45. forduló, 47. forduló, Gormille összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. márc. 12. 9h:19'
EZ A 56. JÁTÉKHETED, 46. FORDULÓD
57. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2222
SZÁMLA : XXXX

GORMILLE KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [95,108] koordinátán. Tökéletesen pihentél a puha ágyikóban. A kocsmában való tartózkodásod alatt időnként lelátogattál a söntésbe, híreket hallgatni. A következőt hallottad: Jerikó utoljára másfél évvel ezelőtt fürdött, amikor véletlenül beleesett egy szopógödörbe.
Egyik nap, amikor lenéztél a söntésbe, összefutottál egy fekete, tüsi hajú, kék szemű elf férfival. Bemutatkozik, az ő neve Lord Grandorx. Társalgás közben felvetődik a gondolat, hogy esetleg dartozhatnátok egyet. Elkéritek a dartokat, és a padlóra rajzolt fehér vonal mögött felállva, dobálni kezdtek. Ellenfeled bámulatos ügyességgel dobálja a nyilakat, pillanatok alatt kikapsz. Vállrándítással nyugtázza partnered, hogy nem vagy méltó ellenfél.
No de mostmár vége a henyélésnek. Kijelentkezel a kocsmárosnál és elhagyod a fogadót.
A megbeszélt időpontban elsétálsz a megszervezett kaland helyszínére. Már itt van mindenki, név szerint a következő kalandozók: Zark Bonfire és Csak Csupi. Mint a csapat kocsmaügyekben legtapasztaltabb tagja, te leszel a szószóló. Meggyőződsz róla, hogy mindenki kellően ki van tikkadva egy kis vedelésre, aztán kiadod a vezényszót: "Pusztuljon az alkohol!" Büszkén vonultok lefelé a lépcsőn az emeleti szobáitoktól. Mennyien vannak itt! Még az ablakokat is kinyitották, hogy az utcán bámészkodó nép belásson a földszinti csapszékbe. A rengeteg szájtáti már alaposan bemelegített a szurkoláshoz, a hangulat igen emelkedett! Odavonultok a pulthoz és előszeditek a bugyellárisokat. Sajnos 100 arany a nevezési díj, ami igen szép summa. Még szerencse, hogy biztosak vagytok saját győzelmetekben. Fennkölt magabiztossággal számlálod a pultra kitett óntányérba a 100 aranyat. Az utolsó öt érme pengését a bámészkodók hangosan veled együtt számolják, a századiknál pedig szabályos ováció tör ki. Mindegy ezeknek, csak legyen ok, amiért inni lehet - gondolod. Szétnyílik előttetek a tömeg, utat engedve a versenyzők asztalához. Pontosan öt szék van a kerek deszkaasztal körül. Alighogy elhelyezkedtek, öt kupica varkaudar pálinka kerül elétek. Aham! A bemelegítő ital! Módszeresen hozzáfogtok, egymást bíztatva. Minden lenyelt adag után hangosan éltet titeket a közönség. Miután elfogyott az aperitif, a "bárdolatlan bárdok" elnevezésű versenyszám következik. A tömeg megmondja, melyik kocsmadalt akarja hallani, összenéztek, megköszörülitek a torkotokat, aztán hadd szóljon! Ilyenkor sem a szöveg, sem a dallam nem sokat számít, elég, ha emlékeztet az eredetire. A lényeg a hangerő! A közönség igazán hálás, együtt énekel veletek. Amikor a nóta véget ér, megérkezik a második versenyszám kelléke, pár hordó wargpini vörös formájában. Mindenki elé kerül belőle. Bizony! Ez az "asztal alá ivás" fordulója. Mindenkinek egyedül kell meginnia a kis hordó bort! Ez nem okozhat gondot! A tömeg közben csillapíthatatlanul röhögéssel próbál buzdítani. Mikor kiürül a hordócska, úgy érzed, menten szétrobbansz a ledöntött iszonyatos mennyiségű piától, a fejed azonban furcsamód, viszonylag tiszta. Szerencsére most pár perc szünet következik, mikor a versenyzők kimehetnek, és könnyíthetnek magukon. Mire visszaérsz a csehóba, a segédek már előkészítették a terepet. Most a csapat legjobb kártyásának kell kiállnia a kocsma ügyeletes szerencsevadásza ellen. Még józan fejjel is igen kétesek a győzelmi esélyek, de így, mámorosan... A "részeges kártyás" versenyszám következik. A győztes minden húzás után berághat egy kis kenyeret, egy darabka