12. forduló, Hepticus Byzantin összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2024. ápr. 24. 17h:22'
EZ A 11. JÁTÉKHETED, 11. FORDULÓD
12. játékheted kezdete: ápr. 30.
A következő fordulódat legkorábban a 12. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #1389
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

HEPTICUS BYZANTIN KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [26,-15] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, az 1. pontnál. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
Amíg aludtál, egy igen furcsa álmot láttál: egy kastély szobájában, egy terített asztal mellett álldogáltál. Egyszercsak besettenkedett egy árnymanó, és valami fekete port szórt az egyik korsóba. Nem sokkal azután, hogy kiosont, bejöttek a vendégek. A korsóból egy gyönyörű kobudera leány ivott! Téged nem látott senki, és nem is tudtál senkihez sem szólni - balszerencsédre csak amolyan narrátora lehettél a saját álmodnak. A kobudera leánynak semmi baja sem lett, de magad előtt láttad az árnymanó gonoszan mosolygó pofáját, és biztos lehettél benne, hogy a por VALAMIRE jó volt. Miután felébredtél, az álom emléke gyorsan tovatűnt, de azért valami kényelmetlen érzés maradt benned...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+2 életerő.)
Egyik reggel azt veszed észre, hogy nem kel fel a nap. Pontosabban nyilván felkel, de valami szürkés köd lepi be az egész tájat, nem látod az eget, olyan szürkületi homály van még dél környékén is. Az teljesen nyilvánvaló, hogy nem természetes a dolog. Talán be kellene menned egy városba, megnézned, hogy ott is hasonló-e a helyzet. Hátha ott tudnak valamit arról, hogy mi történt.
(ld. enc.)

lm 3 2 mozogsz 3 2
A folyosó balra kanyarodik, és kisebb teremmé szélesedik ki. [2. PONT] Hirtelen egy manót veszel észre magad előtt. (ld. enc.) Fegyvere egy kőkés. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a manó jobb oldalát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bunkósbotot ellenfeledre rohansz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a manó testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a manó vágásával megsebezte a jobb oldaladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A manó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 kőkést.
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy régi, rozsdás ajtó jelent átmeneti akadályt. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Az ajtó mögött egy kis szoba van, a manó fészkével. A sarokban kupacban hevernek a lerágott csontok, és egy kibelezett lila brekk. [3. PONT] A fal mellett találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 5 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
A folyosó balra kanyarodik, és kisebb teremmé szélesedik ki. [2. PONT]
[15 pontot használtál fel, van még 136.]

lm 1 mozogsz 1
Visszaérkeztél a manófészek kijáratához. Kipréseled magad a nyíláson. Végre egy kis szabad levegő!
[5 pontot használtál fel, van még 131.]

f 21 kísérletezel a 21. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Eltelik egy óra... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz fúvócsövet. (ld. enc.) 21 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 119.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Hosszú idő telik el... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz nehezéket. (ld. enc.) 36 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 107.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[27,-14] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Vad szamóca illatát hozza a szél. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy szárnyas gömböc. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a szárnyas gömböc nyakát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [28,-14] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Találsz egy krómkaktuszt. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. A feléd közeledő kőevő mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a kőevő kőtestét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a bunkósbotot ellenfeledre rohansz. Bunkósbottal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kőevő testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A kőevő egy lendületes ütése a jobb karodba csapódik. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Bunkósbottal halálos csapásokat osztva péppé vered a kőevő testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A kőevő rávág a derekadra. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A kőevő összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a botot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált gátvakond trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes kőevő trófeát. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}


Összefutsz egy hosszú aranyhajú, zöld szemű kobudera férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Egy mászókarmot visel. Felszerelését egy rájanyék trófea és egy rőtmanó trófea díszíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Korgó Sz.. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.

