| Karakterszám: |
2497 |
Számlaszám: |
11676 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
521 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
235 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
| 1997-99 (C) Beholder Kft. |
| Betáplálás dátuma: 2025. ápr. 25. 15h:24' |
| A következõ
fordulód táplálható: 2025. ápr. 26. |
|
Számládra 250 zseton érkezett. Köszönjük.
REZSÕ LÉNY KALANDJAI
Véget ért a gondatlan gyermekkor! A mai napon betöltötted a tizenkettedik
életévedet, és itt az ideje, hogy elhagyd a Rúvel hatodik szintjét, ahol
eddig szüleiddel éltél. Könnyes búcsút veszel édesapádtól, édesanyádtól
és két kisebbik testvéredtõl. Tizennyolc éves korodig a félelmetes Teron
hegyben kell majd élned, és csak azután dönthetsz, hogy visszaköltözöl
családot alapítani, vagy ott maradsz, ott telepszel le valamelyik felsõbb
szinten. Válladra borítod a hátizsákot, amelyben benne van minden, amire
szükséged lehet: ruhák, némi arany és ennivaló, tûzszerszám, zárnyitó készlet
és egy vadonatúj milgand - egy apró, mágikus fénnyel világító gömb, amellyel
minden felnõtt rendelkezik. Többi hasonló korú társaddal együtt, felügyelõk
kíséretében indultok neki a Teron legalsó szintje felé vezetõ hosszú úton.
Az utazás nagyon fárasztó, de eseménytelenül telik el. Nem csoda, hiszen
melyik torzszülött merne ennyi galetkit megtámadni? A Teron lárvaszintje
egy hatalmas csarnok, több száz apró barlanggal, amely legtöbbjében már
laknak. A felügyelõk sorban megmutatják az új lakóhelyeteket. A barlang,
amelyet te kapsz, különösen kicsinek tûnik, de aztán megvonod a vállad,
és belépsz, magasra tartva a milgandot. Odabent valami mozdul! Ellenfeled
egy denevér (#126).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A denevér feléd mozog. A denevér felé mozogsz, hogy megtámadhasd.
A denevér rád veti magát. Megpróbál megmarni fogával.
(1 ép-t sebzõdtél).
Megtámadod a denevért. Rávágsz jobb karmoddal.
(3 ép-t sebeztél). A denevér
holtan terül el.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+13%).
Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé
tenni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
| KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
| KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
| KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
| KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
| KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
41.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
| KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret).
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
| VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
| HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Megkeresed az egyik
járatot, ami az alsó barlangrendszerekbe vezet, és leereszkedsz. Egy barlangtó
mellé érkezel. A tó túloldalán több járat is indul. Valamelyik nyilván
elvezet a vadak fészkéhez. Elmész egy beomlott barlang mellett. Az egésznek
olyan hatása van, mintha valami óriási barlangi teremtmény karmaival felszaggatta
volna a falat és tudatosan betemette a járatot. A kõomlás tetején látsz
valami fehéret. Valaki? Vagy valami? Innen nemigen tudod megmondani.
(280.
kaland, összköltsége 10 TVP.) Befordulva egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött
rituálét. Szétspriccelnek, azonban van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled
egy fekete gyík (#125).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A fekete gyík feléd rohan. Megindulsz a fekete gyík felé.
Már ott is vagy! A fekete gyík téged támad. A fekete gyík mérgezõ gázt
fúj rád.
(3 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a fekete gyíkot. Felé suhintasz
jobb karmoddal.
(2 ép-t sebeztél). A fekete gyík hörögve elterül.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+11%).
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 120.]
Vadászni támad kedved. A változatosság kedvéért most egy nyugati területet
próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához. Dohos, párás folyosón ereszkedsz
alá. Egy hatalmas cseppkõbarlangba érsz, de a szép cseppkövek nagy többségét
a torzszülöttek letörték, akár fegyvernek, akár csak azért, hogy a galetkiket
bosszantsák. Üvöltést hallasz magad mögött. Nocsak, vadászó és éhes torzszülött(ek)!
Megfordulsz. Ellenfeled egy páncélos tetû (#124).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A páncélos tetû felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A páncélos
tetû odajön hozzád. A páncélos tetût próbálod megsebezni. Rávágsz jobb
karmoddal.
