530. forduló, Immúnis Thanatosz összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 2. 12h:15'
EZ A 548. JÁTÉKHETED, 531. FORDULÓD
549. játékheted kezdete: jún. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1542
SZÁMLA : XXXX

IMMÚNIS THANATOSZ KALANDJAI


80 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [312,92] koordinátán.
A táborozás 3. napján találkozol Qpicával. Dornodon első számú avatárja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Mellkasán a Jáde Sárkány tetoválását viseli. Egy bársony övsálat, egy bozontfonatot, egy denevér szimbólumot, egy dr'thanox gyűrűt, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy gólemgyűrűt, egy Istenek Talizmánját, egy játékmesteri palástot, egy kamikáze fejfedőt, egy kreiton palástot, egy Luthius karkötőjét, egy natharion talizmánt, egy Notermanthi amulettet, egy nt'lagod karkötőt, egy og'lhobn fülbevalót, egy óriások övét, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy Rettegés Köpenyét, egy rizspapír-vértet, egy ryuku ökölgyolcsot, egy Teremtő koronáját, egy yiang kesztyűt, egy yiang nadrágot, egy yiang sapkát, egy yiang surranót és egy yiang vállvédőt visel. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy Zt'tuzzarxn trófea és egy élőholt drakolder trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Úgy látszik, a másik tökéletesen lát téged! Tisztán érzed auráját: ő is gonosz. 13 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Már megbocsáss, de olyan sután vonszolod magad! Gyere és tanuld el Te is a Mesterünktől, hogyan lép egy igazi, büszke harcos! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 7. napon találkozol egy barna, hosszú hajú, barna szemű, bajuszos kobudera férfival. Tharr halandók felett uralkodó helyettese. Egy bársony övsálat, egy csodálatos nyakláncot, egy dr'thanox gyűrűt, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy Eldereth kristályt, egy értépő sarkantyút, egy fattylord derékövet, egy Hantas karperecét, egy hűbéresi gyűrűt, egy Istenek Talizmánját, egy játékmesteri palástot, egy kamikáze fejfedőt, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy kreiton palástot, egy Luthius karkötőjét, egy moa nyakláncot, egy Notermanthi amulettet, egy og'lhobn fülbevalót, egy örökkéval.tűzopálját, egy Rettegés Köpenyét, egy rizspapír-vértet, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku csataszoknyát, egy ryuku futárcsizmát, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy Teremtő koronáját, egy troglodita gyűrűt, egy tűzhaj diadémet, egy Vlagyimir gyűrűjét, egy yiang csuklópántot, egy yiang kesztyűt, egy yiang nadrágot, egy yiang sapkát és egy yiang vállvédőt visel. Ruháján a Quwarg Invázió Smaragd Keresztjét viseli. Ruházatát egy ködsárkány trófea, egy élőholt drakolder trófea és egy Zt'tuzzarxn trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy moa ravatalozót, bal kezében egy wakizashit tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított élőholt sullár. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Lát téged! Vajon hogyan? Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű a hitvány! Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Igazi pech ezt a kalandozót látni (-2 szerencse forduló végéig.) Továbbmész.
A 7. napon összeakadsz egy hollófekete hajú, izzóan vörös szemű gnóm férfival. Bőre mélykék színű. Dornodon félisten hatalmú felszentelt főpapja. Egy che-vállszalagot, egy denevér szimbólumot, egy drakolder gyűrűt, egy ében talizmánt, egy Morgan sipkáját, egy óriás fülbevalót, egy örökkéval. rubinját, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy Sshreakza amulettjét, egy Xanathal karkötőjét és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy mennydörgő titán trófea, egy Őrült Montrix trófea és egy triklem drakolder trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Övén 31 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy sárkánytőrt tart. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Úgy látszik, a másik tökéletesen lát téged! Mentális auráját felismered, ugyanolyan sötét, mint a Tied. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Tom the Archmage. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 7. napon összeakadsz Draught-tal. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Egy bársony övsálat, egy Blounther gyűrűjét, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy Huddens kesztyűjét, egy játékmesteri palástot, egy mihlanil medált, egy Morgan sipkáját, egy natharion talizmánt, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku nadrágot, egy ryuku nyakláncot, egy smaragd karkötőt, egy torz fülkarikát és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Fegyverzetét egy kisebb jégisten trófea, egy triklem drakolder trófea és egy trakuun lidérc trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy pikkelyes ptog a hátasa. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Legnagyobb megdöbbenésedre, jól lát téged! Érzékeled auráját: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Igazi pech ezt a kalandozót látni (-2 szerencse forduló végéig.) Folytatod utadat.
A 8. napon összefutsz Tom the Archmage-gel. Dornodon félisten hatalmú felszentelt főpapja. Egy che-vállszalagot, egy denevér szimbólumot, egy drakolder gyűrűt, egy ében talizmánt, egy gólemgyűrűt, egy Morgan sipkáját, egy óriás fülbevalót, egy örökkéval. rubinját, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy Sshreakza amulettjét, egy Xanathal karkötőjét, egy haramakit, egy kotét, egy hoarián sarut és egy tradicionális övet visel. Ruházatát egy mennydörgő titán trófea, egy Őrült Montrix trófea és egy triklem drakolder trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Övén 31 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy naginatát tart. Egy pikkelyes ptog a hátasa. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Lát téged! Vajon hogyan? Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: gonosz, mint Te.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 9. napon találkozol Blanga Dor Blazeerral. Egy arany papi karkötőt, egy császári kesztyűt, egy drakolder gyűrűt, egy Dühöngő nadrágját, egy fattylord derékövet, egy haramakit, egy hatalom fülbevalóját, egy hósárkánybőr csizmát, egy Luthius karkötőjét, egy Morgan sipkáját, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Felszerelését egy Folrang trófea, egy triklem drakolder trófea és egy Őrült Montrix trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Jobb kezében egy Shengoroth karmát, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem tudod elképzelni, hogyan lehetséges, de lát téged. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A 9. napon újból összeakadsz Qpicával. Úgy látszik, a másik tökéletesen lát téged! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: éjfekete, akárcsak a Tiéd. 13 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Tudod miért Tőle akarunk tanulni? Tudása bámulatos, felülmúlja a kolostorok valamennyi nagymesteréét! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 9. napon ismét összeakadsz Draught-tal. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Nem tudod elképzelni, hogyan lehetséges, de lát téged. Tisztán érzed auráját: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Ez ám a balsors! (-2 szerencse forduló végéig.) Otthagyod a másik kalandozót.
A 9. napon összeakadsz Tom the Archmage-gel. Dornodon félisten hatalmú felszentelt főpapja. Egy denevér szimbólumot, egy drakolder gyűrűt, egy ében talizmánt, egy gólemgyűrűt, egy haramakit, egy hoarián sarut, egy kotét, egy Morgan sipkáját, egy óriás fülbevalót, egy örökkéval. rubinját, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy ryuku vállvédőt, egy Sshreakza amulettjét, egy tradicionális övet és egy rogalhal csuklópántot visel. Felszerelését egy mennydörgő titán trófea, egy Őrült Montrix trófea és egy triklem drakolder trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Övén 31 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy naginatát tart. Egy pikkelyes ptog a hátasa. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Lát téged! Vajon hogyan? Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is gonosz. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 10. napon ismét összefutsz Blanga Dor Blazeerral. Lát téged! Vajon hogyan? Érzékeled auráját: semleges jellemű az alávaló. Kérdőn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Folytatod utadat.
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselő, tintacsigán lovagló ember nővel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messziről integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2006. június 13., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 17-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+60 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+1288 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+107 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: elmormolod a 71. varázslatot a 147. varázslatot a 28. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 879.]
Fürgén varázsolsz! Csillogó energiafelhő jelzi, hogy képes vagy a mágikus teremtmények megsebzésére. [-18 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [0 pontot használtál fel, van még 879.]
Fürgén varázsolsz! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+18 erő). [-10 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 877.]

