Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
A negatív létsíkon
Küldd el képeslapként!
Miután az első kalandozók bejárták a negatív létsík kies tájait, beszámolóik szájról szájra járnak: "A negatív létsíkon döbbenetes, a ghallai életképhez semmiben nem fogható látvány fogad. Az égbolt sötét, mint a csillagtalan éjszaka. Hol sűrűbb, hol ritkább, baljóslatú mágikus köd borítja a tájat. A mágia természete teljesen más, óvatosan kell itt hát bánni a varázslással is."
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés
XLVI. Alanori Mini Olimpia

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Turbó turbó (581. tudati képesség)
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Aukciós statisztika

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-27 14:46:57 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Tinúviel 107. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. szept. 6. 14h:41'
EZ A 359. JÁTÉKHETED, 107. FORDULÓD
360. játékheted kezdete: szept. 15.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #1665
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 511
Extra forduló: 12

TINÚVIEL KALANDJAI


14 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [75,62] koordinátán. A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Zefyr adta fel, és a következõt tartalmazza: 1 szuperkötelet. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 mászókampót (280 arany). Egy érdekes lénnyel találkozol, alakját tündöklõ misztikus fény övezi, termete magabiztosságot és erõt sugárzik. A körülötte lebegõ fény aura miatt képtelen vagy kivenni a jelenség fontosabb részleteit. Mikor továbbmész elgondolkodsz, ilyen lehet egy Halhatatlan. Tisztán érzed auráját: semleges jellemû. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+8 varázspont). Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Az 1. napon összefutsz Roméróval. Egy fekete bõrcsizmát, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötõt, egy regeneráló gyûrût, egy rejtõköpenyt, egy smaragd védõgyûrût, egy szürke bõrkesztyût, egy vasvértet és egy zafír erõövet visel. Ruházatát egy kérõdzõ etra trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy epokitféreg trófea ékesíti. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemû. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+8 varázspont). Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól. A 6. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, zöld szemû elf nõvel. Bõre teljesen fehér! Elenios kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy ezüst gyûrût, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián függõt, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval.gyémántját, egy sárga erõövet, egy smaragd védõgyûrût, egy szem szimbólumot, egy tünde tegezt és egy umbatari karkötõt visel. Felszerelését egy vérfürdetõ magszim trófea, egy varkaudar kósza trófea és egy erszényes elkarog trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Táguló téridõ kontinuum. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: jó jellemû, ahogy Te is az vagy. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Aquila Kyra. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. Egy meghökkentõ lénnyel találkozol. Alakját tündöklõ, a szivárvány minden színében játszó misztikus fény veszi körül. A jelenség bár nem vakít el, képtelen vagy kivenni viselõje részleteit. Az ismeretlentõl való félelem érzésével állsz tovább. Mentális auráját felismered, az õ jelleme semleges. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 7. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, szürke szemû alakváltó férfival. A bõre sötétebb az átlagosnál. Tharr követõje. Egy két kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját és egy rõtmanó kacagányt visel. Ruházatát egy púpos burástya trófea és egy kaffogó hebrencs trófea színesíti. Jobb kezében egy bronzhegyû lándzsát, bal kezében egy vizestömlõt tart. Lõfegyvere egy parittya. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semlegesnek tûnik. Összeismerkedtek. Az õ neve West. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. A 7. napon összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemû, hosszú szakállas törpe nõvel. A bõre világosabb az átlagosnál. Fairlight hittérítõje. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy gromak páncélt, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy elit palotaõr trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy pattanóböde trófea színesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Egy spagulár a hátasa. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összeismerkedtek. Az õ neve Etorlán. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól. A 10. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, piros szemû alakváltó férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Fekete a bõre. Leah hûséges követõje. Egy bõrpáncélt, egy fekete bõrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy rézsisakot és egy Vlagyimir-díjat visel. Felszerelését egy kérõdzõ etra trófea, egy trikornis trófea és egy karmos tankány trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy kasza. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Auráját érzékelve máris tudod, csúf fekete, jelezve, hogy mennyire elvetemült gonosz! Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Elfordulsz, és tovább totyogsz. A 10. napon ismét összefutsz Etorlánnal. Érzékeled auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Köszöntitek egymást, aztán tovább. A 10. napon ismét összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, piros szemû alakváltó férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Fekete a bõre. Elég egy mentális pillantás aurájára: jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Folytatod utadat. A 13. napon megintcsak találkozol Aquila Kyrával. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: õ is jó. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az õrült varázsló (ld. enc.), a tüskés gigaféreg (ld. enc.), a Raia szent lovagja (ld. enc.), a sivatagi doareg (ld. enc.), a vadász quwarg (ld. enc.), a qwarg rohamosztagos (ld. enc.), a quwarg parafenomén (ld. enc.), a pattanóböde (ld. enc.), a quwarg királynõ (ld. enc.) és a tyrannoszaurusz rex (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) nagy vaspajzsot (ld. enc.), karócsapdát (ld. enc.), harci kalapácsot (ld. enc.), mérgezett vasnyilat (ld. enc.), vérvörös köpenyt (ld. enc.), Urgod kesztyûjét (ld. enc.), Szent Pörölyt (ld. enc.) és sárkánypikkelyt (ld. enc.). Egy könyvekkel, lombikokkal teli szobát látsz. Hosszú, fehér szakállú varázsló ül görnyedten egy vaskos könyv fölött, és veszettül körmöl. Karikás, beesett szeme árulkodik róla, hogy már napok óta nem aludt. Egyszercsak a szoba ajtaján valaki durván dörömböl. - Na mi lesz már, varázsló! Ma még száz új varázsálmot kell az Álomõrzõknek elkészítened! Már hetek óta ezzel piszmogsz! Igyekezz, mert már vár az újabb feladat! - a varázsló fáradtan nyög, szeretne már pihenni. Talán a következõ Tudati Képesség kidolgozása nem fog ennyi idõt felemészteni...

