9. forduló, Blagomil összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. máj. 11. 7h:23'
EZ A 10. FORDULÓD
EZ A 10. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

BLAGOMIL KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [29,-2] koordinátán. Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.

h 3 használod a 3. tárgyat
Megforgatod a vizestömlőt a fejed fölött: az éles játékba való átkerüléskor a Klasszikus TF versenyben fogsz részt venni! [Visszadátumoztunk 1 évvel.] (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 165.]

f 112 kísérletezel a 112. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Lázasan töröd a fejed... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy nyílvesszőt. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 155.]

m 1 1 8 mozogsz északkeletre, északkeletre, északra
[30,-3] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy goldugar. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a goldugar csáprágóját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával többször eltalálod a goldugar csillogó páncélját. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a goldugar csáprágójával. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával jól megszurkálod a goldugar csillogó páncélját. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Észreveszel egy vaskohót. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) általad nem ismert nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [31,-4] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. Ez az észak-dél irányú vonulat a Horog hegység néven közismert. Warn pusztáinak délnyugati határát jelenti. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. (ld. enc.) Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Leah nevét! (ld. enc.) Nem nehéz elképzelni, hogy hogyan is zajlik az áldozat bemutatása. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy púdersziklát. (ld. enc.) Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Nekiveselkedsz, és tolni kezded az egyik követ. Nem megy. Keresel egy nagy botot, és emelőként használod. A szikla lassan megmozdul, és odébb gurul. A kis lény hálásan vigyorogva köszöni meg, hogy kiszabadítottad. Megkérdezed, hogy nem tud-e valamilyen hasznos információval segíteni. Elmondja, hogy a technokolin váladékának begyűjtéséhez zöld üveg szükséges. Aztán, valószínűleg az orkok visszatérésétől félve, az apró teremtmény köszönés nélkül elszalad. (+2 jóság.)
Észreveszel egy oltárt. Leah hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hmm, csak egy királygyík. Ettől nincs semmi félnivalód. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a királygyík jobb hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a királygyík nyakát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A királygyík összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) ismeretlen nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [31,-5] Még mindig dombos terepen vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy hóhérbimbót. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy krómkaktuszt. (ld. enc.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Leah hívői építették. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 105 pontot kell rákölteni.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy drótszőrű pincsi. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a drótszőrű pincsi jobb első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy gitonga. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a gitonga bal lábát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a gitonga tollas hátát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A gitonga belecsíp a jobb térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A gitonga összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 madártollat. 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) ismeretlen nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Találkozol egy fekete, rövid hajú, kék szemű, harcsabajszos kobudera férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Ruházatát egy sünmedve trófea díszíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Tisztán érzed auráját: az ő jelleme is semleges.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve @Rontó. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [44 pontot használtál fel, van még 111.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[31,-6] Amerre csak a szem ellát, dombok. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy púdersziklát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy spagulár. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a spagulár testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A spagulár rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a spagulár testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A spagulár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A spagulár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


(Továbbmész...) [31,-7] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy gonyolék. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a gonyolék testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A gonyolék nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gonyolék most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [31,-8] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy rájanyék került az utadba. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Kőhegyű lándzsával többször eltalálod a rájanyék bal oldalát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Siralmas támadást intéz farkával a rájanyék, épp csak megsuhint. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A csípés nyomán a szervezetedbe bénító méreg is jutott. (-4 támadás.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával jól megszurkálod a rájanyék hártyás szárnyát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával a kezedre csap. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 81.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[31,-9] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [31,-10] Még mindig bozótos.

A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [20 pontot használtál fel, van még 61.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz kavadu iszákot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 51.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 21 gyógyítás 21 pontért
Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielőtt teljesen összegabalyodnál, máris sokkal jobban érzed magad. (+7 életerő.) [21 pontot használtál fel, van még 30.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 152 pontot. A következő körben tehát 182 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KLASSZIKUS TF
Sikeresen beneveztél a Klasszikus TF versenyre! A normál TF-hez képest a következő eltérő szabályok vannak:
- A 10. forduló után, amikor átrakod az éles játékba a karaktert, visszadátumozunk 1 évvel, vagyis rögtön kapsz több, mint 50 extra fordulót.
- Az ingyenes 10 forduló után a következő 50 fordulód ára egységesen 10 zsetonba kerül a normál ár helyett (de a fordulót csak e-mailben kérheted, és nem léphetsz 20-nál több parancsot tartalmazó fordulót vagy beállítás fordulót).
- Nem használhatók azok a parancsok, amik a TF Freeben sem. Azaz: A, AA, FA, FAA, PBE, L, FL, VE, TK, IN, FU.
- Az eldobott, elrejtett tárgyak nem kerülnek le a térképmezőkre. Klasszikus karakter nem vehet fel eldobott, vagy eldugott tárgyat sem rálépéssel, sem KUT-tal, sem FV paranccsal.
- Klasszikus karakter nem léphet KT-ba, nem alapíthat KT-t. Ezt kompenzálva, ha a klasszikus vége után tovább játszik a karakterrel, és belép egy KT-ba, fixen 14 MXTU-val indul.
- Amikor egy klasszikus karakter rálép egy mezőre, a rálépés előtt minden szörnyet törlünk a mezőről, kivéve a szörnyfészkeket. A klasszikus karakter fordulója kezdetekor is törlünk minden szörnyet arról a mezőről, ahol táborozott.
- A klasszikus karaktereknek nem fejlődik a fegyverszakértelme, ha játékos karakterrel csatázik. Illetve, ha egy klasszikus karakter megöl egy bármely másik karaktert, akkor nem veszi el annak tárgyait.
- A bűvölés varázslatot nem használhatja klasszikus karakter. Minden klasszikus karakter megkapja az Isteni küldetés varázslatot akkor, amikor a TF Freeből átkerül az éles játékba. A varázslat csak akkor íródik ki a karakterlapon, ha már tud varázsolni.
- Klasszikus karakter számára nem vehető bónusz. - Az első 60 fordulóban teljes az ÉP- és VP-regeneráció, függetlenül attól, hogy mennyi idő telt el az utolsó forduló óta.
- A 10+50 forduló lelépésére 3 hónapod van. A 3 hónap elteltével futtatunk egy olimpiát az összes Klasszikusban résztvevő karakter számára. Az olimpiára a H 1 50 paranccsal tudsz nevezni, ugyanúgy, mint egy normál olimpiára. Amit még a 60. forduló vége előtt kell kiadnod. Nem lesznek kategóriaőrök, csak egyetlen kategória lesz, speciális díjakkal, és a dobogós hely nem zár ki a normál olimpia egy kategóriájából sem!
- A 60. fordulód lelépése után nem kell megvárnod a Klasszikus TF végét és az Olimpiát, tovább játszhatsz a karaktereddel a normál játék szabályai szerint, szabadon adhatsz át tárgyakat, használhatsz 40 soros és beállítás UL-t, normál árat fizetsz stb. Ráadásul kapsz újabb 1 év lemaradást. A Klasszikus TF és az Olimpia jutalmait viszont csak annak lezárulása után kapod meg.
A Klasszikus TF-ről további, pontosabb leírást és szabályokat a honlapon találsz!

NYÍLVESSZŐ (108. TÁRGY)
A fa nyílvessző a rövid íjhoz használható lövedék. Készítéséhez bozótos vagy erdős terepen kell a KT 108 parancsot kiadnod, 4 pontért (feltétel, hogy legyen nálad madártoll). A nyílvessző sebzése d8+2.

GOLDUGAR (65. SZÖRNY)
Ezt a csillogó testű, óriási bogarat sokan vadásszák még ma is, mert azt hiszik, hogy a páncélja aranyat tartalmaz. Erről persze szó sincs, állítják az alkimisták, de azért szép summát fizetnek egy-egy goldugar-héjért. A goldugarok leggyakrabban a meleg, homokos helyeket (tengerpart, sivatag) kedvelik, ahol jobban beolvadhatnak a háttérbe, és páncéljuk csillogását kihasználhatják az ellenfél megvakítására. Többen megfigyelték azonban, hogy a goldugarnak egy hideget jobban tűrő, magányt szerető alfaja megtalálható a magashegységekben.

VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY)
A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi.

LEAH MEGIDÉZÉSE
Az ég mintha kissé elszürkülne, mintha a hirtelen rezzenéstelenné torpant szél hátán egyetlen madárdal sem jutna el a füledhez... Aztán meghallod. Meghallod, amint egy túlvilági, hideg lelkű lény szól hozzád egy másik dimenzióból:
"Ah, végre egy halandó, aki meg merte érinteni a követ! Egy vias thurnulhoz, Leah, a Halál és Végtelen Sötétség Istenének szolgájához beszélsz. Lelkem ebbe a kőbe van bezárva, várva, hogy leteljen az ezer év, amelyet gazdám büntetésként kiszabott rám. Feladatom, hogy minden hozzád hasonló vándor előtt felvillantsam, milyen végtelen hatalom, az élők és holtak feletti korlátlan uralom, a sötétség és halálvarázslatok félelmetes ismerete vár arra, aki Leahot, a Halál Urát választja istenének. Az idő elkoptatta az uram rúnaköveit, és a hívők száma egyre kevesebb... Mindenki az ígérgetőt, az alattomos és hatalomra éhes, ámde végtelenül tapasztalatlan új istent, Dornodont választja. Halld hát e nyomorult tolmácson keresztül az Uram ígéretét: ha Leah bármely rúnakövénél egy kellő áldozatot bemutatva imádkozol hozzá, követőjévé, sőt papjává válhatsz... Ne feledd, ez egyben a hatalom és a halhatatlanság ígérete is! Az áldozat egy bordacsont, egy csuklyavirág, és egy fekete gyöngy kell hogy legyen. Lelked, aurád pedig legyen sötét, mint az éj! Leah követői csak gonosz jelleműek lehetnek. Most pedig menj, és terjeszd az igét!"
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

ÁLDOZAT BEMUTATÁSA
Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon.

PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY)
A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál).

HÓHÉRBIMBÓ (132. NÖVÉNY)
Dombos terepen néha látsz egy hatalmas, magányosan álldogáló fehér bimbót. Ez a különös, fehér levelű virág mérgező párát bocsát ki, amely a bogarak elpusztítására szolgál - a hóhérbimbó ugyanis apró élőlények lebontásával táplálkozik. De ha ezt a párát akár egy nagyobb állat, akár egy ember belélegzi hosszabb ideig, rosszullétet, hányást okozhat. A gyilkos növény közepén, a száron általában megtalálható egy sápadtszürke, szinte örökké csukott kelyhű virág, a csuklyavirág. Ha valamilyen okból le akarod tépni, akkor a KT 133 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. Egy fordulóban csak egy csuklyavirágot tudsz szedni.

KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY)
A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak.

SPAGULÁR (82. SZÖRNY)
Képzelj magad elé egy pónit, amelynek kosfeje van, és szőrös, sárga pettyes teste (nehéz feladat). Ez a spagulár, a dombos vidékek mindenevője. Csak a tazunkarókáknak köszönhető, hogy nem szaporodtak el félelmetes mennyiségben, és nem túrták még ki a síkságok békésebb növényevőit. Harcban leginkább a rúgásaira hagyatkozik. Bár nem sok köze van a harcművészetnek, azért lehet, hogy tud egy-két dolgot mutatni a tejfelesszájú kobuderáknak. Húsa ehető.

RÁJANYÉK (58. SZÖRNY)
Amikor egy sötét árnyék sötétíti el a napot, könnyen előfordulhat, hogy egy lecsapni készülő rájanyéket pillantasz meg (huh, nem egy sárkány...). A rájanyék állítólag a kontinensen oly gyakori wyvern rokona. Bőrszárnyú, hosszú, tüskés farkú gyíkszerű lény, igen éles karmokkal. A karmoknál azonban sokkal nagyobb veszélyt jelent a bénító mérget hordozó faroktüske. A rájanyék leginkább sík vidékeken vadászik. Egyik kedvenc eledele az óriás patkány.

KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

KARAKTERLAP

Blagomil, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 10. fordulód.

Erő: 11 Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 153 cm
IQ: 12 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 5 Menekülés: 30 % Életkor: 154/154 év
Egészség: 12 Életpont: 84/73 Jellem: semleges (+14) Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 49 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 136 TP-t kaptál. Jelenleg 980 TP-d van. A következő szinthez még 20 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 4 (+1)

31,99 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 31

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1212 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 9 3. gyógyítás: 6
4. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
segítesz max. 20 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

Összsúly: 25.43 kg Megterheltség: 79%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 130 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 6 kerek kő (#19) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 drótszőr (#37) 1 királygyík bőr (#44) 3 madártoll (#112)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

28 29 30 31 32
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
(29,-2) az 1. labirintus bejárata
(30,-3) goldugar (#65), Leah oltár, vaskohó (#155)
(31,-10) 22. jellempróba
(31,-9) oltár
(31,-8) rájanyék (#58)
(31,-7) gonyolék (#13)
(31,-6) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), spagulár (#82)
(31,-5) hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), Leah oltár, vaskohó (#155), drótszőrű pincsik (#22), gitonga (#76), @Rontó (5396. kalandozó)
(31,-4) Leah rúnaköve, púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), 17. jellempróba, Leah oltár, királygyík (#26)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Blagomil 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) kavadu (#19) mérges pók (#20)
goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) óriás sáska (#27)
sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) lebegő gomba (#39)
hamupók (#40) tigroszlán (#43) rájanyék (#58) goldugar (#65) gitonga (#76)
tazunkaróka (#81) spagulár (#82) bíborgörény (#84) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18)
kerek kő (#19) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) víz (#27) ököl (#28)
smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35) fáklya (#36)
drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) grákóbőr (#41) tükör (#43)
királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48)
kígyóbőr kesztyű (#49) bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) szöges páncél (#65)
szárnyas hernyó (#69) rát-fa (#77) olvasztókemence (#86) mély kút (#93) nyílvessző (#108)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
púderszikla (#118) púderkő (#119) rókafarok (#124) hóhérbimbó (#132) csuklyavirág (#133)
rúnakő (#136) oltár (#146) vaskohó (#155)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FSE   TVP                                     TVP  feltételes segítség
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek