Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Többszemélyes kalandok
Küldd el képeslapként!
"Nos, itt vagyunk, a barlangcsarnokban, amit a remete előre leírt. De vajon, hol vannak a tulajdonság- és szakértelempróbák, na meg a szörny, akinél a kincset találhatjuk? Kezdjünk hozzá gyorsan a kutatáshoz, hogy mielőbb elhagyhassuk ezt a baljós helyet! Itt a torzszülöttek bármikor bekeríthetnek!" - töprengő gondolat egy többszemélyes kaland közepén
Nézz szét a galériában!
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: A bolhedor lovagjai (Álomfogó sorozat)
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: Rúvel hegyi legenda (Álomfogó sorozat)

A lista folytatása...
Ősök Városa árváltozás 2026-tól (2)
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (15)
Ősök Városa aukciós tételek (19)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)

További témák...

2026-02-08 12:03:24 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
4639-9

Karakterszám: 4639 Számlaszám: titkos
Fordulószám: 9 Játékhét: 526
E forduló ára: 14 zs. Maradék zseton: 265
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2025. máj. 25. 13h:05'
A következõ fordulód táplálható: 2025. máj. 26.

E-mail!

ARADUR KALANDJAI




Kellemes meglepetés ér: szüleid csomagot küldtek a távoli Rúvel hegybõl! Megköszönöd a futárnak a csomagot, és azonnal felbontod. Elõször is a levél akad kezedbe, amelyet anyád írt. Ahogy olvasod, könnyek futnak a szemedbe. Olyan magányosan érzed magad, mennyivel jobb volt otthon! Édesanyád próbál megnyugtatni, leírja, hogy mennyire büszkék rád, de valójában érzed, te is nagyon hiányzol nekik. Azonnal nekilátsz, hogy válaszlevelet írj, bár ki tudja, mikor és hogyan tudod majd visszajuttatni hozzájuk. Ezután megvizsgálod a csomag tartalmát. Néhány ruha, amit induláskor nem hozhattál magaddal, meg egy csomó finomság édesanyádtól. Ez bizony tényleg jól jött! (+15% jóllakottság).
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Morq Fan Gor, egy magas, vékony testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve 32700.) A te szinteden a legnevesebb Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 990.)
Pihenésedet nyugodtan töltötted a barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 195.]

le 130 elrakod a 130. tárgyat
Leveszed a kristályamulettet.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 195.]

be 4 46 meglátogatod a 4. épületet
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Az ügyeletes egy vékony, szürke bõrû, gülüszemû szárnyatlan denevér. Csicseregve kérdi, hogy miért jöttél. Megmondod, hogy a csapdaészlelés képességet szeretnéd itt megtanulni. Az informátor bólint, és eligazít, hogy hová fordulj. Az akadémia egyik mestere, egy szõrös-bozontos négykarú lény tanít. Odafigyelsz mindenre, de persze a mágikus hókuszpókuszokat te sem tudod követni. A kimerítõ lecke végén az oktató gratulál: megszerezted az új szakértelmet! (-5 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 175.]

kno 46 6 46. képességre 6 képességpont
Elköltesz 6 képességpontot a csapdaészlelés szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a csapdaészlelés szakértelmed 4. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 175.]

