Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Raia előtt
Küldd el képeslapként!
Raia, a Napisten követői a jóság teljes elkötelezettjei. Messziről megérzik a gonoszt. Oltáraik a felkelő napot szimbolizálják, szívük az örök jóakarás lángjával ég.
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés
XLVI. Alanori Mini Olimpia

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Turbó turbó (581. tudati képesség)
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Aukciós statisztika

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-27 10:30:12 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Napcsepp 52. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. nov. 10. 9h:43'
EZ A 223. JÁTÉKHETED, 52. FORDULÓD
224. játékheted kezdete: nov. 17.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #3368
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 186
Extra forduló: 15

NAPCSEPP KALANDJAI


105 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [97,107] koordinátán. A fény szentélyében pihented ki magad. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 10 uzbány csõr (eladási ár: 60 arany, ebbõl a kezelési költség: 6 arany) ellenértékét. Táborozásod alatt különleges dolog történt. Shingalana és Kallina Gwynda elhatározták, hogy egybekelnek, és az esküvõi szertartás itt zajlott le, Bitang Barnabás vezetésével! A menyasszony saját varrású esküvõi ruhát visel, a ruhát és haját a vadon ezernyi színét viselõ virág díszíti, gyönyörûvé téve az amúgy is csinos leányt. A délceg võlegény ez alkalommal páncélja helyett finom szövésû kelmét visel, haja tisztán és ápoltan csillog, és büszkén hordja legnemesebb trófeáit. Elenios papja megköszörüli torkát, és megkezdõdik a szertartás. - Gyermekeim, azért gyûltünk ma itt össze, hogy tanúi lehessünk eme két ifjú egybekelésének. Shingalana, a vadon nemes vándora összeköti ma sorsát az erdõk szépséges leányával, kinek neve Kallina Gwynda. Elenios istennõ örömmel látja, hogy a hûség kötelékével akarjátok szerelmeteket megpecsételni. - Ezzel felemel egy bársonykendõt. - A házasság bilincse édes kötelék, amely összekapcsol benneteket a sírig - közben Bitang Barnabás a két ifjú kezén átveti a bársonykendõt. - Mondd, Shingalana, akarod-e feleségedül eme ifjú leányzót? - Igen. - mondja a fiú határozottan. - És te, leányom, Kallina Gwynda, akarod e hitvesedül ezt a férfit? - Igen! - mondja elpirulva a leány. - Az ígéret, amit egymásnak tesztek, szív ígérete, záloga pedig a karikagyûrû, amelyet egymás ujjára húztok. - Ekkor Shingalana és Kallina Gwynda elõvesznek egy-egy aranygyûrût, és rácsúsztatják párjuk ujjára. A pap felelemi kezét, és zengõ hangon így szól. - Eleniostól kapott hatalmamnál fogva, ezennel házastársaknak nyilvánítalak benneteket! Mostantól összetartoztok, amíg a halál el nem választ! Most pedig csókoljátok meg egymást. - mosolyodik el Bitang Barnabás . Magad is mosolyogni kezdesz, amint látod, mily szeretettel ölelik egymást a fiatalok. A többi jelenlévõ kalandozóval együtt éljenezni kezdesz. A rövid szertartást vidám eszem-iszom, tánc követi, amelyre természetesen te is meghívást kapsz.

Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást. - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve kritikus ütés. (ld. enc.) A táborozás 1. napján összefutsz Erániával. Elenios fõpapja. Egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy hõsiesítõ medált, egy láncinget, egy lánckesztyût, egy rinóbõr övet, egy ryuku vadászinget, egy smaragd védõgyûrût, egy szem szimbólumot, egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy tyrannoszaurusz rex trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csõrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Egy sullár a hátasa. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Egy kékszajkó piheg a vállán. Auráját érzékelve máris tudod, õ is jó. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. Az 1. napon találkozol egy copfos õsz hajú, szürke szemû, hosszú szakállas gnóm férfival. Fekete a bõre. Elenios felszentelt papja. Egy bíbor erõövet, egy Eldaran karkötõjét, egy elit csatavértet, egy fekete bõrcsizmát, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy varkaudar behemót trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy élõholt quwarg trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csõrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy gnóm nyílpuska. Egy õszapó piheg a vállán. Auráját érzékelve máris tudod, õ is jó. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Bitang Barnabás . Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. Az 1. napon összefutsz Szürkével. Raia eljövendõ papja. Egy Eldaran karkötõjét, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy smaragd védõgyûrût, egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy zafír erõövet visel. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy Poomr Ko trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy tûzförgetegbõl kilépõ ember. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Auráját érzékelve máris tudod, õ is a jó oldalhoz tartozik. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. A 4. napon találkozol egy fekete, rövid hajú, zöld szemû alakváltó nõvel. A bõre kreolszínû. Õ Jókorjött Esõ felesége! Elenios kisebb papja. Egy csontamulettet, egy halálhozó karkötõjét, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyûrût, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötõt, egy ritualista övet, egy smaragd védõgyûrût, egy szem szimbólumot, egy szerencsetalizmánt, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy vadász quwarg trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy varkaudar hadúr trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csõrében mákrózsát tartó galamb. Bal kezében egy ezüsttõrt tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Egy vörösbegy piheg a vállán. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: az õ jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Nyárizápor. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól. A 4. napon találkozol egy vörös, tüsi hajú, zöld szemû gnóm férfival. Bõre babarózsaszín. Dornodon kisebb papja. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színû köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetûnek tûnõ relikvia díszít. Rangja a Kompániában: õr. Fegyverzetét egy szutykos remák trófea, egy élõholt quwarg trófea és egy Földrengetõ trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Hátasállata egy garokk! Érzékeled auráját: sötét, mint az éj. A gonosz követõje! Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Folytatod utadat. A 11. napon összefutsz Berenikével. Raia kisebb papja. Egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy obszidián függõt, egy obszidián karkötõt, egy regeneráló gyûrût, egy smaragd védõgyûrût, egy vassisakot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy varkaudar íjász trófea, egy részeg kalandozó trófea és egy élõholt quwarg trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Érzékeled auráját: ártatlan fehér, mint a Tied is. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A 11. napon újból összeakadsz Szürkével. Elég egy mentális pillantás aurájára: õ is jó. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 11. napon újból találkozol egy vörös, tüsi hajú, zöld szemû gnóm férfival. Bõre babarózsaszín. Érzékeled auráját: jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Folytatod utadat. A 15. napon ismét összeakadsz Bitang Barnabás sal. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: ártatlan fehér, mint a Tied is. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A 15. napon találkozol egy barna, rövid hajú, kék szemû ember férfival. A bõre sötétebb az átlagosnál. Raia követõje. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt és egy nap szimbólumot visel. Felszerelését egy bibircsók-óriás trófea, egy bíbor szulfagor trófea és egy szeppent rákfatty trófea színesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt tart. Lõfegyvere egy parittya. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: õ is jó. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Serci Berci. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól. Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna... Megvizsgálod a nyomokat, remélve, hogy valamit megállapíthatsz a tolvajról. Aprócska, teszi-toszi árnymanó nyomokra bukkansz. (Ehhez a mesteri, más tolvajok által nyilvánvalóan megvalósíthatatlan lopáshoz nyilván valamilyen tudati képességet használt a tettes.) Egy törpe siet feléd lekendezve. Ráismersz, õ az, akinek a múltkor segítettél kiásni a ládát. Örömtõl sugárzó arccal borul a nyakadba, és közli, hogy talált egy másik ládát is, melyben több mint ezer arany volt elásva. Azóta téged keres, hogy átadhassa a részedet. Mosolyogva ébredsz, és bár a pénznek nyoma sincs, kellemes érzés tölt el.

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+27 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+52 varázspont.) Mentális erõd regenerálódik. (+28 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Elhagyod a szentélyt. Famulusod táplálkozik (-1 varázspont). Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idõ egy sötét gnóm nyomára vezet. Sajnos nem jártál sikerrel - talán majd legközelebb. [8 pontot használtál fel, van még 182.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Megtelsz energiával. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetõségek nyílnak meg elõtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 177.]

* 2. KP: használod a 64. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Mentális energia gyûlik benned. Kisütöd a pszi-ernyõ pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 172.]

* 3. KP: használod a 65. pszi képességet
9 pszi-pontod van, és ahhoz, hogy ezt a pszi képességet használhasd, 10 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 172.]


m 7 mozogsz északnyugatra
[96,106] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettõl - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testõreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Itt, a vadon közepén kissé meglepõ megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetõi vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. "
(Vándorcirkusz:)
Már messzirõl észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredõ csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklõdéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Elveszi a belépõre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva elõreenged.

