13. forduló, 15. forduló, Anton Andemon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. febr. 25. 12h:16'
EZ A 203. JÁTÉKHETED, 14. FORDULÓD
204. játékheted kezdete: febr. 27.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5548
SZÁMLA : XXXX

ANTON ANDEMON KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [27,-51] koordinátán.
A szendergésből azonnal magadhoz térsz, ahogy remegni kezd a föld. Felpattansz, és fejedet önkéntelenül nyugat felé fordítod. Elborzadva látod, hogy égig érő, az egész horizontot betöltő tűzfal tör ebbe az irányba, félelmetes sebességgel! Tehát mégis bekövetkezett - a Zan háborúja még a Túlélők Földjét sem kíméli! Ha túlélted egyszer, talán túlélheted még egyszer - gondolod, és rejtekhelyet keresel. Mivel nem látsz alkalmas helyet, kétségbeesetten futni kezdesz. A fal azonban egyre közelebb jön, már érzed a melegét...
Kinyitod a szemedet. Az arcodat a hajnali nap első sugarai cirógatják melegen. Álom volt hát! Vajon meddig fog ez a dolog még kísérteni? Nincs végzet, csak ha bevégzed...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+17 pszi pont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy drótszőrű pincsi nyomára vezet. Minden hiába - a kutatás eredménytelen volt. [10 pontot használtál fel, van még 143.]

* 1. KP: p 71 0 0 használod a 71. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 138.]

se 26 segítesz: 26
Elkapod a cicát, és rávicsorogsz a tigroszlánra. Úgy látszik, a hangja nagyobb, mint a bátorsága, ugyanis elfut. A cica hálából fog neked egy egeret, majd hálásan hozzád dörgöli a fejét, és továbbáll. Sajnos az egér fél fogadra sem elég (+0 kaja, azaz semmi). (+2 jóság.) [0 pontot használtál fel, van még 138.]

fse 1 felt. segítség 1 pontért
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[26,-50] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Ezt a masszív, tömör szák-kőből álló vonulatot mindenki csak Rák-hegység néven ismeri, feltehetően alakja miatt. A hegyvonulat ölelő karjai nem engedik az észak felől áramló nedves levegőt a déli völgyekbe, ezért is alakulhatott ott ki a Mór sivatag. Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. (ld. enc.) Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy kőevő közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a kőevő karszerű nyúlványát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Obszidián pengével megcsapod a kőevő testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Kőkéssel megkarcolod a kőevő testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A kőevő rávág a derekadra. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Obszidián pengével megvágod a kőevő karszerű nyúlványát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A kőevő egyik ütését nem sikerült hárítanod. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Végre találtál egy hatalmas parasztpáfrányt! A legendás Aranysárkány gyógyfű! Bár még soha nem láttál ilyet, ösztönösen megérzed, hogy hogyan használhatod gyógyerejét. Óvatosan leszakítasz néhány levelet, és leülsz. A levél rágcsálása közben elgondolkozol, miként lehetne a homlokodra tetoválni egy jól látható parasztpáfrányt. Sajnos semmi nem jut az eszedbe, ám a növény gyógyereje ennek ellenére működik. (+16 életerő.)

(Továbbmész...) [25,-49] Egyre többet mászva veszed észre, hogy már hatalmas hegyek között vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. A feléd közeledő drasmólyom mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a drasmólyom testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve az obszidián pengét ellenfeledre ugrasz. Obszidián pengével párszor kilyukasztod a drasmólyom bal lábát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkéssel kicsit megvágod a drasmólyom testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Belecsipked a drasmólyom a bal karodba és a nyakadba. (4 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Obszidián pengével hatalmas csapásokat adva felmetszed a drasmólyom bal lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy eltalálod a drasmólyom nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Megcsipkedi a drasmólyom a jobb válladat. (4 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A drasmólyom most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 madártollat. Kimetszel magadnak egy megfelelő drasmólyom trófeát. 144 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver). A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Eszedbe jut, hogy láttál egyszer egy ork sámánt munka közben. Terpeszbe állsz, két karod a magasba emeled, és megpróbálod utánozni a sámán szavait: "I szkúsná, i grúsztna, i nyékámu vrúku pádágy vminútu dusévnuj nyezgódu...". Kicsit nehezen mondod ki a nyelvtörő szavakat, de mire a végére érsz, érzed jótékony hatását. (+16 életerő.) Látsz egy világítótornyot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [24,-48] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység. Felfedeztél egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 170 pontot kell rákölteni.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy alpesi tehén került az utadba. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi az alpesi tehén testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve az obszidián pengét a másikra rontasz. Obszidián pengével mély sebeket nyitva megvagdosod az alpesi tehén jobb hátsó lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkéssel súrolod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 dárdát. [100 pontot használtál fel, van még 38.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[23,-47] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy rőtmanó. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Látsz egy olvasztókemencét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [22,-47] Amerre csak a szem ellát, dombok. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy királygyík. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Hatalmas áldozatot hoztál, de meg is lesz a jutalmad. A gnóm teste eltűnik, de hamarosan újra viszontlátod. Sebei közül sok beforrt. Hálából elvisz a rejtekhelyére, és átadja a saját deus ex machináját. (+2 jóság.)
Felfedeztél egy olvasztókemencét. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 18.]