szalonnával, míg a vesztesnek egy kupica huertoli kerítésszaggatót kell ledöntenie. A gyilkos parti addig tart, amíg az egyik fél ki nem dől. A legalkalmasabbnak Csak Csupi tűnik a feladatra. Sajnos nem segíthetsz, te is csak egy vagy a szurkolók közül, bár te a csapattársadért szurkolsz, míg ez a csőcselék itt körülötted csupán szórakozik. Néhány leosztás után már nyilvánvalóvá válik, a szerencse társad mellett áll. Fél óra múlva már nyolc kupica hever ellenfele előtt üresen, és egyszer csak minden előzetes figyelmeztetés nélkül lebólintja az asztalt. Túl sokat vesztett, túl sok piát ivott, és keveset evett. Nyertetek! Jöhet a következő. Azt mondják a részeg boksz egyfajta titkos harcművész fogás. Persze ez nem így van, ez csak a következő versenyszám elnevezése a "kocsmatöltelékek" versenyen. A feladat pofonegyszerű: egyetlen ütéssel össze kell törni a kártyaasztalt! Csak az a baj, hogy igen vastag fából ácsolták ám! Gyorsan kitaláljátok, ki ért leginkább az ilyesmihez, aztán erősen szurkolni kezdtek, hisz már csak karnyújtásnyira a győzelem! A tömeg izgatottan elcsitul, látva a mutatványra való készülődést. Nyilvánvaló, hogy ezt a feladatot Zark Bonfire fogja teljesíteni, ő a szakértő a témában. Társad egyetlen ütéssel ripityára töri az asztalt, aztán inogva áll a romok fölött. Hála a kőtörés képességnek, még csak fel se horzsolódik a bőre az öklén. Remek harcművész!
Utat törtök magatoknak a pulthoz, ahová a kocsmáros már kikészítette a nyereményetek. Több a jutalom, mint amennyiről a kiírásban szó volt! Az osztozás után neked 1 bátorság medálja (ld. enc.), 2 varkaudar pálinka (ld. enc.) és 334 arany jut. (Zark Bonfire 1 varázskorsóval, 3 varkaudar pálinkával és 333 arannyal , Csak Csupi 1 varázskorsóval, 3 varkaudar pálinkával és 333 arannyal boldogabban távozhat.) Még sokáig lenn maradtok a csehóban, és ti is beálltok a szurkolók közé. Még jó néhány csapat próbálkozik, de senki sem jár sikerrel. Későre jár, mire a versengés véget ér, és a kocsma kiürül. Egyszer csak a fogadós lép mellétek.
- Tudjátok, barátaim, ez a kis pénz, és a korsók is csak töredékébe kerültek annak, amit ma bevételként elkönyvelhettem. Köszönöm, hogy szórakoztattátok a vendégeket. Jó éjszakát! Záróra - mondja, és cinkosan rátok kacsint.
Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapatmunka: 1. szint). (ld. enc.) Ismereteid bővülnek a többszemélyes kalandokkal kapcsolatban. (ld. enc.) 1377 tapasztalati pontot kaptál. [50 pontot használtál fel, van még 167.]
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 20 rókafarkat (244 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (243 arany kikiáltási áron), 10 rókafarkat (134 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (242 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 1 nagy bronzkulcs (eladási ár: 34 arany, ebből a kezelési költség: 2 arany), 1 obszidián karkötő (eladási ár: 125 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany), 20 rókafarok (eladási ár: 244 arany, ebből a kezelési költség: 19 arany) ellenértékét.
A teremtés zsákja létrehozott 1 aurach fogat. A teremtés zsákja létrehozott 1 drótszőrt. [Teljes ryuku vértezetet viselsz:] Varázserőd regenerálódik. (+116 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+20 pszi pont.) A lottó 702. hetének nyerőszámai: 19, 25, 24. 1 db 0 találatos szelvényed volt. Elpárolgott a fejedből a tudás, melyet a moa varázsdoboz kinyitásának különleges élményei ültettek oda. [A két forduló között 4 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Koncentrálsz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve agykorbács. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+7 max. pszi pont.) [5 pontot használtál fel, van még 176.]