h 809 809. tárgy használata
Egyre csak azon töröd a fejed, hogyan lehetne megtudni, hogy vajon tényleg hamis-e az érme, ami hozzád került. Hiszen annyira hasonlít az igazira... Hirtelen megvilágosodsz. Hát persze! A tudósok biztosan meg tudják mondani! Nem is töprengesz hát tovább hiába, inkább egyenest az akadémia felé veszed az irányt. Ahogy ott téblábolsz a bejárat környékén felfigyelsz egy idõs, felettébb szórakozottnak tûnõ professzorra. Rögvest megszólítod, és egybõl a tárgyra térve, máris hevesen gesztikulálva, rendkívül érzékletesen ecsetelni kedzed, micsoda hatalmas bûntény van kibontakozóban, ami az egész Hegyre kiterjed, gazdasági válság lesz, és összeomlás, és káosz, és... Mikor idáig érsz, az agg tudós végre rád emeli a tekintetét. Jól láthatóan csak most vett észre, és semennyire sem érdekli a te összeesküvéselméleted. Szó nélkül lépne tovább, ügyet se vetve rád, de te nem hagyod annyiban. Újra és újra az akadémikus elé lépsz, mikor az megpróbál kikerülnielé téged, és közben be nem áll a szád.
[Meggyõzõkészség próba 7-es küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres]
Sikerül igen szemléletesen ecsetelned, miféle bajt fog okozni a hamis arany elterjedése, és végül a vén professzor megadja magát.
- Jól van, hadd lássam azt a nyavalyás érmét! - sóhajtja. - Amíg nem nézem meg, úgysem hagysz békén.
[Tárgyhasználat: 1 hamis arany]
Az idõs férfi átveszi a hamis pénzt, és zsebre vágja.
- Gyere utánam, mindjárt megvizsgálom, de remélem utána már nem zaklatsz tovább ilyen hiábavalóságokkal... - motyogja, mintegy saját magának, és hátra sem nézve rád, belép az akadémia nagykapuján. Gyorsan utána sietsz, és végig szorosan a nyomában maradsz. Hamarosan egy piciny laborban találod magad. Az akadémikus matat kicsit az egyik polcon, aztán egy gyanús színû folyadékkal teli fiolát emel le róla.
- Most lépj hátrébb, mert nem szeretném, ha bajod esne! - mondja, és egy pipettával egy csepp folyadékot cseppent az érmére. A szagáról rögtön felismered, hogy xenó váladékot használt. Az érme egyetlen pillanat alatt felismerhetetlen folttá olvad.
- Nos, az biztos, hogy nem tiszta arany - állapítja meg. - Ha színarany lett volna, egészen más színûvé válna, ami megmarad belõle. Az alapanyag valószínûleg csak nagyon kevés aranyat tartalmaz. Ez minden, amit alaposabb elemzés nélkül meg tudok állapítani, mert nincs több felesleges, elfecsérelni való idõm. Most pedig hagyj magamra! Komolyabb dolgokkal is foglalkoznom kell... Néhány perc múlva már ismét a központi barlangban sétálsz, azon merengve, hogy ha az érme nem aranyból készült, akkor vajon mibõl? A kereskedõ biztos meg tudja mondani! - jutsz végsõ következtetésre. A gondolatot azonnal tett követi, máris loholsz a boltoshoz, aki meglepõen szívélyesen fogad. Mindaddig ki is tart az érdeklõdése, amíg meg nem említed, hogy most épp nem üzletelni, hanem csupán tanácsért jöttél. Erre teljesen megváltozik, kimért, távolságtartó és kissé türelmetlen lesz. Talán, ha megcsillogtatnád az üzletkötési tehetséged, meglátná benned a született kalmárlelket, és máris több érdeklõdést mutatna a problémád iránt.
[Kereskedelem próba 5-ös küszöbre: 1 hõsiesség pont árán sikeres]
Bizalmas hangvételre váltasz, és úgy teszel, mintha láthatatlan hallgatódzóktól tartanál. Suttogva beszélsz, és folyton hátra-hátrasandítasz a bejáratra.
- Hamis arany terjeng a galetkik között! Bizony! És engem, született kereskedõt ez nagyon aggaszt. De hiszen pontosan tudod, hogy mirõl beszélek... A valódi pénz veszíteni fog az értékébõl, és elõbb utóbb a magunkfajta, becsületes kereskedõk mind tönkremennek.
Szerencsére a boltos megsejti benned a pénzsóvár kalandort, és õ is bizalmasabb hangra vált.
- Nos, természetesen én is hallottam errõl a sajnálatos eseményrõl. Sõt, képzeld, még itt, az én boltomban is akadt hamis arany! - mondja felháborodva. - Természetesen én azonnal beszolgáltattam, eszembe sem jutna továbbadni. Tudom én a törvényt! - állítja, de eközben cinkosan rád kacsint. Szó szót követ, és végül arra terelõdik, hogy vajon mibõl készülhetnek a hamisított érmék? Erre a boltos eléd tartja a markát, és kér tõled egy hamis aranyat.
[Tárgyhasználat: 1 hamis arany]
Amint a mancsába dobod az érmét, a fény felé tartja, megvizsgálja a veretét, a peremét, a kidolgozottságát, és végül pedig elkezdi szagolgatni, majd vigyorogva az orrod alá dugja az aranyat.
- Szagold csak! Ez rézbõl van! Érzed a réznek a szagát? Ugye érzed te is? - kérdi, és nem mered bevallani neki, hogy nem igazán tudod, mit kellene érezned. Ekkor, látva a bizonytalankodásodat, egy valódi aranyat vesz elõ a zsebébõl, és azt is az orrod alá dugja.
- Na, érzed a különbséget? A valódi aranynak "aranyszaga" van, ennek meg rézszaga! Szóval biztosan rézbõl van! - állítja diadalmasan. A vállad vonogatod, és gyorsan elköszönsz. Bár kissé csalódott vagy, azért ez már mégis csak valami, és talán máris vissza kellene térni a helytartóhoz, jelentést tenni. Aztán ehelyett inkább úgy döntesz, hogy beugrasz a karbantartók kedvelt söntésébe, hátha hallasz valami érdekeset. Õk mindenütt ott vannak, mindent látnak, mindent hallanak. Csak oda kell fülelni kicsit, mirõl beszélgetnek. Így is teszel. Kis idõ múlva már a félreesõ, és nem épp a tisztaságáról híres lebujban ücsörögsz. Jópáran vannak bent most is. Jó lenne tudni, hogy ki végzi el a munkát helyettük, ha õk dologidõben, ráérõsen itt múlatják az idõt... Még meg sem melegszik a pad a feneked alatt, máris melléd lép egy visszataszítóan ragyás bõrû, és az áltagosnál is erõsebb testszagot árasztó fickó, és mind a hat mancsával az asztalodra támaszkodik.
- Mit kérsz? - förmed rád.
- Ööö... mit kérhetek? - kérdezel vissza félénken.
- Van kaktusz-spiritusz, uborka-pálinka, és kupók-itóka.
- Talán akkor a...
- Rendben! Egy kupa kupók-itóka rendel - dönti el helyetted, és már nyújtja is a markát. - 50 arany lesz!
[Tárgyhasználat: 50 arany]
Kifizeted a kért összeget, aztán csak vársz, és próbálsz minden kis beszédfoszlányra odafigyelni. Mikor megkapod az italodat, kellemes meglepetés ér. Annak íze, és hatása is nagyon kellemes. Eleinte. Aztán a szaglásod, és a látásod észrevétlenül tompulni kezd, végül szép lassan, a fejed tetejétõl, a lábad ujjáig, teljesen lezsibbadsz.
[Szívósság próba 5-ös küszöbre: sikertelen] Az ital teljesen kiüt! A kocsma elõtt ébredsz fel, jóval késõbb.
[55 TVP-t használtál fel, maradt még 120.]