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+35 életerõ.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) A lottó 622. hetének nyerõszámai: 16, 9, 23. 1 db 0 találatos szelvényed volt. Elpárolgott a fejedbõl a tudás, melyet a moa varázsdoboz kinyitásának különleges élményei ültettek oda. (Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: leveszed/lerakod a 373. tárgyat
Leveszed az Eldaran karkötõjét. [0 pontot használtál fel, van még 245.]

* 2. KP: kézbeveszed/felveszed a 278. tárgyat
A csuklódra húzod az umbatari karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 245.]

* 3. KP: nem támadod a semleges jellemûeket
BA 989 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 245.]


v 14 1 elmormolod a 14. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 240.]

v 16 elmormolod a 16. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Egy végsõ mozdulattal elõhívod a csábmosoly varázslatot! Karizmatikusabbá váltál. [-9 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 235.]

v 8 elmormolod a 8. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Elmondtad a gondolatolvasás varázslatot! Készen állsz a tudatokba való behatolásra. [-9 varázspont.] [1 pontot használtál fel, van még 234.]

bb 2 30 beraksz a bankba a 2. tárgyat (30 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 30 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 234.]

bb 225 185 10 beraksz a bankba a 225. tárgyat (185 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 2 orgyilkos tõrt. Beraksz a bank széfjébe 3 nagy bronzkulcsot. Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 234.]

h 165 használod a 165. tárgyat
Nincs semmilyen speciális dolog, amire ezt a tárgyat most használhatnád. [0 pontot használtál fel, van még 234.]

m 7 8 8 mozogsz északnyugatra, északra, északra
[74,61] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy vadtroll közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erõsebb, elmosolyodsz. Itt csata lesz.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 kerek kõ. Megsoroztad a vadtroll bal oldalát. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát a másikra rohansz. Vashegyû lándzsával teljesen átdöföd a vadtroll ragyás bõrét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel megdöföd a vadtroll testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A vadtroll karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A vadtroll állkapcsa a levegõben csattan. Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belsõ fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-10 életpont). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. 180 tapasztalati pontot kaptál. Elegendõ gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy szúrófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (ezt a karakterlapon * jelöli.) (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy csillezsályát. Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 2 kerek követ.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 3 csillezsályalevelet.

(Továbbmész...) [74,60] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Csak egy emberevõ. Megvetõ mosollyal várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. A parittyával célzol és lõsz. Elrepül 3 kerek kõ. Párszor kipécézted az emberevõ testét. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az emberevõ bal lábát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel megkarcolod az emberevõ vizenyõs szemét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az emberevõ karmai majdnem eltalálnak! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 360 tapasztalati pontot kaptál. Észreveszel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Chara-din rúnaköve. Észreveszel egy vaskohót. Felfedeztél egy teljesen lerombolt világítótornyot. Észreveszel egy oltárt. Raia híveié. Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, friss gnóm nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 3 kerek követ.

(Továbbmész...) [74,59] Egy kisebb településhez érkeztél. Itt, a vadon közepén kissé meglepõ megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy teljesen lerombolt vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy fõutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó mûve. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy sárkánytanyát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Áldod az elõrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Aranysárkány és Rend hívei! Erõnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Néhány tárgyat pillantasz meg a földön: 4 kaja. Elrakod õket. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel elõtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betûket: " Nem mindig az erõ a nyerõ! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENÕ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENÕ! " A következõ épületeket látod: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Találsz egy táblát, rajta a következõ felirattal: " Álljon-e tábla az õsi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Õsi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [35 pontot használtál fel, van még 199.]