* 2. KP: használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [0 pontot használtál fel, van még 176.]

* 3. KP: használod az 1546. tárgyat az 1629. tárgyat az 1253. tárgyat
Teremtesz egy adag varkaudar pálinkát a varázskorsóba, majd felhajtod a mágikusan létrehozott löttyöt. Megborzongsz az alkohol hatásától. (+4 támadás, -8 védekezés - a kör végéig.) [2 pontot használtál fel, van még 174.]
Minden alkalommal elcsodálkozol a koboldkorona elnagyolt, otromba vonalain. Vajon hogyan képes egy ilyen bumfurdi akármi varázslatot megidézni? Aztán megvonod a vállad, és inkább koncentrálsz. Hamarosan megérzed egy tolvajszem varázs hatalmát. Felkészülsz, hogy a mágia segítségével majd más motyóját kileshesd. [1 pontot használtál fel, van még 173.]
Az orrod alá dugod, és belélegzed a csillezsályalevélből áradó kellemes illataromát. Egy rövid időre teljesen el is bódulsz tőle. (Hatása a kör végéig maradandó: +2 szerencse.) [6 pontot használtál fel, van még 167.]

* 4. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Sikerült elmondanod a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 167.]

bb 152 153 513 beraksz a bankba a 152. tárgyat (153 darabot)
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. Beraksz a bank széfjébe 27 pirkitet. Beraksz a bank széfjébe 1 pásztorbotot. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

flh 1 22 felt. lőfegyver haszn. 1 a 22. tárggyal
Ok, FLH 1 22 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

a 1653 1086 1 átadod az 1653. tárgyat az 1086. kalandozónak (1 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 1 bátorság medálját Zark Bonfire részére. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

m 5 mozogsz délnyugatra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[103,61] Síkság, továbbra is csak síkság.