k 99 3 308 kaland elvállalása
Ellátogatsz az uzsoráshoz, és 100 aranyért kiváltod Troy lantját. A bárd a szokott helyen vár. Jókedélyû, de még jobban felvidul, amikor meglátja a kezedben kedvenc hangszerét.
- Nagyon jó, így már mindjárt más lesz! - megpendíti a húrokat, és a varázslat újra körülvesz, amit nem bánsz túlzottan, sõt.
- Rintelki Anator még egy darabig töprengett, mi történhetett. Megkereste az akadémia tudósait, de nem tudtak segíteni. Mivel a szag elmúlt, õ sem foglalkozott vele többé. Telt múlt az idõ, lassan már el is feledkezett az incidensrõl, amikor egy nap megint megérezte a szagot. Ezúttal nem a csatornaszinten, hanem az egyik galetki barlangja elõtt. Nem habozott sokáig, belépett a barlangba. A bûz, és a tapintható érzés nagyon erõteljes volt. A barlang lakója otthon volt, de már nem élt. Valahogy elpusztult, de hogy mi és hogyan ölte meg, Anator nem tudta megállapítani. Csak azt, hogy a szag, az ocsmány aura mindenhol jelen van odabent. Azonnal értesítette a szint õrségét, akik megállapították, hogy borzalmas gyilkosság történt. Mint az eset felfedezõjét, Anatort is kihallgatták. Beszámolt a szagról és a furcsa érzésrõl. Ez igencsak meglepte a katonákat, mivel senki más nem érzett ilyesmit a helyszínen. A nyomozást vezetõ tiszt fontos nyomnak tartotta azt, amit Anator talált és érzett, ezért hosszú ideig faggatta róla. Visszatértek együtt a helyszínre, ahol az ifjú bizonygatta, a rontás továbbra is ott van. A katonák azonban nem találtak mást, csak egy halott galetkit, akinek a testét mintha valami szétmarta volna. De nem találtak semmilyen idegen anyagot. Végül Rintelki Anatort elbocsátották, és az ügyet sosem sikerült megoldani. Hõsünk a szagot még napokig érezte, ezúttal meg sem próbálta lemosni, és végül elmúlt. De ettõl kezdve gyakran visszatérõ rémálma lett. Mindig valamilyen hatalmas, fekete dolog próbálta elnyomni, maga alá teperni, hogy végül fuldoklott. De ezen a ponton mindig felébredt, és az álomra csak homályosan emlékezett.
Próbálta eddigi életét folytatni, de a rémálmok elszívták az energiáját, fáradttá vált, többször kudarcot vallott a vadászatok során, ami korábban soha nem fordult elõ. Aztán egy alkalommal, épp csak egy pillanatra, újra megérezte a szagot. Mélyet lélegzett a csatornaszint áporodott levegõjébõl, de nem sikerült újra elkapnia. Keresni kezdte tehát, honnét ered, de aznap nem talált rá. Attól kezdve minden nap újra és újra visszatért ugyanarra a helyre, hátha rábukkan a nyomra.
- És? - kérdezed izgatottan, mert a bárd egy hosszú szünet után sem folytatta.
- Tudni akarod mi történt? - egy hosszú pillanatig Troy elgondolkodva szemlél téged. - Vajon benned is megvan az a kitartás, mint Rintelki Anatorban? Képes lennél két héten át újra és újra visszatérni a csatorna szintre, nyomok után kutatni? Próbára teszlek! Ha birtoklod az ifjú kitartását, akkor megtudod a történet folytatását! - azzal Troy se szó, se beszéd, felpattan, és otthagy téged! Csak szájtátva meredsz utána. Egy próba? Végülis miért ne...
[VaDássz sikeresen 20 alkalommal, és után keres fel ismét a bárdot a K 99 paranccsal.]