- Ilyen szörnyekkel még sehol másutt nem találkozhattatok - hallatszik egy érces férfihang a távolból, te pedig sietõsen arra veszed az irányt. A céllövöldét irányító óriás felvidul érdeklõdésed láttán, és pillanatok alatt rábeszél a sátorba lépésre. Az odabent lapuló korinthai amõba harciasan megindul feléd.

Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvesszõ. Lövedéked átfúrja a korinthai amõba testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a korinthai amõba testét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) A korinthai amõba csápol, de mindhiába. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a korinthai amõba hullámzó testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a korinthai amõba száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 635 tapasztalati pontot kaptál.

- És a díj? - kérdezed az ajtó elõtt álló óriástól. Õ hanyagul megvonja a vállát: - Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következõ alkalommal biztos nyersz valamit! Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erõsebbnek, ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, majd rámutat az egyik földön fekvõ súlyzóra. Nevetve a magasba emeled a kiválasztott tárgyat, majd intesz a fiúnak, hogy jöhet a következõ akadály... Egy kis gnóm bukkan fel elõtted, majd egy tárgy elkészítésének módjáról hablatyol valamit. Monológja végén megkér rá, hogy ismételd el, amit mondott. Összerendszerezed gondolataidat, majd könnyedén megteszed amit kér... Harmadik próba, zsonglõrködés. Félve veszed kezedbe a labdákat, egyenként a magasba dobálod õket, elkapni viszont már nem sikerül egyet sem. 143 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze. Az egyik sátor elõtt egy magában passziánszozó árnymanót pillantasz meg. Amikor közelebb osonsz, meglátod a kiírást: "Aki legyõzi a cirkusz legjobb HKK-játékosát, mesés jutalomban részesül!" Kedved támad kipróbálni. - Akkor kezdjük! - mondja az árnymanó, és kirak 100 aranyat maga elé az asztalra, ezután te is így cselekszel. 1. kör: Remegõ kézzel veszed szemügyre a leosztott lapokat: 2 Ellenvarázslat, 1 Kisebb quwarg istenség, 1 Vérfürdetõ magszim, 1 Piromenyét. Ez egy pár! Kis téttel emeled a licitet, és meg sem lepõdsz, hogy az árnymanó tartja az összeget, viszont nem hajlandó rálicitálni. - Rendben - gondolod, majd hagyod, hogy a lapcsere következzen. 3 lapot cserélsz. Fél szemmel az árnymanót, a másik felével a lapokat vizslatod a kezedben: 3 Ellenvarázslat, 1 Piromenyét, 1 Aranyesõ. Ez terc! Terítitek a lapjaitokat. Ellenfeled lapjai a következõk voltak: 2 Influenza, 3 Szerencsejáték. Ez full! Vesztettél. 143 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan állapítod meg, hogy megszabadultál 48 aranytól. Otthagyod a gonosz mosollyal téged méregetõ árnymanót. A cirkusz közepén furcsa sátorra bukkansz, megcsodálod hatalmas méreteit, átlátszó kupoláját. Aztán a szónokló férfira szegezed tekinteted, és alaposan szemügyre veszed cifra kockás ruháját. Aztán az is eljut agyadig, miket beszél, a szirén sátrába lépésre biztatna. Mivel jótékony hangulatban vagy, nagylelkûen megmondod neki, hogy rendben, megpróbálkoznál a hely veszélyeinek legyûrésével. Leadod a tárgyaidat, és belépsz. - Bonyolult ez az útvesztõ - szisszensz fel már az elsõ megtett lépéseknél, bosszúsan, hiszen a komor és egyforma falak semmilyen tanáccsal nem szolgálnak a továbbhaladást illetõen. Megpróbálsz logikus sorrendben végighaladni a lehetséges irányokba, azonban hamar belekeveredsz. Botorkálsz még egy darabig a félhomályban, de már tudod: csak egyetlen úton szabadulhatsz reménytelen helyzetedbõl, ha feladod a próbát. 143 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd az ott sorakozó többi jelölt szánakozó tekintetétõl kísérve, utadra indulsz. délre látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (574. épület.) és egy fekete mágustorony (599. épület.). [52 pontot használtál fel, van még 120.]

vtn 31 varázslat tanulás: a 31. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testû alak! Õt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: lángcsóva. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 85.]

