Anarchia összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2005. dec. 28. 11h:14'
EZ A 594. JÁTÉKHETED, 115. FORDULÓD
595. játékheted kezdete: dec. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #1161
SZÁMLA : XXXX

ANARCHIA KALANDJAI


[Megjegyzés: Töröltünk több játékost az adatbázisból, a rá(juk) kiadott feltételes parancsaidat töröltük.] 2970 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [12,-72] koordinátán.
A táborozásod alatt érdekes dolog történt: Hirtelen látomásod támad! Meglepő élességgel látsz dolgokat, amelyek nyilvánvalóan tőled nagy távolságra történnek! Egy óriási, ébenfekete falú termet látsz, plafonja a homályba vész. A terem közepén kalandozók állnak. Most közelebbről látod őket. A csoport közepén egy délceg alak áll, hosszú, ősz szakálla, drako pikkelyvértje és fekete szemfedője alapján azonnal felismered, hogy Toborzásgátló Vlagyimir. Akkor ez csakis az ónixpiramis belseje lehet! Egyre növekvő érdeklődéssel figyeled az eseményeket. Vlagyimirral szemben egy rongyos öltözékű, de nemes férfit látsz. A koponyáját ocsmány dudorok borítják. Várjunk csak! Hiszen ez nem lehet más, mint Borax király! Akkor pedig... Vlagyimir mellett egy másik kalandozó áll, a többiek tisztelettel tekintenek rá, valószínűleg ő Harq al-Ada, a Zan mestere, Vlagyimir fogadott fia. Épp ő beszél:
- Uram királyom, most már bizonyára megérted, hogy miért kutattunk ilyen buzgalommal utánad. Nemcsak a királyság sorsa, hanem a kalandozóké is függ attól, hogy a száműzetésből mihamarabb visszatérj a trónra, és helyreálljon végre a rend! - Borax elgondolkodva bólint.
- Köszönöm, amit értem tettetek! Most már látom, hogy nem vagyok egyedül, és számíthatok a kalandozók segítségére. Ha a kezdetek kezdetén jobban bízok bennetek, minden másképp történt volna! Így viszont a Krapixlonok és Zaksok által előre kitervelt úton elvesztettem a koronát. De nem tudom, hogy lehet-e még valamit tenni, hiszen ha a lázadó udvarnokokat le is lehetne verni, Éjmágus hatalma meghaladja minden halandóét... - ennél a mondatnál a kalandozók vezetőjük, Vlagyimir felé pillantanak, aki épp mondani akar valamit, amikor hirtelen remegni kezd a levegő. A terem közepén egy rémült kalandozó jelenik meg, ..., látszik rajta, hogy egy pillanatig nem tudja, hol van, valószínűleg a teleportálásból adódó dizorientáció miatt. Aztán megpillantja társait, és odarohan hozzájuk:
- Harq al-Ada! - kiáltja. - Kudarcot vallottam! - többet azonban nem tud mondani, mert a levegő ismét megremeg, és a teremben szinte minden fény kialszik. A homályból egy csuklyás alak lép elő.
- Éjmágus! - suttogják a kalandozók, és fegyvert tartó kezük láthatóan remegni kezd. Éjmágus egy kézmozdulatot tesz, és a teremben négy feketén gomolygó felhő jelenik meg, majd lassan alakot öltenek. Az ébenfekete testű lények, három vörösen izzó szemükkel majd négy méteres magasságból néznek le a kalandozókra. Éjmágus hanyag mozdulattal int:
- Halálelementálok, tegyétek a dolgotokat! - A kalandozók, bár a félelemtől sápadtak, bátran lépnek előre, Vlagyimir azonban hátrainti őket. Elmorzsolva egy kaktuszbogyót, néhány varázsszót mormol, egy gyűrűt csúsztat ujjára, majd egy hatalmas kalapácsot lóbálva, a többiek elé lép. (Egy zafír védőgyűrűt, egy drako pikkelyvértet, egy adamantit kesztyűt, egy angyalok gyűrűjét, egy villám szimbólumot, egy denevér szimbólumot, egy nap szimbólumot, egy lidérckoronát, egy tűzúr csizmáját, egy lordok övét és egy arany papi karkötőt visel, bal kezében energiapajzsot tart.) Epikus csata veszi kezdetét. A félelmetes összecsapást a nagyhatalmú kalandozó, T. Vlagyimir szemével látod!
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy a lélek védelme varázslatot. Egy tűzgolyó varázslatot dobsz ellenfeledre. 160 életpontot sebeztél. Ellenfeled halálvarázs II varázslatot lő rád. Semmi eredménye! A lény kiáltásával megpróbálja megállítani a szívedet. Ellenállsz! Nemhiába, erős a szervezeted. Megmarkolva a Mjölborg kalapácsát a másikra rohansz. {HD:} Mjölborg kalapácsával halálos csapásokat osztva péppé vered a halálelementál testét. (6 támadással 446 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+90 életerő). A halálelementál mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 34 életpontot vesztesz.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: halálvarázs II varázslatot lő rád. Szerencsére nem hatott rád. {HD:} Mjölborg kalapácsával súrolod a halálelementál fejét. (1 támadással 74 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). A halálelementál leken néhány pofont. (2 támadástól 31 életpontot vesztesz.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy halálvarázs II varázslatot, majd rád küldi. (Felizzik az angyalok gyűrűje) A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A halálelementál összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Elhajítod a vacak büntető praglonc trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő halálelementál trófeát. 7666 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy (1020Xhalálelementál(1090X. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy a lélek védelme varázst. Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 163 életpontot sebeztél. Egy halálvarázs II varázslattal köszönt csatapartnered. A támadása szerencsére hatástalan volt. A szörny iszonytató kiáltást hallat! De te csak kacagsz rajta. Csak ennyit tudsz, rém? Vad csatakiáltással, felemelve a Mjölborg kalapácsát a másikra rohansz. Félelmetes Haláltáncba kezdesz, elvágva ellenfeled menekülésének útját. {KCC:} Mjölborg kalapácsával többször kegyetlenül megütöd a halálelementál vörösen izzó képét. (6 támadással 435 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+88 életerő). Mielőtt észbekapnál, a halálelementál megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Üdvözlésképpen egy halálvarázs II varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadása szerencsére hatástalan volt. {HD:} Mjölborg kalapácsával többször eltalálod a halálelementál testét. (2 támadással 164 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). A halálelementál mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy halálvarázs II varázslat. A támadása szerencsére hatástalan volt. A másik elterül, rángatózik egy kicsit majd csendben meghal.
7666 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Egy (1020Xhalálelementál(1090X lakik itt. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Gyorsan felraksz egy a lélek védelme varázslatot. Egy tűzgolyó varázslatot dobsz ellenfeledre. 172 életpontot sebeztél. Egy halálvarázs II varázslattal köszönt csatapartnered. Szerencsére nem hatott rád. A rém borzalmasat üvölt. Ellenállsz! Nemhiába, erős a szervezeted. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Haláltáncba kezdesz ellenfeled körül. {FM:} Mjölborg kalapácsával gyilkos csapásokat szórva összezúzod a halálelementál ébentestét. (5 támadással 405 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+82 életerő). A halálelementál mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Egy halálvarázs II varázslatot dob rád a másik. Semmi hatás! {HD:} Mjölborg kalapácsával többször eltalálod a halálelementál jobb lábát. (2 támadással 165 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+34 életerő). A halálelementál Neked esik, és mancsaival püffölni kezd. (2 támadástól 37 életpontot vesztesz.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: halálvarázs II varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. A halálelementál szemében félelem villan, aztán lassan lehúnyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
7666 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Egy (1020Xhalálelementált(1090X pillantasz meg. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy a lélek védelme varázst. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy tűzgolyó. 162 életpontot sebeztél. Egy pusztító végzet varázslatot dob rád a másik. Semmi eredménye! A szörny iszonytató kiáltást hallat! De te csak kacagsz rajta. Csak ennyit tudsz, rém? Megmarkolva a Mjölborg kalapácsát a másikra támadsz. {FM:} Mjölborg kalapácsával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a halálelementál bal karját. (6 támadással 448 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+90 életerő). A halálelementál mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 24 életpontot vesztesz.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy halálvarázs II varázslatot, majd rád küldi. Semmi eredménye! {FM:} Mjölborg kalapácsával megütöd a halálelementál ébentestét. (1 támadással 77 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+16 életerő). A halálelementál Neked esik, és mancsaival püffölni kezd. (2 támadástól 50 életpontot vesztesz.) Távolról halálvarázs II varázslatot lő rád a másik. A támadása szerencsére hatástalan volt. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. 7666 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
Vlagyimir a csatától kimerülten megtántorodik. Éjmágus diadalmas kiáltással előugrik, és felemeli ébenfa botját. A levegőben ezernyi apró, szikrázó kristály kezd keringeni. A Zan Rendjének tagjai egymásra néznek, aztán hatalmas csatakiáltást hallatva, Éjmágus felé kezdenek rohanni. Éjmágus keze megáll a levegőben, arcán bizonytalan kifejezés ül. A legyengült Vlagyimirral való küzdelem egy dolog lett volna, de egy teljes Közös Tudat...