(3. kaland:) Felkeresed a barlangot, ahová befészkelte magát az ocsmány torzszülött. Hmm, egyenlõre nem látsz semmiféle mágikus akadályt. Viszont a bejáratot egy hatalmas szikla torlaszolja el! Nekiveselkedsz, hogy odébbtold.
[Erõ próba 7-es küszöbre: sikeres]
Nagy recsegéssel és ropogással a szikla odébb gurul. Ez az! Óvatosan beljebb lépsz. Micsoda bûz van itt! Hirtelen egy fénylõ alak ugrik eléd. Itt a gonosz torzszülött! Ellenfeled egy elmanakh (#66). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Az elmanakh ledönt a torkán egy sárga folyadékot. Az elmanakh mágikus ereje felhasználásával elõidéz egy gránitbõrt. Megindulsz az elmanakh felé. Már ott is vagy! Az elmanakhot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** Az elmanakh varázshatalma segítségével elmond egy jégcsóvát. 4 életpontnyit sebzõdsz. Az elmanakhot próbálod megsebezni. Villámokat köpsz. (6 ép-t sebeztél). Az elmanakh holtan terül el. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 4 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+18%).
Ez bizony küzdelem volt a javából! Miután kifújtad magad, továbbindulsz. No de mi ez? A belsõ bejáratot egy kékesfehér fényben vibráló erõtér védi. Aha, itt lesz szükség a kristályamulettre. Körülnézel. A halottnak hitt torzszülöttnek hûlt helye! Jó lesz sietni.
[Tárgyhasználat: 1 kristályamulett]
Nyakadba akasztod a kristályamulettet. Ahogy átlépsz az energiafalon, az nagy sistergéssel szétoszlik, de sajnos az amulett is porrá omlik. Pedig milyen szép volt! No de sebaj, a lényeg az, hogy sikeresen visszafoglaltad a barlangot. Sivítást hallasz: az energiafal szétomlásával együtt a feltápászkodó torzszülött lángolva elég. Körülnézel odabent: mindenféle alkímiázó szerszámok, füvek mindenhol. Kísértést érzel, de végül nem veszel el semmit. Visszatérve az elöljáróhoz, az apró termetû alkímista fogad, szõrös mancsával hosszasan rázogatja kezedet. Jutalmul 5 üres üvegcsét kapsz és egy fehér gyógyitalt! [ld. enc.]
[ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)

