Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Az Ellenség támadása
Küldd el képeslapként!
Arról az eseményről, amely során az Ellenség lecsapott őseinkre, és a föld alá űzte őket, nem sok írásos emlékünk van. Talán pont így történt, mint a képen látható: az Ellenség iszonyatos hatalma rengette meg földjeinket, és csapott le fajunk tagjaira.
Nézz szét a galériában!
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: A bolhedor lovagjai (Álomfogó sorozat)
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: Rúvel hegyi legenda (Álomfogó sorozat)

A lista folytatása...
Ősök Városa árváltozás 2026-tól (2)
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (15)
Ősök Városa aukciós tételek (19)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)

További témák...

2026-02-17 18:41:46 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
2497-0

Karakterszám: 2497 Számlaszám: 11676
Fordulószám: 0 Játékhét: 521
E forduló ára: 15 zs. Maradék zseton: 235
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2025. ápr. 25. 15h:24'
A következõ fordulód táplálható: 2025. ápr. 26.

Számládra 250 zseton érkezett. Köszönjük.

REZSÕ LÉNY KALANDJAI




Véget ért a gondatlan gyermekkor! A mai napon betöltötted a tizenkettedik életévedet, és itt az ideje, hogy elhagyd a Rúvel hatodik szintjét, ahol eddig szüleiddel éltél. Könnyes búcsút veszel édesapádtól, édesanyádtól és két kisebbik testvéredtõl. Tizennyolc éves korodig a félelmetes Teron hegyben kell majd élned, és csak azután dönthetsz, hogy visszaköltözöl családot alapítani, vagy ott maradsz, ott telepszel le valamelyik felsõbb szinten. Válladra borítod a hátizsákot, amelyben benne van minden, amire szükséged lehet: ruhák, némi arany és ennivaló, tûzszerszám, zárnyitó készlet és egy vadonatúj milgand - egy apró, mágikus fénnyel világító gömb, amellyel minden felnõtt rendelkezik. Többi hasonló korú társaddal együtt, felügyelõk kíséretében indultok neki a Teron legalsó szintje felé vezetõ hosszú úton.
Az utazás nagyon fárasztó, de eseménytelenül telik el. Nem csoda, hiszen melyik torzszülött merne ennyi galetkit megtámadni? A Teron lárvaszintje egy hatalmas csarnok, több száz apró barlanggal, amely legtöbbjében már laknak. A felügyelõk sorban megmutatják az új lakóhelyeteket. A barlang, amelyet te kapsz, különösen kicsinek tûnik, de aztán megvonod a vállad, és belépsz, magasra tartva a milgandot. Odabent valami mozdul! Ellenfeled egy denevér (#126). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A denevér feléd mozog. A denevér felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A denevér rád veti magát. Megpróbál megmarni fogával. (1 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a denevért. Rávágsz jobb karmoddal. (3 ép-t sebeztél). A denevér holtan terül el.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+13%). Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé tenni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]

KNO 1 3 1. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]

KNO 2 3 2. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]

KNO 3 3 3. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]

KNO 4 3 4. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]

KNO 6 3 6. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]

B 1 barlangod bõvítése
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete: 41.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]

KNO 9 2 9. képességre 2 képességpont
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret).
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]

VI 80 35 viselkedés, bátorság beállítása
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]

HO 2 hõsiesség pont használata
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]

VD vadászat
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Megkeresed az egyik járatot, ami az alsó barlangrendszerekbe vezet, és leereszkedsz. Egy barlangtó mellé érkezel. A tó túloldalán több járat is indul. Valamelyik nyilván elvezet a vadak fészkéhez. Elmész egy beomlott barlang mellett. Az egésznek olyan hatása van, mintha valami óriási barlangi teremtmény karmaival felszaggatta volna a falat és tudatosan betemette a járatot. A kõomlás tetején látsz valami fehéret. Valaki? Vagy valami? Innen nemigen tudod megmondani. (280. kaland, összköltsége 10 TVP.) Befordulva egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött rituálét. Szétspriccelnek, azonban van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled egy fekete gyík (#125). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A fekete gyík feléd rohan. Megindulsz a fekete gyík felé. Már ott is vagy! A fekete gyík téged támad. A fekete gyík mérgezõ gázt fúj rád. (3 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a fekete gyíkot. Felé suhintasz jobb karmoddal. (2 ép-t sebeztél). A fekete gyík hörögve elterül.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+11%).
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 120.]