(Továbbmész...) [29,-14] A domb lábánál ritka erdő kezdődik. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy gorombilla. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a gorombilla testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot ellenfeledre ugrasz. Bunkósbottal többször kegyetlenül megütöd a gorombilla szőrös mellkasát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a gorombilla megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A gorombilla összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lapockacsontot. (ld. enc.) 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+6 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+6 életerő.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [70 pontot használtál fel, van még 37.]

kt 13 elkészíted a 13. tárgyat
Legyártottál 1 kőkalapácsot. [12 pontot használtál fel, van még 25.]

kf 13 kézbeveszed/felveszed a 13. tárgyat
Elrakod a bunkósbotot, majd a jobb kezedbe veszed a kőkalapácsot. [0 pontot használtál fel, van még 25.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[30,-14] Tovább barangolsz a fák között. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. (ld. enc.) Döbbenetes dolog történik... Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Sheran nevét! (ld. enc.) Nem nehéz elképzelni, hogy hogyan is zajlik az áldozat bemutatása. (ld. enc.) Észreveszel egy korongfát. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Csak egy pókvadász. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a pókvadász bal oldalát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a kőkalapácsot a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal néhányszor megcsapod a pókvadász nyúlánk szívókáját. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelvével fájdalmas sebeket ejt a jobb karodon. (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal néhányszor megcsapod a pókvadász jobb oldalát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Érdes nyelvével a pókvadász néhányszor végigsimítja oldaladat. Mint a smirgli! (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy lebegő gomba került az utadba. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a lebegő gomba puha kalapját. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőkalapácsot a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a lebegő gomba húsos törzsét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A lebegő gomba mancsával oldalba lök. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}


(Továbbmész...) [31,-14] Tovább barangolsz a fák között. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Csak egy pókvadász. Megvető mosollyal várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a pókvadász testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Kőkalapáccsal többször eltalálod a pókvadász testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Nyelvével a pókvadász úgy osztja a csapásokat, mint más egy ostorral. (3 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy manilla-fát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 5.]

kt 92 elkészíted a 92. tárgyat
Nincs annyi pontod, hogy akár egyetlen kötelet is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Figyelmeztetés: A megterheltséged meghaladja a 75%-ot. Amennyiben ez 100% fölé megy, a mozgásod 20%-kal többe fog kerülni (alapesetben 10 helyett 12 pontba, barlangokban 5 helyett 6 pontba). Ha a 150%-ot is meghaladja, a mozgásod 50%-kal több pontba fog kerülni, ezenkívül lesz -4 támadásod harcban. 200% fölött a mozgás kétszer annyi pontba kerül, -8 támadásod van, és kör végén automatikusan eldobálod a súlyfelesleget (kezdve azokkal a tárgyakkal, amelyek kevésbé értékesek, és több van belőlük). A teherbírásod az erő függvénye. HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni! (ld. enc.)
Ebben a körben 5 pontod maradt, ebből a következő körre 5 pontot vihetsz át. Kapsz még 151 pontot. A következő körben tehát 156 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


