19. forduló, 21. forduló, Hittell összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 29. 14h:50'
EZ A 64. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
65. játékheted kezdete: ápr. 2.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5063
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

HITTELL KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [30,-14] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+21 életerő.)

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Hosszú idő telik el... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy zárnyitó készletet. (ld. enc.) 93 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 156.]

f 85 kísérletezel a 85. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Ez a feladat túl kemény dió a számodra! (Ahhoz, hogy ezt a tárgyat feltalálhasd, magasabb IQ szükséges.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss troll nyomok vezetnek délkeletre. [12 pontot használtál fel, van még 144.]

m 8 mozogsz északra
[30,-15] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Leah rúnaköve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gumifát. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy kaffogó hebrencs. Nem jelenthet különösebb problémát. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 1 mérgezett tüske. Ez mellément. Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a kaffogó hebrencs bal első lábát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a kaffogó hebrencs jobb első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs beleharap a kezedbe. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a kaffogó hebrencs fejét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a kaffogó hebrencs testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. (ld. enc.) Elhajítod a vacak gyilkos sallank trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő kaffogó hebrencs trófeát. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss troll nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 134.]

kt 39 1 elkészíted a 39. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 zárnyitó készletet. Van már némi sejtésed arról is, hogy hogyan kell használni. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (zárnyitás: 1. szint). (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 114.]

m 2 2 1 mozogsz keletre, keletre, északkeletre
[31,-15] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy surranó kígyó nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Meglengetve a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a surranó kígyó testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a surranó kígyó lapos fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a surranó kígyó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 tüskét.

(Továbbmész...) [32,-15] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Ananászvirág illatát hozza a szél. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sebesült gátvakond közeledik. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Megmarkolva a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a gátvakond testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a gátvakond testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A gátvakond csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A gátvakond összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Leah hívői építették. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Egy quwarg mozdul a földön. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy rambó bogár. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a rambó bogár testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a rambó bogár fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Korgó gyomrod figyelmet követel. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [33,-16] Még mindig füves síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Ráismersz a távolodóra. Egy sörényes ubuk. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.

Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Körbevizsgálódsz. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [40 pontot használtál fel, van még 74.]

m 2 8 6 mozogsz keletre, északra, nyugatra
[34,-16] Síkság, továbbra is csak síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy tintacsiga. Megvető mosollyal várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 mérgezett tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a tintacsiga testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Rád ömlik az egész! Mivel a bőröd már fekete, nincs rád hatással a dolog. Megmarkolva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a tintacsiga nyúlós testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a tintacsiga vékony szarvát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Eldobod az értéktelenné vált fabontó szójer trófeát, és kiszedsz egy tintacsiga trófeát. 165 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Jó lenne valami kaját keresni. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [34,-17] Síkság, továbbra is csak síkság. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Ráismersz a lényre. Egy sakál. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a sakál bal első lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a sakál nyakát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A sakál belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A sakál még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Felfedeztél egy rát-fát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Elenios hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Éhes vagy. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [33,-17] Továbbra is síkságon vagy.

Észreveszel egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Oldalt pillantva, meglátsz egy rát-fát. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 44.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[32,-16] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hmm, csak egy woor-antilop. Ettől nincs semmi félnivalód. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a woor-antilop bal vállát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a woor-antilop bal hátsó lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A woor-antilop szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rát-fát. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. [10 pontot használtál fel, van még 34.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 4 gyógyítás 4 pontért
Te még soha nem láttál nagyenergiájú részecskegyorsítót, azonban nincs is erre szükség ahhoz, hogy a ghallai óriás méh lépes mézének gyógyerejét a magad javára fordítsd. Megszerzése ugyan egy kicsit veszélyes a hatalmas fullánkok miatt, de mindenképpen megéri. (+1 életerő.) [4 pontot használtál fel, van még 30.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól ügyes túlélő helyett vakmerő kalandor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 161 pontot. A következő körben tehát 191 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ZÁRNYITÓ KÉSZLET (39. TÁRGY)
Nos, egyik legnagyobb felfedezésedhez érkeztél. Számtalan helyen találkozhatsz zárt ládákkal, ajtókkal, amelyeket esetleg nem tudsz kinyitni. Kulcs hiányában néhány drótszerszám is megteszi. Honnét lehetne ilyeneket beszerezni? Igazad van, a nálad levő drótszálakat a gumifa nedvébe mártogatva, rögzítheted, könnyen használhatóvá teheted a girbegurba drótszálakat. Egy komplett zárnyitó készlet elkészítéséhez 20 ponton és egy gumifán kívül 10 ép drótszőr szükséges (KT 39 parancs).

HEBRENCS ÁLLKAPOCS (130. TÁRGY)
A kaffogó hebrencs hegyes fogú, rugalmas állkapcsát kivágni nem könnyű feladat. Nem beszélve arról, hogy látszólag semmi értelme. Vagy egy találékonyabb kalandozó mégiscsak használni tudná?

ZÁRNYITÁS
A földalatti labirintusokban gyakran találsz ládákat, ajtókat, amelyeket trükkös zárak védenek. Persze, a legegyszerűbb megoldás a kulcsot a zárba illeszteni és elfordítani. Igen, de mi van, ha nincs kulcs? Az igazi tolvaj ilyenkor előkapja a zárnyitó készletét, és pillanatok alatt kinyitja a zárat. Az, hogy sikerrel jársz-e, nemcsak a zárnyitás képességedtől függ, hanem attól is, hogy mennyire jó a zár.

SÖRÉNYES UBUK (89. SZÖRNY)
A sörényes ubuk nagy, lapos testű lény, amely a síkságok magas füvében bújkál, áldozatára lesve. Sörénye igazándiból több tucatnyi vékony nyúlvány, amely horgocskában végződik. Érintésük maró fájdalmat okoz. Testük többi részét hosszú, hegyes tüskék fedik, szinte lehetetlenné téve, hogy egy rövidebb fegyverrel kárt okozzunk benne. Ha a tüskék között sikerül egy támadást bevinni, akkor valószínűleg egy hegyes fegyver tudja a legnagyobb kárt okozni. A szörny támadásra hatalmas fogait használja.

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Hittell, egy vörös, kontyos hajú, piros szemű troll férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 20. fordulód.

Erő: 18 Szint: 8 Merészség: 3/5 Magasság: 249 cm
IQ: 10 Támadás: 7 Agresszió: 5 Testsúly: 500 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 115/75 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 2
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 5
Eddig összesen 106 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 573 TP-t kaptál. Jelenleg 4 510 TP-d van. A következő szinthez még 2 490 TP szükséges. Trófeáid: tintacsiga, kaffogó hebrencs. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 7 vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 6 (+1)
lőfegyverek: 3 (+1)

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) << csontszurony (#12)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) max. 1 db (3 -4.); mérgezett tüske (#23) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
32,59 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 36

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 64 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 11 (+1) 3. csapdaészlelés: 1
4. gyógyítás: 8 5. zárnyitás: 1 (+1) 6. vadászat: 1
7. bányászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
mélységi grittang (#103)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. törpe házikó (532): 16. labirintus (30,61). kobudera lak (533): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 15, 16.

Összsúly: 40.89 kg Megterheltség: 88%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 111 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
10 drótszőr (#37) 2 mérgezett tüske (#23) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 2 gyöngymangó (#135) 1 hebrencs állkapocs (#130)
1 surranó kígyó bőr (#47) 10 tüske (#22) 1 zárnyitó készlet (#39)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

29 30 31 32 33 34 35
-18
-17
-16
-15
-14
-13
(30,-15) Leah rúnaköve, gumifa (#38), 10. jellempróba, kaffogó hebrencs (#88)
(30,-14) a 16. labirintus bejárata
(31,-15) surranó kígyó (#30), 7. jellempróba
(32,-16) woor-antilop (#31), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 29. jellempróba
(32,-15) gátvakondok (#57), Leah oltár, 2. jellempróba, rambó bogár (#14)
(33,-17) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 27. jellempróba
(33,-16) sörényes ubuk (#89), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Sheran oltár
(34,-17) sakál (#28), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Elenios oltár
(34,-16) tintacsigák (#74)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Hittell 20. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) gorombilla (#38)
lebegő gomba (#39) technokolin (#50) gyíkember (#51) bakkura (#52) bo-skorpió (#54)
rőtmanó (#55) gátvakond (#57) rájanyék (#58) pókvadász (#59) drasmólyom (#60)
hegyi rák (#61) kőevő (#62) móleon (#68) evaporőr (#69) fabontó szójer (#71)
tintacsiga (#74) zoloboo (#77) tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83)
bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89) piromenyét (#99)
mélységi grittang (#103) karmazsin huhogó (#185) csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) csontkés (#11) csontszurony (#12)
kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16) szögletes kő (#17)
parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21) tüske (#22)
mérgezett tüske (#23) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30)
smirglibokor (#31) lapockacsont (#33) ásó (#34) tűzbokor (#35) fáklya (#36)
drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) kis vaskulcs (#40) grákóbőr (#41)
tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47)
antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56)
bőrsisak (#57) szöges páncél (#65) szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70) rát-fa (#77)
korongfa (#79) lapkorong (#80) óndarab (#85) olvasztókemence (#86) manilla-fa (#91)
kötél (#92) mély kút (#93) fekete gyöngy (#99) fémrúd (#104) evaporőr háj (#105)
fabontó (#106) madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115)
móri gyümölcs (#116) púderszikla (#118) púderkő (#119) rókafarok (#124) mandibulapenge (#125)
sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136)
oltár (#146) vaskohó (#155) világítótorony (#156)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
OV    0-5                                       -  óvatosság labirintusban
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek