14. forduló, 16. forduló, Tarantu az iszákos összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2023. febr. 5. 19h:31'
EZ A 252. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD
253. játékheted kezdete: febr. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4720

TARANTU AZ ISZÁKOS KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [29,-7] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, az 1. pontnál.
Sötét van, bíbor színeivel tündököl a telihold. Megbabonázva figyeled ragyogását, mindent betölt a lüktető ragyogás. Kis fájdalmat érzel, majd határtalan szenvedélyt, végül aléltan zuhansz a földre. Felébredsz, megkönnyebbülve, de sóvárogva is gondolod: hisz ez csak álom volt! - Akkor mi ez a seb a nyakamon?!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+5 életerő.)

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy goblin az. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Megmarkolva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a goblin bal lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A goblin vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy régi, rozsdás ajtó állja utadat. Elővigyázatosan próbát teszel: Könnyen nyílik. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 5 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni! Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[24 pontot használtál fel, van még 160.]

kt 66 1 elkészíted a 66. tárgyat (1 darabot)
Sajnos nincs nálad kis bőrpajzs, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy szöges bőrpajzsot készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 160.]

kf 66 2 kézbeveszed/felveszed a 66. tárgyat a bal kezedbe
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 160.]

f 44 kísérletezel a 44. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Telik múlik az idő... Semmi eredmény - minden kísérlet újra és újra csak a korábbi találmányokra vezet vissza! [10 pontot használtál fel, van még 150.]

f 29 kísérletezel a 29. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Hosszú idő telik el... Semmi újat nem sikerült kitalálnod. [10 pontot használtál fel, van még 140.]

dx 1 repítsen a d.ex.m. 1 lépésig
Mentálisan összpontosítasz. Igen, a következő pillanatban érzed, létrejött a kapcsolat a deus ex machinával! Utasítod, hogy vészhelyzetben 3 mérföldre repítsen el. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

m 1 8 8 mozogsz északkeletre, északra, északra
[30,-8] Meredekebbek már a lejtők: itt már kisebb hegyek vannak. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. (ld. enc.) A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Ez nem lehet más, mint egy csontlepke. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy móleon közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Megmarkolva a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a móleon testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a móleon gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a jobb karodat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a móleon fémes gerincét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 fémrudat. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis gátvakond trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő móleon trófeát. 74 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}


Összefutsz egy barna, rövid hajú, zöld szemű gnóm férfival. A bőre kreolszínű. Egy bronzsisakot és egy mászókarmot visel. Ruházatát egy gorombilla trófea és egy kőszáli disznó trófea színesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy parittya.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Vizzini, a Ravasz. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [30,-9] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy drasmólyom közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Elszántan a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a drasmólyom testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a drasmólyom nyakát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Többször megcsíp a drasmólyom. (4 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 madártollat. Elhajítod a vacak móleon trófeát, és diadalmasan beszerzel egy drasmólyom trófeát. 138 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy világítótornyot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy móleon. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a móleon testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a móleon egyik karját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A móleon most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 fémrudat. 74 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}


(Továbbmész...) [30,-10] Még mindig hegyvidéken vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy móleon lehet. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a móleon hosszú mandibuláját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a móleon sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a móleon fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a móleon gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a jobb karodat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 104.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[30,-11] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. Ez az észak-dél irányú vonulat a Horog hegység néven közismert. Warn pusztáinak délnyugati határát jelenti. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
(Feltételes támadás:) Egy királygyík! Ezt kerested. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a királygyík testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A királygyík még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Továbbmész...) [30,-12] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy homokvarány. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőkést. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Kőkéssel párszor kilyukasztod a homokvarány bal hátsó lábát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) A homokvarány néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A homokvarány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Sűrű, sárga füst száll az ég felé. Közelebbről látod, hogy egy nagy tűzrakáson valaki fehér bogyókat éget. A tűzhely mellett egy árnymanó és egy kobudera holtteste fekszik. Nem kell sok hozzá, hogy megértsd, mi történt - az árnymanó gonoszkodás céljából gramák bogyót kezdett égetni. A mérgező füsttől a humanoidok csak köhögni kezdenek, de a madarak, kisebb emlősök és más apró állatok tömegével pusztulnak el a környéken. Ismét egy példája az értelmetlen gonoszkodásnak. A kobudera megpróbálta megakadályozni, és a harcban mindketten elpusztultak. A tűz mellett még nagy kupac felhasználatlan gramák bogyó áll. Ahhoz, hogy a tüzet eloltsd, és a bogyókat megsemmisítsd, 20 TVP-t kell elköltened (14. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [30,-13] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy vízionár került az utadba. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Szikrázó energialény suhan feléd veszett gyorsasággal. Félreugrani próbálsz, de mozgásod szánalmas lassított felvételnek tűnik az élő villámcsapással szemben. Beletörődéssel fogadod a halált. A mérhetetlen élni akarás segít csak: mielőtt ellenfeled kitépné a szívedet, magadhoz térsz, és a fájdalom segít lerázni az illúzió okozta kábultságot. [5 életpontod maradt.] Úgy döntesz, ebből elég volt. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.


