Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2018. ápr. 21. 13h:11' EZ A 53. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD 54. játékheted kezdete: ápr. 25. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3379 SZÁMLA : XXXX |
e 40 | élelemszerzés 40 pontért |
Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja az uzbány jobb oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az uzbány jobb vállát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Belecsipked az uzbány a jobb karodba és a nyakadba. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az uzbány nyakát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a jobb válladat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 uzbány csőrt. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált szintszívó trófeát, és diadalmasan beszerzel egy uzbány trófeát. 325 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
m 4 4 3 | mozogsz délre, délre, délkeletre |
A lény bűzfelhőt lő rád! Kiöklendezel mindent, amit az elmúlt időszakban ettél. Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az északi aurach testét. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 4 életpontot vesztettél. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az északi aurach tömzsi testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Az északi aurach feléd harap, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 aurach fogat. 357 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [56,17] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy megsebzett sóhajtó dorony. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.
(Továbbmész...) [57,18] Síkság, továbbra is csak síkság. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy süvítő rája került az utadba. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a süvítő rája lebernyegét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót a másikra ugrasz. Ezt a támadást elhibáztad! A süvítő rája feléd harap, de sikertelenül. Ütéseket mér a süvítő rája a farkával a jobb válladra. (5 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a süvítő rája testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A süvítő rája farka jobb karodra és kezedre csap le. (5 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Elszántan ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a gorombilla fejét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A gorombilla még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lapockacsontot. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Meglengetve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az élőholt mirg tollas testét. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Csőrével az élőholt mirg belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 madártollat. 172 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [59,20] Szűnni nem akar a zöld síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy sörényes ubuk nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Elszántan ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a sörényes ubuk tüskés hátát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sörényes ubuk bal középső lábát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 ubuk tüskét. (ld. enc.) 304 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}
(Továbbmész...) [60,21] Még mindig füves síkságon vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy bolhakutya volt. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.
m 3 1 | mozogsz délkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [62,21] Még mindig füves síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy bolhakutya. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
f 14 | kísérletezel a 14. tárggyal |
f 41 | kísérletezel a 41. tárggyal |
h 147 | használod a 147. tárgyat |
UZBÁNY CSŐR (169. TÁRGY) Egy uzbány legyilkolása után kézenfekvő, hogy közelebbről is megvizsgálja az ember, miért is öli halomra oly könnyedén a különösen erős ugh mérget használó lényeket is. No igen, a csőr az oka! A kemény szarucsőr teljesen ellenálló minden méreggel szemben, az uzbány könnyedén át tud fúrni vele a méregtől átitatott szerveken keresztül a belső, ehető részekig. Kézenfekvő az ötlet - ha legközelebb valami erősebb mérgű lénnyel találkozol, meg kéne próbálni a farkáról/csáprágójáról/stb. lecsöpögő folyadékot felfogni bele. Ránézésre úgy tizenkét csepp ugh mérget lehet felfogni egy csőrben. |
SÓHAJTÓ DORONY (112. SZÖRNY) A sóhajtó dorony bivaly méretű, recés tüskéjű óriásgyík. Gyűlöli, ha lőfegyvert vagy dobófegyvert használnak ellene, ezért, ha ilyet lát meg ellenfelénél, gyorsan fúj egyet, és így eltéríti a lövedéket. Támadásnál hatalmas fogakkal teli állkapcsát használja. Leghatékonyabb fegyver egy doronnyal szemben egy szúrófegyver lehet. |
GOROMBILLA (38. SZÖRNY) Az erdők e szőrös, izmos majomszerű lakója leginkább egy goromba gorillára emlékeztet. Tarzan módjára, a lelógó indákba kapaszkodva közlekedik az erdőben. Mint a legtöbb mindenevő, ő sem veti meg a húst, a finom, édes humanoid húsért pedig egyenesen rajong. Mielőtt észbekapnál, máris lekent néhány hatalmas pofont, amelyek akár csontodat is törhetik. Aztán már csak a filézés van hátra... |