be 698 2 bemész a 698. épületbe
A lépcsõk sokáig kanyarognak lefelé, mígnem egy hatalmas csarnokba nem érsz, ahol szilaj csatákat vívnak egymással harcospapok s kalandozók vegyesen egy-egy mester irányítása alatt. Megakad a szemed egy hatalmas troll harcospapon, aki a küzdõ és gyakorlatozó csoportok között járkál, itt is, ott is tanácsokat adva. Mint az itteni harcospapok többsége, õ is olyan, akár egy kõszobor, de gránitszürke bõre és kõkemény támadásai és védései ellenére, könnyed és gyors, szeme pedig gnómokat megszégyenítõ intelligenciáról árulkodik. Melléd érve közvetlen tekintetét kérdõn fordítja feléd. Tétován érdeklõdsz afelõl, hogy mi is zajlik itt. Megtudod, hogy a leendõ harcosok alapkiképzésén túl a képzett és tapasztalt harcosok gyakorlatozása és a harc misztériumaiba való beavatása is itt történik a Küzdelem Csarnokában és az ezt körülvevõ, Harc Útjai nevû hatalmas labirintusrendszerben. Megtudod, hogy a tanulás ára attól függ, hogy mennyire vagy jó az adott fegyverrel. Ökölvívást is tanulhatsz, rendelkezésre áll néhány kiváló ökölharcos mester. [Amennyiben egy fegyver szakértelmed 1 és 5 között van, akkor azt itt fejlesztheted. 2. szintre 10 aranyért, 3. szintre 20 aranyért, stb., egészen 6. szintig, ahová a fejlesztés 50 arany. Egy látogatás alkalmával csak egy szintet fejleszthetsz. 6. szinttõl kezdve már nem tudnak így tanítani, a következõ szinthez szükséges tudást csak gyakorlással/harcban szerezheted meg. Ha egy szakértelmed 19 vagy annál nagyobb, és már megkaptad azt az üzenetet, hogy "Elegendõ gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy fegyver szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél", akkor az a megtiszteltetés ér, hogy külön mester foglalkozik tudásod csiszolásával. Ilyenkor olyan titkokat és apró trükköket is megtanulhatsz, amelyeket magadtól már nem tudsz kitalálni ilyen magas szinten, és ezzel a fegyver szakértelmed eggyel megnõ, folytathatod a fejlesztését. Egy mester személyre szabott tanítása ötször annyi aranyba kerül, ahányadik szintre fejlesztesz - tehát a 20. szintet 100 aranyért kapod meg. Amikor a BE <épület> paranccsal belépsz, akkor 2. paraméterként meg kell adnod, hogy melyik szakértelmet akarod fejleszteni. 1: ökölvívás, 2: szúrófegyver, 3: vágófegyver, 4: ütõfegyver, 5: lõfegyver, 6: dobófegyver. A sikeres BE parancs ebben az esetben 50 TVP-be kerül (mivel itt hosszas tanítás is folyik) nem pedig 5 pontba, mint egyébként.] Köszönsz és távozol. [5 pontot használtál fel, van még 194.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[75,60] Fokozatosan vált a terep: ez magashegység. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy Öregsámán Krough közeledik. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekezõ rúna felrakása. A következõ pillanatban már meg is idézted. Egy láthatatlan védekezõ rúnavarázst mormol el ellenfeled. Ellenfeled rovarfelhõ varázslatot lõ rád. 14 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Megveted a lábad, és a tünde íjjal ellenfeledre lõsz. Elrepül 3 tünde nyíl. Alaposan megsorozod az Öregsámán Krough ragyás bõrét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyû lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyû lándzsával megdöfködöd az Öregsámán Krough ragyás bõrét. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel megérinted az Öregsámán Krough jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az Öregsámán Krough néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Egy kis bõrt csippent le a lábfejedrõl az Öregsámán Krough, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) 15 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ellenfeled regenerálódik! Vashegyû lándzsával jól megszurkálod az Öregsámán Krough bal karját. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) 14 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ellenfeled regenerálódik! Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
(Felt. gyógyítás:) Elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+21 életerõ). [-6 varázspont.]
(Felt. gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+18 életerõ). [-6 varázspont.] Felfedeztél egy mély szakadékot. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Macskaszemû Marion elõtt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Oppsz, itt járt már valaki! Friss gnóm nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [76,61] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy oltárt. Fairlight hívõi építették. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Elfelezed a sajtot, és odaadod nekik. Bár nem köszönik meg, mégis tudod, hogy ismét jót cselekedtél. (+2 jóság.) Teljesítettél egy isteni küldetést! Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy trappoló dinymák került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Nem árt valamilyen védekezõ mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a parittyával. Elrepül 3 kerek kõ. Párszor kipécézted a trappoló dinymák fekete testét. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Bravúrosan félreszökkentél. Elszántan a másikra rohansz. Vashegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a trappoló dinymák fejét. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel megbököd a trappoló dinymák jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Apró rúgást kapsz a trappoló dinymák patájától. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. 386 tapasztalati pontot kaptál. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 3 kerek követ.

(Továbbmész...) [77,62] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Messzirõl megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Raia híveié.
(Vándorcirkusz:)
Mint egy különös látomás, úgy terül szét elõtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergõ tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetû férfi meg nem állít. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltûnik a tömegben. Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erõsebbnek, ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz. Nekiveselkedsz a feladatként kapott súlyzó felemelésének, az viszont mégsem olyan pehelykönnyû, mint kívülrõl látszik. Pár percnyi izzasztó erõlködés után kénytelen vagy feladni. 255 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz. Hamarosan egy táblára leszel figyelmes, amely busás jutalommal kecsegtetõ kártyacsatára szólít. Alatta egy sötétképû alak ül, kezében egy paklit keverget. Leülsz a vele szemben álló székre, és intesz, hogy osszon. Hamar kiderül ellenfeledrõl, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 1 Déja vu, 1 Illúziósárkány, 1 Piromenyét, 1 Ellenvarázslat, 1 Sötét halál. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó emel a téten. Tartod. Látszólag elégedetten tovább emel. Elgondolkozol, érdemes-e kockáztatni. Inkább nem. Feladod. 255 tapasztalati pontot kaptál. Úgy érzed 47 aranyat kidobtál az ablakon. Mérgesen hagyod ott profin játszó ellenfeled. Tudatosan a szirén sátrához irányítod lépteid. Határozottan lépsz a labirintus bejáratát õrzõ férfi elé, és közlöd vele, hogy szerencsét próbálnál. Leadod nála a tárgyaidat, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy sötét folyosó végében állsz, a másik végén némi fény pislákolására leszel figyelmes. A mellékjáratokat figyelmen kívül hagyva egyenesen indulsz, míg nyilvánvalóvá nem válik számodra, hogy zsákutcába kerültél. Visszasétálsz az elsõ elágazásig, majd abba az irányba folytatod utad. Hamarosan újra lezárt falba botlasz. Miután következõ próbálkozásaid sem koronázza siker, kedveszegetten visszasétálsz a kiindulási pontra. 255 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [69 pontot használtál fel, van még 125.]