A SÖTÉTSÉG KORA
Ahogy azt a káosz hívei megjósolták, eljött A Sötétség Kora. Az istenek el vannak foglalva az Ellenség elleni harcra való felkészüléssel. Ghallára kevés figyelmük jut. Eközben a káosz hívők serény munkájának eredményeképpen rengeteg monolit épült, és az istenek oltárait sorra lerombolták. Mindez ahhoz vezetett, hogy elkezdődött A Sötétség Kora. A nagyobb városokban gigászi monolitok jelentek meg. Amíg ezek állnak, addig a káosz akadálytalanul áramlik Ghallára. Ennek most még csak apró, ámde annál kellemetlenebb jele, hogy a gyengébb akaratú személyek megőrülnek, és az erőseknek is nehéz kizárni elméjükből a káosz lüktetését. Ha a nagyobb monolitok évekig tudnak működni, akkor a helyzet biztosan romlani fog. Ki tudja, milyen szörnyűségek történhetnek! Elemi érdeke tehát minden kalandozónak, hogy ezeket a monolitokat mielőbb lerombolják!
Játéktechnikai információk:
- Az esemény folyamán minden kalandozó oldalt választhat. Akik rombolni szeretnék a monolitot, azok a ZIP 7777 parancsot adhatják ki. Akik védeni és építeni szeretnék, azok a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása végleges, később nem változtatható.
- A monolitokat a ZIP 7777 paranccsal lehet rombolni is akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 7777-et. A rombolás elején, amennyiben van védő a mezőn, egy kalandozócsata zajlik olimpiai szabályok szerint. Ha ezt elveszíti a romboló, akkor a parancs költsége 10 TVP. Ha nyer, akkor a parancs költsége 100 TVP lesz, és 3 szörny csata jön. Ha mindet legyőzi a karakter, akkor rombol a monolitba egyet. Egy nagyobb monolit leromboláshoz 600 sikeres rombolás kell. A ZIP 7777 parancsot fordulónként egyszer lehet kiadni (kivéve, amikor oldalt választ a karakter), függetlenül attól, hogy sikeres volt-e vagy nem.
- Ha valaki védeni akarja a monolitot, az a ZIP 6666 parancsot adhatja ki a nagyobb monolit mezőjén 10 TVP-ért akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása csak akkor lehet sikerese, ha a védekezni kívánó karakternél van DEM. Ilyen esetben maximum három csatáig, vagy a táborozásának végéig védi a nagyobb monolitot.
- Ha valaki építeni akarja a monolitota ZIP 6666 100 paranccsal tudja megtenni, 100 TVP-ért egy rombolásnyit visszaépítve. Az építés előtt neki is le kell győznie három szörnyet.
- A nagyobb monolit kaotikus hatása a védekező felet mindig visszagyógyítja a csata végén. A támadónak magának kell gondoskodnia a saját gyógyításáról.
- Ha fenn van a munka gyümölcse varázslat, akkor a rombolásra vagy építésre költött TVP belefejlesztődik abba a tulajdonságba, ami be van állítva forduló végi maradék TVP TF-elésére.
- Amíg az esemény tart, minden kalandozó fele varázspontot és tudatpontot regenerál a táborozása alatt, függetlenül attól, hogy hol táborozott. Ez alól két módon lehet mentesülni. Akkor, ha előző fordulóban volt kiadott ZIP 7777 parancsa, aminek eredményeképpen kalandozócsata vagy szörnycsata történt. (Nem kell sikeresnek lennie a rombolásnak!) Vagy akkor, ha érvényes ZIP 6666 paranccsal táborozik.
- Az eseményről lesznek statisztikák, de nem lesznek attól függő jutalmak, csak a részvételt díjazzuk majd egy érem formájában.
- Az esemény várhatóan akkor ér véget, ha a nagyobb monolitok felét lerombolták.
- Az eseményben résztvevő (védekező, vagy előző fordulóban támadó) karakterek ellen csökkentett a lopás esélye.

MANÓ (36. SZÖRNY)
Földalatti üregekben, vájatokban élnek a manók. Ezek az apró termetű, ragyás bőrű, sárga fogú humanoid teremtmények felettébb sunyi természetűek. Nem valami intelligensek, ezért fegyverzetük is nagyon primitív, de ha egyszerre többel találkozol, akkor veszélyesek lehetnek.

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

FÚVÓCSŐ (20. TÁRGY)
Ha az ormánygőte csontját megtisztítod és lecsiszolod kívülről-belülről egy smirglilevéllel, profi lőfegyvert kapsz, a fúvócsövet. Ehhez a KT 20 parancsot kell kiadnod, 6 pontért. Lövedékként bozótos terepen kell tüskéket gyűjtened, a KT 22 paranccsal, 1 pontért. Ezek d3 sebzésű lövedékek. Ki tudja, talán van jobb is... A fúvócső egy nagy előnye, hogy sokkal pontosabban lehet vele célozni, mint a parittyával (+2 támadás).

NEHEZÉK (258. TÁRGY)
Hopplá, micsoda felfedezés! Kitaláltál egy látszatra teljesen értelmetlen tárgyat, ami talán mégiscsak rengeteg dologra jó. Tíz szögletes követ és egy csomó földet összeragasztva a gumifa nedvével, egy nagy és marha nehéz golyót kapsz. Az első felhasználási mód igen nyilvánvaló: Átadva egy másik karakternek, megnövelheted a megterheltségét, és ezzel borsot törhetsz az orra alá. A másik, talán kevésbé nyilvánvaló előny, hogy a nehezék egy körülményesen használható, de igencsak jól sebző dobófegyver. A nehezék elkészítéséhez a KT 258 parancsot kell kiadnod, 10 TVP-ért. Ha dobófegyvernek használod, van -4 támadásod, és maximum egyet dobhatsz el. A nehezék sebzése 5D10, és használatához legalább 10-es dobófegyver szakértelem szükséges (erőkorlátot nem szabunk - ha képes vagy huzamosabb ideig magaddal cipelni a nehezéket, akkor minden bizonnyal elég erős vagy a használatához is).

KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY)
A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak.

KŐEVŐ (62. SZÖRNY)
Bármely nagyobb kő, amelynek aránylag szabályos gömb alakja van, és a dombok között bukkansz rá, van esélye, hogy egy kőevőt álcáz. A kőevőket a legtöbb bölcs a fejlődés zsákutcájának tartja. Ennek ellenére ezek a szörnyek nem úgy viselkednek, mintha a közeljövőben ki akarnának pusztulni. Ezek a majdnem egy méter átmérőjű, igen vastag bőrű lények a dombok között görögve (ugyanis nincs lábuk) kutatnak emészthető kőzetek iránt. Igen, köveket esznek! Mielőtt még felsóhajtanál, hogy végre, egy szörny, amely nem a Te húsodra pályázik, ki kell, hogy ábrándítsalak: A kőevőket ugyanis NAGYON irritálják a kétlábon járó lények. Olyannyira, hogy néha meg is támadják őket az oldalukból kinövő, vaskos, bunkószerű nyúlványokkal. Mivel a kőevő bőre nagyon kemény, egy kőkalapács szükséges ahhoz, hogy megtudd, mi van a gyomrában.

FEKETE GYÖNGY (99. TÁRGY)
Ha egy kőevőt sikerül szétverni egy kőkalapáccsal, érdekes meglepetés ér: a gyomrában egy majdnem egy centis fekete gyöngy van! Ez a fura, "szárazföldi gyöngykagyló" ezt a gyönyörű ékszert termelte. Pedig az ember csak némi kőport várna...

GOROMBILLA (38. SZÖRNY)
Az erdők e szőrös, izmos majomszerű lakója leginkább egy goromba gorillára emlékeztet. Tarzan módjára, a lelógó indákba kapaszkodva közlekedik az erdőben. Mint a legtöbb mindenevő, ő sem veti meg a húst, a finom, édes humanoid húsért pedig egyenesen rajong. Mielőtt észbekapnál, máris lekent néhány hatalmas pofont, amelyek akár csontodat is törhetik. Aztán már csak a filézés van hátra...

LAPOCKACSONT (33. TÁRGY)
Ha sikerül legyűrnöd egy gorombillát, kivághatod széles, nagy, lapos lapockacsontját.

RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY)
A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

ÁLDOZAT BEMUTATÁSA
Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon.

KORONGFA (79. NÖVÉNY)
Ez a furcsa, mélybarna színű fa néha négy méterre is megnő. Ezért gyakran tájékozódási pontként is használják őket az erdőjárók. Mivel törzse nagyon sima, nem valószínű, hogy meg tudod mászni mindenféle segítség nélkül. Ha mégis sikerül valahogy feljutni a koronába, begyűjthetsz a KT 80 paranccsal, 8 pontért a fa furcsa, 10 cm átmérőjű, lapos korongterméseiből egyet.

CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre.

PÓKVADÁSZ (59. SZÖRNY)
Az erdőben árnyként mozgó, ló nagyságú rovar-ragadozó egyik kedvenc kajája a mérges pók. De ha mérges pók nincs (pl. kipusztítottad őket a mérgük miatt), akkor megteszi egy rágósabb, de kiadósabb falat kalandozó is. Bár van hat lába, a pókvadász gyakran vitorlázik a fák között fekete lebernyegével. Ha zsákmányt pillant meg, rátekeri nyelvét, és a félig megfojtott áldozatot elevenen, nyúlánk szívókájával szürcsöli fel, a légyéhez hasonló külső emésztéssel. Undorító, mi? Akkor döfd agyon egy szúrófegyverrel...

LEBEGŐ GOMBA (39. SZÖRNY)
Ha a talaj fölött lebegve egy nagy, piros kalapú gomba jön feléd, ne rohanj azonnal pszichiáterhez (a környéken nem is találnál). Nem Te őrültél meg, csak az erdők és a kiégett területek egy békés lakójával találkoztál. Sokak szerint nagyon finom a húsa, ezért vadásznak rá. A lebegő gombák azonban nem tinók, akiket csak úgy le lehet vágni: hosszú, erős mancsukkal elég jól meg tudják védeni magukat egy átlagos vadásztól.