VD vadászat
Vadászni támad kedved. A változatosság kedvéért most egy nyugati területet próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához. Dohos, párás folyosón ereszkedsz alá. Egy hatalmas cseppkõbarlangba érsz, de a szép cseppkövek nagy többségét a torzszülöttek letörték, akár fegyvernek, akár csak azért, hogy a galetkiket bosszantsák. Üvöltést hallasz magad mögött. Nocsak, vadászó és éhes torzszülött(ek)! Megfordulsz. Ellenfeled egy páncélos tetû (#124). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A páncélos tetû felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A páncélos tetû odajön hozzád. A páncélos tetût próbálod megsebezni. Rávágsz jobb karmoddal. (2 ép-t sebeztél). A páncélos tetû kileheli lelkét.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+11%). Uzsonnaidõ! A kajára veted magad. (+6% jóllakottság.)
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 107.]

VD vadászat
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Az egyik kevésbé ismert, de ezért vadakban gazdag terület pont az északi nordemil-liget alatt fekszik. A sûrûn növõ, fehér gombaszerû növények között neked is idõbe telik, amíg megtalálod a lejáratot, és leereszkedsz. Szellõ söpör végig a néma folyosókon, nyilván valamelyik külsõ szellõzõaknából. Rémisztõ huhogást hallasz egy oldaljáratból. A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy denevér (#126).

*** 1. KÖR *** A denevér máris elõtted terem! A denevér felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A denevér téged támad. Pofáját nagyra tátva harap fogával. (1 ép-t sebzõdtél). Támadod a denevért. Felé döfsz jobb karmoddal. (4 ép-t sebeztél). A denevér holtan terül el.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+11%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 91.]

BE 7 meglátogatod a 7. épületet
Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét a szint életét irányítják. A szint elöljárója, Thunil Baltarog egy izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Ah, egy bátor lárva! Mindig szívesen segítek a kezdõknek. Ha van kedved hozzá, van egy nagyon egyszerû feladat, amit valószínûleg meg tudsz oldalni, és jutalmat kapsz érte tõlünk. Dorbegort egy fiatal lárvát, aki mellesleg egy rokonom volt, tragikus baleset ért. A csatornaszinten belezuhant egy mély üregbe, és ott pusztult. Az õ csontjait kéne visszahoznod, hogy illendõen megadhassuk neki a végtisztességet. (2. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.) Nos, elvállalod? - lelkesen bólintasz. Az elöljáró vállon vereget, majd kikísér, és sok szerencsét kíván. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 86.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. [ld. enc.]
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 6 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 86 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 256 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Rezsõ lény, egy rovar-jellegû, mégis tekintélyt parancsoló küllemmel megáldott férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: rovarevõ. Ez a 0. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.10
[2] IQ: 3 / 0.05
[3] ügyesség: 3 / 0
[4] egészség: 3 / 0
[5] mágia: 1 / 0
[6] gyorsaság: 3 / 0.30
[9] Méret/ép: 41 / 37
Min. méret: 19
Barlangméret: 41
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 19 / 46%
Hõsi pont: 3 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 63 / 48
Hírnév : 0
Jóllakottság: 138%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 0 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 4 (4)
Torzsz. gyõzelmek: 4 (4)
Leölt torzszülött: 4 (4)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[15] regeneráció: 1 / 0 [17] vastag bõr: 1 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[55] szívósság: 1 / 0 [58] nyomkeresés: 1 / 0    

VÉGTAGOK
jobb karom [100] méret: 1 / 0 [101] szakért.: 1 / 0.32      


FELTÉTELES PARANCSAID
VI erõ:80% ép:35%;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #280 (0. forduló).

TÁRGYAID

20 arany (#1)

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL



Kedves Játékostársunk, Ha még esetleg nem hallottál róla: 2005. máj. 5-tõl megszûnt az a korlátozás, hogy két forduló között legalább 3 napnak kell eltelnie. Ezentúl akár naponta lehet lépni (de egy nap továbbra is csak egy normál fordulót). Ezenkívül eltöröljük azt a szabályt, hogy ha valakinek egy lépéskor 20-nál több forduló lemaradása van, akkor a lemaradást 20 fordulóra csökkentjük. Mindenemellett bevezettünk egy új kedvezmény rendszert 2005. jún 1-tõl. Ha egy hónapban legalább 4 fordulót léptél, akkor abban a hónapban az 5. fordulótól kezdve, ha a fordulód emailes, kedvezményt adunk a forduló árából. Az 5. fordulóra 2 zseton, a 6.-ra 4 zseton stb. a kedvezmény, így egy emailes forduló ára egy hónapban akár 10 zsetonra is csökkenhet. Az akció feltétele, hogy az elõzõ hónapban legalább 4 fordulót léptél. A postai fordulók beleszámítanak az egy hónapban lépett fordulókba, de ezekre kedvezményt sajnos nem tudunk adni. A beállítás UL-ek nem számítanak bele, és ezekre további kedvezmény sem lesz egyenlõre. Ha ingyenfordulók állnak rendelkezésedre, azokat a továbbbiakban is mindig elhasználod a következõ fordulóra, függetlenül attól, hogy az teljes árú vagy kedvezményes. 2010. jún. 19-én, szombaton, 9 órától a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV, Végzetúr és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat az ÕV programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal. Négy különböz‹ mókás vetélkedõ, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv- és kártyavásár! Végzetúr találkozó, kvíz és árverés, HKK miniversenyek! Ingyenfordulók, információözön, vetélkedõ és még sok más program vár. Egyedi varázstárgyat kérhet mindenki a karaktere részére, az Örökkévalóság egy drágakövét, és persze a találkozón átveheted az ÕV olimpiai fordulódat is. Az ÕV olimpiára való jelentkezés határideje 2010. jún. 14. hétfõ. Várunk szeretettel jún. 19-én! A Beholder Kft. munkatársai.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



DENEVÉR (126. LÉNY)
Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok. Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett, csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták és tejivók tápláléknak tekintik.



ARANY (1. TÁRGY)
Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab, egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd mindegyiknél találhatsz belõle.



FEKETE GYÍK (125. LÉNY)
A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése - a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen, egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb híján a mágiafalók is ehetnek belõle.



PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY)
Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.



EXTRA FORDULÓK
Egy hosszú ideje fennálló igényt szeretnénk most kielégíteni az extra fordulók bevezetésével. Ha fordulószámod megegyezik a játékheteddel, azaz egyáltalán nincs lemaradásod, használhatod az EXT parancsot a fordulódban, havonta legfeljebb egyszer. Az EXT-et az UL-en add ki, a 20 parancs egyikeként. Ekkor kapni fogsz 15 fordulónyi lemaradást, azaz, a kezdési dátumodat visszaírjuk 15 héttel. Fontos: a lemaradásod ezután sem lehet egyszerre több, mint 20 forduló.
Megjegyzések: ezeket, ha kezdõ játékos vagy, NEM KELL elolvasnod! Kizárólag a haladó játékosoknak szólnak.
Az, hogy a hét melyik napján "fordulsz", nem változik. A kezdési dátumodat így nem viheted régebbre, mint 2000. jan. 1. Az idõkristályoktól - az idõkristályok nem csinálnak mást, mint visszadátumoznak 1 héttel. Sajnos, a számítógép nem tartja nyilván, ki mennyi idõkristályt használt el eddig, így ezt nem tudjuk figyelembe venni az EXT parancs használatakor. De mivel csak 2000. jan. 1-ig lehet visszalépni EXTtel, akik korábban indultak, azok számára nem "vész el" az idõkristályból nyert plusz hét. A késõbb indultaknak, a legjobb taktika az, hogy ha idõkristályt találsz, tartogatod addig, amíg az EXT parancsot nem aknáztad ki maximálisan.



MI MICSODA A KARAKTERLAPON?
A tulajdonságok és képességek után egy / jel és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill. mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték 3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged, amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege. Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod, hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt, hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos, hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha, tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Javasoljuk, hogy ha van internet hozzáférésed, nézd meg az internetes szabálykönyvünket is, hiszen a játék indulása óta már sok változás történt: www.beholder.hu



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ
Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat, van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos, elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3, ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul, és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl. add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd (ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról, hogy mi is látható a fordulód fejlécében.
A játékheted azt jelzi, hogy indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének (és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ). Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót, ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre, mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van, hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS! Ha van másik karaktered akár a TF-en, akár az ÖV-n, az elõfizetést nem kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre, összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2026
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.