m 3 4 4 mozogsz délkeletre, délre, délre
[78,63] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Melyik a legtökéletesebb KÖR? Amelyik Különleges Ördögi és Rettegett. Tour-Mix. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy grok-képzõdményt. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr híveié.
(Feltételes mászás:) Egy nagy sóhajjal feltekintesz a grok-képzõdményre, majd lassan, óvatosan felmászol. Felérkezve bemászol a grok-burokba egy szélesebb résen keresztül. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. A kutatás eredménytelen, a gömb-fészek üres. Hátra sem nézel, amint elhagyod a grok-képzõdményt. A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy pszi elementál. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Nem árt az elõvigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeled mentális energiáit gyûrûbe gyûjti, majd útjának ereszt egy direkt kontaktus I pszi támadást. Semmi eredménye! Ellenfeled mentális energiáit gyûrûbe gyûjti, majd útjának ereszt egy agybénítás pszi támadást. A támadás átmenetileg megbénított (nem tudsz lõfegyvert használni). Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyû lándzsával teljesen átszúrod a pszi elementál ködlõ zsumókját. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Ezüsttõrrel teljesen átszúrod a pszi elementál fejét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Vashegyû lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a pszi elementál egyik csápját. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Ezüsttõrrel teljesen átdöföd a pszi elementál jobb lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.

(Felt. gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+13 életerõ). [-6 varázspont.]
(Felt. gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+14 életerõ). [-6 varázspont.] Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 6 tünde nyilat.

(Továbbmész...) [78,64] A bozótok megritkulnak, elfogy a növényzet. Sivatagos területen folytatod utadat. Ezt a helyet csak úgy ismerik, hogy "Nyugati Sós Sivatag". Hát igen, rászolgált a nevére. Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek. Találsz valamit: 1 bakkura csizma. Elteszed.

(Továbbmész...) [78,65] Valahogy nem akar véget érni ez a sivatag. Sehol egy növény, egy állat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy xantusz-kaktuszt. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy phua-kúpot. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Baltás Bödön. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, piros szemû alakváltó férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Fekete a bõre. Leah hûséges követõje. Egy bõrpáncélt, egy fekete bõrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy rézsisakot és egy Vlagyimir-díjat visel. Felszerelését egy kérõdzõ etra trófea, egy trikornis trófea és egy karmos tankány trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kasza. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Auráját érzékelve máris tudod, sötétlelkû, gonosz teremtmény. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. (Csábmosoly.) Odébbállsz. [83 pontot használtál fel, van még 42.]

m 4 mozogsz délre
[78,66] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. Egy lény bukkan fel a szomszédos dûnén. Hmm, csak egy goldugar. Ettõl nincs semmi félnivalód. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. A parittyával célzol és lõsz. Elrepül 3 kerek kõ. Párszor kipécézted a goldugar csillogó páncélját. (3 támadással 28 életpontot sebezve.) A goldugar összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 aranyló ugarhéjat. 87 tapasztalati pontot kaptál. Látsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Chara-din rúnaköve. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Még egész friss elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [7 pontot használtál fel, van még 35.]

szk 65 keresed a 65. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy goldugart. [0 pontot használtál fel, van még 35.]

kpk 1 kezd. parancs kivétele: 1
LE 373 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 35.]

kpb 1 kezd. parancs berakása: 1

ef 4 energia fejlesztése 4
Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a fejlesztésbe. [-3 TU.] A befejezéshez még 1248 TU szükséges. Ügyességed TF-elõdött. [30 pontot használtál fel, van még 5.] [A parancs tárolásra került.]

in 4825 24 52 leírod a 4825. kalandozónak a 24. szörnyet az 52. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy gazda. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) patakot. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

in 4825 63 238 leírod a 4825. kalandozónak a 63. szörnyet a 238. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy umor-pióca. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) lantot. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

in 4825 143 144 leírod a 4825. kalandozónak a 143. szörnyet a 144. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy vadászkutya. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) két kard szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

in 2819 959 1110 leírod a 2819. kalandozónak a 959. szörnyet az 1110. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Shandul. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

in 5444 790 1263 leírod az 5444. kalandozónak a 790. szörnyet az 1263. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy skarlátdémon. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) tünde tegezt. [0 pontot használtál fel, van még 5.]


* 1. BP: használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Többször sikerül egészen egyszerû melódiákat hibátlanul lejátszani. [5 pontot használtál fel, van még 0.]

* 2. BP: használod a 337. tárgyat
(Felhasználsz a következõ forduló TVP-jébõl:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [2 pontot használtál fel, van még -2.]

* 3. BP: kézbeveszed/felveszed a 373. tárgyat
Leveszed az umbatari karkötõt, majd a csuklódra húzod az Eldaran karkötõjét. [0 pontot használtál fel, van még -2.]