be 9 bemész a 9. titkos labirintusba
A kincseskamra bejárata valóban tökéletesen el van rejtve: ha nem lenne térképed, Te sem találtad volna meg. Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Hosszú, kanyargós folyosók indulnak előre. Vajon melyiket érdemes választani? Melyik vezet a kincshez? Ahogy tovább mész, koponyákat, csontokat pillantasz meg. Rossz előérzeted kezd lenni... [5 pontot használtál fel, van még 13.]

ov 1 óvatosságod: 1
Felületesen megpróbálsz odafigyelni a csapdákra. [0 pontot használtál fel, van még 13.]

kno 6 1 képesség-növelés 6
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 zárnyitás.)
[0 pontot használtál fel, van még 13.]

lm 2 8 3 mozogsz 2 8 3
A térkép szerint 2-essel jelölt útvonalon mész végig. [2. PONT] Egyszercsak megnyílik alattad a föld, és zuhansz! Alaposan megütötted magadat - ez egy csapóajtós csapda volt. Szerencsédnek köszönhetően csak 3 életpontot vesztettél. Nagy nehezen kikecmeregsz.
Halvány sejtésed támad arról, hogy hogyan lehetett volna a dolgot megúszni. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Életpontod a kritikus érték alá zuhant. Ezért óvatosságod mostantól 5: Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [6 pontot használtál fel, van még 7.]

lm 4 9 5 mozogsz 4 9 5
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

lm 6 10 7 mozogsz 6 10 7
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

lm 1 mozogsz 1
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

m 1 1 1 mozogsz az 1. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem működik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

kt 78 1 elkészíted a 78. tárgyat (1 darabot)
Nincs annyi pontod, hogy akár egyetlen mászókarmot is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

szk 22 keresed a 22. szörnyet
Szörnyet keresni csak a szabadban lehet. [0 pontot használtál fel, van még 7.]
Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Most már nem aggódsz a labirintusok csapdái miatt: óvatosság beállításod újra a régi (azaz 1). Picit változott a T és BA parancs. (ld. enc.)
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebből a következő körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 154 pontot. A következő körben tehát 161 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


QUWARGOK
A quwarg alig egy ujjnyi, repülni nem tudó rovar. Amikor látsz egyet, mindig úgy véled, hogy szánalmas, nyomorult teremtmény, amelyről azt sem tudod elképzelni, hogy hogyan képes néhány hétnél tovább életben maradni. De aztán eszedbe jut, hogy milyen veszélyt jelenthet, ha ez a kártékony, mindent megzabáló állat elszaporodik. Ha a több millió, falkába verődött, kiéhezett quwarg elindul, felzabál mindent, ami az útjába kerül. Szerencsére erre aránylag ritkán kerül sor, mert minden öntudatos kalandozó irtja őket. A városok ún. quwarg-árkokkal, mély és vízzel feltöltött árkokkal védekeznek a rajzás ellen. A quwargnak nincs sorszáma, mint ahogy a természetben előforduló többi jelentéktelen biológiai szélhámosságnak sincsen. Ha látsz egyet, egyszerűen csak eltaposod, nem is érdemel több figyelmet a Túlélők Földjének egy kalandozójától.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

FELTÉTELES TÁMADÁS ÉS BARÁTSÁGOSSÁG
Az elmúlt évek tapasztalata alapján mindenkiben felmerülnek ötletek nemcsak a játék továbbfejlesztésével, hanem a meglevő dolgok javításával kapcsolatban is. Ilyen fejlesztésre váró parancsok a T és a BA - és a fejlesztés meg is történt! Először is, mostantól a T és BA parancsok a rendes feltételes listától függetlenül kerülnek tárolásra. Így a normál feltételes parancsokon felül ezentúl lehetőség lesz még 12 T és 12 BA parancs kiadására. A T parancs mostantól mindenben megegyezik az FT-vel is (Tehát ha egy T 96 után kiadsz egy FT 96-ot, a T 96-ot törlöd), ezért az FT parancs használatát a továbbiakban nem javasoljuk (idővel meg is szüntetjük). A T-re mostantól meg lehet adni, hogy első teljesülés után törlődjön, vagy bekapcsolva maradjon. Ha törlődő T-t akarsz kiadni, ugyanúgy használd, mint eddig, ha viszont azt akarod, hogy megmaradjon, második paraméternek írj egy egyest, pl. T 96 1. Az T törlése ugyanúgy történik, mint eddig, egy T 96 vagy T 96 1 törölni fog egy korábban kiadott T/FT 96-ot vagy 96 1-et.
Második újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól akár két vagy három paramétert is megadhatsz, ahelyett, hogy három különálló T ill. BA parancsot kéne kiadnod. Pl. T 10 11 6666 ugyanazt jelenti, mintha kiadtál volna egy T 10, egy T 11 és egy T 6666 parancsot is. Természetesen T-nél a 2. paraméter nem lehet egyes, mert ez a nem törlődő T parancsot jelenti! (Sőt, ilyenkor a gép a 3. paramétert sem veszi figyelembe.)
Harmadik újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól paraméterei lehetnek egy Közös Tudat tagjai (9101, 9102, stb.), egy isten hívei (991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight, 987: Chara-din), adott jelleműek (988: gonoszok, 989: semlegesek, 990: jók) sőt egy adott nembe tartozók is (998: férfiak, 999: nők). A parancsok prioritási (kiértékelési) sorrendje a következő: 1.) T kalandozóra, vagy szörnyre 2.) BA kalandozóra, vagy szörnyre 3.) T KT-re és vallásra, 4.) BA minden egyébre, 5.) T minden egyébre. Példa: T-d van trollokra, a 9101. KT-re és Vlagyimirre (6666. kalandozó). BA-d van emberekre, Dornodon híveire és Murkra (7777. kalandozó, 9101. KT tagja). [Ez a feltételes listádban így néz ki ki: FELT. TÁM: 5; 9101; 6666; BARÁTSÁGOSSÁG: 1; 992; 7777;] Ha találkozol Vlagyimirrel, meg fogod támadni, mert a kalandozóra kiadott T a legnagyobb prioritású. Ha találkozol egy Dornodon hívő trollal, nem fogod megtámadni, mert a BA <vallás> nagyobb prioritású, mint a T <faj>. Ha találkozol Murkkal, nem fogod megtámadni, mert a BA <kalandozó> nagyobb prioritású, mint a T <K.T.>. Még egy fontos apróság, ami változást jelent az előzőekhez képest: A T <kalandozó/szörny> mindenképpen végrehajtódik, ha menekülés% fölött vagy, függetlenül a merészségedtől (ez eddig is így volt), DE a többi T nem, ha a merészséged miatt nem támadnál! Tehát ha kiadod az T 1 parancsot, továbbra is csak azokat az embereket fogod megtámadni, akik elől nem bújnál el a merészséged miatt. (ez a változás.) [Tapasztalt kalandozók figyelmébe: Speciális esetet jelentenek a <szörny> fajú kalandozók, pl. a varkaudar "kalandozók". Az T <varkaudar> mindig meg fogja támadni a "szörny" varkaudarokat, de a "kalandozó" varkaudarokat csak akkor, ha azt merészséged indokolja.]
Van néhány speciális lénycsoport, akikre még Feltételes Támadás parancsot adhatsz ki, ezekhez a következő paramétert kell az FT parancs paramétereként megadnod: 9095 - öregedést okozó lények, 9096 - éjfattyak, 9097 - szintszívó lények, 9098 - azonnali halált okozó lények, 9099 - armageddont varázslatot használó lények.
Ne feledd azonban, hogy labirintusban a BA parancs nem működik.

KARAKTERLAP

Anton Andemon, egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű kobudera férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Ez a 14. fordulód.

Erő: 18 Szint: 6 Merészség: 5/4 Magasság: 144 cm
IQ: 16 Támadás: 5 Agresszió: 4 Testsúly: 48 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 35 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 18 Életpont: 98/19 Jellem: semleges (+13) Tul. pont: 1
Szerencse: 18 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 32/9
Eddig összesen 66 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 146 TP-t kaptál. Jelenleg 1 187 TP-d van. A következő szinthez még 813 TP szükséges. Trófeáid: félelem-járó, drasmólyom.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 7 (+1) dobófegyverek: 5 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); dárda (#10) max. 1 db (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 1 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
22,29 mezőn táborozol, a 9. labirintusban, 1. szinten, 2. ponton

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 149 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 (+1) 2. nyomkövetés: 1 3. csapdaészlelés: 1 (+1)
4. gyógyítás: 5 5. szörnyismeret: 2 6. pszi: 5
7. zárnyitás: 2 (+1) 8. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 38 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
segítesz max. 1 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak a 8. fajúaknak
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 10 darabot ), kötelet (#92) (max. 2 darabot ), tükröt (#43) (max. 2 darabot ), botot (#4) (max. 2 darabot ), dárdát (#10) (max. 1 darabot )
cirkusz: ötpróba, kártyabarlang (10)
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
kavadu (#19) (csak egyszer)

PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71)

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely az 1. kategóriában a XLII. olimpián.
A Varkaudar-Thargodan Invázióban megölt ellenfeleid száma: 34, a megölt vezérek száma: 0, a pontszámod: 3 445.
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 146, a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 5, a pontszámod: 30 996.

Összsúly: 33.54 kg Megterheltség: 72%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 126 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 1 fáklya (#36) 2 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 madártoll (#112)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

21 22 23 24 25 26 27 28
-52
-51
-50
-49
-48
-47
-46
(22,-47) királygyík (#26), a 9. labirintus bejárata, 30. jellempróba, olvasztókemence (#86)
(23,-47) rőtmanó (#55), olvasztókemence (#86), oltár
(24,-48) oltár, alpesi tehén (#91)
(25,-49) drasmólyom (#60), világítótorony (#156)
(26,-50) kőevő (#62)

Üzenet küldése a karakternek