* 2. KP: elmormolod az 59. varázslatot a 26. varázslatot a 127. varázslatot
Beizzik a turbómágia. Szerencsésebb lettél 1 körre (+4 szerencse következő táborozásod végéig.) [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 875.]
Beizzik a turbómágia. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 873.]
Szupersebesen mormolsz. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-30 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 871.]

* 3. KP: elmormolod a 178. varázslatot az 57. varázslatot a 78. varázslatot
Gyorsvarázsolsz! Leheletvékony mágikus aura jelenik meg a tárgyaid körül. [-14 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 869.]
Beizzik a turbómágia. Lelked megacélosodik. [-32 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 869.]
Fürgén varázsolsz! [-7 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 867.]

* 4. KP: elmormolod a 224. varázslatot a 12. varázslatot a 88. varázslatot
Fürgén varázsolsz! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 867.]
Gyorsvarázsolsz! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 865.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókő). [0 pontot használtál fel, van még 865.]

* 5. KP: elmormolod a 177. varázslatot a 165. varázslatot az 53. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (3 isteni könnycsepp). [0 pontot használtál fel, van még 865.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 isteni könnycsepp). [0 pontot használtál fel, van még 865.]
Szupersebesen mormolsz. Csapásaid erősebbek lesznek! (+15 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 863.]

* 6. KP: elmormolod a 188. varázslatot a 161. varázslatot a 209. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 isteni könnycsepp). [0 pontot használtál fel, van még 863.]
Fürgén varázsolsz! Következő fordulódban varázsenergiát nyersz ki. [-35 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 861.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Felkészülsz a vadászatra. [-40 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 859.]

* 7. KP: kézbeveszed/felveszed a 441. tárgyat az 560. tárggyal a 466. tárgyat
Leveszed a mágusköpenyt, majd felöltöd a láthatatlan köpenyt. Láthatatlanná váltál. [-7 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 859.]
Leveszed a láthatatlan köpenyt, majd felöltöd az őselemek köpenyét. [0 pontot használtál fel, van még 859.]
Leveszed a lidérckoronát, majd a fejedre teszed a Morgan sipkáját. [0 pontot használtál fel, van még 859.]

* 8. KP: használod a 201. tárgyat
A gyíkfüvet a talpadra kened. Beturbózva érzed magad! [4 pontot használtál fel, van még 855.]

fl 7 284 lopsz a 7. fajúaktól a 284. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 855.]

fl 7 lopsz a 7. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 855.]

kb 260 30 kiveszel a bankból a 260. tárgyat (30 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 30 isteni könnycseppet. [0 pontot használtál fel, van még 855.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+79 életerő). [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+79 életerő). [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+79 életerő). [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [15 pontot használtál fel, van még 840.]

vv 128 128 128 elmormolod a 128. varázslatot a 128. varázslatot a 128. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+79 életerő). [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 838.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+79 életerő). [-15 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 836.]
Beizzik a turbómágia. A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+41 életerő). [-15 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 834.]

ek 116 40 284 t. energia kisütése: 116 40 284
Sötét ital gyógyító tárgyat fogsz használni, ha életerőd 40 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 834.]

h 697 3000 használod a 697. tárgyat
Megfújod az Ezüstmágusok kürtjét. Életenergiád mágikus energiává alakul! (+664 varázspont, -1329 életpont.) [0 pontot használtál fel, van még 834.]
Ledöntesz egy adagnyi sötét italt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +1327 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 834.]

ek 116 80 128 t. energia kisütése: 116 80 128
Életszívás III varázslatot fogsz használni, ha életerőd 80 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 834.]

kf 564 kézbeveszed/felveszed az 564. tárgyat
Lecsatolod a díszes tunikát, majd magadra öltöd a dalebg.kristályvértet. [0 pontot használtál fel, van még 834.]

ft 412 támadod a 412. szörnyet
FT 412 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 834.]

p 112 használod a 112. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Megtelsz energiával. Kisütöd a pszi-gyűjtés pszi képességet. Vooooaaaaah! Irtózatos fájdalom jár át, ahogy agyi kapacitásodat egy parányi mértékben megnöveled a hatalmas mennyiségű szabadjára engedett pszi energia segítségével. [-19 életpont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Ezúttal nem kapsz új pszi képességet (csak egy későbbi szinten). Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+12 max. pszi pont.) [-300 pszi pont.] [30 pontot használtál fel, van még 804.]

m 2 3 4 mozogsz keletre, délkeletre, délre
[313,92] Felkapaszkodsz a meredek hegyoldalra: ez már magashegység! Vérfagyasztó sikoly jut el hozzád a távolból. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy skarlátdémon közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: fehér glóbusz létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). A másik mormol valamit: egy láthatatlan védekező varázslat! Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre pusztító végzet varázslatot lősz. Semmi eredménye! A szilánk működik (+2 életpont). Egy méregfelhő III varázslattal köszönt csatapartnered. 130 életpontot vesztettél. Iszonyú rosszullét fog el (-15 támadás). Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 6 vas dobónyíl. A szörny nagyot fúj, eltérítve a gyenge lövést. Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (83 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a Daramoula pálcáját ellenfeledre rontasz. Daramoula pálcájával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a skarlátdémon fejét. (7 támadással 559 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+112 életerő). Üdvözlésképpen egy nekromanta csókja varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 38 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával többször eltalálod a skarlátdémon fejét. (5 támadással 289 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+58 életerő). A skarlátdémon Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (6 támadástól 167 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Lerázod magadról! Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy skarlátia. Ellenfeled regenerálódik! Daramoula pálcájával többször kegyetlenül megütöd a skarlátdémon testét. (4 támadással 317 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+64 életerő). Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 35 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával épp hogy eltalálod a skarlátdémon vörös fellegeit. Kritikus ütés! (1 támadással 72 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Mielőtt észbe kapnál, a skarlátdémon megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (6 támadástól 144 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy skarlátia. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 13864 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 1310, sebződés: 524, gyógyulás: 257, összesen: -267 ÉP}

Találsz egy rejtett kolostort. Felfedeztél egy törpe bányát. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Skinhead formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém (pular kristály) jelenlétét érzed a föld alól. Semmi kedved enni, pedig gyomrod mohón követel némi tápanyagot. A kedv győzedelmeskedik, lesz ami lesz, most nem eszel. Alaposan körülnézel a földön. Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [314,93] A világ hátán, a Sötét Föld legmagasabb csúcsai közt barangolsz. Hó azonban még itt sincs. Egy régen lerombolt ősi épület romjait pillantod meg. Alig néhány fekete kő maradt meg belőle! A Thargodanok láthatóan kegyetlen háborút vívnak egymás ellen. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy ében sziklatornyot. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Dred Hornwill orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy törpe bányát.
(Feltételes mászás:) Felcsatolod a mászó-karperecet, és először félve, majd egyre bátrabban mászol felfelé a tökéletesen sík és meredek falon. Kétszer is majdnem lezuhansz, de a tapadókorongok erősek. Mire felérsz, patakokban folyik rólad az izzadság. Kifújod magad, aztán bebújsz az ablakon. Amint beérsz, megérint a rothadás és a halál lehelete. Itt valami irtózatosan gonosz dolog tanyázik! Páni félelem lesz rajtad úrrá, ahogy valami rád veti magát. Egy ében hadúr!

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy fehér glóbusz varázslatot. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekező varázslatot. Egy pusztító végzet varázslattal köszöntöd a másikat. 355 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Egy savhurrikán varázslatot dob rád a másik. 33 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 6 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod az ében hadúr bal karját. (6 támadással 200 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (13 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a Daramoula pálcáját ellenfeledre támadsz. Daramoula pálcájával néhányszor megcsapod az ében hadúr testét. (2 támadással 162 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 71 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával csak érinted az ében hadúr páncélozott testét. (1 támadással 51 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzeső varázslatot lősz. Semmi eredménye! (védelem tűz ellen van rajta.) Az ében hadúr fegyverével megkarcolja a bal kezedet. (1 támadástól 43 életpontot vesztesz.) Az ében hadúr most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 7479 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 839, sebződés: 89, gyógyulás: 51, összesen: -38 ÉP}

Dübörgő lépteket hallasz, és egy újabb alak nyomul be a terembe. Egy márvány drakón!

Nem árt az elővigyázatosság! Egy fehér glóbusz varázslattal készülsz a csatára. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). A másik mormol valamit: egy fehér glóbusz varázslat! Egy pusztító végzet varázslatot dobsz ellenfeledre. 325 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 6 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a márvány drakón jobb oldalát. (6 támadással 72 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és iszonyatos hideget fúj rád. Fürdesz a hópelyhek özönében. Elszántan a másikra támadsz. Daramoula pálcájával gyilkos csapásokat szórva összezúzod a márvány drakón testét. (4 támadással 338 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+68 életerő). Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 86 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával súrolod a márvány drakón pikkelyes testét. (1 támadással 55 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) A márvány drakón farkával megérint. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 sárkányfogat. [sárkányfog ládikóba-> (313,117)-> 20 arany, -2 ÉP] 7099 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 876, sebződés: 47, gyógyulás: 87, összesen: +40 ÉP}

Már épp kincsek után kutatnál, amikor újabb vendéglátó vereget vállon. Egy gh'raiton ölész! Vakon tántorogva tapogatod ki az ablaknyílást, és menekülsz ész nélkül. Óvatosan mászol le. Huh, ez micsoda veszélyes kaland volt, csoda, hogy élve megúsztad. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet (arkog kő) rejt.
(Feltételes támadás:) Egy márvány sárkány! Ezt kerested. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy fehér glóbusz. A szilánk működik (+2 életpont). Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy elnyelés varázslatot. Az elnyelés kiolt minden védekező varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy pusztító végzet. 575 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy Asylux átka varázslatot, majd rád küldi. Szerencsére nem hatott rád. Ellenfeled jégoszlop varázslatot lő rád. 54 életpontot vesztettél. (-20 védekezés.) Távolról pszi ragyogás varázslatot lő rád a másik. A támadása szerencsére hatástalan volt. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 6 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a márvány sárkány jobb oldalát. (6 támadással 202 életpontot sebezve.) A lény jeget köp rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (93 életpontot vesztettél.) Elszántan a másikra rontasz. Daramoula pálcájával többször kegyetlenül megütöd a márvány sárkány testét. (5 támadással 403 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+81 életerő). Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 75 életpontot sebeztél. 46 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával gyengén megütöd a márvány sárkány óriási karmát. (1 támadással 55 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Előremozdulva, a márvány sárkány kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 98 életpontot vesztesz.) A márvány sárkány farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 41 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 101 életpontot vesztesz.) A márvány sárkány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy gyöngysor [gyöngysor ládikóba-> (313,117)-> 48 arany, -2 ÉP], 2 obszidián karkötő, egy obszidián függő [obszidián függő ládikóba-> (313,117)-> 10 arany, -2 ÉP], egy fűszertartó és egy ezüstshuriken [ezüstshuriken ládikóba-> (313,117)-> 8 arany, -2 ÉP]. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 5 sárkánypikkelyt. [sárkánypikkely ládikóba-> (313,117)-> 100 arany, -2 ÉP] 17643 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 1310, sebződés: 395, gyógyulás: 145, összesen: -250 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Befejezted az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+71 életerő). [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Valahogy nincs gusztusod enni, pedig szervezeted ezt szeretné. Inkább megvárod, amíg a kedved is visszatér.

(Továbbmész...) [314,94] Magad mögött hagyod a félelmetes hegygerincet, és leereszkedsz az alacsonyabb, de nem kevésbé fenyegető hegyek közé. Ijesztő dolog, hogy egyetlen szellő, fuvallat sem mozdul, az évszázados port nem kavarja fel semmi. Észreveszel egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém (ramit kő) kell, hogy legyen!
(Feltételes támadás:) Egy ezerszemű bestia! Ezt kerested. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy fehér glóbusz védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. A szilánk működik (+2 életpont). Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre pusztító végzet varázslatot lősz. 499 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy villámcsapás varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 24 életpontot vesztettél. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy energiatüskék varázslat. 18 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 6 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja az ezerszemű bestia jobb oldalát. (6 támadással 191 életpontot sebezve.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-16 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 13 aranyad is. A szörny savat lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (91 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a Daramoula pálcáját a másikra ugrasz. Daramoula pálcájával gyilkos csapásokat szórva összezúzod az ezerszemű bestia testét. (4 támadással 318 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+64 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy nekromanta csókja varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 67 életpontot sebeztél. 67 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával épp hogy eltalálod az ezerszemű bestia testét. (1 támadással 58 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Ellenfeled energiatüskék varázslatot lő rád. 16 életpontot vesztettél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy villámcsapás varázslatot. 30 életpontot vesztettél. Az ezerszemű bestia meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Öregedtél 5 évet. Az ezerszemű bestia fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 53 életpontot vesztesz.) Nyelvével az ezerszemű bestia eltalálta a jobb lábadat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő bronzpenge felszínére. Szerencsére semmi hatása sincs. A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-20 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 6 aranyad is. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy nagy vaskulcs [nagy vaskulcs ládikóba-> (313,117)-> 16 arany, -2 ÉP], 2 ezüst nyaklánc [ezüst nyaklánc ládikóba-> (313,117)-> nem kaptál semmit! -2 ÉP], egy umbatari karkötő [umbatari karkötő ládikóba-> (313,117)-> 40 arany, -2 ÉP], egy ezüst kulcs [ezüst kulcs ládikóba-> (313,117)-> 12 arany, -2 ÉP], egy szent jogar [szent jogar ládikóba-> (313,117)-> nem kaptál semmit! -2 ÉP], 2 arany karperec [arany karperec ládikóba-> (313,117)-> 52 arany, -2 ÉP], 2 gyöngymangó és egy igazgy. fülbevaló [igazgy. fülbevaló ládikóba-> (313,117)-> 20 arany, -2 ÉP]. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 galachmitot. 15080 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 1133, sebződés: 326, gyógyulás: 149, összesen: -177 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+79 életerő). [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+79 életerő). [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss árnymanó nyomok vezetnek délre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek délre, friss troll nyomokat, amelyek északra vezetnek. Ebédidő! Ahogy a kajára nézel, rosszul leszel! Inkább elpakolsz. Éhes vagy. [91 pontot használtál fel, van még 713.]

m 4 mozogsz délre
[314,95] Változik a vidék, megolvadt kőzettel borított, kiégett pusztaságra értél. Vérfagyasztó sikoly jut el hozzád a távolból. A szélbe szagolva megérzed, hogy valami a Te irányodba jön. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy smaragd sárkány. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Gyorsan felraksz egy fehér glóbusz varázslatot. Gyógyulsz (+2 életpont). Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Mélyen koncentrálva, megidézel egy pusztító végzet varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 624 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy Asylux csapdája varázslat. Semmi hatás! Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: káosz szava varázslatot lő rád. Semmi hatás! Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy méregfelhő III varázslatot. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 6 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a smaragd sárkány óriási karmát. (6 támadással 193 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd mérgező párát lehel feléd. Küzdesz a méreg ellen, a siker részleges. (85 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a Daramoula pálcáját ellenfeledre támadsz. Daramoula pálcájával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a smaragd sárkány pikkelyes testét. (6 támadással 500 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+101 életerő). Ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 77 életpontot sebeztél. 77 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával meghorzsolod a smaragd sárkány óriási karmát. Kritikus ütés! (1 támadással 72 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy tűzeső varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 32 életpontot sebeztél. A smaragd sárkány belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 75 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a smaragd sárkány, épp csak megsuhint. (1 támadástól 43 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a smaragd sárkány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 102 életpontot vesztesz.) A smaragd sárkány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 2 arany karperec [arany karperec ládikóba-> (313,117)-> 52 arany, -2 ÉP], egy aranytű, 26 arany, egy nagy bronzkulcs [nagy bronzkulcs ládikóba-> (313,117)-> 14 arany, -2 ÉP], egy fűszertartó, egy ezüstshuriken [ezüstshuriken ládikóba-> (313,117)-> 8 arany, -2 ÉP] és 2 ezüst gyűrű [ezüst gyűrű ládikóba-> (313,117)-> 12 arany, -2 ÉP]. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 6 sárkánypikkelyt. [sárkánypikkely ládikóba-> (313,117)-> nem kaptál semmit! -2 ÉP] 17643 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 1498, sebződés: 315, gyógyulás: 199, összesen: -116 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Befejezted az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+67 életerő). [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+67 életerő). [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Thargodan tábort. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Valahogy nincs gusztusod enni, pedig szervezeted ezt szeretné. Inkább megvárod, amíg a kedved is visszatér. Közeleg az ebédidő, de nincs semmi kajád. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [22 pontot használtál fel, van még 691.]

kut 60 kutatsz 60 pontért
Elmúlt a vadászat hatása. Bízva felsőbbrendűségedben, rohamra indulsz a tábor ellen. Futás közben átugrod egy széttépett Zinthurg tetemét. Az egyik Thargodan savhurrikánt lő feléd, de rosszul célzott, és a sav mögötted marja szét a sziklákat. Egy Mnebolath védelmezi a vadászterületét.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tompítás varázslatot. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Egy pusztító végzet varázslatot dobsz ellenfeledre. 93 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a Mnebolath testét. (4 támadással 119 életpontot sebezve.) A Mnebolath szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy igazgy. fülbevaló [igazgy. fülbevaló ládikóba-> (313,117)-> 20 arany, -2 ÉP]. 2417 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 212, sebződés: 2, gyógyulás: 4, összesen: +2 ÉP}

Látva, hogy milyen könnyedén végeztél társukkal, a Thargodanok hátralépnek. Egy mocskos zsák hever a földön, gyorsan felkapod. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy fémrúd [fémrúd ládikóba-> (313,117)-> 8 arany, -2 ÉP]. Egy lidérckirály készül a lemészárlásodra.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy pusztító végzet. 381 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 6 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a lidérckirály nyakát. Kritikus ütés! (6 támadással 240 életpontot sebezve.) A lény koncentrál egy hangyányit. Egy pillanatra elködösödik az elméd, de aztán lerázod a szörny pszi tapogatódzását. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Daramoula pálcájával párszor keményen megütöd a lidérckirály testét. (2 támadással 167 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+34 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 88 életpontot sebeztél. 88 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával meghorzsolod a lidérckirály köpenyét. (1 támadással 52 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). A lidérckirály többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 36 életpontot vesztesz.) Mágikus esszenciád permanensen redukálódik! (-2 max. varázspont.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 8166 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 928, sebződés: 36, gyógyulás: 137, összesen: +101 ÉP}

Parancsszó hangzik hátulról, és most egy nagyobb ellenfél lép eléd. Most már biztos vagy benne, hogy győzni fogsz! Egy lidérckirály készül a lemészárlásodra.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy pusztító végzet varázslat. 359 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 6 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a lidérckirály bal oldalát. (6 támadással 199 életpontot sebezve.) A lény megtorpan egy pillanatra, és meredten rádbámul. Sziklamerev pillantással véded ki a gyilkos pszi sugarakat. Megmarkolva a Daramoula pálcáját ellenfeledre rontasz. Daramoula pálcájával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a lidérckirály fejét. (3 támadással 234 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+47 életerő). Ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 73 életpontot sebeztél. 4 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával épp hogy eltalálod a lidérckirály csuklyáját. (1 támadással 59 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Karmával néhányszor a lidérckirály megcsapja a fejedet. (2 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Manakortexed sérült! (-3 max. varázspont.) A lidérckirály összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 8166 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 924, sebződés: 35, gyógyulás: 67, összesen: +32 ÉP}

A kisebb Thargodanok menekülnek. Itt az idő, hogy szembenézz a táborparancsnokkal. Egy Sötétség Hercege készül a lemészárlásodra.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy fehér glóbusz varázst. Gyógyulsz (+2 életpont). Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy pusztító végzet. 425 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy jégoszlop varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadása szerencsére hatástalan volt. (kiválóan működik felrakott fehér glóbusz védelmed.) Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 6 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a Sötétség Hercege bal karját. (6 támadással 200 életpontot sebezve.) Megmarkolva a Daramoula pálcáját ellenfeledre támadsz. Daramoula pálcájával halálos csapásokat osztva péppé vered a Sötétség Hercege bal karját. Kritikus ütés! (3 támadással 312 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+63 életerő). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 75 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával gyengén megütöd a Sötétség Hercege jobb lábát. (1 támadással 52 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy nekromanta csókja varázslat. 57 életpontot vesztettél. Az ellenfél gyógyult. Félrehajolsz, de a Sötétség Hercege karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 41 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy arany papi karkötő [arany papi karkötő ládikóba-> (313,117)-> 80 arany, -2 ÉP], 28 arany, egy aranytű, egy vasérc [vasérc ládikóba-> (313,117)-> 2 arany, -2 ÉP] és egy obszidián függő [obszidián függő ládikóba-> (313,117)-> 10 arany, -2 ÉP]. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 3 jégkristályt. 9280 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 1064, sebződés: 104, gyógyulás: 81, összesen: -23 ÉP}

Mohón kutatod fel a Thargodanok kincsét. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy ezüst papi karkötő [ezüst papi karkötő ládikóba-> (313,117)-> 30 arany, -2 ÉP], egy díszes rézpajzs [díszes rézpajzs ládikóba-> (313,117)-> 15 arany, -2 ÉP] és egy tudás gyöngye. Semmi értelme a szükségesnél több időt tölteni a tábornál, gyorsan távozol. [60 pontot használtál fel, van még 631.]

v 198 374 62 elmormolod a 198. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Létrehoztad a tiltott teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(313,92) skarlátdémon (#790), rejtett kolostor (#493), törpe bánya (#435), művészi porolit (#720), érclelőhely
(314,93) ében sziklatorony (#589), művészi porolit (#720), törpe bánya (#435), ében hadúr (#294), márvány drakón (#322), érclelőhely, márvány sárkány (#328)
(314,94) Dornodon oltár, érclelőhely, ezerszemű bestia (#288)
(314,95) smaragd sárkány (#326), Thargodan tábor (#588), Chara-din monolitja (#534), Mnebolath (#237), lidérckirály (#316), Sötétség Hercege (#296)

[374,62] Felkapaszkodsz a meredek hegyoldalra: ez már magashegység! Sötét porfelhőket pillantasz meg a távolban.

Felfedeztél egy áldozati oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy törpe bányát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag (arkog kő) van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál. Valamilyen betegség munkálkodhat benned, mert kipakolod ugyan magad elé a kaját a hátizsákodból, érzed, hogy meg is kellene enned, de végül nem tudod rászánni magad. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
[-100 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [10 pontot használtál fel, van még 621.]

al 328 áldozol: a 328. tárgyat
Hozzálátsz a sötét rituáléhoz, az oltárra helyezel 1 Thargodan esszenciát. Hosszasan kántálsz, várva a jelet istenedtől. A tárgy eltűnt, de más nem történt. [5 pontot használtál fel, van még 616.]

v 96 360 64 elmormolod a 96. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Sikerült elmondanod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(374,62) áldozati oltár (#586), törpe bánya (#435), Chara-din monolitja (#534), érclelőhely

[360,64] Egy kisebb településhez érkeztél.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Qvill városa innét baromi messze fekszik...-Lüke " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy nekrofunt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy főutcát. Egyszercsak egy idős, gnóm férfi toppan eléd. Azt már az első pillanatban látod, hogy valószínűleg az Alanori Tudományegyetem professzora, mivel pont úgy öltözködik, mint ők. Mielőtt tiltakozhatnál, máris hadarni kezd:
- Nagyon-nagy kérésem van, barátom, és csak te segíthetsz nekem! Szükségem van egy sárkánytojásra. De nem ám valami himihumi drakónéra, hanem egy IGAZIRA. Tudom is, hogy honnan lehetne szerezni egyet, de azt a helyet, sajnos, szinte lehetetlen megközelíteni.
Gyorsan biztosítod a fickót, hogy nem ismersz lehetetlent, és félrehúzod, nehogy valaki elhappolja előled a kínálkozó kalandot. Megtudod, hogy a professzort (ugyanis tényleg az) Bargvundgandendinek hívják, és a sárkánykutatás megszállottja. Alaposan kifaggatod őt, miközben egyre a saját rátermettségedet bizonygatod előtte.
- Városi teleportációval érkeztem, csakis azért, hogy csapatot toborozzak az akcióhoz. Egyébként a helyszínen táborozom, pontosan a sárkányvár tövében! Ha sikerül összeszedned egy alkalmas csapatot, találkozunk ott! (Eközben megmutatja a zsebéből előbányászott hevenyészett térképen a sziklaszirtet.) Az odabent talált kincsekre nem tartok igényt, csakis a tojásra! Elvárlak téged is - mondja, és máris indul, hogy folytassa a toborzást.
Megvakargatod a fejed búbját. Ki tudja, talán érdemes lenne megfontolni az ajánlatot. (4. többszemélyes kaland, 60 TVP szükséges hozzá, innen keletre 84, délre 48 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) A Trikornis Futárszolgálat közelében egy hatalmas troll kalandozó ténfereg, és minden erre járót megszólít. Még sosem láttad azelőtt, de azért alaposan megfigyeled. Hosszú, ezüst haja és égszínkék szeme van, és hatalmas, csavart tülköket visel a homlokán. Chara-din kisebb avatárja. Sajnos a felszerelését és a trófeáit egy földig érő, átlátszatlan köpönyeg rejti. A hátára vetett hüvelyekből egy Zinthurg pallos és egy nitmák penge nyele kandikál elő. Sem hátast, sem málhást nem tart. Tisztán érzed auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! A következő megszólított épp te lettél.
- Akarsz keresni egy kis pénzt? - veti oda neked foghegyről, és lesajnáló tekintettel méreget. Mintha már előre eldöntötte volna a nemleges választ.
Mondod neki, hogy fejtse ki bővebben, milyen munkáról is volna szó.
- Ez az átkozott Futárszolgálat nem hajlandó segíteni. El kéne vinni egy nagyobb csomagot egy bizonyos helyre. Ennyi. Egyedül esélyed sincs, úgyhogy hozz magaddal társakat. Négynél több kalandornak azonban nem fizetek! Alku nincs. Találkozó innen délre, a viharóriások barlangjánál. Igyekezz, mert ha késel, találok mást a melóra - mondja, azzal faképnél hagy. (15. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen délre 6 mérföldre teljesítheted.) Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Vándor, figyelmezz lépteidre, a város az Ördögi Kör védelme alatt áll! " Sóvárogva nézel a hátizsákodból kikandikáló kajafalatokra. Bár tudnál, kedved viszont nincs enni. A következő épületeket látod: egy fegyvermester háza (686. épület.), egy Trikornis Futárszolgálat (746. épület.), egy Ördögi Kör (747. épület.) és egy maffia bank (748. épület.).
[-50 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [10 pontot használtál fel, van még 606.]

be 686 6 bemész a 686. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni dobófegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 dobófegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 195 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 556.]

m 1 mozogsz északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[374,62] Elérkezel az égig érő magashegyek közé. Az előrehaladás itt nagyon nehéz. A messzeségben füstoszlopot látsz. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy ősöreg góliát. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tompítás varázslatot. A szilánk működik (+2 életpont). Távolról pusztító végzet varázslatot lősz a másikra. 603 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 6 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja az ősöreg góliát bal lábát. (6 támadással 194 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Daramoula pálcájával halálos csapásokat osztva péppé vered az ősöreg góliát óriási talpát. (7 támadással 569 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+114 életerő). Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy nekromanta csókja varázslat. 76 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával gyengén megütöd az ősöreg góliát óriási talpát. (1 támadással 55 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy tűzeső. 27 életpontot sebeztél. Az ősöreg góliát az Acél Ököl alkalmazásával jól mellbe taszajt. (1 támadástól 158 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az ősöreg góliát száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: egy arany karperec [arany karperec ládikóba-> (310,64)-> 26 arany, -2 ÉP], egy réz papi karkötő [réz papi karkötő ládikóba-> (310,64)-> 20 arany, -2 ÉP], 15 arany és 4 gyöngymangó. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 5 nehezéket. [nehezék ->eldobod] 15660 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 1524, sebződés: 162, gyógyulás: 133, összesen: -29 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy áldozati oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy törpe bányát. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém (arkog kő) van! Valahogy nincs gusztusod enni, pedig szervezeted ezt szeretné. Inkább megvárod, amíg a kedved is visszatér. Egyre éhesebb vagy. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
[12 pontot használtál fel, van még 544.]

m 8 2 2 mozogsz északra, keletre, keletre
[374,61] Folytatod a sziklamászást a hihetetlenül magas hegycsúcsok között. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Sajna nem sikerült valami profi módon elbújnod. A szörny észrevett. Egy gh'raiton ölész közeledik feléd! Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy ében sziklatornyot. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Fortuna vigyorog kajánul. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt törpe bányát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy tündöklő szobrot. Elenios rád kacsint! Egy lótuszvirág és néhány mákrózsa hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy szervezetedben elmúlt a skarlátia hatása. Megkönnyebbülten nézel fel a szoborra.
(Feltételes mászás:) Nekiveselkedsz, és mászni kezdesz fölfelé a tökéletesen sík ében sziklafalon. Kétszer is majdnem lezuhansz, de a tapadókorongok erősek. Mire felérsz, patakokban folyik rólad az izzadság. Kifújod magad, aztán bebújsz az ablakon. Ha lehet mondani, most aztán beléptél a fenevad barlangjába. A sötétből mindenfelé vörösen izzó szempárak merednek rád. Szíved a torkodban dobog, ahogy valami megmoccan az egyik sarokban. Egy ében halálhajcsár!

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tompítás. A szilánk működik (+2 életpont). Távolról pusztító végzet varázslatot lősz a másikra. 260 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 6 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja az ében halálhajcsár fejét. (6 támadással 202 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Daramoula pálcájával eltalálod az ében halálhajcsár nyakát. (1 támadással 69 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Egy nekromanta csókja varázslattal köszöntöd a másikat. 79 életpontot sebeztél. 55 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával gyengén megütöd az ében halálhajcsár testét. (1 támadással 49 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Az ében halálhajcsár ügyes kí-fókuszálással több sikeres támadást is bevisz. (2 támadástól 24 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 5920 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 659, sebződés: 24, gyógyulás: 85, összesen: +61 ÉP}

Dübörgő lépteket hallasz, és egy újabb alak nyomul be a terembe. Egy márvány drakón!

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy fehér glóbusz varázst. Gyógyulsz (+2 életpont). Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy fehér glóbusz mágia... Üdvözlésképpen egy pusztító végzet varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 336 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 6 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a márvány drakón bal szárnyát. (6 támadással 77 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és iszonyatos hideget fúj rád. Fürdesz a hópelyhek özönében. Megmarkolva a Daramoula pálcáját a másikra támadsz. Daramoula pálcájával többször kegyetlenül megütöd a márvány drakón bal első lábát. (4 támadással 331 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+67 életerő). Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 74 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával megpöccinted a márvány drakón testét. (1 támadással 53 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). A márvány drakón belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A márvány drakón farkával a kezedre csap. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A márvány drakón még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 sárkányfogat. [sárkányfog ládikóba-> (310,64)-> 20 arany, -2 ÉP] 7099 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 871, sebződés: 28, gyógyulás: 85, összesen: +57 ÉP}

Már épp kincsek után kutatnál, amikor újabb vendéglátó vereget vállon. Egy ml'othag szürcsölő! Emberfeletti gyorsasággal préseled ki magad egy pillanat alatt az ablakon. Óvatosan mászol le. Huh, ez micsoda veszélyes kaland volt, csoda, hogy élve megúsztad. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet (pular kristály) rejt. Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-3 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [375,61] Lassan, de biztosan haladsz előre a magashegységben. Ijesztő dolog, hogy egyetlen szellő, fuvallat sem mozdul, az évszázados port nem kavarja fel semmi.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy törpe bányát. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém (pular kristály) van! Eszel valamit. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Feltételes lopás:) Megkeresed azt a helyet, ahol a kobudera férfi letáborozott. Kivárod az alkalmas pillanatot. A pihenő figura holmijához közelítesz. A szégyentelen áldozatod csapdát állított! Szerencsére kiszúrtad, és kikerülted. A tábort egy ezoterikus mardel őrzi! Ezt a pechet! Pont, amikor már majdnem ott voltál, felemelte a másik a fejét, és kiszúrt. Lélekszakadva futsz kudarcod színhelyéről.

(Továbbmész...) [376,61] Változik a terep, ez már alacsonyhegység.

Oldalt pillantva, meglátsz egy sárkánybarlangot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Raia híveié. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Emella a Bombázó orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém (ramit kő) jelenlétét érzed a föld alól. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. [81 pontot használtál fel, van még 463.]

be 620 bemész a 620. épületbe
Remegve beóvakodsz az óriási barlangba. A méretek lenyűgözők, de nyilván egy ilyen gigászi szörnynek szüksége is van ekkora lakhelyre. Hirtelen valami mozdul előtted. Majd elájulsz az ijedtségtől! De látod, hogy ez csak egy sárkányfatty. Elmosolyodsz.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy elektromos pajzs varázslatot. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Távolról pusztító végzet varázslatot lősz a másikra. 319 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy villámsújtás varázslatot, majd rád küldi. Semmi hatás! (köszönhetően elektromos pajzs védelmednek.) Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 6 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a zafír drakón fejét. (6 támadással 75 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és máris elektromos szikrák repülnek feléd. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson. Elszántan ellenfeledre rohansz. Daramoula pálcájával többször kegyetlenül megütöd a zafír drakón farkát. (5 támadással 298 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+60 életerő). Egy nekromanta csókja varázslatot dobsz ellenfeledre. 72 életpontot sebeztél. 1 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával megpöccinted a zafír drakón jobb első lábát. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). A zafír drakón fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A zafír drakón farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) A zafír drakón összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 sárkányfogat. [sárkányfog ládikóba-> (310,64)-> 20 arany, -2 ÉP] 7099 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 798, sebződés: 42, gyógyulás: 74, összesen: +32 ÉP}

Egy pillanatig dermedten figyelsz, hogy a csatazaj felkeltette-e a sárkány figyelmét, de semmi. Megkönnyebbülve mész beljebb. Hihetetlen méretű barlangteremmé nyílik a folyosó. És az egészet csillogó kincshalmaz borítja! Most már csak a kincs tetején trónoló óriási sárkánnyal kéne egyezkedned. A hüllő gonosz szemét feléd fordítja, és üdvözlete jeléül felkészül lehelete használatára.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy védelem tűz ellen védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ellenfeled elnyelés varázslattal készül a csatára. Az elnyelés kiolt minden védekező varázslatot. Egy pusztító végzet varázslattal köszöntöd a másikat. 659 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Egy armageddon varázslattal köszönt csatapartnered. 103 életpontot vesztettél. Távolról háló varázslatot lő rád a másik. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 6 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a rubin sárkány fejét. (6 támadással 190 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (97 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a Daramoula pálcáját ellenfeledre rontasz. Daramoula pálcájával többször kegyetlenül megütöd a rubin sárkány testét. (6 támadással 521 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+105 életerő). Mélyen koncentrálva, megidézel egy nekromanta csókja varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 78 életpontot sebeztél. 14 életpontot gyógyultál. Din cséphadarójával meghorzsolod a rubin sárkány gigászi testét. (1 támadással 65 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). A rubin sárkány a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 90 életpontot vesztesz.) A rubin sárkány farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 44 életpontot vesztesz.) A rubin sárkány néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 124 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 7 sárkánypikkelyt. [sárkánypikkely ládikóba-> (310,64)-> 140 arany, -2 ÉP] 19012 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
{Csatastatisztika; sebzés: 1513, sebződés: 460, gyógyulás: 139, összesen: -321 ÉP}

Boldogan kezdesz turkálni a kincsek között, és igyekszel felmarkolni annyit, amennyit csak elbírsz: Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy harci kalapács [harci kalapács ládikóba-> (310,64)-> 20 arany, -2 ÉP], egy fűszertartó, egy obszidián függő [obszidián függő ládikóba-> (310,64)-> 10 arany, -2 ÉP], egy mérgezett vasnyíl [mérgezett vasnyíl ládikóba-> (310,64)-> 8 arany, -2 ÉP], egy pszi kő és 103 arany. Szárnycsapásokat hallasz. Felnézel. A felül üreges kürtő felől egy másik sárkány közeledik! Menekülsz. [30 pontot használtál fel, van még 433.]
(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az életszívás III varázslatot! [-5 TVP] A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+79 életerő). [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [5 pontot használtál fel, van még 428.]

m 8 mozogsz északra
[376,60] Elérkezel az égig érő magashegyek közé. Az előrehaladás itt nagyon nehéz. Tiltó ujjként emelkednek a magasba a vidék valószínűtlenül magas hegységei.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy áldozati oltárt. Felfedeztél egy törpe bányát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. [12 pontot használtál fel, van még 416.]

szk 338 keresed a 338. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy albinó küklopszot. [0 pontot használtál fel, van még 416.]

ef 16 energia fejlesztése 16
Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a fejlesztésbe. [-16 TU.] A befejezéshez még 2537 TU szükséges. IQ-d TF-elődött. [160 pontot használtál fel, van még 256.]

* 1. BP: használod a 243. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még 251.]

* 2. BP: kézbeveszed/felveszed a 453. tárgyat az 531. tárggyal
Leveszed az őselemek köpenyét, majd felöltöd a mágusköpenyt. [0 pontot használtál fel, van még 251.]
Leveszed a Morgan sipkáját, majd a fejedre teszed a lidérckoronát. [0 pontot használtál fel, van még 251.]

* 3. BP: elmormolod a 161. varázslatot
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 251.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Gyermekkorodban tanult verseket próbálsz felidézni, és hangosan elmondani. A jó memória egyik feltétele a magas IQ-nak. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 348 TVP-t kell elköltened.] Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 211.]

tf 2 11 fejleszted a 2. tulajdonságodat 11 pontért
Komplex elméleti feladványokon gondolkodsz, logikai feladványokat próbálsz kiötleni, és rögtön meg is oldani. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [Még 337 TVP-t kell elköltened.] [11 pontot használtál fel, van még 200.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+0 jóság.) Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 7, 9, 2.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy kaját habzsol be a Rughar familiárisa. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 672 pontot. A következő körben tehát 872 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.

KARAKTERLAP

Immúnis Thanatosz, egy göndör ősz hajú, szürke szemű, harcsabajszos árnymanó férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Leah teljhatalmú megbízottja és jobbkeze vagy. A Pusztítás Prófétái (#9113) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 531. fordulód.

Erő: 81 (107) Szint: 50 Merészség: 10/5 Magasság: 108 cm
IQ: 88 (95) Támadás: 74 Agresszió: 5 Testsúly: 43 kg
Ügyesség: 81 (86) Védekezés: 106 Menekülés: 30 % Életkor: 34/50 év
Egészség: 79 (85) Életpont: 1038/869 Jellem: gonosz (666) Tul. pont: 0
Szerencse: 89 (100) Varázspont: 3606/2263 Pénz: 8083 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 24/0 Pszi pont: 396/67 Halhatatlanság: 11 % EFejl: 16
Eddig összesen 5224 szörnyet (15 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 161627 TP-t kaptál. Jelenleg 22772889 TP-d van. A következő szinthez még 2227111 TP szükséges. Trófeáid: triklem drakolder, quwarg széltáncos, Techiulan. A 527. fordulódban 20912 arany került a bankszámládra. 21330 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 9/45 ökölvívás: 2/44 szúrófegyverek: 32/81
vágófegyverek: 5/74 ütőfegyverek: 45/28 (+8%) lőfegyverek: 14/62
dobófegyverek: 39/1 (+1%)

Feltételes fegyverváltás: Daramoula pálcája (#950)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -13.); vas dobónyíl (#189) (14 -47.); mérg. vas dobónyíl (#190) (48 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 32/77 2. nyomkövetés: 126/31 (+46%) 3. lopás: 61/14 (-1194%)
4. mászás: 30/24 (+14%) 5. csapdakészítés: 33/57 (+6%) 6. csapdaészlelés: 46/74 (+1%)
7. gyógyítás: 77/68 8. titkosírás: 19/22 9. felderítés: 32/35 (+7%)
10. szörnyidomítás: 8/93 11. teológia: 170/57 (+58%) 12. taumaturgia: 144/62 (+12%)
13. versengés: 10/31 14. zene: 6/93 15. szörnyismeret: 26/31
16. pszi: 27/2 (+2%) 17. zárnyitás: 26/11 18. vadászat: 16/50
19. vitalitás: 5/27 (+6%) 20. bányászat: 35/23 (+8%) 21. úszás: 14/85

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 80% életpont alatt (életszívás III (#128))
lopsz a gnómoktól (6) sáfrányport (#211), a mutánsoktól (9) sötét italt (#284), az elfektől (2) sötét italt (#284), a törpéktől (3) sötét italt (#284), a törpéktől (3) sáfrányport (#211), az emberektől (1) sötét italt (#284), az emberektől (1) sáfrányport (#211), az árnymanóktól (4) sötét italt (#284), az árnymanóktól (4) sáfrányport (#211), a trolloktól (5) sötét italt (#284), az alakváltóktól (7) sötét italt (#284), az alakváltóktól (7) bármit
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
mászol max. 160 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus (27)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 16)
halált okozó lények (#9098), szintszívó lények (#9097), rubin sárkány (#330), zafír sárkány (#329), márvány sárkány (#328), armageddont lövő lények (#9099), ezerszemű bestia (#288)
Barátságosság (aktív: 8, max: 16)
nukleáris cickány (#155), Éjharcosok (#9131), ryuku gólem (#394), csápos otagi (#395), vortexmágus (#418), bűbájlidérc (#761), ezerszemű bestia (#288), éjfattyak (#9096)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP)
fehér glóbusz (#47, 13 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP)
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP) felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP)
tűzgolyó (#155, 25 VP) tűzmágia (#157, 24 VP, 5 TVP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP)
varázskő készítés (#160, 120 VP, 10 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP)
városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP)
háló (#186, 24 VP) tiltott teleport (#198, 100 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
jégoszlop (#231, 24 VP) elnyelés (#236, 35 VP) minta formázása (#237, 120 VP, 10 TVP)
Thargodan illúzió (#242, 50 VP) éjfattyak végzete (#260, 100 VP) filofaxáció (#277, 20 VP, 10 TVP)
időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP)
védelem tűz ellen (#38, 12 VP) éhínség (#39, 7 VP) sötét halál (#45, 18 VP)
vérbeli borzongás (#46, 9 VP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)
Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP) a lélek védelme (#57, 32 VP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
életszívás II (#80, 12 VP, 5 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP)
fürgülés (#92, 22 VP) halotthívás (#93, 34 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) sorvasztás (#102, 20 VP) energiapajzs (#103, 20 VP)
pusztító végzet (#106, 30 VP) halálvarázslat (#124, 50 VP) szopógödör kreálás (#125, 60 VP, 10 TVP)
halálkapu (#126, 50 VP, 5 TVP) erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP) életszívás III (#128, 15 VP, 5 TVP)
mágikus ütés (#147, 18 VP) esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP) oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP)
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) infralátás (#171, 8 VP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)
túlvilág lehelete (#177, 22 VP, 5 TVP) tárgyvédelem (#178, 14 VP, 5 TVP) gyorsvarázslás (#179, 0 VP)
kényszerport (#183, 8 VP) esszenciavédelem 2 (#188, 15 VP, 5 TVP) megfejtés (#199, 28 VP, 5 TVP)
Pörhemór köre (#205, 30 VP, 5 TVP) kisebb kívánság (#208, 300 VP, 30 TVP) vadászat (#209, 40 VP, 5 TVP)
pestisaura (#210, 40 VP, 5 TVP) menekülés (#212, 12 VP) áldomás III (#217, 15 VP, 5 TVP)
armageddon (#218, 100 VP) lidércidézés (#219, 30 VP) csapdaészlelés (#222, 12 VP, 5 TVP)
mágia megértése (#226, 0 VP) meditáció (#250, 0 VP) enyészet (#256, 21 VP, 5 TVP)
kyorg tudás (#273, 0 VP) istenítélet (#284, 50 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) tudatrombolás (#111, 25 PP)
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP) agybénítás (#114, 10 PP)
pszi-konverzió (#115, 50 PP, 20 TVP) az elme fölénye (#116, 10 PP, 5 TVP) szuperpszi kif. (#117, 400 PP, 60 TVP)
A varázslatok tanulására elkölthető: 120 kör eleji VP regeneráció.

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) vámpirizáció (#1) Pörhemór köre (#205) (127,27,2) feltámadás (#168)
szürkeáll. aktiv (#71) mágikus ütés (#147) csupasz izom (#28) hadiszerencse III (#59)
tulajdonságpajzs (#26) tárgyvédelem (#178) a lélek védelme (#57) láth. észlelése (#78)
erőpajzs I (#12) óriáserő (#53) varázsenergia (#161) láthatatlanság (#76)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 5, max: 10)
puha ütés (#60), sötét halál (#45), pusztító végzet (#106), éjfattyak végzete (#260), háló (#186)
Védekező varázslatok (aktív: 7, max: 10)
fehér glóbusz (#47), elektromos pajzs (#51), tükörpajzs (#101), tompítás (#40), energiapajzs (#103), pszi-acéltorony (#98), védelem tűz ellen (#38)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 18, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> pszi elementál (#221) lángcsóva (#31) >> szintszívó (#96)
pusztító végzet (#106) >> jók (#990) pusztító végzet (#106) >> magnetikus praglonc (#200)
pusztító végzet (#106) >> semlegesek (#989) pusztító végzet (#106) >> gonoszok (#988)
agykorbács (#97) >> élőholt ősmágus (#179) jégoszlop (#231) >> Thargodan berzerker (#377)
istenítélet (#284) >> Techiulan (#400)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 18, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
fürgülés (#92) >> gh'raiton ölész (#412) fürgülés (#92) >> Techiulan (#400)
fürgülés (#92) >> Thargodan berzerker (#377) elektromos pajzs (#51) >> viharóriás sámán (#324)
elektromos pajzs (#51) >> viharóriás (#278) védelem tűz ellen (#38) >> rubin sárkány (#330)
fehér glóbusz (#47) >> márvány sárkány (#328) elektromos pajzs (#51) >> zafír sárkány (#329)
fehér glóbusz (#47) >> sötét gnóm (#132)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
Thargodan csontváz (#297) (málhás: +35 kg teher) státusz: OK
Rughar familiárisa (#245) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A hegyi yetik élettartama hihetetlenül hosszú. Rövidítsd hát meg, ne maradjanak túl sokáig távol birodalmamtól. Végezz tízzel! (számláló: 0)
2.) Végre elég hatalmas vagy ahhoz, hogy magával Elenios avatárjával szállhass szembe! Semmisítsd meg ezt a ragyogó aurájú ocsmányságot.
3.) Fejlesztési pontjaidat használva, növeld halhatatlanságodat legalább 4%-kal!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 gyíkfű (#201) 8 kaja (#2) 1 mocsári penke (#148)
1 nyílvessző (#108) 1 purifikátor háj (#269) 1 rókafarok (#124)
1 sáfránypor (#211) 1 sallank karom (#128) 1 sötét ital (#284)
1 Thargodan esszencia (#328) 1 tükör (#43) 2 vas dobónyíl (#189)
9 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
799 arany (#50) 2 aranypikkely (#415) 2 aranytű (#272)
3 fűszertartó (#210) 1 galachmit (#310) 6 gyöngymangó (#135)
18 isteni könnycsepp (#260) 3 jégkristály (#593) 1 lótuszvirág (#447)
9 mákrózsa virág (#56) 2 obszidián karkötő (#229) 1 pszi kő (#248)
1 tudás gyöngye (#522)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(374,61) gh'raiton ölész (#412), ében sziklatorony (#589), művészi porolit (#720), törpe bánya (#435), tündöklő szobor (#1587), ében halálhajcsár (#295), márvány drakón (#322), érclelőhely
(374,62) áldozati oltár (#586), törpe bánya (#435), Chara-din monolitja (#534), érclelőhely, ősöreg góliát (#313)
(375,61) törpe bánya (#435), érclelőhely, egy kobudera férfi
(376,60) áldozati oltár (#586), törpe bánya (#435), Chara-din monolitja (#534)
(376,61) sárkánybarlang (#620), Raia oltár, vaskohó (#155), művészi porolit (#720), érclelőhely, zafír drakón (#320), rubin sárkány (#330)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Róbert, szeretnénk sok boldogságot kívánni névnapod alkalmából. További kellemes kalandozást a TF-en! <<A TF Stábja>>

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Néhány fegyverről kiderült, hogy nem egészen annyi a sebzése, amennyit az enciklopédiája írt. Mivel régóta használjátok már ezeket a tárgyakat, nem akarunk visszamenőleg a tulajdonságaikon módosítani, így az enciklopédiáikban javítjuk a hibát. Az angolna szálka 7D10-et, az ezüsttollú nyíl 5D4+4-et, a biami kvazárlándzsa pedig 6D5+4-et sebez.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* Sajnos a karakterek fejlődésével és az új fegyverek bekerülésével az amúgy 2 pontos kritikus ütés KT képesség durván megerősödött a hasonló jellegű, sebzést adó képességekhez képest. Épp ezért egy korlátozással kell élnünk vele kapcsolatban, mely szerint mostantól a kritikus ütés esélye 60-as szörnyismeretnél maxol (azaz max. 20%), az általa adott plusz sebzés pedig az átlaghoz képest max. +30 lehet. [Ha 60-as szakértelem felett raktál KNO-t a szörnyismeretre, azt visszakaphatod, ha megírod nekünk e-mailben a fordulók és az azokban elköltött KNO-k számát.]
* Megváltoztak a nyugatra való visszaúszás szabályai és feltételei. Mostantól a Biztosrévben épült vámraktárban intézik ezt, a részleteket BE parancsra közlik a karakterekkel.

Üzenet küldése a karakternek