* 4. BP: fejleszted a 3. tulajdonságodat -2 pontért
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

* 5. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még -2.] Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 17, 9, 20. Etetési idõ! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját fal föl a tûzfõnix. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerõ.) Elmúlt a csábmosoly hatása. Elmúlt a gondolatolvasás hatása.
Ebben a körben -2 pontod maradt, ebbõl a következõ körre -2 pontot vihetsz át. Kapsz még 248 pontot. A következõ körben tehát 246 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÕRÜLT VARÁZSLÓ (255. ELLENFÉL)
A kísérletezésbe, a mágia kínálta hatalomba, a más létsíkról megidézett lényekkel való találkozásba és még ki tudja, mibe õrülhet bele egy varázsló. Hogy õszinték legyünk, ez az a szakma, ahol a legnagyobb a megõrülési arány. Nem csoda, hogy a nem ritkán továbbra is teljes mágikus hatalmukat birtokló, de már ép elméjüket elvesztett varázslók a város utcáin csatangolnak, tûzviharral vagy savesõvel burkolva be a békés járókelõket. A te feladatod, hogy ezeket az ámokfutókat megállítsd, ha épp nincs jelen a városi õrség.

TÜSKÉS GIGAFÉREG (256. SZÖRNY)
A sivatagok legmélyének roppant testû óriásférge, az a sok-sok tonnás szuperszörny, amivé a matuzsálem korú homokférgek átalakulnak. Érkezését általában földrengés jelzi. A legtapasztaltabb kalandozók számára nem is a szörny legyõzése jelenti a legnagyobb kihívást, hanem befogása, és engedelmességre kényszerítése. Aki egy tüskés gigaféreg hátán lovagol, gyakorlatilag legyõzhetetlen.

RAIA SZENT LOVAGJA (239. ELLENFÉL)
Sajnos, minden vallásnak megvannak a maga fanatikusai, így a jóság és a fény istenének, Raiának is. Raia szent lovagjai az eredeti tanítástól "kissé" elrugaszkodva azt vallják, hogy minden gonosznak pusztulnia kell. És arra sem néznek túl jó szemmel, aki nem jó. Azok a fanatikusok, akik különösen közel álltak már Raiához, megfelelõ hatalommal rendelkeznek ahhoz, hogy az általuk elképzelt "tisztogatást" véghez is vigyék: õk Raia szent lovagjai. Egy jónak kevés problémája lesz velük, azonban a gonoszok reszkethetnek: a szent lovagok gonoszészlelõ varázslata miatt a BA paranccsal sem menekülhetnek el a vélt/valós büntetés elõl.

SIVATAGI DOAREG (240. SZÖRNY)
A sivatagokban elterjedt teherhordó a békés kérõdzõ, a sivatagi doareg: irdatlan nagy súlyt képes a hátán hordani, és vízigénye minimális. Óriási, szõrös teremtmény, elsõ pillantásra igen ijesztõ ugyan, de nem vadabb, mint egy legelészõ mammut. A vadon élõ sivatagi doareget igen nehéz elfogni, egyszerûbb, ha a városi szörnytenyésztõktõl vásárolsz egyet, ha szükséged van rá.

VADÁSZ QUWARG (241. SZÖRNY)
Ennek a lénynek természetesen az egyre szaporodó bolyok ellátása a feladata. Ezért csak élelemben bõvelkedõ területen fordul elõ. Viszonylag kis méretét és erejét bénító hatású mérgével ellensúlyozza, amelyet az áldozat lelassítására használ. Ha bolyon kívül találkozol vele, mindig található nála kaja, amelyet a legutóbbi vadászatán gyûjtött össze. Kitinpáncélja ellen természetesen az ütõfegyver a legalkalmasabb.

QUWARG ROHAMOSZTAGOS (242. SZÖRNY)
Xswytyyzlidjxat, az õrült quwarg istenség kirobbant az õt rejtegetõ óriásbolyból, és elindult, hogy meghódítsa Ghallát! Quwarg rohamosztagos csapatai ezrével sereglenek szét, hogy felfaljanak mindent, ami az útjukba kerül, és közelebb hozzák Xswytyyzlidjxat végsõ gyõzelmét. A jóslatok szerint hamarosan útjukra indulnak a quwarg parafenoménok is, és akkor jaj a mostani világnak! A rohamosztagos csapat érdekessége, hogy mivel több egyedbõl áll, a harc 2 helyett 4 körbõl áll, hogy a teljes csapatot le tudd gyõzni, és tapasztalati pontot csak akkor kapsz, ha minddel végeztél! Egy harci körben akár több rohamosztagossal és végezni tudsz, ha elég sokat ütsz.

QUWARG PARAFENOMÉN (248. SZÖRNY)
A quwarg parafenoménok már-már az elmebetegség határáig intelligens rovarok, Xswytyyzlidjxat, az õrült quwarg istenség hírvivõi. A quwarg rohamosztagok élén tombolnak, fosztogatnak, kínozzák õrült praktikáikkal a védtelen kalandozókat. Már nincs messze az idõ, hogy Xswytyyzlidjxat végleg meghódítsa Ghallát. A quwarg parafenomén ellen nincs követendõ taktika, ha végleg úgy döntöttél, hogy szembeszállsz vele, akkor készülj fel mindenre. Mivel a quwarg parafenomén kevés idõt tölt gyúrással és harccal, és inkább elmebeteg kísérleteinek él, könnyen le tudod ölni - ha képes vagy a közelébe kerülni.

PATTANÓBÖDE (145. SZÖRNY)
A pattanóböde óriási, zöld hólyagra emlékeztet, felületén vékony, leginkább a xantusz-kaktuszéra emlékeztetõ tüskékkel. Ha a dombvidéken megpillantasz egyet, általában egy nagy kaktusznak nézed - amíg ki nem tátja pofáját, és nem leheli rád elképesztõen hideg, fagyos köpetét. A pattanóböde vékony, de rugalmas hártyáját legkényelmesebben szúrófegyverrel lehet kipukkasztani.