(2 ép-t sebeztél). A páncélos tetû kileheli lelkét.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+11%). Uzsonnaidõ! A kajára veted magad. (+6% jóllakottság.)
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 107.]
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Az egyik kevésbé ismert, de ezért vadakban
gazdag terület pont az északi nordemil-liget alatt fekszik. A sûrûn növõ,
fehér gombaszerû növények között neked is idõbe telik, amíg megtalálod
a lejáratot, és leereszkedsz. Szellõ söpör végig a néma folyosókon, nyilván
valamelyik külsõ szellõzõaknából. Rémisztõ huhogást hallasz egy oldaljáratból.
A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással
ráveted magad. Ellenfeled egy denevér (#126).
*** 1. KÖR *** A denevér máris elõtted terem! A denevér felé mozogsz, hogy
megtámadhasd. A denevér téged támad. Pofáját nagyra tátva harap fogával.
(1 ép-t sebzõdtél). Támadod a denevért. Felé döfsz jobb karmoddal.
(4
ép-t sebeztél). A denevér holtan terül el.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+11%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 91.]
| BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a
vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota
felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét
a szint életét irányítják. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy izmos,
pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel
kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Ah, egy bátor lárva! Mindig
szívesen segítek a kezdõknek. Ha van kedved hozzá, van egy nagyon egyszerû
feladat, amit valószínûleg meg tudsz oldalni, és jutalmat kapsz érte tõlünk.
Dorbegort egy fiatal lárvát, aki mellesleg egy rokonom volt, tragikus baleset
ért. A csatornaszinten belezuhant egy mély üregbe, és ott pusztult. Az
õ csontjait kéne visszahoznod, hogy illendõen megadhassuk neki a végtisztességet.
(2. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.) Nos, elvállalod? - lelkesen bólintasz.
Az elöljáró vállon vereget, majd kikísér, és sok szerencsét kíván. [5 TVP-t
használtál fel, maradt még 86.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz.
[ld. enc.]
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 86 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
256 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Rezsõ lény, egy rovar-jellegû, mégis tekintélyt parancsoló
küllemmel megáldott férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint).
Táplálkozásod: rovarevõ. Ez a 0. fordulód.
|
|
| [1] erõ: |
3 / 0.10 |
| [2] IQ: |
3 / 0.05 |
| [3] ügyesség: |
3 / 0 |
| [4] egészség: |
3 / 0 |
| [5] mágia: |
1 / 0 |
| [6] gyorsaság: |
3 / 0.30 |
| [9] Méret/ép: |
41 / 37 |
| Min. méret: |
19 |
| Barlangméret: |
41 |
|
|
|
| Varázspont: |
5 / 5 |
| Képességpont: |
19 / 46% |
| Hõsi pont: |
3 (2) |
| Tám.bónusz: |
0% |
| Véd.bónusz: |
0% |
| Galetki erõ: |
63 / 48 |
| Hírnév : |
0 |
| Jóllakottság: |
138% |
| Életkor: |
12 / 12 |
|
|
|
| Galetki csaták: |
0 (0) |
| Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
| Torzsz. csaták: |
4 (4) |
| Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
| Leölt torzszülött: |
4 (4) |
| Pszi csaták: |
0 (0) |
| Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
| Ájulások száma: |
0 (0) |
|
 |
HARCI SZAKÉRTELMEK |
 |
|
| [15] regeneráció: |
1 / 0 |
[17] vastag bõr: |
1 / 0 |
|
|
 |
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
 |
|
| [55] szívósság: |
1 / 0 |
[58] nyomkeresés: |
1 / 0 |
|
|
 |
VÉGTAGOK |
 |
|
| jobb karom |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.32 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #280 (0. forduló).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
| 0 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| 1 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| 2 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| 3 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| 4 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| 5 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| 6 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| 7 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| 8 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| 9 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
| |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL
Kedves Játékostársunk, Ha még esetleg nem
hallottál róla: 2005. máj. 5-tõl megszûnt az a korlátozás, hogy két forduló
között legalább 3 napnak kell eltelnie. Ezentúl akár naponta lehet lépni
(de egy nap továbbra is csak egy normál fordulót). Ezenkívül eltöröljük
azt a szabályt, hogy ha valakinek egy lépéskor 20-nál több forduló lemaradása
van, akkor a lemaradást 20 fordulóra csökkentjük. Mindenemellett bevezettünk
egy új kedvezmény rendszert 2005. jún 1-tõl. Ha egy hónapban legalább 4
fordulót léptél, akkor abban a hónapban az 5. fordulótól kezdve, ha a fordulód
emailes, kedvezményt adunk a forduló árából. Az 5. fordulóra 2 zseton,
a 6.-ra 4 zseton stb. a kedvezmény, így egy emailes forduló ára egy hónapban
akár 10 zsetonra is csökkenhet. Az akció feltétele, hogy az elõzõ hónapban
legalább 4 fordulót léptél. A postai fordulók beleszámítanak az egy hónapban
lépett fordulókba, de ezekre kedvezményt sajnos nem tudunk adni. A beállítás
UL-ek nem számítanak bele, és ezekre további kedvezmény sem lesz egyenlõre.