m 8 mozogsz északra
[96,105] Továbbmész a város utcáján. Találsz egy csodák kútját. (ld. enc.) Találkozol egy hosszú õsz hajú, zöld szemû mutáns nõvel. Bõre gránitszürke. Tharr nagyhatalmú fõpapja. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötõjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy gránit szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét és egy szöges páncélt visel. Fegyverzetét egy részeg kalandozó trófea, egy fagyelementál trófea és egy ekharion bébi trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Izzó magmából elõtörõ gránit monolit. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Érzékeled auráját: semleges jellemû. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Apró Kicsi Artista. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. [12 pontot használtál fel, van még 73.]

h 1 50 10 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg elõtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idõ elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 73.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Bal kézzel megpörgetsz a jobb tenyereden egy aranyérmét, majd a kútba hajítod. Egy sárkány bújik ki a kútból. Ijedten megremegsz, már nincs idõ védekezni. A lény viszont békés jószágnak tûnik, és úgy néz ki nem is marad sokáig. Elképedve figyeled, ahogy apró tûzcsóvákat böfögõ száját egy értelmes mondat hagyja el, mielõtt még a jelenés végképp semmivé foszlana: "Lamzorgárpók boltjában még 5 õselemek köpenye várja a vásárlókat." Hát ezt nem felejted el egyhamar. Fontos információ! [3 pontot használtál fel, van még 70.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Elegáns mozdulattal 1 aranyérmét hajítasz a kútba. Felkapod a fejed, amikor egy éles hang tölti be a teret. Ránézel a mögötted álldogáló kalandozókra, akik szintén a kút csodás hatásának kipróbálására várnak, de azok mintha semmit sem hallanának. Akkor jobb lesz, ha odafigyelsz a hangra, mit is mond: "Hamarosan eljön a pillanat, hogy az életszívás III-at is elsajátíthatod. Ez egy a papi varázslatok közül." Agyad hátsó zugába rejted a hallottakat. Majd ha szükség lesz rá, bõvebben foglalkozol vele. [3 pontot használtál fel, van még 67.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Elõkotorsz 1 aranyat, és bedobod a kút belsejébe. Egy elf lányka terem melletted, és tetõtõl talpig végigmér. Aztán elárulja, hogy õ a kút szelleme, és ha gondolsz valamire, õ elárul azzal kapcsolatban valamit. Gyorsan belekapaszkodsz az elsõ gondolatfoszlányba, ami eszedbe jut. Az elf teremtés bólint, és mielõtt eltûnne, még a füledbe súgja: "Ahelyett, hogy elfutnál a xirnox elõl, próbáld meg a vékony nyelvét támadni. Ez biztos beválik!" Vicces, hogy ezt pont így kellett megtudnod. Na de pont ezért nevezik a csodák kútját csodák kútjának. [3 pontot használtál fel, van még 64.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Közelebb lépsz a kút pereméhez, és behajítasz 1 aranyat. Felemelõ és egyben kavargó érzés lesz úrrá rajtad, mely leginkább egy deus ex machina mûködésbe lépésére hasonlít. A vele járó gyógyulás maradandó: +3 életerõ. Felvillanyozódva indulsz tovább. [3 pontot használtál fel, van még 61.]

m 8 2 4 mozogsz északra, keletre, délre
[96,104] Még mindig füves síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Raia hívei emelték. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Ahogy a szemedet erõlteted, észreveszel északra egy mély kutat. Elteszed a látcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Egy arató csattanat nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Nem árt az elõvigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Durranás, és máris bûzfelhõvel vagy körülvéve! Leküzdöd a feltörõ rosszullétet. Elszántan a másikra ugrasz. Ezt a támadást elhibáztad! Elõremozdulva, az arató csattanat kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 28 életpontot vesztesz.) Oopssz, ez mellément! Az arató csattanat fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad.

(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+19 életerõ). [-6 varázspont.] Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Friss árnymanó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Elõpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [97,104] A síkságot sûrû erdõ váltja fel. Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 3 nyílvesszõt.

(Továbbmész...) [97,105] Az erdõ fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. A derûs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy nekrofunt. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó mûve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Chara-din rúnaköve. Észreveszel egy álomvirágot. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog A Tûzhajú elõtt. Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög elõtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy ragyás burástya. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Mielõtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvesszõ. Lövedékeiddel perforálod a ragyás burástya bal karját. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bõrödet. (8 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával végigvagdosod a ragyás burástya bal lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A ragyás burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! A ragyás burástya farkával a kezedre csap. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. Csápjaival a ragyás burástya lecsap a bal karodra. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával végigvagdosod a ragyás burástya bal lábát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A ragyás burástya farkával a kezedre csap. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Gyorsan félrelököd. A ragyás burástya csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg.

(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerõ). [-6 varázspont.] Oppsz, itt járt már valaki! Aránylag régi (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.) [58 pontot használtál fel, van még 3.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

szk 56 keresed az 56. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási idõd egy részében keresni próbálsz egy félelem-járót. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

ef 6 energia fejlesztése 6
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

h 238 40 használod a 238. tárgyat
Elkezded pengetni a lantot. Érzed, hogy fejlõdtél valamit, de ez szinte észrevehetetlen: A hangok néha még mindig hamisak. [3 pontot használtál fel, van még 0.]
in 2819 960 1141 leírod a 2819. kalandozónak a 960. szörnyet az 1141. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Mallon. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

in 3763 24 566 leírod a 3763. kalandozónak a 24. szörnyet az 566. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy gazda. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) árnyékkulcsot. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

in 1106 330 507 leírod az 1106. kalandozónak a 330. szörnyet az 507. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy rubin sárkány. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) Krugrog terítõjét. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

in 1106 334 518 leírod az 1106. kalandozónak a 334. szörnyet az 518. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Sir Rasolphius. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) Rughar gyûrûjét. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

in 1106 339 528 leírod az 1106. kalandozónak a 339. szörnyet az 528. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy sziklaskorpió. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) óriásölõt. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

in 1106 349 537 leírod az 1106. kalandozónak a 349. szörnyet az 537. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy liumbe. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) Zu'lit tarsolyát. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

in 1106 367 547 leírod az 1106. kalandozónak a 367. szörnyet az 547. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy dombi óriásyeti. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) nyílpuska lövedéket. [0 pontot használtál fel, van még 0.]


* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 2. BP: használod a 243. tárgyat
(Felhasználsz a következõ forduló TVP-jébõl:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még -5.]

* 3. BP: fejleszted a 4. tulajdonságodat -5 pontért
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

* 4. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Létrehoztad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még -5.]

* 5. BP: használod a 238. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -5.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Elõveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erõddel találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tûnik. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.) Elég érettnek érzed magad arra, hogy házasságot kössél, ha rátalálsz életed párjára. (ld. enc.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a pszi-ernyõ hatása.
Ebben a körben -5 pontod maradt, ebbõl a következõ körre -5 pontot vihetsz át. Kapsz még 192 pontot. A következõ körben tehát 187 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerû, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élõ förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverõ tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedõkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést! [Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtõl függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt. Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez.]

LÁNGCSÓVA (31. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
A lángcsóva elmormolásakor a kezedbõl egy hosszú tûznyelv csap ki, leégetve ellenfeled irháját és szemöldökét. Azokon, akik semmilyen módon nem védettek a tûz ellen, 2d10+6 ill. d10+3 életpontot sebez, attól függõen, hogy telibe találtad vagy sikerült valamennyire félreugrania. (Bár a félreugrás igencsak nehéz.) A varázslat elmondása 5 VP-be kerül, anyagi komponense nincs.

CSODÁK KÚTJA (1096. TEREPTÁRGY)
Kalandozók hosszú sora ácsingózik valami körül. A szende gnómoktól a pár fejjel mindenkinél magasabb elfeken keresztül a gyanúsképû árnymanókig faj és hovatartozás nélkül mindenki egy dologra vár itt. Ez eléggé felkelti az érdeklõdésed, és megérdeklõdöd egy divatos páncélba öltözött ember nõtõl, mi folyik itt? Meg is tudod: ez itt a csodák kútja, mely mindenkivel a kívánságának megfelelõ csodát tesz. Elég csak bedobni egy aranyérmét a kút belsejébe (H 1096), és a legváratlanabb dolog történik, vagy éppen az, amire már olyan régóta ácsingózol. Az akció 3 TVP-t emészt fel, de a harcos nõ szerint legalább triplán megéri az idõt erre áldozni. És mintha csak a nagyobb nyomatékosítás kedvéért történne, a kút elõtt épp ekkor hangzik fel egy hangos örömujjongás.