QUWARG KIRÁLYNÕ (153. SZÖRNY)
Nyilvánvaló volt, hogy a hangyaszerû társadalomban élõ quwargoknak van királynõje, de azt álmodban sem gondoltad volna, hogy ekkora. A királynõvel csak akkor találkozhatsz, amikor új fészket keres, de akkor aztán jaj neked. A feldühödött quwarg királynõ minden és mindenki ellen védelmezi a körülötte vonuló csekély dolgozórajt, ami az eljövendõ bolyt hivatott számára felhúzni. A quwarg királynõ harapása erõsen mérgezõ. Kitinpáncéljának bezúzására leginkább az ütõfegyver alkalmas.

TYRANNOSZAURUSZ REX (160. SZÖRNY)
Igen, ez AZ A tyrex! Mintha az évmilliókkal ezelõtti erdõkbõl lépett volna elõ, egy életnagyságú és hamisítatlan csúcsragadozóval állsz szemben. Hogy hogyan került az õskornak ez az iszonyatos gyíkja a Túlélõk Földjére? Ez egy határozottan jó kérdés. A választ csak sejteni lehet - valamilyen nagyhatalmú mágus bizarr és kétes kimenetelû kísérleteket folytatott, hogy életre keltsen valamit, aminek már nincs helye a mai világban. A tyrexnek naponta iszonyatos mennyiségû húst kell elfogyasztania, beleértve téged is, és a környéken tartózkodó összes egyéb szörnyet. Ha õrült módon mégis szembe akarsz vele szállni, gondolkodj el elõször, hogy mennyi esélye van egy darázsnak az emberrel szemben. Oké, a darázs csíp egyet - de ha a méreg nem volt elég halálos, ugye tudod, mi jön utána?

NAGY VASPAJZS (161. TÁRGY)
A nagy vaspajzs elkészítéséhez inkább türelem és erõ, mintsem nagy szakértelem szükséges - elegendõ tehát, ha 3-as már a bányászat szakértelmed. Elsõként fel kell fûtened egy vaskohót 14 pirkittel. Ha a kohó elég forró, megolvasztasz 7 vasércet, amelyet kõkalapáccsal megfelelõ alakúra formázol. Ehhez a KT 161 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért. A nagy vaspajzs 8-as védettséget ad, szinte sebezhetetlenné téve a szembõl jövõ támadásokkal szemben.

KARÓCSAPDA (163. TÁRGY)
Sok munkával félelmetes csapdát készíthetsz: ez a karócsapda. Szükséges alapanyagok: négy bot, egy kõkés és két fabontó. A négy botot kettétörve és alaposan kihegyezve a fabontókkal kialakított rugalmas keretre helyezed. Mindehhez a KT 163 parancsot kell kiadnod, 24 pontért. Ha letáborozol, akkor néhány rugalmas bokor ágával kifeszítheted és elrejtheted ezt a ravasz csapdát. Mindig táborozás elõtt (az utolsó Mozgás parancs után) kell kihelyezned, a H 163 paranccsal, 5 pontért. Ha valaki lopni próbál tõled, akkor valószínûleg bele fog lépni ebbe a csapdába, és veszít 3d4 életpontot. Bár a karócsapda többet sebez, mint a hebrencs csapda, könnyebb is kikerülni.

HARCI KALAPÁCS (174. TÁRGY)
A harci kalapács fémbõl készült professzionális ütõfegyver. Még nyele is vasból van, nehogy bármilyen kárt tudjon benne okozni egy fabontó szójer. Megalkotásához egy KT 174 parancsot kell kiadnod egy olyan mezõn, ahol van vaskohó, 35 TVP-ért. A súlyos pöröly megalkotásához elegendõ, ha csak 3 a bányászat szakértelmed, de szükséged van 7 vasércre és 14 pirkitre is. A harci kalapács 3d4+1 sebzésû ütõfegyver, amelyet balkezes fegyverként is használhatsz.

MÉRGEZETT VASHEGYÛ NYÍL (187. TÁRGY)
A vashegyû nyíl hegyére rákenve a maró ugh-mérget, kiderül, hogy a vas állja a próbát! Ez az iszonyatos, 3d6+7 sebzésû lövedék biztos halált jelent annak, akibe belelõsz 2-3 darabot. Készítéséhez a KT 187 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és egy vashegyû nyíl meg egy csepp ugh méreg szükséges hozzá. Jól gondold meg, hogy mikor használod, mert a legtöbb esetben csak egyszer használható, még a sima vashegyû nyilat sem fogod tudni visszaszerezni.

VÉRVÖRÖS KÖPENY (412. TÁRGY)
Ezt a köpenyt csak a Vérvörös Légió Közös Tudat tagjai készíthetik el, és kizárólag õk viselhetik. A köpenyt ellopni nem lehet. A vérvörös köpeny fontos nemcsak kinézete, de tudati kötõdése folytán is a Légió számára, bizonyos tudati képességek mûködésképtelenek enélkül. A köpeny viseletéhez a KF 412 parancsot kell kiadnod. A köpeny készítésének titkát kizárólag a KT tagjai ismerik.

URGOD KESZTYÛJE (462. TÁRGY)
Elsõként ezt a kicsit kényelmetlen, ámde annál hatékonyabb relikviát a nagyhatalmú mágus, Urgod készítette el, de azóta számos másolatát elõállították. Urgod kesztyûje a védettségedet hattal növeli meg, emellett ad +2-t a taumaturgia szintedhez, +1-et a szerencsédhez és +1-et az IQ-dhoz. Sajnos van némi hátránya is, támadásod 3-mal kevesebb, amíg viseled. Elkészítéséhez mindenekelõtt egy Gór formázó minta, 8 ezüst, két téfea agy, két Thargodan esszencia, 100 arany, egy vaskohó és 80 TVP szükséges. Ja, és persze kell, hogy ismerd a varázstárgy készítés varázslatot is... Urgod kesztyûjét csak akkor viselheted, ha legalább 21. szintû vagy.

SZENT PÖRÖLY (485. TÁRGY)
A Szent Pöröly a Pöröly Rend szent tárgya, amelyet egy másik létsíkról sikerült visszaszerezni, a Gonosz ellen vívott harc során. A pörölyben egy nagyhatalmú szellem van bezárva, aki valaha maga is harcot vívott az elnyomásra törekvõ gonosz ellen. A pöröly megvédi hordozóját a kasztroplanáris térben terjedõ káros csapásoktól. Ehhez a pörölyt nem kell KF-elni. A Szent Pörölyt természetesen lehetetlen ellopni, és védõ hatását kizárólag a KT tagjaira fejti ki.

SÁRKÁNYPIKKELY (292. TÁRGY)
Ha sikerül megölni egy sárkányt, érdemes magaddal vinni néhányat a pikkelyek közül (túl sokat nem tudsz, mert nagyon nehéz), ugyanis egyértelmûen a leghatalmasabb mágikus páncélok kovácsolásához sárkánypikkely szükséges.

MAGAS FEGYVER SZAKÉRTELEM
Amikor egy fegyver szakértelmed elér egy bizonyos szintet (egészen pontosan a 19.-et), a további fejlesztéshez már nem elegendõ az állandó gyakorlás: szükség van tudatos tanulásra, új trükkök elsajátítására is. Ehhez keresned kell egy professzionális fegyvermestert, aki tanít. Minden nagyobb városban található ilyen. Ez persze azt jelenti, hogy amikor eleget gyakoroltál/harcoltál az adott fegyverrel, és eggyel magasabb szintre nõhetne a szakértelmed, akkor az nem nõ meg, és nem fejlõdik tovább, amíg meg nem látogatod a mestert. Miután a mester oktatott, a szakértelmed megnõ eggyel, a fejlesztést folytathatod, egészen addig, amíg újból nõhetne a szakértelmed, akkor újból meg kell a mestert látogatnod.

ÖREGSÁMÁN KROUGH (7008. SZÖRNY)
A vadrollok rejtõzködõ kolóniái nem távolodtak el úgy az õsidõk nagyhatalmú totemjeitõl, mint a kalandozók, vagy a városi népek. Számukra mindennél fontosabb a természet, és a hagyományok tisztelete. Az öregsámánok egy, legfejlebb két fiatal látót tanítanak egész életükön át, de eközben nem csak a varázslás tudományát adják át nekik, hanem az értékeiket és sámánkellékeiket is örökül hagyják számukra. Krough a jelenkor legnagyobb troll sámánja, csak ritkán mozdul ki barlangjából, ezért nagy esemény, ha összefutsz vele. A vénség egyetlen ágyékkötõt visel, a testét páncél helyett tetoválások fedik, és védelmezik. Ezek közül a legszembetûnõbb a sámán mellkasa közepén a totemállatának, a bölcs farkasnak stilizált rajzolata. Természetesen Krough is legyõzhetõ, ám botorság volna közönség ritualistának nézni õt, hisz varázstudománya messze meghaladja még egy kalandozó képességeit is.



KARAKTERLAP
Tinúviel, egy hosszú ezüsthajú, zöld szemû elf nõ vagy. Elenios ministránsa vagy. Az Álomõrzõk (#9101) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 107. fordulód.

 Erõ:18 (19)  Szint:15  Merészség:5/3 Magasság:144 cm 
 IQ:17  Támadás:14  Agresszió:3 Testsúly:45 kg 
 Ügyesség:18  Védekezés:25  Menekülés:30 % Életkor:162/162 év 
 Egészség:17  Életpont:206/140  Jellem: jó (69) Tul. pont:
 Szerencse:18 (20)  Varázspont:82/6  Pénz:1968 arany Kép. pont:20 
 Tudatpont:14/3         EFejl:57 
Eddig összesen 341 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1778 TP-t kaptál. Jelenleg 78624 TP-d van. A következõ szinthez még 41376 TP szükséges. Trófeáid: nukleáris cickány, ryuku gárdista, kérõdzõ etra. A 92. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5750 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1/87   szúrófegyverek: *19/101 (+2%)   ütõfegyverek:2/59
  lõfegyverek: 18/19 (+15%)       

Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); kerek kõ (#19) (1 -11.); tünde nyíl (#554) (12 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 5/41   2. nyomkövetés: 35/88 (+45%)   3. mászás:3/68 (+10%)
  4. csapdakészítés: 5/28 (+13%)   5. csapdaészlelés: 1/39   6. gyógyítás:44/14
  7. titkosírás: 1/0   8. felderítés: 2/60   9. szörnyidomítás:3/54
  10. teológia: 2/50 (+31%)   11. taumaturgia: 2/94 (+12%)   12. szerencsejáték:1/85 (+10%)
  13. versengés: 3/31 (+24%)   14. zene: 4/16 (+5%)   15. szörnyismeret:4/98
  16. zárnyitás: 1/0   17. vadászat: 12/71   18. bányászat:5/14

FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet)
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
totem 60% életpont alatt [gyógymógy (#5)]
gyógyítasz 40% életerõ alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 50 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 30 darabot ), kõkést (#6) (max. 1 darabot , csak egyszer), tünde nyilat (#554) (max. 12 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 999 darabot , csak egyszer), kötelet (#92) (max. 1 darabot )
elfogod tintacsigát (#74) háló-csapdával (#220), mélységi grittangot (#103) háló-csapdával (#220), púpos burástyát (#92) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: ötpróba, kártyabarlang, labirintus (26)
maradék TVP-dbõl az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
9377. szövetség (#9377), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP)  
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP)gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP)bûvölés (#20, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)   

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintûek ellen
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
tûzfõnix (#215) (hátas: 10 lépés/kör; 7 TVP/lépés; +2 védettség;) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 15-ös jóságot!]
2.) Ocsmány férgek járják e földet. Fogj el egy púpos burástyát, és áldozd fel oltáromnál!
3.) Terjeszd hitemet, építs és szentelj fel egy újabb oltárt számomra!

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1   bakkura csizma (#96) 1 * gromak páncél (#270) 1   kígyóbõr kesztyû (#49)
1 * kvazár sisak (#266) 1 * lánckesztyû (#230) 1   mászókarom (#78)
1 * sárga erõöv (#276) 1 * varkaudar csizma (#317)    
Fegyverek és lövedékek
7 * bronzhegyû nyíl (#94) 1 * ezüsttõr (#322) 27   kerek kõ (#19)
1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6) 1   parittya (#18)
1   szögletes kõ (#17) 1 * tünde íj (#553) 12   tünde nyíl (#554)
2   vadászkés (#1264) 2 * vashegyû lándzsa (#182)    
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
3   aranylánc (#191) 1 * Eldaran karkötõje (#373) 6   ezüst gyûrû (#180)
2   ezüst karkötõ (#158) 2   ezüst nyaklánc (#117) 1 * obszidián karkötõ (#229)
1 * smaragd védõgyûrû (#223) 1 * szem szimbólum (#142) 1   umbatari karkötõ (#278)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
44   acéltû (#334) 3   aranypikkely (#415) 1   aranytû (#272)
1   ásó (#34) 1 + deus ex machina (#1) 1   ezüst kulcs (#184)
1   fáklya (#36) 1   furulya (#233) 8   kaja (#2)
2   mászókampó (#165) 1   mérleg (#81) 1 + piranha zsákvédõ (#337)
1   szeksztáns (#32) 1   vaskulcs (#183) 1   zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
6   aranyló ugarhéj (#100) [bennük $5 csepp tinta ($101), fér még: 55]
1   fûszertartó (#210) [üres, kapacitás: 5]
5   huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 60]
2   kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 20]
1   sullár hólyag (#168) [üres, kapacitás: 20]
7   uzbány csõr (#169) [üres, kapacitás: 84]
1   vizestömlõ (#3) [benne 16 korty víz (#27), fér még: 4]
1   zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
37   álompor (#396) 12   csillezsályalevél (#1253) 1   dözmöng szív (#122)
3   fabontó (#106) 6 + fõnixtoll (#563) 1   karbin plazma (#199)
1   kazmár gyökér (#205) 8   madártoll (#112) 1   Morgan kristálya (#659)
6   móri gyümölcs (#116) 2   smirglilevél (#29) 2   szuperkötél (#209)
2   tükör (#43)        

Összsúly: 45.26 kgMegterheltség: 94%
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 84 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12)
3   csontkulcs (#74) 1   dobóháló (#221) 4   fáklya (#36)
30   kaja (#2) 2   kis ónixkulcs (#1110) 3   nagy bronzkulcs (#185)
2   orgyilkos tõr (#225) 1   rõtmanó kacagány (#714) 3   sáfránypor (#211)
11   sallank karom (#128) 15   spiritusz (#170)    

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
67 arany (#50) 6 acéltû (#334) 32 kaja (#2)
3 kerek kõ (#19) 6 madártoll (#112) 3 nagy bronzkulcs (#185)
2 orgyilkos tõr (#225) 4 víz (#27)    

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranyló ugarhéj (#100) 1 bakkura csizma (#96) 3 csillezsályalevél (#1253)
5 tinta (#101) 6 tünde nyíl (#554)    



E körben tett lépéseid térképe

(74,59) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698),
vaskohó (#155), fõutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400)
(74,60) emberevõ (#119), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), Raia oltár,
olvasztókemence (#86)
(74,61) vadtroll (#70), csillezsálya (#1252, belõle készíthetõ: #1253)
(75,60) Öregsámán Krough (#7008), mély szakadék (#154), mûvészi porolit (#720), világítótorony (#156)
(76,61) Fairlight oltár, 31. jellempróba, vaskohó (#155), trappoló dinymák (#118)
(77,62) tavacska, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), Raia oltár
(78,63) grok-képzõdmény (#149), egy ismeretlen isten rúnaköve, Tharr oltár, pszi elementál (#221)
(78,64) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114)
(78,65) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), Chara-din monolitja (#534), phua-kúp (#372), mûvészi porolit
(#720), egy alakváltó férfi
(78,66) goldugarok (#65), egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
* Hibásan törlõdött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.