(Feltételes gyógyítás:) Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellőképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a művelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre, hogy sebeid nagy része begyógyult. (+22 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hmm, csak egy lila brekk. Ettől nincs semmi félnivalód. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőkést. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Kőkéssel végigmetszed a lila brekk puha hasát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A lila brekk állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[76 pontot használtál fel, van még 28.]

gyk 8 30 gyakorolsz a 8. tárggyal 28 pontért
Teljes fizikai és mentális ellazítás után edzeni kezdesz fegyvereddel. A következő szinthez szükséges tudásod fele már megvan. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy vízionár. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Az árnyak megnyúlnak, megelevenednek, életre kelnek körülötted! A hideg, fekete, anyagtalan karmok érintése hideg, mint a kripták lehellete. Életerődet úgy szívják el, mint a grákó denevér a véredet... Beletörődéssel fogadod a halált. A mérhetetlen élni akarás segít csak: mielőtt ellenfeled kitépné a szívedet, magadhoz térsz, és a fájdalom segít lerázni az illúzió okozta kábultságot. [5 életpontod maradt.] Te itt életveszélyben vagy. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

[28 pontot használtál fel, van még 0.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Hoppsz, micsoda ötlet született meg a búrádban! Feltételes Készítés! Rögtön tervezgetni is kezded a részleteket. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 155 pontot. A következő körben tehát 155 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

MÓLEON (68. SZÖRNY)
Ezeknek a kétlábon járó, sáskaszerű teremtményeknek fémesen csillogó, csontvázszerű teste van. Mivel csak két lábukat használják járásra, a maradék négy mind fegyverforgatásra fogható. Nem csoda, hogy kevesen múlják felül őket az átlagos humanoid fegyverforgatók közül. Leginkább hegyvidéken találkozhatsz velük.

FÉMRÚD (104. TÁRGY)
Közelebbről megvizsgálod a móleon hosszú, egyenes gerincét: legnagyobb csalódásodra nem fémből van, hanem csak valamilyen ezüstösen csillogó anyagból. A móleon gerincének van egy sajátossága: képes magához vonzani a vapár tüskéit.

DRASMÓLYOM (60. SZÖRNY)
Az alacsony és magashegységek nagyra nőtt, struccszerű ragadozó madara vastag tollazatot növesztett a kopár hegyormok közt fújó hideg szelek ellen. Ez a mindig éhes óriásmadár néha még egy-egy kőszáli disznót is elejt, nem beszélve a gyanútlan utazókról, akik a hegyeken akarnak átkelni. "A drasmólyom, mint a legtöbb buta szörny, csak akkor veszélyes, ha éhes - egy jóllakott drasmólyomtól akár 10 lépésre is el lehet sétálni, akkor sem támad meg." (idézet magát megnevezni nem kívánó halbiológustól. Szavahihetőség, szakértelem - ???).