ESKÜVÕ
Mostantól lehetõség van a játékban arra, hogy a kalandozók összeházasodjanak. Ehhez a feleségen és a férjen kívül szükség van egy pár jegygyûrûre és Elenios egy papjára ill. papnõjére, aki az ifjú házasokat összeadja. A jegygyûrûk bármely városban megvásárolhatók. A szertartáshoz elõször is a férjnek és a feleségnek is ki kell adni az Esküvõ: ESK <kalandozó> parancsot ugyanazon a mezõn. Ezután, ha mindketten kiadták a parancsot, akkor Elenios papja kiadja az ESK <kalandozó> <kalandozó> parancsot - szintén ugyanazon a mezõn - és összeadja a párt. A ceremónián nézõként minden kalandozó részt vesz, aki az adott helyszínen tartózkodik. A szertartás lefolytatható zárt helyen (templom, épület, stb.) de ebben az esetben fontos, hogy mindenki az adott épületben tartózkodjon, nem elég, ha egy mezõn állnak. Ezenkívül mindkét félnél szükséges, hogy legyen egy-egy jegygyûrû. A házasság szent kötelék. Ha a házastársak valamely közös tudat tagjai, küldhetnek egymásnak információt és tárgyakat tudatkinézissel akkor is, ha nem ugyanannak a KT-nek a tagjai. Nem FU-zhatnak mással, csak házastársukkal, még bájitallal sem kényszeríthetõk. Ha a kapcsolat végleg megromlott, a gyûrû elDobásával vethetsz véget neki, de a szakítás mindkét házastársat komolyan megviseli. Az ESK parancsot az 53. fordulótól használhatod, függetlenül attól, hogy nyugatról érkeztél, vagy a Túlélõk Földjén születtél.



KARAKTERLAP
Napcsepp, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemû mutáns nõ vagy. Bõröd teljesen fehér! Raia tanítványa vagy. Papi hited: 42. Az Aranysárkány (#9126) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 52. fordulód.

 Erõ:18  Szint:11  Merészség:7/1 Magasság:165 cm 
 IQ:19  Támadás:10  Agresszió:3 Testsúly:83 kg 
 Ügyesség:24  Védekezés:31  Menekülés:30 % Életkor:2/2 év 
 Egészség:18  Életpont:149/112  Jellem: jó (89) Tul. pont:
 Szerencse:28  Varázspont:116/53  Pénz:26 arany Kép. pont:10 
 Tudatpont:14/8   Pszi pont:58/9       
Eddig összesen 96 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1064 TP-t kaptál. Jelenleg 20274 TP-d van. A következõ szinthez még 4726 TP szükséges. Trófeáid: sötét gnóm, süvítõ rája, szürke rinocérosz. A 51. fordulódban 213 arany került a bankszámládra. 216 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 6/3   szúrófegyverek: 1/0   vágófegyverek:12/63 (+8%)
  ütõfegyverek: 1/0   lõfegyverek: 7/17 (+12%)   dobófegyverek:2/23

Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 6/92   2. nyomkövetés: 8/77 (+27%)   3. mászás:4/18
  4. csapdakészítés: 9/9 (+12%)   5. csapdaészlelés: 1/0   6. gyógyítás:4/76
  7. titkosírás: 1/0   8. felderítés: 2/34   9. szörnyidomítás:1/0
  10. teológia: 3/74 (+15%)   11. taumaturgia: 4/11 (+7%)   12. szerencsejáték:1/32 (+11%)
  13. versengés: 2/63 (+36%)   14. harcmûvészetek: 4/99   15. zene:2/54 (+3%)
  16. szörnyismeret: 10/58 (+23%)   17. pszi: 8/88 (+14%)   18. zárnyitás:1/0
  19. vadászat: 2/30   20. bányászat: 3/1   

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 3 mezõre repítsen
totem 60% életpont alatt [gyógymógy (#5)]
gyógyítasz 40% életerõ alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
segítesz max. 80 TVP-ért
kutatsz max. 90 TVP-ért
ásol max. 10 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), nyílvesszõt (#108) (max. 3 darabot ), kõkést (#6) (max. 2 darabot )
elfogod goldugart (#65) fedett veremmel (#219), alpesi tehenet (#91) fedett veremmel (#219), piromenyétet (#99) fedett veremmel (#219), uzbányt (#102) hurokcsapdával (#217), varkaudart (#64) fedett veremmel (#219)
mászol max. 80 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus (27)
maradék TVP-dbõl az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
nukleáris cickány (#155), fémbontó szójer (#150), purifikátor (#157), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)tüskepajzs (#30, 4 VP)lángcsóva (#31, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP)gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)tündérfény (#25, 1 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP)auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP)kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP)agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP)pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14)éber kakukk (#3)  

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
Famulusod egy aranysárkány.

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.
2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce!
3.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 40-es jóságot!]

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * fekete bõrcsizma (#247) 1   kígyóbõr kesztyû (#49) 1 * kis vaspajzs (#159)
1 * láncing (#222) 1 * lánckesztyû (#230) 1   mászókarom (#78)
1 * vassisak (#160)        
Fegyverek és lövedékek
1   hosszú íj (#111) 1   kõkalapács (#13) 2   kõkés (#6)
1 * mandibulakasza (#127) 3   mérg. ubuk dobónyíl (#188) 1 * nyílvesszõ (#108)
1   nyu-shuriken (#157) 1   orgyilkos tõr (#225) 1   parittya (#18)
1 * rövid íj (#107) 6   ubuk tüske (#131) 1   varkaudar lándzsa (#224)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * borostyán függõ (#162) 1 * Eldaran karkötõje (#373) 1   ezüst nyaklánc (#117)
1 * nap szimbólum (#141) 2 * obszidián függõ (#195)    
Eszközök, használati tárgyak, készletek
8 + aranypikkely (#415) 1   aranytû (#272) 1   ásó (#34)
2   deus ex machina (#1) 1   dorony duda (#235) 1   furulya (#233)
36   kaja (#2) 1   kötél (#92) 1   lant (#238)
1 + nyílcsapda (#243) 1   szeksztáns (#32) 1   távcsõ (#42)
Löttyök és porok, tartóstul
1   aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 10]
2   kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 20]
2   sullár hólyag (#168) [bennük 6 csepp spiritusz (#170), fér még: 34]
1   vizestömlõ (#3) [benne 14 korty víz (#27), fér még: 6]
1   zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
3   álompor (#396) 1   amniosz (#203) 3   aurach fog (#657)
6   fõnixtoll (#563) 2   gyíkfû (#201) 1   gyöngymangó (#135)
1   kazmár gyökér (#205) 21   madártoll (#112) 1   mutáns csont (#331)
14   pirkit (#153) 13 + rókafarok (#124) 10   sünmedve tüske (#14)
14   tigroszlán fog (#63)        

Összsúly: 49.82 kgMegterheltség: 108%
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 250% alatt van.
Még 94 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
107 arany (#50) 1 álompor (#396) 2 kaja (#2)
3 madártoll (#112) 3 víz (#27)    



E körben tett lépéseid térképe

(96,104) Raia oltár, arató csattanat (#144)
(96,105) csodák kútja (#1096), Apró Kicsi Artista (5804. kalandozó)
(96,106) fegyvermester háza (#574), fekete mágustorony (#599), korinthai amõba (#420)
(97,105) nekrofun (#173), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), mûvészi porolit
(#720), szent tölgyfa (#393), 25. jellempróba, ragyás burástya (#111)
(97,107) fegyverbolt (#592), vegyesbolt (#595)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* A méregsemlegesítés akkor kerül 20 VP-be, ha egyszerre kétfajta méreg kínozza a karaktert (mondjuk a döglidérccel való találkozás után). Ez talán nem volt elég egyértelmûen megfogalmazva a varázslat enciklopédiájában, így azt kiegészítettük.
* A fekete lótuszról kettõ virágot is le lehetett egy körben szedni, de csak két parancsból - ez volt az eredeti elgondolás. A mai nappal eltöröltük ezt a bonyolítást, KT 446 2 hatására rögtön kettõt szed a karakter.
* A könnyebb követhetõség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel késõbb, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* A pszi fejlesztést nem használja a karakter akkor, ha a pszije már becsillagozódott, vagyis amúgy sem lenne semmi hatása.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
* Hibásan törlõdött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Boltban EE-vel történõ eladáskor - ha az utolsó paraméterként megadott tárgy nem volt átadható, csak egy hibaüzenet jelent meg, az elsõ és második paraméterben megadott tárgyról semmi. Ilyenkor eladta õket a program, ahogy kell, csak visszajelzés nem volt. Javítottuk.
* Mostantól a karakterlapon az õrzõ szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertõl lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezõkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.