- Találkozunk még, Borax! - kiáltja, és a következő pillanatban eltűnik. A kalandozók éljeneznek, ugrálnak, és te sem tudsz másra gondolni, minthogy velük együtt örülj. Az ónix piramis diadalmasan belebeg Alanor főterére, és leereszkedik a polgárok nagy riadalmára. Amikor előbukkan Borax király, a polgárok egymást kérdezgetik, aztán megindul a hír, amely futótűzként terjed, és hamarosan már mindenki tudja, hogy hosszú ideig trónbitorló volt a trónon. A nagy kavarodásban látod, hogy jónéhány udvaronc lopakodik ki a palotából, hátán megtömött zsákkal. Az álnok disznók! Innen azonban nem tehetsz semmit. Boraxot a Zan Rendjének tagjai vállukon viszik be a palotába, a tömeg éljenzése közepette. Ekkor Vlagyimir felemeli a kezét, és csendre inti a tömeget.
- Még nem győztünk - mondja, és a következő pillanatban az egyik városi erődöt látod. Félelmetes látvány! Fekete ködoszlop emelkedik belőle az ég felé, amelynek belsejében sikoltozó alakok (lelkek?) száguldanak fölfelé. Az égen Éjmágus mindent betöltő, kacagó arcát látod! Elszörnyedsz, amikor ráébredsz, hogy a nekromanta micsoda gaztettet hajt végre. Megköti az erődök katonáinak lelkét, hogy azok élőholtként tovább harcoljanak a kalandozók ellen! Iszonyat! A kép eltűnik. A kapunál a király megfordul, és a rengeteg kérdésre válaszolgat. Elmondja, hogy a Zan Rendje mellett nagy segítségére volt a Pentagramma Testvérisége, a Korona bajnokai és sok más KT és kalandozó is. Megígéri, hogy a csatornán túl az adókat eltörlik, és rendeletet ad ki arról, hogy a Túlélők Földje örökké a kalandozók tulajdonában marad! A beszéd további részét elnyomja a lelkes ujjongás. Boraxnak a fejébe nyomja valaki a valahonnét előkerített, Korona Rendjétől kapott koronát, úgy kísérik be az ajtón.
Annyi bizonyos, hogy nagy mázlisták a Zanosok, hogy ilyen egyszerűen átjutottak a csatornán! Azonban legnagyobb megdöbbenésedre egy fél óra múlva a KT tagok kisétálnak a palotából, vissza a piramisba, amely felszáll, és visszarepíti őket a csatornához. Talán az erődök ellen akarnak harcolni? Ki tudja... Mindenesetre, igencsak tartalmas látványosságban volt részed. És nincsenek többé adók! ˙Vacogó érzés volt ma reggel tábort bontani, valami megváltozott. Az időjárás, mintha megbolondult volna, kifordult önmagából, és egy ideje már csak hullik és hullik az égi áldás. Semmiben sem hasonlít az eddigi jótékony záporokra, mellyekkel megfáradt napjaidon színültig tölthetted kiürült vizestömlődet, annál sokkal hidegebb és hol nehezebb, hol pedig könnyed szárnyakon repkedő csapadék zúdul alá az égből. Hó esik. Mindaz, ami eddig csak a legmagasabb hegységek legkiemelkedőbb csúcsain fordulhatott elő, most már a legalacsonyabban fekvő síkságokat sem kíméli: hópelyhek vonják egységesen fehérré, és simává a tájat. Olyan dermesztően hideg van, hogy a leheleted minden szusszanásodkor meglátszik, a levegő megváltozott szövetéből font csápok pedig könnyedén benyúlnak a ruhád alá, csak hogy jobban nyomatékosítsák: valami megváltozott. Testfelületed minden egyes pontja a hidegtől dermedten olyanná válik, mint a Purídian szigeti liba bőre. Talán megállítható a folyamat, talán reménykedhetünk még abban, hogy visszatérnek valaha a melegebb évszakok. Ennek csak a közel-távoli jövő a megmondhatója...
˙
Döbbenten nézel körül. A hó olvadozik, a sötét felhők szétoszlottak, és a nap ragyogó sugarai kandikálnak elő. A szörnyek békésen legelésznek ill. falják egymást, már nem vacognak. Igen, semmi kétség, tavaszodik végre! Véget ért volna a jégkorszak? Bezáródott a térkapu? Hihetetlen! Egy pillanatig szomorkodsz rajta, hogy nem láthatod többé az egzotikus jéglényeket, de csak egy egészen rövidke pillanatig. Azután táncra perdülsz, ünnepelve az egészen új és egészen különleges tavaszt. A táborozás 7. napján találkozol Ivil Do'errel. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy pattanóböde trófea, egy ryuku légiós trófea és egy vérfürdető magszim trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy csillogó szemű obszidián pók. Övén 2 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is semleges. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól. A 22. napon összeakadsz egy fekete, copfos hajú, piros szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. Egy elit csatavértet, egy ezüst nyakláncot, egy rézsisakot és egy tankány karmot visel. Ruházatát egy uzbány trófea, egy proteinfecske trófea és egy orgyilkos trófea színesíti. Bal kezében egy díszes rézpajzsot tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Dark Angel. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
A 35. napon egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű elf nő lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Látva felsülését, elinalt a gyáva. Feltehetően a csapdád okozta kudarcát. A 70. napon összeakadsz egy szőke, copfos hajú, szürke szemű törpe férfival. Körszakálla és bajsza van. A bőre világosabb az átlagosnál. Sheran eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy gromak páncélt, egy virág szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy szürke bőrkesztyűt és egy ezüst papi karkötőt visel. Felszerelését egy karmos tankány trófea, egy bibircsók-óriás trófea és egy nukleáris cickány trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Oriza Triznyák. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. A 99. napon összeakadsz egy hosszú aranyhajú, zöld szemű mutáns férfival. Fekete a bőre. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve újszülött4562. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
A 102. napon összeakadsz egy rövid ezüsthajú, csillogó szemű gnóm férfival. Bőre bronzként csillog. Egy bőrpáncélt visel. Fegyverzetét egy tintacsiga trófea és egy tigroszlán trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontkést, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Zook Turen. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Igyekszel a lehető legelbűvölőbb formádat előadni - jópofáskodsz és a győzelmeidről mesélsz. Egy halvány mosolyt ereszt meg feléd a leány, de aztán határozott nemet int. A 109. napon egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfi lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Rögtön elszaladt a sunyi. Feltehetően a csapdád okozta kudarcát. A 126. napon összeakadsz egy szőke, copfos hajú, kék szemű ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Leah követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy trófea nyakláncot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy ork bérgyilász trófea, egy pattanóböde trófea és egy arató csattanat trófea színesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Hátasállata egy goldugar! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Krilin. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 155. napon összefutsz egy kopasz, kék szemű, körszakállas kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Szubotaj. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól. A 235. napon találkozol egy fekete hajú, kék szemű kobudera férfival. Bőre teljesen fehér! Raia tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy vassisakot, egy fekete bőrcsizmát, egy tankány karmot, egy gromak páncélt, egy nap szimbólumot és egy obszidián karkötőt visel. Ruházatát egy quwarg harcos trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy élőholt quwarg trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Egy Yin-Yang szimbólum. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Összeismerkedtek. Az ő neve Michael Raymond. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább. Hanyatt fekve bámulod az elvonuló felhőket, mikor egy a felhőkön áttörő fénysugár vakít el. Szemedet behunyva fürösztöd arcodat kellemes melegében. - Üdvözöllek kalandor - szólal meg egy hang a közeledben. Napsütéstől hunyorogva pillantasz körbe, de nem látsz senkit magadon kívül.
- Ne ijedj meg, hogy nem látsz, csak az elmédben vagyok jelen. - szól az előbb hallott hang.
- Ki vagy te? - kérdezed meglepetten.
- A FÉNY hordozóinak a hírnöke vagyok.
- És mit akarsz tőlem?
- Egy üzenetet hoztam számodra attól a Közös Tudattól, melynek tagjai azért küldtek hozzád, hogy segítsék utadat ezen vad világban, ahol a társ, a barát a legnagyobb kincs. Azért küldtek, hogy elmondjam neked, nem vagy egyedül e rideg földön. A FÉNY hordozói Közös Tudat tagjai igyekeznek mindenkin segíteni, aki elfogadja szerény szolgálataikat, és aki nem túl gonosz vagy agresszív ahhoz, hogy meghallgasson engem - és segítségükért nem várnak cserébe semmit. Ha bármi gondod, bajod van, és segítség kéne - vagy csak szükséged van valakire, aki meghallgat, keresd meg valamelyik "Sötét fellegeken áttörő dicsfényt körbeálló alakok" jelvényt viselő kalandozót. Ők szívesen segítenek...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+3 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+6 varázspont.) [A két forduló között 7 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 247.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[13,-72] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss kobudera nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [14,-72] Még mindig füves síkságon vagy. Vad szamóca illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy tigroszlán. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a tigroszlán fejét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Véres nyál csordul ki a tigroszlán száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 tigroszlán fogat. 43 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy xantusz-kaktuszt. Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Friss kobudera nyomok vezetnek keletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [15,-72] Még mindig füves síkságon vagy. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy szárnyas gömböc. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd a szárnyas gömböc bal szárnyát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontszablyával kilukasztod a szárnyas gömböc jobb szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A szárnyas gömböc még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívei emelték. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Csak egy rájanyék. Megvető mosollyal várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a rájanyék testét. (3 támadással 21 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a rájanyék tüskés farkát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Csontszablyával végigmetszed a rájanyék testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! A rájanyék karmai majdnem eltalálnak! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (501. épület.)
Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű, kecskeszakállas kobudera férfival. Bőre teljesen fehér! Bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Khertyomer. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó férfival. Bőre teljesen fehér! Felszerelését egy sünmedve trófea színesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy bunkót tart. Lőfegyvere egy parittya. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Mortifer. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. [36 pontot használtál fel, van még 211.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[16,-72] Még mindig füves síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gyilkos sallank. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a gyilkos sallank testét. (3 támadással 21 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontszablyával megcsapod a gyilkos sallank bal hátsó lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gyilkos sallank száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sallank karmot. 156 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy tűzbokrot. Találsz egy oltárt. Sheran híveié. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [17,-72] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A feléd közeledő legyengült kaszabolósáska mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a kaszabolósáska bal első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd a kaszabolósáska összetett szemét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Csontszablyával alaposan megvágod a kaszabolósáska mandibuláját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A kaszabolósáska fegyverével több sebet ejt a jobb válladon és karodon. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A kaszabolósáska összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. 51 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő gyilkos sallank nem jelenthet komoly veszélyt. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja a gyilkos sallank testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a gyilkos sallank testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Csontszablyával megkarcolod a gyilkos sallank izmos hátát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sallank karmot. 156 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [18,-72] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy púpos burástya nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a púpos burástya zselés testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Csontszablyával kissé megkarcolod a púpos burástya jobb karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a púpos burástya, épp csak megsuhint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Letéped magadról. A púpos burástya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
235 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Találsz egy smirglibokrot. Utad során felfedezel egy oltárt. Leah híveié. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 tüskét. [46 pontot használtál fel, van még 165.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[19,-72] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy.

Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba). Látsz egy olvasztókemencét. Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy. Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [20,-72] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy tűzbokrot. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra.
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Bőre bronzként csillog. Fegyverzetét egy szárnyas gömböc trófea ékesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Zahru. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól. [24 pontot használtál fel, van még 141.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 138.]

* 2. BP: gyakorolsz a 6. tárggyal 50 pontért
Vívóleckéket adsz magadnak. Még sokat kell gyakorolnod. [50 pontot használtál fel, van még 88.]

* 3. BP: gyakorolsz a 20. tárggyal 50 pontért
Célokat állítasz fel, és egyre messzebbről lősz rájuk. Az előrehaladás biztató. Már nem sok kell a következő szinthez.

[50 pontot használtál fel, van még 38.]

* 4. BP: gyakorolsz a 12. tárggyal 38 pontért
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 38.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 8 gyógyítás 8 pontért
A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+5 életerő.) [8 pontot használtál fel, van még 30.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. Egy kaját nyel le a hegyi rák. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba a feltételes mászással kapcsolatban. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.) Tájékoztatást kapsz a banktól. (ld. enc.) Elég érettnek érzed magad arra, hogy házasságot kössél, ha rátalálsz életed párjára. (ld. enc.) Elmúlt az erőpajzs I hatása. HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni!
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 256 pontot. A következő körben tehát 286 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.

SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.

SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.

SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.

SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.

QUWARG RAJZÁS
Megremeg a föld, tompa moraj szűrődik hozzád a távolból. Hamarosan hírnökök érkeznek: borzalmas katasztrófa történt, megkezdődött a quwarg invázió! A föld mélyén pihenő kisebb quwarg istenek felébredtek évezredes álmukból, és óriási gödreik mélyéről előkúsztak, sokezernyi kisebb-nagyobb quwarg kíséretében. A falánk rajok felzabálnak mindent a környéken, legyen az fű, bokor, állat vagy kalandozó. Sokan csak legyintenek: majd elmúlik ez is, mint a sáskajárás - mások azonban borúlátóbbak. A hírek szerint a quwargok már így is nagy területet feldúltak, és ha nem sikerül megfékezni őket, még nagyobb lesz a pusztítás. A legnagyobb hatalmú kalandozók is azt állítják, hogy a quwarg gödrök közvetlen közelébe menni szinte lehetetlen, hiszen a quwarok ott óriásira nőnek! A rajzás megállítását tehát a quwargok által uralt terület szélénél kell elkezdeni. Egyenlőre sajnos nem lehet tudni, mennyi idő áll rendelkezésetekre, és azt, hogy összesen hány quwarg gödör van. [Figyelem! A karakterlapodon, az elpusztított quwargok rovatba csakis a szabadban, a rajból leölt tagok számítanak, tehát quwarg bolyban vagy a gödörben lakó és egyéb magányos kóbor leölt quwargok nem! Készülj fel rá, hogy a quwarg invázió középpontjaiban megsemmisült a legtöbb növény és tereptárgy, és ezek csak akkor nőnek vissza ill. épülnek újjá, ha az invázió véget ért. A centrumban levő quwargok jóval erősebbek az átlagnál, így előfordulhat, hogy elbújsz egy 20. szintű quwarg harcos elől...]

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot.

BANKI ÁTUTALÁSOK
A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett:
1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is.
2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni!
3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz.
4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít.
Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai.

FELTÉTELES MÁSZÁS
A homlokodra csapsz: hogy ez eddig nem jutott eszedbe! Ahányszor megpillantasz valami másznivalót, nosza, rajta, megmászod! Ehhez az FM <TVP> parancsot kell kiadnod. Egy körben max. <TVP>-t fogsz mászásra szánni, és mindig automatikusan mászol, külön parancs kiadása nélkül. Persze feltétel, hogy mászás szakértelmed megfelelő legyen, és birtokodban legyen a mászáshoz szükséges tárgy. Egy körben nem fogsz kétszer ugyanoda felmászni Feltételes Mászással (hiszen másodjára már úgysem találnál semmit).

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

BANKREFORM
A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni.
Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát.
A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg.
Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk.
Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön.
A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni.

ESKÜVŐ
Mostantól lehetőség van a játékban arra, hogy a kalandozók összeházasodjanak. Ehhez a feleségen és a férjen kívül szükség van egy pár jegygyűrűre és Elenios egy papjára ill. papnőjére, aki az ifjú házasokat összeadja. A jegygyűrűk bármely városban megvásárolhatók. A szertartáshoz először is a férjnek és a feleségnek is ki kell adni az Esküvő: ESK <kalandozó> parancsot ugyanazon a mezőn. Ezután, ha mindketten kiadták a parancsot, akkor Elenios papja kiadja az ESK <kalandozó> <kalandozó> parancsot - szintén ugyanazon a mezőn - és összeadja a párt. A ceremónián nézőként minden kalandozó részt vesz, aki az adott helyszínen tartózkodik. A szertartás lefolytatható zárt helyen (templom, épület, stb.) de ebben az esetben fontos, hogy mindenki az adott épületben tartózkodjon, nem elég, ha egy mezőn állnak. Ezenkívül mindkét félnél szükséges, hogy legyen egy-egy jegygyűrű.
A házasság szent kötelék. Ha a házastársak valamely közös tudat tagjai, küldhetnek egymásnak információt és tárgyakat tudatkinézissel akkor is, ha nem ugyanannak a KT-nek a tagjai. Nem FU-zhatnak mással, csak házastársukkal, még bájitallal sem kényszeríthetők. Ha a kapcsolat végleg megromlott, a gyűrű elDobásával vethetsz véget neki, de a szakítás mindkét házastársat komolyan megviseli.
Az ESK parancsot az 53. fordulótól használhatod, függetlenül attól, hogy nyugatról érkeztél, vagy a Túlélők Földjén születtél.

KARAKTERLAP

Anarchia, egy kopasz, szürke szemű kobudera férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Fairlight hűséges követője vagy. Ez a 115. fordulód.

Erő: 20 Szint: 14 Merészség: 5/5 Magasság: 150 cm
IQ: 17 Támadás: 13 Agresszió: 3 Testsúly: 47 kg
Ügyesség: 23 (25) Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 16 Életpont: 211/197 Jellem: semleges (-10) Tul. pont: 0
Szerencse: 13 Varázspont: 52/46 Pénz: 16 arany Kép. pont: 6
Eddig összesen 410 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 768 TP-t kaptál. Jelenleg 63025 TP-d van. A következő szinthez még 11975 TP szükséges. Trófeáid: karmos tankány, pattanóböde, nukleáris cickány. A 101. fordulódban 491 arany adósságod lett a Fairlight banknál. 594 arany adósságod van jelen pillanatban a kamatokkal együtt.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 7 szúrófegyverek: * 19 vágófegyverek: 7
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 16 dobófegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -7.); ubuk tüske (#131) (8 -9.); mérg. ubuk tüske (#137) (10 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 13 2. nyomkövetés: 33 (+1) 3. lopás: 6
4. mászás: 3 5. csapdakészítés: 9 6. csapdaészlelés: 2
7. gyógyítás: 36 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 7
10. szörnyidomítás: 1 11. teológia: 4 12. harcművészetek: 5
13. szörnyismeret: 4 14. vadászat: 13 15. bányászat: 7

FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) ásót (#34)
gyógyítasz 35% életerő alatt 30 TVP-ért
udvarolsz a 8. fajúaknak a 2. fajúaknak az 1. fajúaknak
készítesz tüskét (#22) (max. 10 darabot )

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
hegyi rák (#61) (málhás: +4 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Építs számomra újabb oltárt.
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.]

Összsúly: 68.85 kg Megterheltség: 127%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 88 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 víz (#27) 3 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 mandibulapenge (#125) 10 sallank karom (#128) 6 tigroszlán fog (#63)
2 tüske (#22)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(12,-72) egy elf nő, egy alakváltó férfi
(14,-72) tigroszlán (#43), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(15,-72) szárnyas gömböc (#12), szürke mágustorony (#501), Tharr oltár, rájanyék (#58), Khertyomer (3059. kalandozó), Mortifer (5010. kalandozó)
(16,-72) gyilkos sallank (#85), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Sheran oltár, 21. jellempróba
(17,-72) 16. jellempróba, kaszabolósáska (#83), gyilkos sallank (#85)
(18,-72) púpos burástya (#92), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), Leah oltár
(19,-72) 17. jellempróba, olvasztókemence (#86), érclelőhely
(20,-72) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Zahru (4208. kalandozó)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* A cirkusz szellemkastélyában élő és mindennapjait a kalandozók ijesztgetésével töltő ryukuevő szörnyeteg étrendjét kibővítettük pár tárggyal. Például most már nem finnyáskodik a ryuku kalapács láttán sem.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektől (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába. Sajnos az érmek kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* Sokan sérelmezték, hogy a cirkusz szellemkastélyának meghódításakor nyert tárgyat csak a következő kör elején cserélhetik jobbra. Panaszuk meghallgatásra talált, a karakterek mostantól a cirkuszba való érkezéskor, illetve az onnan való távozáskor is leadhatják összegyűjtött tárgyaikat (a három fődíj fő-fődíjra cseréléséről van szó).
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a konyhaművészet rejtelmeit sikeresen népszerűsítse Ghallán. Épp ezért könnyen előfordulhat, hogy a jövőben olyan tűzrakó helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintű főzéstudása van. Talán érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat főzőcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
* Finomítottunk kicsit a Sashorog használatának képletén.
* Korábban írtunk arról, hogy az álompor és a fény szentélye hatása a Ligás Feltételes Támadás parancsokra megváltozott. Az Álomőrzők KT tiltakozásának hatására ezt a változtatást visszavonjuk. Ezek után, aki álomport használ vagy fény szentélyében táborozik, számíthat arra, hogy a Ligás Feltételes Támadás parancsai törlődnek.
* Mostantól, amennyiben D.E.M.-eztettek a táborozás alatt, de ténylegesen nem haltál meg, tudsz tárgyat fogadni az aukcióról, új tárgyakat felajánlani rá. Az egyetlen tárgy, mellyel ilyen állapotban nem lehet kereskedni, maga a Deus Ex Machina.
* A mérleg rosszul mért a 10 dkg-nál könnyebb tárgyaknál. Kijavítottuk.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következő fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetőség van extra fordulók lépésére.
* A kalandozó-kalandozó harcban megváltozott - remélhetőleg előnyére - A Kos csapása és a Sashorog használatának képlete. Ezentúl csak olyankor használják majd ezeket a technikákat a harcművészek, ha tényleg szükség van rá.
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre működött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötőben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Mostantól működik a labirintusokban is a Feltételes KészíTés (ez mozgásonként történik meg, ha van tárgy, amit el akar készíteni a karakter). Természetesen olyan tárgyakat, amelyek elkészítése tereptípusfüggő, vagy felszíni tereptárgyat igényel, nem lehet labirintusban elkészíteni.
* Eddig a Közös Tudatokra és egy konkrét vallásra kiadott FT, ill. BA parancsok egyenlő prioritásúak voltak, mostantól azonban a KT-ra kiadott parancsokat előbb értékeli ki a program. Ezenkívül szövetségre kiadott BA parancs esetén a szövetség tagjaival nem csak harcolni, de tőlük lopni sem fog karaktered.
* Mivel mostanában több olyan visszajelzést is kaptunk tőletek, miszerint egy-egy FT parancs miatt a Túlélők Földje épületeiben is harcoltatok az ottani lakóval, pedig eredeti szándékotok nem ez volt, felülbíráltuk a program jelenlegi működését. Mostantól egy karakter csak abban az esetben támad be egy épületet, ha magas agressziója ezt indokolja. Így innentől az nem számít, hogy van-e Feltételes Támadás parancsa a benn lakóra.
* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idből melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* Ha a karakter nem ad enni a befogott szörnyeinek, első körben "éhes", második-harmadik körben "nagyon éhezik", negyedik körben "éhhalál küszöbén van" jelzés láthat mellettük a karakterlapon. (Eddig az "éhes" jelzés volt kétszer.) Ha egy szörny nagyon éhezik, tulajdonosa (és a többi befogott szörny) már kezdhet aggódni.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Mostantól a karakterlapon az őrző szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertől lopni akarnak.
* Az alacsony koordinátákán már annyira elszaporodtak az oltárok, hogy az oltárépítős feladat teljesítéséhez nem igazán lehetett már megfelelő helyet találni. Kénytelenek voltunk hát bevetni egy napkitörést, hogy nagyrészüket eltüntesse.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
- Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
- Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
- A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
- A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
- A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
- Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
- Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .

Üzenet küldése a karakternek