8. forduló, 10. forduló, Bepa összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2019. aug. 7. 1h:01'
EZ A 20. JÁTÉKHETED, 9. FORDULÓD
21. játékheted kezdete: aug. 12.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4968
SZÁMLA : XXXX

BEPA KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [32,-3] koordinátán.
Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+10 tvp ). A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+53 életerő.)

gyj 0 300 1 felt. gyűjtés 300 1
Nem szedsz fel újabb tárgyat, ha ez a megterheltségedet 300% fölé vinné. Csak azokat a tárgyakat szeded össze, amelyeknek értéke legalább 1 arany. [0 pontot használtál fel, van még 162.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 152.]

m 5 6 7 mozogsz délnyugatra, nyugatra, északnyugatra
[31,-2] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Ráismersz a lényre. Egy királygyík. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a királygyík testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a bunkósbotot ellenfeledre támadsz. Bunkósbottal gyilkos csapást mérve bezúzod a királygyík jobb első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bunkósbottal gyilkos csapást mérve bezúzod a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Nyelvével az arcodra sújtva, a királygyík komoly fájdalmat okoz. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A királygyík szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 királygyík bőrt. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}


(Továbbmész...) [30,-2] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. Rám dűnéi között jársz. A tenger felől jövő szél simára koptatta az egykor éles sziklákat. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy drótszőrű pincsi. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 drótszőrt. 16 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. (ld. enc.) Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Sheran neve... (ld. enc.) Nem nehéz elképzelni, hogy hogyan is zajlik az áldozat bemutatása. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy púdersziklát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

(Továbbmész...) [29,-3] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. A legendák szerint itt, Ablon mezején csaptak össze egykor a Trán sötét lovagjai Layda követőivel. Lelki szemeid előtt látni véled, ahogy a vörös szemű, fekete szőrű paripák hátán ülő páncélosok a tündérkirálynő kék köpenyes, kecsesen mozgó íjászai közé vágtattak, letiporva a számbeli hátrányban levő parányi védősereget. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Felismered a közeledőt. Csak egy surranó kígyó. Nem jelenthet különösebb problémát. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a surranó kígyó lapos fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a surranó kígyó bal oldalát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A surranó kígyó harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A sebbe zöldes mérget pumpál. A méreg gyenge - csak 5 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. (ld. enc.) 30 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Néhány dolog megvilágosodik a szerencsével kapcsolatban. (ld. enc.) [30 pontot használtál fel, van még 122.]

kt 13 elkészíted a 13. tárgyat
Legyártottál 1 kőkalapácsot. [12 pontot használtál fel, van még 110.]

kf 13 2 kézbeveszed/felveszed a 13. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a kőkalapácsot. [0 pontot használtál fel, van még 110.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+4 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [20 pontot használtál fel, van még 90.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Még egész friss troll nyomok vezetnek keletre. [20 pontot használtál fel, van még 70.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[28,-3] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Észreveszel egy gumifát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy tigroszlán. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a tigroszlán bal oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bunkósbotot ellenfeledre támadsz. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a tigroszlán testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A tigroszlán csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A tigroszlán belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a tigroszlán száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 tigroszlán fogat. (ld. enc.) 47 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [27,-3] Szűnni nem akar a zöld síkság. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy szárnyas gömböc. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a szárnyas gömböc jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a bunkósbotot a másikra rohansz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a szárnyas gömböc bal szárnyát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


(Továbbmész...) [26,-3] Még mindig füves síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Ez nem lehet más, mint egy alpesi tehén. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 40.]

m 6 mozogsz nyugatra
[25,-3] Továbbra is síkságon vagy. Vad szamóca illatát hozza a szél. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A földön egy pityergő gnóm gyermek üldögél. Rettenetesen le van soványodva, látszik, hogy már nagyon régen nem evett. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (3. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ez nem lehet más, mint egy sérült kaffogó hebrencs. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Van itt egy tanya (507. épület.). Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 30.]

be 507 bemész az 507. épületbe
Közelebb mész a fő tanyaépülethez. Egy gazda siet elő. Kezében vasvilla, mutatva a gazda bizalmatlanságát. Aztán, látva, hogy ki is vagy, arca megenyhül, és üdvözöl Téged. Beszélgetni kezdtek. Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben.
- Nagyon örülök, hogy vannak ilyen bátor és segítőkész kalandozók is, mint Te! - veregeti meg a vállad. [33 tapasztalati pontot kaptál. (+2 jóság.)] Elbúcsúzol a gazdától, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 25.]

m 4 mozogsz délre
[25,-2] Még mindig füves síkságon vagy. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy kaszabolósáska. Itt csata lesz.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a kaszabolósáska testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bunkósbotot a másikra rohansz. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kaszabolósáska testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a kaszabolósáska nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kaszabolósáska testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a kaszabolósáska mandibuláját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A kaszabolósáska fegyverével több sebet ejt a jobb válladon és karodon. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 mandibulapengét. 74 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 15.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Információ érkezik az agyadba a feltételes lőfegyver használattal kapcsolatban. (ld. enc.)
Ebben a körben 15 pontod maradt, ebből a következő körre 15 pontot vihetsz át. Kapsz még 146 pontot. A következő körben tehát 161 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY)
A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

ÁLDOZAT BEMUTATÁSA
Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon.