(308. kaland:) Amikor visszatérsz, a gránittömb ház ajtaját nyitva találod. Kíváncsian lépsz be. Fütyörészve sétálsz tovább.
[Csapdaészlelés próba 5-ös küszöbre: sikeres] Hohó, milyen primitív csapda van elõtted! Vigyázva kikerülöd a különös kõlapot.
Egy vaskos bronzajtó zárja el a továbbjutást. A kinyitása nem lesz egyszerû feladat! Zárnyitó készletre van itt szükség! Máris elõveszed, és munkához látsz.
[Zárnyitás próba 5-ös küszöbre: sikeres] Sokáig vacakolsz, de végül próbálkozásodat siker koronázza, az ajtó feltárul. Továbbmész.
Megérte az erõfeszítést - kincset találtál: 3 arany és egy hõsiesség itala. [ld. enc.]
A küldetést sikeresen végrehajtottad. Jutalmad 1 hõsiesség pont és 50% lélekenergia.
[30 TVP-t használtál fel, maradt még 90.]

m 7 6 3322 33 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 7,6) Az Õsök Csarnoka ezer titkot rejt. Itt az ideje, hogy folytasd a felderítését!
(M 7,7) Kissé ellazítva, tovább indulsz délre. Egy ráktestû, páncélozott rovarszerû galetki állja utadat. Ollóival integet, és elzörgi, hogy itt csak az mehet tovább, aki kiállja az õsök próbáját. Kétségbeesve érzed, hogy a galetki belép elmédbe! A mágia fonalát szõni kezded, hogy bizonyítsd védettségedet.
[Mágia próba 6-os küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres] - Megfelelõ mágikus adottságokkal rendelkezel - bólint a figura.
(M 7,8) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 8,7) A következõ terem keletre van, így arra mész. Fehér szálú, a sötétséghez szokott növények növik keresztül-kasul ezt a barlangszobát. Meglátsz valamit a fal tövében. Hohó, ez winropu moha ! Leszedsz 1 adagot.
(M 9,7) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 8,8) Déli irányba folyatod utadat. Az elhagyatott teremre nyomasztó csend telepszik.
(M 8,9) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 74.]

vd vadászat
Elhagyod a Csarnokot. A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Egy kútszerû aknán át, egy odakészített kötélen leereszkedve hatolsz be a veszedelmes és rejtélyes csatornaszintre. A sötétbõl furcsa neszeket hallasz. Nem vitás, ugrásra kész torzszülöttek várnak rád. Megpillantasz egy sziklakupacot, a tetején mintha mozgást látnál. Felmászol. És igen, nem csalt meg a szimatod! Ellenfeled egy sziklozug (#9).