MANILLA-FA (91. NÖVÉNY)
A sűrű erdőkben gyakran találkozhatsz olyan részekkel, ahol a továbbjutást manilla-fák lelógó indái teszik még nehezebbé. Ezek az indák nagyon erősek, szívósak és rugalmasak, és emellett könnyűek! Igen, kitaláltad: vágni akarsz egyet kötélnek. Ehhez nem kell más a manilla-fán kívül, csak egy kőkés, no meg a KT 92 parancs, 6 pontért. Mire jó a kötél? Igen, nagyon sok dologra jó. Ha egy adott helyzetben kötelet használhatsz, erről mindig tájékoztatni fog az ENCYCLOPEDIA FANTASIA.

EXTRA FORDULÓ
Sokan lassúnak találják a 7 napos játékhetet. Mivel sok helyre még ennyi idő alatt is nehezen jut el a posta, sajnos ezt nem rövidíthetjük le - azonban egy egészen picit megpróbálunk segíteni azokon, akik bírnák a rövidebb játékhetet. Ez a megoldás az extra forduló. A lehetőség kihasználásához semmi mást nem kell tenned, mint beírni a SPEC. KÓDOK rovatba azt, hogy EXT. Ennek hatására a számítógép az indulási dátumot visszaírja 7 nappal. Ez úgy fog kinézni, mintha 1 héttel korábban kezdtél volna játszani, tehát eggyel nagyobb lesz a játékheted, így rögtön léphetsz egy plusz fordulót. Amiért persze ugyanúgy kell fizetni, mint a rendes fordulóért. (Ha a dolog még mindig nem világos, ne kérdezz, egyszerűen csak próbáld ki! SEMMI bajod nem fog belőle származni.) Ha új játékos vagy, és még nem használtad ki a korábbi lehetőségeket, sebaj, most is megteheted! De egy fordulóban csak egy EXT-et adhatsz ki.

KARAKTERLAP

Hepticus Byzantin, egy kopasz, piros szemű troll férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 11. fordulód.

Erő: 20 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 258 cm
IQ: 9 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 487 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 2 Menekülés: 50 % Életkor: 17/17 év
Egészség: 15 Életpont: 94/41 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 8 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 55 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 229 TP-t kaptál. Jelenleg 966 TP-d van. A következő szinthez még 34 TP szükséges. Trófeád: kőevő.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 6 lőfegyverek: 5 (+1)

31,61 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 31

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 70 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 3. mászás: 2
4. gyógyítás: 6 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 70% életerő alatt 20 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
2.

Összsúly: 38.16 kg Megterheltség: 76%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 139 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 13 kerek kő (#19) 1 szögletes kő (#17)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 deus ex machina (#1) 1 fekete gyöngy (#99) 1 kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 lapockacsont (#33)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