VILÁGÍTÓTORONY (156. ÉPÍTMÉNY)
A világítótorony régen jelzésképp szolgált a tengerészek számára, manapság azonban a legtöbb kalandozó még a tengert sem látta, nemhogy hajóra szálljon. A Túlélők Földjén azonban gyakran előfordulhat, hogy valaki információt akar átadni nagy távolságra levő kalandozótársának - erre való a világítótorony. Ha olyan mezőn adsz ki IN parancsot, ahol ilyen torony is van, akkor a másik kalandozó, akinek az információt adod, lehet tőled távol is (maximum tíz mezőre). A világítótorony megépítése 80 TVP-be kerül, és az építkezés megkezdésekor birtokodban kell, hogy legyen egy dözmöng szív. Ez a varázslatos erejű, fantasztikus fényű tárgy teszi lehetővé, hogy a toronyba helyezve fényjeleket adhass le nagy távolságra. A tornyot magas terepen (alacsony vagy magashegység) kell megépítened, az ÉP 156 <TVP> paranccsal.

VÍZIONÁR (66. SZÖRNY)
Ha a bozótos mélyéről hatalmas halszemek guvadnak rád, takard el a szemed! Aki ugyanis sokáig farkasszemet néz egy vízionárral, illúzióképeket lát, fantom-harcba kezd, akár az életét is veszélybe sodorva, nem törődve az áldozatát leső szörnnyel. Ha az illúziók hatottak, már nem tudod merre vagy, honnét érnek a támadások, és a vízionár menthetetlenül elpusztít. Ha leküzdöd az illúziókat, már aránylag könnyen legyőzheted a puha testű, fizikailag gyenge szörnyeteget.

FELTÉTELES KÉSZÍTÉS
Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot.
A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni?
Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani).
Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre.
Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le.

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

KARAKTERLAP

Tarantu az iszákos, egy fekete, rövid hajú, zöld szemű árnymanó férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 15. fordulód.

Erő: 11 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 112 cm
IQ: 12 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 46 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 21/21 év
Egészség: 12 Életpont: 90/9 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 82 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 324 TP-t kaptál. Jelenleg 1 861 TP-d van. A következő szinthez még 139 TP szükséges. Trófeáid: drasmólyom, evaporőr.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4 vágófegyverek: 4 ütőfegyverek: 2
dobófegyverek: 5

Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6) << csontszurony (#12) << szöges bunkó (#8)
30,101 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 30

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 91 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 (+1) 2. nyomkövetés: 2 3. lopás: 5
4. gyógyítás: 7 (+1) 5. felderítés: 1 6. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit, az alakváltóktól (7) bármit
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50)
surranó kígyó (#30) (csak egyszer), démontetű (#15) (csak egyszer), bakkura (#52) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
alpesi tehén (#91), csontlepke (#746), gyilkos sallank (#85)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * kis bőrpajzs (#45)
Fegyverek és lövedékek
2 bot (#4) 2 bunkó (#5) 1 csontszurony (#12)
15 kerek kő (#19) 1 kőkalapács (#13) 3 kőkés (#6)
1 parittya (#18) 1 * szöges bunkó (#8) 2 szögletes kő (#17)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
5 + deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36) 9 kaja (#2)
Löttyök és porok, tartóstul
2 kavadu iszák (#25) [bennük 19 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 1]
2 vizestömlő (#3) [üres, kapacitás: 40]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 bakkura bőr (#95) 17 drótszőr (#37) 2 fémrúd (#104)
6 kaktusztüske (#114) 2 királygyík bőr (#44) 9 madártoll (#112)
2 smirglilevél (#29) 14 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47)
6 tükör (#43) 27 varányszem (#30)

Összsúly: 45.36 kg Megterheltség: 141%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkó (#5) 5 deus ex machina (#1) 2 fémrúd (#104)
1 királygyík bőr (#44) 5 madártoll (#112) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

28 29 30 31
-14
-13
-12
-11
-10
-9
-8
-7
-6
(29,-7) az 1. labirintus bejárata, goblin (#21)
(30,-13) 10. jellempróba, vízionárok (#66), lila brekk (#11)
(30,-12) homokvarány (#16), 14. jellempróba, vaskohó (#155)
(30,-11) oltár, világítótorony (#156), királygyík (#26)
(30,-10) móleon (#68)
(30,-9) drasmólyom (#60), világítótorony (#156), móleon (#68)
(30,-8) vaskohó (#155), csontlepke (#746), móleon (#68), Vizzini, a Ravasz (1652. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek