattal elõhívod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 10.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan érzed, hogy kezed erõvel telik meg. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+19 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 5.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

gy 16 gyógyítás 5 pontért
Szerencsére találsz néhány alkalmas mungrotüskét. Hanyattfekszel, relaxálsz egy kicsit, majd a tüskéket óvatosan beszurkálod a kézfejedbe és a hónod alá. Az eredmény csodálatos! (+4 életerõ.) [5 pontot használtál fel, van még 0.]

m 2 1 8 mozogsz keletre, északkeletre, északra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

tf 4 40 fejleszted a 4. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 4 40 fejleszted a 4. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 4 40 fejleszted a 4. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 4 40 fejleszted a 4. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

szk 111 156 73 keresed a 111. szörnyet a 156. szörnyet a 73. szörnyet
[Még nem elég magas a szörnyismeret szakértelmed ahhoz, hogy ennek a parancsnak több szörnyet is megadhass paraméterként!] A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy ragyás burástyát. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 0.]


* 1. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következõ forduló TVP-jébõl:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: alakváltás 13
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -3.] Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlõbõl. Egy pillanatra a "testen kívüliség" érzete fut át tudatodon, ahogy kapcsolatba lépsz az Élet Forrásával. (+1 max. ép.) A fõnixtollak szaporodnak. Micsoda öröm! Etetési idõ! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját töm magába a sullár. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebbõl a következõ körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 308 pontot. A következõ körben tehát 305 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

FÕNIXTOLL (563. TÁRGY)
Ez a színes kis pehely fantasztikus dolgokra képes: például, ha a földbe dugod (ezt a H 563 paranccsal teheted meg, ha van elegendõ tudatpontod és TVP-d), egy csodálatos álomvirág fakad belõle! Ámbár talán még hasznosabb, ha magadnál tartod a fõnixtollat: fordulód végén jó eséllyel megduplázódik a száma (legfeljebb hat darabig), s elterjedése igen hasznos lehet Ghalla egészére: irtja a kisebb zanokat, valamint megakadályozhatja, hogy birtokosa nyakló nélkül ossza a tudatcsatát és a hasonló tudati támadásokat. Ha a KF 563 3 paranccsal õrzöd, biztosan nálad marad, egyébként elképzelhetõ, hogy új gazdát választ magának. Az Álomõrzõk javaslata: óvd, szaporítsd, és ha már háromnál több van a birtokodban, ne õrizd tovább, hadd terjedjen rajta keresztül a béke és a nyugalom Ghallán!

VÖRÖS RAKOLITS (356. SZÖRNY)
A móleon távoli rokona, a vörös rakolits egy majd két méter magas, sáskaszerû, felegyenesedve járó teremtmény. Otthonosan érzi magát a sivatagban, és kiválóan ért a mágia használatához. Sokszor a homokban rejtõzve meditál, és afféle sivatagi rabló módjára, megtámad minden magányos kalandort, akirõl úgy gondolja, el tud vele bánni. Kemény, kitines páncélját legkönnyebben ütõfegyverrel zúzhatod be.

RAKOLITS POR (669. TÁRGY)
Egy kõkalapáccsal apróra zúzva a rakolits kitinpáncélját, rakolits porhoz juthatsz - amelyet egy tetszõleges üvegben vagy edényben tárolsz. Ez a vöröses por sokak által megbecsült komponens, a kereskedõk is szép summát hajlandók érte fizetni.

BUNTHAR (396. SZÖRNY)
A buntharok a sivatag gyapjas kérõdzõi, hosszú, rugalmas ormányukkal állandóan a homokot szimatolják nedvesség és növényi élet után. Növényevõ létükre, igen könnyû felbosszantani õket - már az is elég, ha a közelükbe mész. Bár a buntharra kiváló minõségû irhája miatt gyakran vadásznak, sok bunthar vadász koponyáját szívta már fehérre a nap - a rugdalódzó, öklelõ, féltonnás teremtmény félelmetesen tud harcolni.

DEHIDRÁTOR (151. SZÖRNY)
A dehidrátorok a sivatagok óriási testû ragadozói. Testük nagy része általában a homok alatt van, a homokférgekhez hasonlóan, a sivatag felszíne alatt utat fúrva közlekednek. Támadáskor óriási csápjaikkal szívják el áldozatuk testébõl a vizet. Gyakran lõnek ki hõsugarat a szemükbõl is, amivel a kevésbé kötött (pl. vizestömlõben levõ) vizet párologtatják el, majd fogják fel bõrszenzoraikkal. Aki túl is éli a dehidrátorral való találkozást, minden bizonnyal felkészülhet a szomjhalálra.

SZENT JOGAR (150. TÁRGY)
A szent jogar egy döbbenetes erejû varázstárgy, amelyet csakis jó jellemû karakterek használhatnak. A jogart megmarkolva, a benne lapuló tiszta energiára koncentrálva és a testhez érintve minden sebet begyógyít (azaz életerõd maximális lesz). Ezután a jogar eltûnik. Használatához a H 150 parancsot kell kiadnod, 2 pontért.



KARAKTERLAP
Richelieu, egy barna hajú, kék szemû alakváltó férfi vagy. A bõröd sötétebb az átlagosnál. Elenios kisebb papja vagy. Az Õsi Hajnal Lovagjai (#9167) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 167. fordulód.

 Erõ:24 (27)  Szint:18  Merészség:10/4 Magasság:180 cm 
 IQ:27 (29)  Támadás:21  Agresszió:3 Testsúly:68 kg 
 Ügyesség:31 (35)  Védekezés:31  Menekülés:30 % Életkor:39/39 év 
 Egészség:21 (23)  Életpont:286/243  Jellem: jó (178) Tul. pont:
 Szerencse:26 (30)  Varázspont:307/74  Pénz:0 arany Kép. pont:
 Tudatpont:9/2         EFejl:
Eddig összesen 652 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3249 TP-t kaptál. Jelenleg 266435 TP-d van. A következõ szinthez még 73565 TP szükséges. Trófeáid: dehidrátor, áeratikus hasnyák, élõholt quwarg. A 127. fordulódban 300 arany került a bankszámládra. 480 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1   szúrófegyverek: 19   vágófegyverek: 19
  ütõfegyverek: 1   lõfegyverek: 18   dobófegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: ryuku szablya (#695) (160%)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -4.); tüske (#22) (5 -17.); bronzhegyû nyíl (#94) (18 -);

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 5   2. nyomkövetés: 33   3. mászás: 3
  4. csapdakészítés: 8   5. gyógyítás: 74   6. titkosírás: 3
  7. felderítés: 7   8. szörnyidomítás: 4   9. teológia: 19
  10. taumaturgia: 20 (+1)   11. versengés: 8   12. szörnyismeret: 17
  13. vadászat: 9   14. bányászat: 7   

FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet)
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
gyógyítasz 36% életerõ alatt 36 TVP-ért
segítesz max. 60 TVP-ért
ásol max. 32 TVP-ért
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 50 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 15 darabot ), tüskét (#22) (max. 40 darabot )
mászol max. 50 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dbõl az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)tüskepajzs (#30, 4 VP)hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP)tompítás (#40, 8 VP)jégcsóva (#41, 15 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP)elektromos pajzs (#51, 14 VP)városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP)idõcsere (#285, 5 VP) 
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP)gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP)bûvölés (#20, 10 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP)tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
vakító fény (#43, 7 VP)kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)gyóntatás (#56, 10 VP)
a lélek védelme (#57, 32 VP)  
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tûzlehelet (#110, 2 ÉP)  

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)   

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
5. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)    
Feltételes védekezõ varázslatok (aktív: 2, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176)    

ELFOGOTT SZÖRNYEID
alpesi tehén (#91) (tejet ad) státusz: OK
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], nyolc mezõn keresztül.
2.) Parányi, mégis igen értékes a következõ áldozat: egy csepp sáfránypor.
3.) Ölj meg három vadász varkaudart, ocsmány gonosz mindahány! (teljesítve)

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1   bõrsisak (#57) 1   bronzsisak (#88) 1 * fekete bõrcsizma (#247)
1 * gromak páncél (#270) 1 * lánckesztyû (#230) $2   rõtmanó kacagány ($714)
2 * sárga erõöv (#276) $3   tankány karom ($237) 1 * vassisak (#160)
Fegyverek és lövedékek
9   bronzhegyû nyíl (#94) 1 + cápaölõ tõr (#480) 1   dárda (#10)
1   ezüsthegyû nyíl (#323) 1   fúvócsõ (#20) 2   göcsörtös bunkó (#123)
1   hosszú íj (#111) 1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6)
6   nyílvesszõ (#108) 1 * orgyilkos tõr (#225) 2   rövid íj (#107)
1   ryuku szablya (#695) 17   szögletes kõ (#17) 34   tüske (#22)
5   ubuk dobónyíl (#138) 22   ubuk tüske (#131) 1   vas dobónyíl (#189)
1 * vashegyû lándzsa (#182)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * Eldaran karkötõje (#373) 1 * halálhozó talizmán (#813) 1 * hatalom fülbevalója (#817)
1   korinthai talizmán (#814) 1 * obszidián karkötõ (#229) 1 * rothasztó talizmán (#815)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1   ásó (#34) 1   bronzkulcs (#76) 1 + deus ex machina (#1)
1   Éjmágus tükre (#1100) 1   ezüst kulcs (#184) 1 + hebrencs csapda (#147)
19   kaja (#2) 1   kis aranykulcs (#240) 1   kis vaskulcs (#40)
7   kötél (#92) 1   nagy bronzkulcs (#185) 1   nagy vaskulcs (#186)
2   rézkulcs (#75) 1   szeksztáns (#32) 1   szent jogar (#150)
1   teremtés zsákja (#818) 1   vaskulcs (#183)    
Löttyök és porok, tartóstul
1   aranyló ugarhéj (#100) [benne 10 csepp tinta (#101), fér még: 0]
1   fûszertartó (#210) [üres, kapacitás: 5]
5   sullár hólyag (#168) [bennük 7 csepp spiritusz (#170), fér még: 93]
12   uzbány csõr (#169) [bennük 73 csepp ugh méreg (#166), fér még: 71]
4   vizestömlõ (#3) [bennük 64 korty víz (#27), fér még: 16]
5   zöld üveg (#82) [bennük 21 csepp ragasztó (#83), fér még: 79]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
54   álompor (#396) 8   csuklyavirág (#133) 1   dorony tüdõ (#212)
4   elkarog szõr (#665) 1   evaporõr háj (#105) 2   fõnixtoll (#563)
1   gromak bõr (#268) 14   gyöngymangó (#135) 5   hebrencs állkapocs (#130)
26   kaktusztüske (#114) 1   karbin plazma (#199) 1   kazmár gyökér (#205)
1   lapockacsont (#33) 1   liumbe hajtás (#655) 76   madártoll (#112)
5   magszim bél (#103) 2   mandibulapenge (#125) 5   manifeszt.nyúlvány (#214)
6   mutáns csont (#331) 1   nektoraf faggyú (#667) 20   óndarab (#85)
2   ormánygõte csont (#21) 14   pirkit (#153) $1   pular kristály ($239)
1   purifikátor háj (#269) 1   rakolits por (#669) 23   rézdarab (#70)
27   sallank karom (#128) 1   sámán erszény (#650) 13   smirglilevél (#29)
7   sünmedve tüske (#14) 5   szvó-ektoplazma (#151) 11   vasérc (#152)

Összsúly: 114.80 kgMegterheltség: 155%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 55 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4 kaktusztüske (#114) 6 tüske (#22) 8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bronzsisak (#88) 1 elkarog szõr (#665) 1 fõnixtoll (#563)
1 fûszertartó (#210) 1 kötél (#92) 1 madártoll (#112)
1 rakolits por (#669) 1 szent jogar (#150) 1 vas dobónyíl (#189)



E körben tett lépéseid térképe

(131,45) amniosz-fa (#202, belõle készíthetõ: #203), nekrofun (#173), Dornodon oltár, régészeti lelõhely (#1208),
Borzalmas Yonda (1137. kalandozó)
(132,44) vörös rakolits (#356), nekrofun (#173), mûvészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), Quarella Songes
(2498. kalandozó), Zaeher (4857. kalandozó)
(133,44) buntharok (#396), Chara-din monolitja (#534), mûvészi porolit (#720), dehidrátor (#151)
(134,44) phua-kúp (#372), Sheran rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), mûvészi porolit (#720), egy mutáns nõ, Ariella
d'Amor (5606. kalandozó), egy ember férfi, massza (#217)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* A kiírthoz képest egy héttel késõbb, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
* Hibásan törlõdött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Boltban EE-vel történõ eladáskor - ha az utolsó paraméterként megadott tárgy nem volt átadható, csak egy hibaüzenet jelent meg, az elsõ és második paraméterben megadott tárgyról semmi. Ilyenkor eladta õket a program, ahogy kell, csak visszajelzés nem volt. Javítottuk.
* A teleport varázslatok (városi + tiltott) akkor is létrejöttek, ha a karakter ugyanazon a mezõn állt, aminek a célkoordinátákat beírta a varázslat paramétereként. Mostantól hibaüzenetet kap a játékos ehelyett.
* Mostantól a karakterlapon az õrzõ szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertõl lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezõkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.
* Egy kis felülvizsgálatot tartottunk Az Élet Forrása KT képesség ügyében, mivel az új területeken egyre ritkábbak a csatamezõk, s így ez a képesség túlságosan megerõsödött ezáltal. Így 333-ban meghatároztuk azt a max. ÉP pluszt, amit egy karakter az élete során kaphat az Élet Forrásából (eddig még senki nem érte el ezt az értéket). A képesség egyébként a le nem cserélhetõ képességek közé tartozik. (A leírtak a Tábori kiképzés nevû KT képesség klónra is vonatkoznak.)
* Korábban írtuk, hogy Az Élet Forrása és a Tábori kiképzés a nem lecserélhetõ képességek közé tartozik, de nem írtuk, mi van akkor, ha valaki kilép a KT-ból, amikor már agyontápolta vele magát. Ilyenkor az illetõ folyamatosan távolodni fog az Élet Forrásától, azaz fordulónként veszít valamennyi max. ÉP-t, amíg a KT képességgel kapott bónusz teljesen el nem fogy. Ha valaki kilépés után pár fordulóval belép egy másik KT-be, amelynek megvan ez a képesség, természetesen csak az átmeneti idõszak alatt csökken a max. ÉP-je.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.