*** 1. KÖR *** Megközelíted a sziklozugot. A sziklozug máris elõtted terem! Támadod a sziklozugot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél). A sziklozug rád veti magát. Lekever egyet jobb mancsával. (9 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Támadod a sziklozugot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél). A sziklozug halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 16 sebzést okoztál, és 9 sebzést kaptál.] Gyõztél! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+21%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Ideje enni! Falni kezdesz. (+12% jóllakottság.)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 64.]

vd vadászat
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Az egyik kevésbé ismert, de ezért vadakban gazdag terület pont az északi nordemil-liget alatt fekszik. A sûrûn növõ, fehér gombaszerû növények között neked is idõbe telik, amíg megtalálod a lejáratot, és leereszkedsz. Egy hatalmas cseppkõbarlangba érsz, de a szép cseppkövek nagy többségét a torzszülöttek letörték, akár fegyvernek, akár csak azért, hogy a galetkiket bosszantsák. Találsz egy barlangtavat. A tó közepébõl egy kõbástya emelkedik ki. Nagyon réginek tûnik, mindenhol málladozik. Egybõl kíváncsi leszel, de nem látsz bejáratot. A víz hideg, de nagyon sekély. Oda lehetne gázolni, és felmászni... - morfondírozol. (425. kaland, összköltsége 20 TVP.) Menet közben botanikus gyûjteményed szaporodik: leszedsz 2 csótánylábat. A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy johhtukul (#4).

*** 1. KÖR *** Megindulsz a johhtukul felé. Már ott is vagy! A johhtukul máris elõtted terem! A johhtukult próbálod megsebezni. Odaütsz bal mancsoddal. (11 ép-t sebeztél). A johhtukul rád támad. Harapásra nyitja száját, támad fogával. (12 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Bûze fojtogat. (-2 ép.) Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** A johhtukul téged támad. Pofáját nagyra tátva harap fogával. El sem talált, haha. Szagától fuldoklasz. (-2 ép.) Támadod a johhtukult. Lendületet véve ütsz bal mancsoddal. (13 ép-t sebeztél). A johhtukul kileheli lelkét. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 27 sebzést okoztál, és 16 sebzést kaptál.] Gyõztél! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+32%). Megéheztél. Gyorsan enni kezdesz. (+19% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+10 életpont.)
[21 TVP-t használtál fel, maradt még 43.]

vd vadászat
Úgy érzed, jó móka lenne most vadászni egyet. Rövid sétálás után eljutsz az egyik jól õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni járnak az alsó szintre, de amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. A barlangteremben, ahová érkezel, óriási szobrokat pillantasz meg. Egy letûnt, barbár civilizáció idoljai, õseid már ledöntötték, lerombolták õket. Hosszú ideig mászkálsz, és már majdnem feladod, amikor végre rábukkansz a vadászzsákmányra. Ellenfeled egy polipfej (#14).

*** 1. KÖR *** A polipfej feléd mozog. Megközelíted a polipfejet. A polipfej téged támad. Villámgyorsan elõrevág bal csápjával. (1 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Odacsap neked bal csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Villámgyorsan elõrevág jobb csápjával. Elkerülted. Villámgyorsan elõrevág jobb csápjával. (1 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. A polipfejet próbálod megsebezni. Lecsapsz bal mancsoddal. (11 ép-t sebeztél). A polipfej halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+19%).
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Pihenni térsz, és hagyod, hogy tested természetes regenerációja gyógyítsa be a sebeidet. (+10 életpont.)
[24 TVP-t használtál fel, maradt még 19.]

p portyázás
Portyázásra szottyan kedved. Meglátogatod galetkitársaidat. A szomszédos sziklaperem fölé vájt barlangokat látogatod meg. Fõ a változatosság! Odamész az egyik "galetkitanyához". A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Ahogy beljebb lépsz, biccent feléd Anubisz, egy sakál alakú, metszõ tekintetû férfi. Felszerelése: barbár lándzsa, könnyû pikkelyvért, márványgyûrû. Vendéglátód barlangja otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok a bõr ülõpárnákon, és falatozni kezdtek az elõkészített és az általad hozott ételbõl. Étkezés után az erõsebb torzszülöttek harcászati elemzésébe kezdtek: hosszan beszélgettek arról, melyiknek mi a gyenge pontja. Nos, elõbb-utóbb minden galetkinek szüksége lehet egy másodlagos támadási formára... Bár még szívesen maradnál, de már tényleg ideje indulni. Elköszönsz, és távozol. (+9% jóllakottság) Tudásod gyarapodott, megtudod, mi az a sahran rák. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 19.]