Észreveszel egy rát-fát. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Kisebb-nagyobb sátrak tömegét látod magad előtt felsorakozni, és felismered, a vándorcirkusszal találkoztál. Egy hosszú szakállú törpe sétál eléd, s szívélyesen a cirkusz területére invitál.
- Tedd próbára tudásod, kalandozó! - hív a tömzsi alak. Vonakodva válsz meg a belépőre szánt 20 aranytól.
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Az első próba a súlyemelés. Az alakváltó fiú kiválaszt neked egyet a rúdra szúrt vastömbök közül, majd megkér, hogy emeld fel. Két kézzel nekirugaszkodsz, és elégedetten konstatálod, hogy nem is olyan nehéz, mint gondoltad. Tovább... Egy kis gnóm bukkan fel előtted, majd egy tárgy elkészítésének módjáról hablatyol valamit. Monológja végén megkér rá, hogy ismételd el, amit mondott. Összerendszerezed gondolataidat, majd könnyedén megteszed amit kér... Harmadik próba, zsonglőrködés. Félve veszed kezedbe a labdákat, egyenként a magasba dobálod őket, elkapni viszont már nem sikerül egyet sem. 228 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
Kalandra éhes lelked a szirén sátrához irányít. Kisebb tömeg áll a bejáratnál, de senki nem merészel első lenni. A nyámnyila kalandozók bátortalanságán felbuzdulva kilépsz a sorból, és közlöd az ajtónálló férfival, hogy te bizony megpróbálnád. Átadod neki a tárgyaidat megőrzésre, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy szűk folyosó húzódik előtted, melynek oldalfalából rengeteg mellékjárat nyílik a különböző irányokba. Tanácstalanul indulsz el az egyiken, majd az arról nyíló másikon folytatod utad. Minden folyosó ugyanolyannak tűnik, hamar eltévedsz. Csak amikor újra a labirintus bejáratának képe rajzolódik ki előtted, könnyebbülsz meg kicsit. 228 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd az ott sorakozó többi jelölt szánakozó tekintetétől kísérve, utadra indulsz.
Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északnyugatra látsz egy márványtornyot. Északra nézve látsz egy rúnakövet. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.
[30 pontot használtál fel, van még 137.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Habzsolva nyeled be az elkészült ebédet. Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. 136 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 134.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 mászás). Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 124.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Felhasználva a mászókarmokat, felmászol. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 114.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Felhasználva a mászókarmokat, felmászol. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 104.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. Erőd TF-elődött. (+1 erő.) [10 pontot használtál fel, van még 94.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 84.]

v 96 74 58 elmormolod a 96. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Sikerült elmondanod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(103,61) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 38. jellempróba

[74,58] Épületek tűnnek fel. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Felfedeztél egy főutcát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy kastélyt. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 7350 TVP épült bele.) Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy manaelementál. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 18 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod a manaelementál bal oldalát. (4 támadással 16 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával néhányszor meglegyinted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 90 életpontot sebezve.) Rövid karddal párszor súrolva eltalálod a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+4 vp). Varkaudar szablyával néhányszor súrolod a manaelementál testét. (4 támadással 99 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvagdalod a manaelementál egyik csápját. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+6 vp). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 267, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Van itt egy Ördögi Kör (709. épület.).
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 74.]

be 709 19 138 bemész a 709. épületbe
Mindig megborzongsz, ha az Ördögi Kör közelébe kerülsz. Erőt véve magadon, határozottan indulsz előre. Lehunyod a szemed, ahogy a fekete gyertyák hideg füstje bekúszik a ruhád alá, de aztán az érzés lassan elmúlik. Bejutottál...
Elindulsz az egyik csuhás alak felé és elmondod, mire lenne szükséged. Ez 80 arany lesz. Szó nélkül kinyújtja a tenyerét, melybe leszámolod a csengő érméket. Az alak felemeli karjait és mély, torokhangú mormogásba kezd. Érzed a mágia lüktetését, mely egyetlen mozdulattal csapódik testedbe, ahogy a varázslat befejeződik! Aktivizálódik rajtad egy kitartó ló [Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett!] és egy széljárás [Lépteid könnyűvé, légiessé válnak.] varázslat! [5 pontot használtál fel, van még 69.]

m 4 mozogsz délre
[74,59] Még mindig a városban vagy. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Látsz egy főutcát. Találsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy sárkánytanyát. Utad során felfedezel egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI "

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Épületeket látsz: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [5 pontot használtál fel, van még 64.]

be 698 5 bemész a 698. épületbe
A lépcsők sokáig kanyarognak lefelé, mígnem egy hatalmas csarnokba nem érsz, ahol szilaj csatákat vívnak egymással harcospapok s kalandozók vegyesen egy-egy mester irányítása alatt. Megakad a szemed egy hatalmas troll harcospapon, aki a küzdő és gyakorlatozó csoportok között járkál, itt is, ott is tanácsokat adva. Mint az itteni harcospapok többsége, ő is olyan, akár egy kőszobor, de gránitszürke bőre és kőkemény támadásai és védései ellenére, könnyed és gyors, szeme pedig gnómokat megszégyenítő intelligenciáról árulkodik. Melléd érve közvetlen tekintetét kérdőn fordítja feléd. Elmondod, hogy szeretnél bepillantást nyerni a lőfegyverek szakértelem rejtett misztériumaiba. Laza küzdőállásban lesed mestered szavait, kifinomult mozdulatait, majd igyekszel pontosan végrehajtani tanácsait. A küzdelmi gyakorlatok már sokszor inkább a rejtett érzékeid finomítják, tested szinte magától hajtja végre a szükséges mozdulatokat, miközben előre érzed ellenfeled mozdulatait, szándékát. Jó érzéssel tölt el tudásod gyarapodása. (+1 lőfegyverek.) Büszkén emeled tisztelgésre fegyvered, a gyakorlás véget ért. Csekély 105 aranyat tartalmazó erszényt ejtesz a szentély fogadalmi ajándékai közé cserébe az új tapasztalatokért. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 14.]

h 211 használod a 211. tárgyat
Belélegzel némi sáfrányport. Rögtön jobban érzed magad! (+5 TVP.) [0 pontot használtál fel, van még 19.]

h 211 használod a 211. tárgyat
Belélegzel némi sáfrányport. Rögtön jobban érzed magad! (+5 TVP.) [0 pontot használtál fel, van még 24.]

h 211 használod a 211. tárgyat
Huh, huh! Micsoda fűszer ez a sáfránypor! Érzed a jótékony hatást. (+5 TVP.) [0 pontot használtál fel, van még 29.]

m 2 8 7 mozogsz keletre, északra, északnyugatra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[103,61] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Fehér mandula illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Felismered a közeledőt. Csak egy szürke rinocérosz. Nem jelenthet különösebb problémát. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 11 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod a szürke rinocérosz nyakát. (4 támadással 22 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a szürke rinocérosz bal hátsó lábát. (4 támadással 58 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a szürke rinocérosz bal első lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz meglök a szarvával. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szürke rinocérosz patája súrolja a combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 622 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 94, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Utad során felfedezel egy rát-fát. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északnyugatra nézel, észreveszel egy márványtornyot. Északra nézve látsz egy rúnakövet. Elteszed a látcsövet.

(Továbbmész...) [103,60] Szűnni nem akar a zöld síkság. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Tharr rúnaköve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr hívői építették. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy tavacskát. Nyugatra nézve látsz egy márványtornyot. Északnyugatra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy gyilkos sallank. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 21 életpontot sebeztél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a gyilkos sallank nyakát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 5 sallank karmot. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy szürke rinocérosz került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 21 életpontot sebeztél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Több lövedéked átfúrja a szürke rinocérosz jobb vállát. (4 támadással 18 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a szürke rinocérosz vastag bőrét. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Rövid karddal párszor súrolva eltalálod a szürke rinocérosz testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával a szürke rinocérosz kissé megtaszít. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Varkaudar szablyával megcsapod a szürke rinocérosz bal hátsó lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Rövid karddal néhányszor megkarcolod a szürke rinocérosz testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szürke rinocérosz patája súrolja a combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 rinóbőr. 622 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [102,59] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék.

Felfedeztél egy vaskohót. Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy bávatag golombár irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre délre megpillantasz egy márványtornyot. Délnyugatra nézve látsz egy vaskohót. Nyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy Raia oltár van. Északra egy olvasztókemence van. Elrakod a távcsövet. Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [15 pontot használtál fel, van még 14.]

m 6 1 2 mozogsz nyugatra, északkeletre, keletre
[101,59] Amerre csak a szem ellát, dombok. Felfedeztél egy vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Chara-din hívei emelték. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy olvasztókemencét. Délkeletre nézve látsz egy márványtornyot. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy vaskohó van. Nyugatra egy púderszikla van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Raia oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy mélységi grittang közeledik. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 18 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (4 támadással 19 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontpálcát. Meglengetve a csontpálcát a másikra támadsz. Csontpálcával egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a mélységi grittang testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a mélységi grittang bal oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A mélységi grittang belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (Nincs mibe rakni 3 spirituszt.) 177 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [102,58] Továbbra is dombság. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Úgy gondolod, hogy a közeledő mélységi grittang nem jelenthet komoly veszélyt. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 19 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod a mélységi grittang testét. (4 támadással 19 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontpálcát. Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontpálcával egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a mélységi grittang testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Elvesztette a varázserejét a csontpálca. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (Nincs mibe rakni 3 spirituszt.) 177 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látsz egy olvasztókemencét. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Találsz egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy vaskohót. Délre nézve látsz egy vaskohót. Nyugatra egy Raia oltár van. Északnyugatra egy Fairlight oltár van. Északra egy művészi porolit van. Elrakod a távcsövet. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy rőtmanó berzerker lehet. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Több lövedéked átfúrja a rőtmanó berzerker tüskés bőrét. (4 támadással 22 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a rőtmanó berzerker tüskés bőrét. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a rőtmanó berzerker testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A rőtmanó berzerker csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) A rőtmanó berzerker szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 642 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}


(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 4.]

szk 765 keresed a 765. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy ryuku futárbérencet. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 1. BP: használod a 336. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 3.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Elmúlt a csillezsályalevél hatása (-2 szerencse). [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 19, 13.
Alaposan elfáradva, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Információ érkezik az agyadba a feltételes mászással kapcsolatban. (ld. enc.) Elmúlt a tolvajszem hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a széljárás hatása.
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 188 pontot. A következő körben tehát 191 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


A BÁTORSÁG MEDÁLJA (1653. TÁRGY)
Acélos tekintetű, duzzadó izomzatú, viccesen pózoló ember férfit ábrázol az érme, melyet egy hosszú láncon keresztül a nyakadba akaszthatsz. Bár a tárgy közönséges kinézete nem igazán utal rá, mégis rejlik benne némi mágia, mely leginkább akkor mutatja meg magát, amikor mérhetetlen bátorságra lesz szükséged. Ha a medált KF-eled, nem futsz el idő előtt a többszemélyes kalandok során lezajló küzdelmekből, minden ilyen csatában +2 harci körig bírod.

VARKAUDAR PÁLINKA (1137. TÁRGY)
Testes üveg, testes alkohollal a belsejében. Hihetetlenül szerencsésnek mondhatod magad, hogy szert tettél egyre a varkaudarok földalatti városaiban párolt eredeti szeszek közül. Ezt az erős pálinkát a közhiedelmek szerint csak a varkaudarok szervezete képes kellő anyagcserével feldolgozni, az egyéb fajok képviselői már egy üvegtől kidobják a taccsot. Talán ez az üveg kisebb annál, mint amelyekről a mendemondák szólnak, hiszen nincs olyan kalandozó, akinek egy adag megárthat... mármint ha az elfogyasztásával járó enyhén spicces állapotot leszámítjuk. A H 1137 paranccsal te is megihatsz egy palackkal az édes ízű alkoholból, sőt akár többet is, ha megadsz egy második, mennyiségi paramétert (pl. H 1137 2 parancs hatására két üveg pálinkát is megpróbálsz felhajtani). Persze ha nem vagy elég tapasztalt hozzá, akár az első kortyok után is kidőlhetsz. Ha viszont nem, koordinációs készségeden tapasztalhatsz meglepő változásokat: egyrészt a harcban kezdeményezőbb leszel (a támadásod nő), viszont védtelenebb is, másrészt a következő üveg pálinkát a remegő kezeddel valószínűleg több időbe kerül kibontani.

CSAPATMUNKA
A csapatmunka szakértelem a többszemélyes kalandokban való megfelelés tudománya, növekedése egyben jelképezi a szociális viselkedés, a csapat egészét segítő képességek, és a kettőnél több résztvevős harcban való helytállás fejlődését is. Minden egyes alkalommal, amikor többszemélyes kalandban veszel részt, a csapatmunka fejlődik - mértéke a kaland próbáinak számával arányos. A kaland vezetőjének fejlődése olyan, mint ha eggyel több próbát teljesített volna. Ha olyan csapattal tartasz, melynek minden tagja a te Közös Tudatod tagja, már szinte félszavakból is megértitek egymást, így a fejlődés másfélszer annyi lesz, mint egyébként. Ha már csak egyedül maradtál a kalandban, mert a többiek elbuktak valahol útközben, már a csapatmunkád sem fejlődik. Mivel a csapatmunka önképzésben nem fejleszthető szakértelem, KNO-zni nem lehet, ill. a tudatturbó és a sziklozug ragu elfogyasztása sem hat rá. A csapatmunka növekedésével új beállítási lehetőségeket, képességeket szerezhetsz, melyeket a többszemélyes kalandokban használhatsz majd fel. Ezekről mindig enciklopédia tájékoztat majd. Az adott képességet attól a szinttől használhatod majd, ahányas szakértelemnél azt megkaptad. Az első ilyen "képesség" a "Mindenki egyért", melyet alant olvashatsz.

"MINDENKI EGYÉRT" BEÁLLÍTÁS
Most, hogy megszerezted első tapasztalataidat a többszemélyes kalandozás terén, talán épp egy összeszokottabb, minden kalandba közösen induló csapatra vágysz. Ez azonban nem működhet teljesen, amíg a csapattagok szenvtelenül figyelik, miként buknak el társaik, és ők, mintha mi sem történt volna, folytatják a kalandozást. Mostantól ezt a tényezőt kiküszöbölheted a TKB 1 <beállítás> parancs használatával, ahol
ha a beállításnak 1-et adsz meg: ha valaki elbukik, a teljes csapat elbukja a kalandot,
ha a beállításnak 0-t adsz meg (azaz TKB 1 parancs hatására): ha valaki elbukik, a csapat attól még folytatja a kalandot. (Ez az alapállapot, csak ha átállítottad korábban, és most törölni akarod, akkor van szükséged erre a parancsra.)
Azokban a többszemélyes kalandokban, ahol te vezeted csatába társaidat, a te beállításod határozza meg a kaland milyenségét.
A beállítás törlése a teljes parancs ismételt kiadásával lehetséges.

AGYKORBÁCS (97. TÁMADÓ PSZI KÉPESSÉG)
Ezt a pszi képességet akkor kapod meg, ha már járatos vagy a támadó/védekező varázslatok használatában. Ezekhez hasonlóan, harcban alkalmazhatod, akkor, amikor támadó varázslatot használnál. Az agykorbáccsal közvetlenül az ellenfél idegpályáit támadod, ezzel iszonyatos fájdalmat okozva. Pszi szakértelmed határozza meg, hogy a támadás milyen erősségű, azaz hány életpont sebzést tudsz okozni. Az, hogy a támadás teljes mértékben sikeres, vagy csak részben, az ellenfél mentális ellenállásától (szerencse és IQ) és a te pszi szakértelmedtől függ. Bizonyos varázslatok és pszi-képességek tökéletes védelmet nyújtanak ez ellen a támadás ellen, valamint az aggyal nem rendelkező lények is immúnisak rá. Használata 6 pszi pontba kerül. [Megjegyzés: amennyiben van jobban sebző varázslatod, akkor is érdemes az agykorbácsot a TV listába rakni, mert használatára akkor fog sor kerülni, ha már elfogyott a varázspontod.]

RŐTMANÓ BERZERKER (369. SZÖRNY)
A rőtmanókat a legtöbb kalandozó veszélytelen, ártalmatlan lényeknek tartja. Az utóbbi időben azonban megjelentek a dombok között a vérben forgó szemű, ámokfutóként támadó és harcoló rőtmanók. A legtöbbek szerint valamiféle betegség támadta meg a nyomorult lényeket, de a jobban értesültek állítják: a ryuku mágusok oltják be a félsziget szörnyeit valamiféle gonosz méreggel, a kontinens lényeit fordítják először a lakosság ellen, ezzel megtéve inváziójuk első lépését. Akárhogy is, a rőtmanó berzerkerrel szemben készülj fel a legrosszabbra, hiszen nem ismer fájdalmat, egyetlen célja a pusztítás.

FELTÉTELES MÁSZÁS
A homlokodra csapsz: hogy ez eddig nem jutott eszedbe! Ahányszor megpillantasz valami másznivalót, nosza, rajta, megmászod! Ehhez az FM <TVP> parancsot kell kiadnod. Egy körben max. <TVP>-t fogsz mászásra szánni, és mindig automatikusan mászol, külön parancs kiadása nélkül. Persze feltétel, hogy mászás szakértelmed megfelelő legyen, és birtokodban legyen a mászáshoz szükséges tárgy. Egy körben nem fogsz kétszer ugyanoda felmászni Feltételes Mászással (hiszen másodjára már úgysem találnál semmit).

KARAKTERLAP

Gormille, egy fekete, rövid hajú, kék szemű gnóm nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 46. fordulód.

Erő: 14 (18) Szint: 14 Merészség: 10/8 Magasság: 106 cm
IQ: 20 (21) Támadás: 18 Agresszió: 3 Testsúly: 38 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 30 Menekülés: 30 % Életkor: 91/93 év
Egészség: 21 (22) Életpont: 186/113 Jellem: semleges (-7) Tul. pont: 10
Szerencse: 15 (22) Varázspont: 271/2 Pénz: 22874 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 56/36
Eddig összesen 333 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2991 TP-t kaptál. Jelenleg 64742 TP-d van. A következő szinthez még 10258 TP szükséges. Trófeáid: autentikus vámpír, rücskös gigaféreg, epokitféreg. A 23. fordulódban 5804 arany került a bankszámládra. 6471 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 1 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 20 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 21 (+1)

Feltételes fegyverváltás: csontpálca (#329) << varkaudar szablya (#516)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -10.); nyílpuska lövedék (#547) (11 -997.); szent nyílp.lövedék (#549) (998 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 16 (+1) 3. mászás: 3 (+1)
4. csapdakészítés: 6 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 2
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. taumaturgia: 25
10. szerencsejáték: 1 11. versengés: 3 (+1) 12. zene: 1
13. szörnyismeret: 2 14. pszi: 10 (+1) 15. vadászat: 1
16. bányászat: 5 17. főzés: 8 18. csapatmunka: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
cirkusz: ötpróba, labirintus (18)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó lények (#9097), Gyorsléptű Sheara (#4106) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
oldás (#372, 15 VP) analízis (#375, 6 VP, 2 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
205 arany (#50) 1 csillezsályalevél (#1253) 1 csontpálca (#329)
1 kaja (#2) 1 pásztorbot (#513) 27 pirkit (#153)
3 sáfránypor (#211) 23 tüske (#22) 9 víz (#27)
1 bátorság medálja (#1653)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aurach fog (#657) 1 drótszőr (#37) 1 rinóbőr (#651)
5 sallank karom (#128) 5 szárnyas hernyó (#69)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(101,59) vaskohó (#155), oltár, mélységi grittangok (#103)
(102,58) mélységi grittangok (#103), olvasztókemence (#86), oltár, vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, rőtmanó berzerker (#369)
(102,59) vaskohó (#155), Tharr oltár, művészi porolit (#720), 42. jellempróba, érclelőhely
(103,60) Tharr rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Tharr oltár, gyilkos sallankok (#85), szürke rinocérosz (#346)
(103,61) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 38. jellempróba, szürke rinocérosz (#346)

Üzenet küldése a karakternek