SÖRÉNYES UBUK (89. SZÖRNY) A sörényes ubuk nagy, lapos testű lény, amely a síkságok magas füvében bújkál, áldozatára lesve. Sörénye igazándiból több tucatnyi vékony nyúlvány, amely horgocskában végződik. Érintésük maró fájdalmat okoz. Testük többi részét hosszú, hegyes tüskék fedik, szinte lehetetlenné téve, hogy egy rövidebb fegyverrel kárt okozzunk benne. Ha a tüskék között sikerül egy támadást bevinni, akkor valószínűleg egy hegyes fegyver tudja a legnagyobb kárt okozni. A szörny támadásra hatalmas fogait használja. |
UBUK TÜSKE (131. TÁRGY) A sörényes ubuk hosszú, hegyes tüskéi kiválóan alkalmasak arra, hogy fúvócsőből kilődd őket. Ha van fúvócsöved, add ki a KF 20 131 parancsot, és máris ezekkel a kiváló d8 sebzésű lövedékekkel fogsz mészárolni. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni. A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel. A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél. A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait. Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be. FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet. Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak. |
Erő: | 22 (24) | Szint: | 10 | Merészség: | 3/1 | Magasság: | 263 cm |
IQ: | 14 | Támadás: | 9 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 472 kg |
Ügyesség: | 10 | Védekezés: | 15 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 18/18 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 127/38 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 8 |
Szerencse: | 10 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 9 |
HARCI ISMERETEK | |||||
vágófegyverek: | 2 | ütőfegyverek: | 12 | dobófegyverek: | 5 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); bumeráng (#249) max. 1 db (5 -); |
62,60 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 62 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 80 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 8 (+1) | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. csapdakészítés: | 1 |
4. gyógyítás: | 5 | 5. felderítés: | 1 | 6. vadászat: | 2 (+1) |
7. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50) |
kaffogó hebrencs (#88), szintszívó (#96) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
félelem-járó (#56) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. kastély (528): 8. labirintus (23,19). városháza (Shaddar) (539): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 5, 6, 8. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | bakkura csizma (#96) | 1 | * | bronzpajzs (#89) | 1 | * | bronzsisak (#88) |
2 | * | kígyóbőr kesztyű (#49) | 1 | * | szöges páncél (#65) | |||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | bot (#4) | 1 | csontszablya (#64) | 1 | kőkalapács (#13) | |||
1 | kőkés (#6) | 1 | * | szöges bunkó (#8) | 3 | ubuk dobónyíl (#138) | ||
5 | ubuk tüske (#131) | |||||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | * | két kard szimbólum (#144) | ||||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | bőrkantár (#1125) | 1 | + | deus ex machina (#1) | ||
6 | fáklya (#36) | 1 | + | hebrencs csapda (#147) | 1 | mérleg (#81) | ||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
1 | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 10] | ||||||
1 | uzbány csőr (#169) | [üres, kapacitás: 12] | ||||||
1 | vizestömlő (#3) | [benne 9 korty víz (#27), fér még: 11] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | antilopbőr (#48) | 6 | aurach fog (#657) | 2 | bakkura bőr (#95) | |||
2 | bordacsont (#16) | 16 | drótszőr (#37) | 2 | evaporőr háj (#105) | |||
1 | fekete gyöngy (#99) | 1 | grákóbőr (#41) | 3 | + | grifftojás (#179) | ||
2 | kavadu lebeny (#24) | 1 | királygyík bőr (#44) | 2 | lajhár csont (#236) | |||
1 | lapockacsont (#33) | 18 | madártoll (#112) | 1 | mákrózsa virág (#56) | |||
6 | mandibulapenge (#125) | 3 | ormánygőte csont (#21) | 6 | rézdarab (#70) | |||
11 | sallank karom (#128) | 9 | smirglilevél (#29) | 11 | sünmedve tüske (#14) | |||
2 | surranó kígyó bőr (#47) | 1 | szvó-ektoplazma (#151) | 6 | tigroszlán fog (#63) | |||
8 | varányszem (#30) |
Összsúly: 45.48 kg | Megterheltség: 78% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van. | |
Még 102 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | bumeráng (#249) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
3 | aurach fog (#657) | 1 | lapockacsont (#33) | 2 | madártoll (#112) | |||
5 | ubuk tüske (#131) | 1 | uzbány csőr (#169) |
55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | |
14 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
15 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
16 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
17 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
18 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
19 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
20 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
21 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
22 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
23 | |
|
|
|
|
|
|
|
|