Vissza a Főoldalra
 

Hírek, változások
Mi is az az AK?
AK Archívum
GN Archívum
Tartalomjegyzékek
Cikkek az újságból
Krónikák a boltban
Szavazások
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Termékismertető - Alanori Krónika 125. (2006. május)
Termékismertető - Alanori Krónika 141. (2007. október)
Termékismertető - Alanori Krónika 140. (2007. szeptember)
Termékismertető - Alanori Krónika 139. (2007. július-augusztus)

A lista folytatása...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Viharmadár - AK 10.

"Fear In My Subconscious
Terror Invades My Speech
Faith In My Own Words
No One Knows The Nameless"
- Altered State / Sepultura

1. Töredékek
- Kedves Utasaink!...

Lent, messze lent...
Por, mindenütt csak por - az aszfalt szürkére fakult, imitt-amott sötét csíkokban sebhelyes, mintha öngyilkos próbált volna lenni, s most csupa heg. Heg és por. Még fáj neki néha, vagy talán nem is csak néha - gyakran, főleg azokban az órákban, amikor a Nap remegő szőnyeget von fölé, hőségből és porból. Azokban az órákban, amikor az apró, fehér fémtollpihék a legtöbbet piszkálják, felkavarva a porban fuldokló emlékeket, újra valósággá emelve az égtől való végleges elszakítottság gondolatát, felébresztve a magányt. Fáj neki a magány - ilyenkor üvölt. Üvölt - mélyről felszakadóan, hol morajló légszomjjal, hol sivító feszítettséggel. De senki nem törődik vele, hisz maga sem más már, mint elnyűtt klisé, az élet észrevétlen része... Akárcsak a por. Igen.
A por.

- ...Hamarosan földet érünk Kjotóban. Odakint kellemesen hűvös az idő, enyhén fúj a szél, csapadék nincs. Kérem kapcsolják be biztonsági öveiket, s fejezzék be a dohányzást...

Üres tekintettel bámult ki az ablakon, egyenesen a millió szilánkra hulló napfénybe. Kezdett megfájdulni a feje - kényszerítette magát, hogy ne forduljon el. Hiszen erre várt. Mutató- és hüvelykujjával masszírozni kezdte az orrtövét, hogy enyhítsen a fájdalom pontszerűségén - tudta, mi következik. A bizsergés hirtelen támadt fel, elborította az arcát, majd csomósodni kezdett a nyakszirtjén. Felköhögött, tudattalanul próbálva kiköpni a torkára kúszó zsibbadást - mindig ez történt, majdnem mindig. Bosszúsan összeszorította a fogait, s akaraterejét megfeszítve visszatartotta lélegzetét. Ahogy gondolta. Pontosan. Öt másodperc szünet segített. A furcsa érzésgomolyag újra felgyűlt, majd túlfeszült s szétcsattant - jóleső hideg borzongás futott végig a gerincén. Az az emlék - az EMLÉK - tovatűnt. Szétszabdalták a lemenő Nap pengéi, s elborította a közeledő Föld zaja. Ekkor ébredt rá, mit is jelent valójában az, hogy fejfájás. Sziszegve fordította el tekintetét, lefelé, az alant nyújtózó hatalmas, szürke aszfaltamőba felé. Repülőtér. Hazaérkezett. Haza.
...utolsó mozzanatként kikapcsolta a retinaképernyőjét. Az üzenet végszava semmivé foszlott. Mi is volt?
"Visszavárlak."
Volt egyáltalán valami?
- ...Köszönjük hogy az Air Transatlantica szuborbitális járatát választották. Reméljük legközelebb is minket választanak!

2. Mi is ez?
Sok Shadowrun-mesélőnek okozott már kisebb-nagyobb gondot partijának "túl profi felszereltsége", csakúgy, mint a problémához csak nagyon távolról kapcsolódó "vajon mit meséljek ma?" kérdés. Jelen írás ezen eseteken szeretne segíteni - erre utal a címben szereplő "szabadon felhasználható kalandmag" kifejezés. Te, mint mesélő, csinálhatsz belőle röpke epizódtörténetet, kanyaríthatsz köré egy egész kampányt, illetve felhasználhatod, mint viszonylag finom táp-csökkentő eszközt. Hogyan? Erre a kérdésre az alábbiakban találod meg a választ.

3. A Mag
Azok, akik figyelmesen átböngészték a The NeoAnarchists' Guide to Real Life c. Shadowrun kiegészítőt, minden bizonnyal emlékeznek azokra a paragrafusokra, melyek a közlekedés különféle válfajai közül a repülést tárgyalják - különös tekintettel a szuborbitális ill. szemiballisztikus változatokra. Ezekből kiderül, hogy a repülés mint olyan, igen bonyolult és veszélyes dolog - s akkor még finoman fogalmaztam. Az állítás alátámasztásához a következőket kell figyelembe vennünk, egy átlagosnak mondható shadowrun kaland keretein belül (már ha létezik ilyen):
- A fizikai konfliktushelyzetek megoldási lehetőségei nagyon korlátozottak, azaz amolyan igazi dirr-durr típusú harcra gyakorlatilag nincs esély, hacsak nem szuperterroristákkal van dolgunk (l. alább). Ennek oka természetesen a repülőgép sérülékenységéből adódik - ezt a harcban mindkét résztvevő félnek szem előtt kell tartania, amennyiben nem akarja becsapódó ágyúgolyóként végezni karrierjét - ne feledjük, a lehető legjobb lövészek is hibáznak néha, még akkor is, ha agyon vannak drótozva... (Aki akarja, idézze fel magában nyugodtan az Aliens megfelelő jelenetét, melyben megtiltották, hogy egy bizonyos területen lövöldözzenek.)
Mellesleg lehet, hogy nincs is náluk fegyver. Igen könnyen lehet. Miért? Talán azért, mert nem engedték fel őket a fedélzetre - ez a legkézenfekvőbb magyarázat. Ám van másik is: talán azért, mert abszolút nem számítottak arra, hogy odafönt majd szükségük lesz rá. De ez már egy másik fejezet - éppen ezért szerepel majd néhány bekezdéssel lejjebb.
A "szimpla" közelharcnak ill. verekedésnek gátat szabnak a biztonsági emberek és a biztonsági berendezések. No persze semmi sem lehetetlen - de ezt nem is mondta senki. Csupán azt, hogy nehéz.
- Az asztrális típusú ellentétekre ugyanúgy vonatkozik az előzőekben ismertetett korlátozottság, természetesen főleg a varázstudókra értve, hiszen a mágiát csak kívülről ismerő átlag érzelmi viharai legrosszabb esetben is az előbb említett fizikai úton nyernek megtestesülést. Az asztráltérrel való bármiféle manipulálás azonban a szuborbitális pályán (!) sajnálatos módon az őrülethez vezető kaput nyitja meg a mágus előtt, s a megüresedést (azaz használhatatlanná válást) kínálja bármilyen működő - aktív! - fétisnek ill. mágikus tárgynak. Ez azt jelenti, hogy az asztráltérbe még kinézni is (agy)halálos veszedelem, nemhogy varázsolni ill. csinálni bármi mást benne avagy vele kapcsolatban (ne feledjük, hogy a varázslás asztráltér-függő!).
- Mivel a gondolati síkkal még nem kezdtek semmit a Shadowrun írói, erről elmondhatjuk, hogy nem rejt magában több veszélyt a levegőben gondolkodni, mint idelent, jó öreg Földanyánk keblein. Ezt természetesen csupán a teljesség kedvéért említettem meg. (Igaz, igaz, még így sem teljes a kép, de legalább megközelítőleg rendben van - a többit jobb meghagyni a Shadowrunon kívülre.)

4. Válaszok
Hogyan lesz mindebből...
- ...epizódtörténet?
A legegyszerűbb megoldást a játékosok kezdeti átrázása kínálja. Nem hiszem, hogy nehéz lenne úgy megszervezni egy hosszabb kalandot, hogy valamely részére ne azon a helyen kerüljön sor, ahol a többire - azaz hogy a játékosoknak hosszabb utat kelljen megtenniük, természetesen repülővel. Az út szervezése természetesen megbízójuk hatáskörébe tartozik - s látszólag tökéletesen el is van intézve, senki nem foglalkozik igazán vele. A hangsúly egyértelműen az utána következő akcióra (stb.) kerül: te, mint játékvezető is ezzel foglalkozol, ezt ismerteted részletesen. S akkor, amikor a játékosok azt várnák, hogy "Miután megérkeztetek...", te nem ezt mondod...
Az indirekt belekeveredés mellett más is elképzelhető - olyan szituáció, amikor a játékosok nagyon is tudatában vannak, hogy odafent történni fog valami. Ez esetben jobban felkészülhetnek, ám a Magban említett korlátozásokkal így sem igazán tudnak mit kezdeni.
Néhány példa azt hiszem segíthet saját ötletek kitalálásában. Véletlen lehet a fentebb már említett terroristás epizód, mikor is a játékosok, mint az egyetlen igazán cselekvőképes csapat tagjai a gép fedélzetén, szembekerülnek a mindenre elszánt gazemberekkel. Ha játékosaid netántán a terrorista-ellenes különítmény tagjai, akkor ez a találkozás természetesen lehet több, mint a véletlen műve, csakúgy, mint akkor, ha a terroristákat a játékosok régi ellenfeleivel helyettesítjük, akik éppen csapdát állítottak... De az is lehet, hogy egy igen fontos ismerős valamiért csak a gépen hajlandó találkozni a karakterekkel. Lehet, hogy fél - kérdés: kitől? Váratlan problémát természetesen nem csak intelligens tervezés okozhat. Egy műszaki hiba elhárítása is igencsak rázósnak bizonyulhat - gondoljunk csak egy meghibásodott hajtóműre avagy a raktérbeli ketrecből elszabadult paraállatra... (További ötletekre vágyóknak ajánlom az Airport - avagy, neadj'isten, az Airplane - sorozatot...)
- ...kampány vagy kaland?
Az előzőekben felsorolt rövid epizódok könnyűszerrel egy kaland avagy egy egész kampány központi elemévé válhatnak. Elég áttekinteni az iménti példákat s néhány lehetséges komplikációt ahhoz, hogy erről meggyőződjünk. A terroristák elrabolhatnak valamit vagy valakit a sikeres landolás után, ami valamiért igen fontos a karaktereknek. Kiderülhet róluk, hogy valamelyik karakter rokonai, kiderülhet, hogy a gépet üzemeltető társaság bérelte fel őket némi biztosítási keverésre, megpróbálhatják a karakterekre fogni az egész ügyet, maguk helyett?ket téve meg bűnbaknak... A műszaki hiba elhárítása után leleplezésre kerülhet valamilyen nagy céges korrupciós ügy, melynek során alkatrészekkel, tervrajzokkal, titkos katonai/céges dokumentumokkal történt valami... amiről a karaktereknek nem kéne tudniuk. Vagy mégis? S végül - az ismerős, aki csak odafent hajlandó randevúzni. Ez a személy könnyen lehet, hogy csak odafent az, aki... idelent csupán egy báb. Itt kerül a képbe (elméletileg, lehet hogy már lerágott csont - ez esetben bocs!) ezen írás legzordabb ötlete... Lehet, hogy ez a valaki egy mágus, aki egyszer elkövette azt a hibát, hogy szuborbitális pályán kinézett az asztráltérbe - s még pechje is volt. Elméjét hatalmába kerítette egy egyelőre megnevezhetetlen, teljességgel negatív entitás (Earthdawn-kedvelők előnyben...), mely a maga céljaira használja őt - s rajta keresztül a tudatlan (!?) játékosokat. A fenti találkozókra csak az imént említett bábozás miatt van szüksége: a Föld még viszonylag (!) erős és tiszta asztrálterében egyenlőre még nem volt képes megvetni a lábát. Csak a repülőgépen szállhatja meg a varázsló testét, egyébként kénytelen parancsokat osztogatni az engedelmes marionett-zombinak, aki semmire sem emlékszik (?) a repülés eseményeiből. S ha már ilyen "rémes" dolgoknál tartunk, ez az entitás viszont - ellenben mindenki mással -, igenis képes varázsolni odafent. Valami hasonlóról szólnak az 1. pont Töredékei...

5. Néhány Megjegyzés
- A 4. pontban szerepel az az állítás, miszerint a Föld viszonylag tiszta asztrállal bír a Shadowrunban. Ha valaki kételkedne a "viszonylagos" jelző jogosságában, vessen egy pillantást az Aztlan könyvre. Például...
- A szemiballisztikus repülésnek alapban nincsenek meg az asztrális korlátai - mint azt a megfelelő helyen jeleztem is. Ám a szemiballisztikus gépeknek megjegyzendően nem esik túl nehezükre kikerülni szuborbitális pályára - mondjuk egy kellemetlen műszaki hiba miatt...
- Megrögzött dekások (bár az régen rossz, ha a játékosok olvasták ezt az írást...) hiányolhatták a mátrixra vonatkozó részeket. Jogos. A mátrix valóban nincs korlátozva - hacsak a gép kommunikációs rendszerei tönkre nem mennek. Ekkor a gép zárt rendszerré válik - amire amúgy is igen jó esély van. Problémát a ráccsal kapcsolatban talán az jelenthet, ha egy elszabadult (stb.) MI garázdálkodik benne - s figyelme valamiért a repülőgépre irányul.
Remélem senkinek nem maradt kérdése a táptalanítás mikéntjével kapcsolatban. Köszönjük, hogy velünk repültek - további jó utat!

Csigás Gábor

(A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
(átlag: 2 szavazat alapján 7.5)

Ha ez tetszett, olvasd el a következő, jellegében hasonló cikket is: Cybertechnology - AK 9..

Létrehozás: 2009. szeptember 7. 15:06:39
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:23
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.