SURRANÓ KÍGYÓ BŐRE (47. TÁRGY)
Ha sikerül ártalmatlanná tenned egy surranó kígyót (és túlélted a harapását), megnyúzhatod, igen finom és rugalmas bőrhöz jutva. Nagyon divatos lenne valami ruhadarabot szabni belőle, nem?

SZERENCSE
Ez volt az első alkalom, hogy szükség volt a Szerencsédre (ha esetleg nem is tudtál róla). Vannak bizonyos helyzetek, amelyekben sem a tapasztalat, sem a harcedzettség, sem a tudás nem segít: egyszerűen csak szerencsére van szükség. Ha rád lehel egy sárkány, és a közeledben van egy szikla, ami mögé el tudsz bújni, szerencséd volt: ha nem, peched. Persze ezt a szerencsét kicsit befolyásolni is lehet: ha megharap egy kígyó, és tudod, hogy a harapása mérgező, gyorsan kivághatod a sebet, ezzel megakadályozva a méreg terjedését. De mi van, ha a méreg már felszívódott, mert nem cselekedtél elég gyorsan... Az, hogy ilyen helyzetekben mi történik, főként a Szerencséden múlik. Attól függően, hogy milyen típusú dolgot próbáltál megúszni, lehetnek módosító tényezők. A varázstárgyak által adott védettségen kívül még a következő dolgok befolyásolják a különböző kategóriák esetén a Szerencsédet: energia-támadások a jókra kevésbé, a gonoszokra jobban hatnak. A hideg-támadások (ide minden, az energia hiányával kapcsolatos dolog, mint pl. halál is tartozik) inkább a jókra, semmint a gonoszokra hatnak. A méreg ellen a magas egészség a jó védelem, a mentális támadásokkal szemben a magas iq, míg a fizikai dolgoknál (bezuhansz egy verembe, a fejedre esik egy szikla, stb.) az ügyesség számít.

TIGROSZLÁN FOG (63. TÁRGY)
Ha végzel egy tigroszlánnal, kiszedheted teljesen ép és különösen hegyes fogait, hátha még jó lesz valamire.

FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT
Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod.
Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.
Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli.
Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be. Kiegészítés: Az FLH parancsnak megadhatsz 3. paramétert is, ami 0 és 15 között lehet. Ez a 3. paraméter azt adja meg, hogy max. ennyi darab távolsági fegyvert használsz a csatákban az adott fajtából. Ha több van nálad a megadott lövedékből, akkor is csak annyit lősz el, amennyit a paraméterben megadtál. Ha kevesebb van nálad, akkor viszont azt az FLH-t figyelmen kívül hagyja a program, és a bekészített távolsági fegyvert használod. Ha kiadod az FLH parancsot újra ugyanazokkal a paraméterekkel, akkor az törli az adott FLH beállítást, ha viszont csak a 3. paraméter különbözik, akkor nem törli, hanem felülírja. Az üres FLH továbbra is töröl minden FLH beállítást.

KARAKTERLAP

Bepa, egy fekete, tüsi hajú, csillogó szemű troll férfi vagy. Bőröd színe zöld. Ez a 9. fordulód.

Erő: 17 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 260 cm
IQ: 8 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 476 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 15 Életpont: 97/38 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 4
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 1 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 38 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 223 TP-t kaptál. Jelenleg 683 TP-d van. A következő szinthez még 317 TP szükséges. Trófeád: kaszabolósáska.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 6 (+1) lőfegyverek: 3 (+1)

25,17 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 32

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 69 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 3 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4, 8.

Összsúly: 25.43 kg Megterheltség: 57%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 128 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 szögletes kő (#17) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 drótszőr (#37) 4 kerek kő (#19) 1 királygyík bőr (#44)
1 kőkalapács (#13) 2 mandibulapenge (#125) 1 surranó kígyó bőr (#47)
6 tigroszlán fog (#63)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
-4
-3
-2
-1
(25,-3) tanya (#507), oltár, 3. jellempróba, kaffogó hebrencs (#88)
(25,-2) oltár, kaszabolósáska (#83)
(26,-3) alpesi tehén (#91), 7. jellempróba
(27,-3) oltár, 16. jellempróba, szárnyas gömböc (#12)
(28,-3) gumifa (#38), tigroszlán (#43)
(29,-3) surranó kígyó (#30), Sheran oltár
(30,-2) drótszőrű pincsi (#22), Sheran rúnaköve, púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), Sheran oltár
(31,-2) világítótorony (#156), oltár, királygyík (#26)
(32,-3) a 4. labirintus bejárata

Üzenet küldése a karakternek