p portyázás
Itt az ideje, hogy felkeresd a szint többi lakóját egy baráti megmérettetés céljából. A barlangokat, amelyek között jársz, mohatelepek borítják, kiválóan álcázva a bejáratokat. Téged azonban nem lehet ezzel megtéveszteni. Nocsak, úgy tûnik, megvan, amit kerestél. A zászlócska egyértelmû: átokszórással fogjátok magatokat mulattatni.
Ahogy beljebb lépsz, biccent feléd Trapopkina, egy vörös hajú, hüllõszemû, hegyes karmú, hosszú gyíkfarkú nõ. Köszönés helyett ezt kiáltod: "Hogy nõné be a folyondár a barlangodat!" Trapopkina csak annyit nyög ki: "Te... !" Micsoda fényes gyõzelmet arattál! Trapopkina dühös pillantást vet rád. (+22% lélekenergia.)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 9.]

p portyázás
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 9.]
x 10 exkaváció, ásatás
Ezt a parancsot nincs sok értelme 10 TVP-nél kevesebbért kiadni. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 9.]
forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +4 galetki erõt és +5 hírnevet kaptál. A kör során összesen 75 sebzést okoztál, és 34 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 6 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 9 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 197 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Aradur, egy feltûnõen jó kedélyû, magabiztosságot sugárzó férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: kõevõ. Ez a 9. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.40
[2] IQ: 4 / 2.50
[3] ügyesség: 3 / 0.50
[4] egészség: 4 / 1.87
[5] mágia: 1 / 0.25
[6] gyorsaság: 3 / 0.20
[9] Méret/ép: 47 / 39
Min. méret: 34
Barlangméret: 47
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 9 / 81%
Hõsi pont: 8 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 5%
Galetki erõ: 109 / 76
Hírnév : 56
Jóllakottság: 186%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 2 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 48 (4)
Torzsz. gyõzelmek: 42 (4)
Leölt torzszülött: 45 (4)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[13] elektr.lehelet: 5 / 0.80 [15] regeneráció: 3 / 0 [16] tüskés bõr: 3 / 0
[22] imm.mérg.gázra: 5 / 0        

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[46] csapdaészlelés: 4 / 0.05 [47] zárnyitás: 1 / 0.55 [48] mászás: 2 / 0.42
[50] meggyõzõkészség: 3 / 1.30 [54] kereskedelem: 3 / 0.22 [64] átokszórás: 4 / 1.30
[67] régészet: 1 / 0.75        

VÉGTAGOK
bal mancs [100] méret: 5 / 0 [101] szakért.: 5 / 4.84      


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 70; VI erõ:300% ép:20%; PV 4 5 3 1 8; PSZ 48 47;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #425 (9. forduló).

TÁRGYAID


Páncélok, ruhák
* 1 csizma (#1120) * 1 díszes fejék (#135)

Ékszerek, kincsek
67 arany (#1) 1 drágakõ (#2) 1 gyûrû (#1225)
1 karkötõ (#1240) 1 nyaklánc (#1180)

Felszerelés
1 díszes rézkulcs (#129) 1 kötél (#128) 1 õskõ (#8)

Fegyverek
1 fogazott tõr (#6) 4 kés (#5)

Varázsitalok és füvek
3 csótányláb (#25) 1 fehér gyógyital (#50) 1 hõsiesség itala (#52)
7 liánvirág (#24) 1 mátekel gomba (#21) 1 mitulen fû (#20)
5 üvegcse (#14) 4 winropu moha (#22)

Egyéb kacatok
2 lemúr hártya (#161) 2 õsi relikvia (#17)


Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 5 üvegcse (#14), 1 fehér gyógyital (#50), 2 csótányláb (#25), 1 winropu moha (#22), 1 hõsiesség itala (#52).

Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 147 arany (#1), 2 hamis arany (#809), 1 kristályamulett (#130).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



ELMANAKH (66. LÉNY)
Az elmanakh titkozatos, rejtett helyeken élõ, korlátozott mágikus képességekkel rendelkezõ torzszülött. Egy kékesfehér, áttetszõ testû humanoid, amely sokak szerint részben az asztrális síkon él. Hatalmas, oldalsó lebernyegei igencsak ijesztõek, de harcban nem ezeket használja, hanem mágikus képességeit.



ÜVEGCSE (14. TÁRGY)
A városban százezerszám teremnek a különféle mágikus hatású növények, anyagok. Kézenfekvõ az ötlet, hogy ezeket valamilyen varázsfõzetté kellene kombinálni! A dolog persze nem ennyire egyszerû, a legtöbb kombináció nem ad ki semmit. Meg aztán valamiféle járatosság is szükséges, konkrétan, varázsital fõzés szakértelem. Minden egyes komponensnek megvan egy minimális varázsital fõzés szint szakértelme, ha azt nem éred el, nem érdemes azzal az anyaggal babrálni, mert nem tudod, milyen hõfokon kell megfõzni, morzsolni kell, vagy vagdalni, milyen arányban kell keverni, hogy kell tisztítani, stb. Node tegyük fel, hogy van varázsital fõzés szakértelmed, és néhány komponensed! Ekkor a H 14 (1. komponens) (2. komponens) stb... parancsot kell kiadnod, 5 TVP árán. Ekkor az üvegcsében megkísérelsz a felsorolt komponensekbõl varázsitalt fõzni. Az esetek többségében semmi sem történik, csak valamilyen fertelmes kotyvalék készül. Szélsõséges esetben, érzékeny komponensek esetén robbanás történhet (ez elég kellemetlen), és nagyon ritkán sikeresen elõállíthatsz valamilyen ritka varázsitalt! Az üvegcsét csak akkor használod el, ha robbanás történik, ill. sikeresen elkészítettél valamilyen italt. Komponensként megadhatsz egy, már meglevõ italt, ekkor persze az az üvegcse felszabadul, de ilyenkor is birtokolnod kell egy üres üvegcsét. Megjegyzés: a varázsital fõzés szakértelmet az Akadémián sajátíthatod el, a BE 4 56 paranccsal. A növények termesztésével nem érdemes próbálkoznod, mások már megtették, és a szaporulat alkalmatlan volt varázsital fõzésére. Fõzni próbálhatsz akár egyetlen komponensbõl is, de akár ötbõl is! Mindig különbözõ komponseket adjál meg, nincs olyan ital, amely 2 ilyet és egy olyat kívánna.



FEHÉR GYÓGYITAL (50. TÁRGY)
Az egyik legegyszerûbb varázsfõzet, egy fehér színû, kellemes ízû folyadék, amely felhörpintve 40 életpontot gyógyít. Használhatod a H 50 paranccsal, de talán célszerûbb, ha az GY parancs elsõ három paramétere után adod meg, (pl. GY 40 5 0 50), ekkor nem hagyományos gyógyítást alkalmazol, hanem a fehér gyógyitalt hörpinted be (ha van belõle). A fehér gyógyital használata 3 TVP.



HÕSIESSÉG ITALA (52. TÁRGY)
A hõsiesség vörös itala egyszerû és praktikus: felhörpintésekor ihletet és bátorságot kapsz a különlegesen nehéz feladatok leküzdéséhez. A játék nyelvére lefordítva, ha a hõsiesség italát a H 52 paranccsal használod, akkor kapsz 1 hõsiesség pontot, amit a késõbbiekben bármikor felhasználhatsz.



SAHRAN RÁK (21. LÉNY)
A sahran rákokat a galetkik kasztjából mintegy ötven évvel ezelõtt közösítették ki, és azóta számûzött torzszülöttek, elvesztették fejlõdési képességüket. Mindezek ellenére nem szabad õket lebecsülni, továbbra is kiváló harcosok ezek az óriási, rákszerû lények, ollójukkal egyetlen mozdulattal képesek kettéroppantani egy alacsonyabbrendû torzszülöttet. A sahran rákok elfogyasztását a rovarevõkön és a zöldvérûeken kívül szinte mindenki kannibalizmusnak tartja.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2026
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.