25 26 27 28 29 30 31 32
-16
-15
-14
-13
(26,-15) a 2. labirintus bejárata, manó (#36)
(27,-14) szárnyas gömböc (#12), oltár
(28,-14) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), oltár, kőevő (#62), Korgó Sz. (3451. kalandozó)
(29,-14) gorombilla (#38)
(30,-14) Sheran rúnaköve, korongfa (#79, belőle készíthető: #80), Chara-din monolitja (#534), pókvadász (#59), lebegő gomba (#39)
(31,-14) pókvadász (#59), manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Elkészült az adabázis bővítés. Ezzel kapcsolatban a változások:
Az alaptárgyhelyek száma 150-ről 170-re nőtt.
A lehetséges maximális tárgyhely 800-ról 2000-re nőtt.
A zsebdimenzió (2660) +100 helyett +120 tárgyhelyet ad.
A kiadható FTV parancsok száma (védő + támadó) 120-ról 300-ra nőtt. A befogható állatok maximuma 10-ről 20-ra nőtt. (A plusz helyeket bónuszból lehet megvenni.)
A kiadható FPH parancsok száma 30-ról 50-re nőtt. (A plusz helyeket bónuszból lehet megvenni.)
A maximális banki széf mérete 100-ról 300-ra nőtt. (A plusz helyeket bónuszból lehet megvenni.)
* - Bekerült két Többszemélyes Kaland a Pozitív létsíkra.
* - Bekerültek az adatbázis bővítésével kapcsolatos bónuszok.
* - Elindult a 2. morf invázió.
* - Megcsináltuk, hogy lehessen tesztcsatázni a Pozitív sík szörnyeivel.
* - A Beállítós forduló fejlécében ezentúl az XY KALANDJAI helyett XY BEÁLLÍTÁSAI jelenik meg.
* - A karakterlapon kiírjuk a résdetektor beállítását és a Kihívás tornya teljesített szintjeit.
* - Az F 2452 paranccsal a fordulóban kiíratható, hogy a karakter milyen morf italokat készített el és ivott meg.
* - A 2. Morf invázióban a Résföldön teljes pontszám jár a síkokról visszajövő karaktereknek egészen a Negatív síkig. A Pozitív síkról visszajövőknek már csak fele pontszám jár.
* - A H 2452 parancssal kiíratható a fordulóban, hogy melyik morf milyen szörnyet másol.
* - A ryuku katonai kötszernél a H 1508 parancs 3. paraméterével megadható, hogy hányszor akar a karakter kötszert használni.
* - Ha egy szörny egy labirintusban alapból erősítve van, akkor eddig az minden esetben felülírt minden más erősítést (pl. DVK, quwarg katalizátor stb.). Mostantól a labirintus alaperősítése és a szörny egyéb erősítése közül az érvényesül, amelyiktől erősebb lesz a szörny.
* - A fenti változás miatt Kragoru 1. labirintusában (72. labirintus) a 100 ÉP-s ongóliant normál ongólianttá változott, ami túl erős lenne ide, ezért 150 ÉP-s csontváz lordra cseréltük.
* - Ősvortexen nem adja be a program a TU töltést, ha a karakter max. TU-ban van. Hasonlóan az ÉP-hez és VP-hez, amit szintén nem ad be, ha a karakter maxon van ÉP-ből vagy VP-ből.
* - Maximalizáltuk a csodák kútjából szerezhető támadást és védekezést 50-ben (300. szint).
* - A jokonbia ág ezentúl működik tenger mezőn is, de ha területet váltana a karakter a használatával, akkor hibaüzenetet ad, és nem hajtódik végre a mozgás.
* - Az olimpiai karakterlapon kiíródnak az immunkristályok beállításai.
* - Találtunk egy limitációt a programban, ami miatt a zan energia maximális sebzése kisebb volt az enciklopédiában írtnál. Ennek javítására az alap sebzése 2D6 lett, maximális hatásfoka pedig 250.
* - Elindult a Yaurri titkosírás verseny.
* - 330. szinttől nagyjából megdupláztuk a TP mennyiséget, ami a szintlépésekhez kell.
* - Bekerült a Káosz síkja.
* - Nyugatra bekerült új dolgok:
Egy új déli sziget.
A Thargodan könyvtár a küldetéssorával.
2 halálkúp.
Gejzír és fekete kaktusz.
4 korábbi TK nyugati verziója.
* - Megnöveltük a Káosz sík szörnyeinek TP értékét 15%-kal. Azokat, aki már átmentek, visszamenőleg kárpótoljuk.
* - Javítottuk a titkosírás esemény problémáit a Káosz síkon.
* - Javítottuk az entrópiaital kiírását a használatakor.
* - A szörnyelengedős küldetésnél kap kiírást a karakter, ha az SZE parnccsal sikeresen teljesítette az aktuális küldetést.
* - A karakterlapra ezentúl kiíródik a téridő manipulátor és az entrópiaital számláló.
* - Nyugatra bekerült az 50-es TK módosított verziója, hogy a halálkúp végigjárása reálisabb legyen.
* - A 881-es épület küldetéssorába bekerült egy molekuláris zselé.
* - Bekerült 2 Többszemélyes Kaland a Káosz síkra. Az egyik egy forgalmas mezőre, a másikat a mocsaras terület legkeletibb részén érdemes keresni.
* - A nyugaton fekvő déli szigeteken kinőtt egy ragacsos mimóza bokor. Nyugaton nem ültethő, de szaporítható.
* - A 86-os TK-ban a memóriaelixírt memóriaserkentőre cseréltük.
* - Javítottuk, hogy a bónuszból vehető banki széfhelyeket a program teljesen külön kezelje a játékban aranyért vehetőktől.
* - A mágusszelence (1076) bekerült a Negatív, Pozitív és Káosz sík kutatóhelyeinek kincslistájába ritka kincsként.
* - A KT-ra kiadott KÖTB és BEAJ parancsok kiíródnak KT vezető táborozás alatti történései között, az FKERhez hasonlóan.
* - Az FPH paranncs paraméterének meg lehet a 9087-9099 szörnycsoportokat is.
* - Csökkentettük a következő tárgyak árait a túlzott aranytermelés visszafogására:
felleghajtó (1912) és felleggyűrű (1913) - 500 arany
csigolyakorbács (1892) - 350 arany
képlékeny dragnit (1996), parázsdragnit (2015), medvetalp mokasszin (1897), purifikátor öv (2013) - 300 arany
Handastye karkötője (2004), óelf csontjogar (1867) és óelf hatalomjel (2003) - 1000 arany.
* - 1800-ra növeltük a lemaradásvásárlásban megvehető maximális fordulószámot.
* - T.Vlagyimir különdíjat alapított, és a ruhájára Gyémánt beholderfejet tűzött.
* - A dűneelf arénaviadal (62-es TK) bekerült az ismételhető TK-k közé. Azaz olyan is mehet rá, aki már megcsinálta, csak nem kap érte jutalmat.
* - Töröltük azt a szabályt, hogy nyugaton 200. forduló alatt nem lehet 40 soros fordulót lépni. Ezentúl minden karakter, koordinátától és fordulószámtól függetlneül léphet 40 soros fordulót.
* - Felraktunk még 2-2 égigérő grokot a Levegő és a Tűz síkjára.
* - A három erős övcsat (gárdista - 1729, szirén - 2247, Gemina - 2495) nem vehető fel együtt. Az új övcsat bónsuz célja, hogy a kiegészítő övcsatoknak legyen egy hely. A későbbi erős övcsatok sem vehetők fel majd ezzel a 3 övcsattal együtt.
* - A roxati rúnát (2740) yaurr rúnára (2618), a sawaki rúnát (2742) pedig ryuku rúnára (2620) lehet váltani a relikviagyűjtőnél.
* - Elindult a 3. Morf invázió.
* - Elindult a 2. Yaurri bányászverseny.
* - A honlapon a KT listában kiirjuk, hogy a KT melyik fás képességet fejleszti, és mennyi TU hiányzik még belőle.
* - A Vlagyimir-díjnál új kiértékelési sorrendet vezettünk be: csapdakészítés+csapdaészlelés > zárnyitás > szörnyidomítás > pszi > teológia+ősteológia > taumaturgia+őstaumaturgia > harcművészet > bányászat > mászás > zene > szerencsejáték > titkosírás > csapatmunka > versengés > úszás > szörnyismeret+vadászat > gyógyítás > főzés > felderítés > hajózás.
* - Javítottuk, hogy a szopókövek ne szaporodjanak az NJK-knál.
* - Javítottuk, hogy víziharcban ne váltson be a feltételes pajzshasználat.
* - A karakterlapon kiírjuk, hogy ki a házastársa a karakternek.
* - A program ezután a forduló elején enciklopédia adáskor ellenőrzi a bankban levő tárgyakat is.
* - Mivel változott a kis argumrúna alapanyag költsége, ezért mindenkitől levettük, és visszaadtuk az argumérceket belőle.
* - Változattunk némileg az olimpiai játékosversenyen:
Futóversenynél és mászóversenynél kisebb mértékben számítanak a magas tulajdonságok is.
A futó, mászó, tolvaj és hercegnős versenyeknél, ha valaki már volt első, akkor eddig nem tudott második lenni. Ezt javítottuk, és most már lehet 2. is valaki 1. hely után. Ha már volt 1. akkor nem lehet első, ha már volt 2., akkor nem lehet második.
A tolvaj és hercegnős versenynél az utolsó körbe jutó karakterek közül ezúttal (kis random mellett) az utolsó próbán vizsgált szakértelem dönt.