Ha ingyenfordulók állnak rendelkezésedre, azokat a továbbbiakban is mindig
elhasználod a következõ fordulóra, függetlenül attól, hogy az teljes árú
vagy kedvezményes. 2010. jún. 19-én, szombaton, 9 órától a szokásos helyen,
a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV, Végzetúr és HKK találkozót rendezünk.
(Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval,
Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet,
javaslataidat az ÕV programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz
a többi játékossal. Négy különböz mókás vetélkedõ, tombola, kedvezményes
zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv- és kártyavásár! Végzetúr találkozó,
kvíz és árverés, HKK miniversenyek! Ingyenfordulók, információözön, vetélkedõ
és még sok más program vár. Egyedi varázstárgyat kérhet mindenki a karaktere
részére, az Örökkévalóság egy drágakövét, és persze a találkozón átveheted
az ÕV olimpiai fordulódat is. Az ÕV olimpiára való jelentkezés határideje
2010. jún. 14. hétfõ. Várunk szeretettel jún. 19-én! A Beholder Kft. munkatársai.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
FEKETE GYÍK (125. LÉNY) A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte
mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen
köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése
- a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen,
egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat
hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb
híján a mágiafalók is ehetnek belõle.
PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY) Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem
szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan
nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak
egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan
ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot
szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos
tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.
EXTRA FORDULÓK Egy hosszú ideje fennálló igényt szeretnénk most kielégíteni
az extra fordulók bevezetésével. Ha fordulószámod megegyezik a játékheteddel,
azaz egyáltalán nincs lemaradásod, használhatod az EXT parancsot a fordulódban,
havonta legfeljebb egyszer. Az EXT-et az UL-en add ki, a 20 parancs egyikeként.
Ekkor kapni fogsz 15 fordulónyi lemaradást, azaz, a kezdési dátumodat visszaírjuk
15 héttel. Fontos: a lemaradásod ezután sem lehet egyszerre több, mint
20 forduló.
Megjegyzések: ezeket, ha kezdõ játékos vagy, NEM KELL elolvasnod!
Kizárólag a haladó játékosoknak szólnak.
Az, hogy a hét melyik napján
"fordulsz", nem változik. A kezdési dátumodat így nem viheted régebbre,
mint 2000. jan. 1. Az idõkristályoktól - az idõkristályok nem csinálnak
mást, mint visszadátumoznak 1 héttel. Sajnos, a számítógép nem tartja nyilván,
ki mennyi idõkristályt használt el eddig, így ezt nem tudjuk figyelembe
venni az EXT parancs használatakor. De mivel csak 2000. jan. 1-ig lehet
visszalépni EXTtel, akik korábban indultak, azok számára nem "vész el"
az idõkristályból nyert plusz hét. A késõbb indultaknak, a legjobb taktika
az, hogy ha idõkristályt találsz, tartogatod addig, amíg az EXT parancsot
nem aknáztad ki maximálisan.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Javasoljuk,
hogy ha van internet hozzáférésed, nézd meg az internetes szabálykönyvünket
is, hiszen a játék indulása óta már sok változás történt: www.beholder.hu
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered akár a TF-en, akár az ÖV-n, az elõfizetést nem
kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre,
összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen
kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.