A játékosversenyen megszüntettük a helyezések elévülését a 35. olimpiától kezdődően. Nincs szüksége senkinek arra, hogy 2 Huddens övet nyerjen. Ha valaki a 35. olimpia előtt nyert, az már elévült.
* - Bónuszból megvehető lett a mindenség igazgyöngye.
* - A Beholderfej medál bónuszt nulláztuk, így újra megvehető annak, aki már megvette.
* - Egy picit csökkentettünk a moa résszonda sebzésén.
* - A mithril kard átadható lett, a fegyverszakértelem korlátja 25-re nőtt.
* - A minieseményekben veló részvétel feltétele a min. 20. forduló és min. 11. szint. Így az újonnan indult karakterek tudnak tárgyat készíteni az eresményben.
* - Megreformáltuk az FFPH parancsok kiiírását a karakterlapon.
* - Ezentúl kiírja a program, hogy labirintusokban az eltűnő padló csapdánál milyen tárgyat veszít a karakter.
* - Újrageneráltuk a ködöket az Élet Földjén.
* - A Mágia síkján a 338-as labirintusban az aranygólemeket kőgólemekre cseréltük.
* - Az éberség varázslatot a program már kiválasztja TV listából az álomlehetlet ellen.
* - A Mágia síkján a manatárolók töltéséért hibásan max. VP járt max. ÉP helyett. Javítottuk, akik már töltöttek, azoknál átírtuk a max. VP-t max. ÉP-re.
* - Megnöveltük picit a káosz sík neves szörnyeinél a téridő manipulátor esélyét.
* - A Káosz síkon picit növeltünk a vortex amulett esésének esélyén.
* - Mivel még mindig előfordulatk balesetek a triklem drakolderrel, ezért megcsináltuk, hogy csak akkor támadja meg a karakter, ha van nála Fairlight botja.
* - A Felderítő verseny gólemjeire nem érvényesül a Résföld speciális erősség állítása. Csak az esemény erősítés, a speciális boss erősítés az eseményben és a normál DVK érvényesül rájuk.
* - A mágikus ingához 40 helyett csak 39 mágiaszilánk szükséges.
* - Ha valaki volt már helyezett az olimpián a 8. kategóriában, akkor az eredménye elvülésekor nem eshet vissza a 7. kategóriába, csak a 8-ba. Alacsonyabb kategóriában indulhat, ha nem győzi le valamelyik kategóriaőrt, amire azért nem nagyon van esély.
* - Új tárgy került be a Mágia síkra, elsősorban ropogtatás ellen.
* - Javítottuk a kiírást a karakterlapon Rughar könyvtáránál, ha a manakút töltés küldetés aktív, valamint a Résföldön a voidcseppes küldetésnél.
* - Megcsináltuk, hogy a HU parancs kiadása egy tárgyra törölje az FVE-t ugyanarról a tárgyról.
* - A síkon a 2. szörny generálásakor a program nem figyeli, hogy azzal a szörnnyel harcoltál-e már azon a mezőn.
* - Fegyverbolt nyílt a csatorna nyugati partján Biztosrévben.
* - Bekerült 2 Többszemélyes Kaland a Mágia létsíkjára.
* - Megcsináltuk, hogy a KT-vezetői jelentésben látszódjon, ki mennyit fejlesztett indirekt módon az aktuális fás képességbe.
* - A Sötét Kor esemény kalandozócsatáiban kiírja a program, hogy kivel harcolsz.
* - A nagyobb monolitot támadó kalandozóknál a manapajzs nem jelent győzelmet akkor, ha amúgy a kalandozó csatát elveszti a karakter.
* - Ha a nagyobb monolitot támadó karakter menekülés varázslatot használ, akkor vesztesnek minősül a csata, nem folytatódik a rombolás.
* - Minden szakértelem maximális szintje 30000. Efelett nem nő semmilyen szakértelem.
* - Termikfészket nem generál a program oda, ahová nem tudja lerakni, pl. mert tele van a mező már tereptárgyakkal és növényekkel.
* - A Sötét Kor eseményben a védekező karakter akkor is védi a monolitot, ha már betelt a találkozási listája, de még nem volt meg a három csatája.
* - Enciklopédia pontosítás: A Sötéet Kor eseményben a ZIP parancsok csak akkor fejlesztik a tulajdonságot, ha fenn van a munka gyümölcse varázslat.
* - Annak érdekében, hogy a kulcsos karakterek ne kerüljenek megoldhatatlan helyzetbe egy labirintusban, bekerült a dűneelf boltokba egy-egy kisebb nyerskulcs készlet. Valamint a nyerskulcs bekerült a halálkúpok gyakori kincsei közé, illetve az óriás phua-kúp kincskészletébe.

Üzenet küldése a karakternek