0. forduló, 2. forduló, Forkboy összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. márc. 27. 9h:10'
EZ A 825. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
826. játékheted kezdete: márc. 29.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3798

FORKBOY KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,-39] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.) Ez részben magas egészségednek köszönhető. (ld. enc.)

vik 1 merészség kalandozókra: 1
Mostantól nagyon félős vagy, a nálad jóval gyengébb kalandozók elől is elbújsz. Kalandozókkal szembeni merészséged mostantól 1. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

vi 5 3 30 viselkedésed: 5 3 30
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

kf 3 3 kézbeveszed/felveszed a 3. tárgyat (őrzöd)
Nagyon őrzöd a vizestömlőt. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

ba 9089 nem támadod a 9089. kalandozót
BA 9089 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

fgy 40 20 felt. gyógyítás 40 20
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

kt 6 1 elkészíted a 6. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 kőkést. [3 pontot használtál fel, van még 143.]

t 17 támadod a 17. szörnyet
FT 17 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy bolhakutya! Ezt kerested. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel kegyetlenül megütöd a bolhakutya jobb első lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A bolhakutya a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ököllel iszonyatosan megcsapod a bolhakutya jobb vállát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A bolhakutya a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}


m 8 8 mozogsz északra, északra
[15,-40] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Felfedeztél egy oltárt. Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy szárnyas gömböc közeledik. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a szárnyas gömböc jobb szárnyát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a szárnyas gömböc, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,-41] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mákrózsa bokrot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 154 pontot kell rákölteni.) Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Ráismersz a lényre. Egy lila brekk. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a lila brekk bal vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A lila brekk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A lila brekk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


Találkozol egy szőke hajú, piros szemű elf nővel. Fekete a bőre. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összeismerkedtek. Az ő neve Zadra. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[20 pontot használtál fel, van még 123.]

kt 4 1 elkészíted a 4. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 botot. [8 pontot használtál fel, van még 115.]

kt 10 1 elkészíted a 10. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 105.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 105.]

m 8 mozogsz északra
[15,-42] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy démontetű. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (dobófegyver: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (501. épület.)
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 95.]

be 501 bemész az 501. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Boldog lennék, ha segítenél egy kísérletemhez szükséges komponensek beszerzésénél. Innét kb. 10 mérföldre délkeletre van egy xantusz-kaktusz liget. Kérlek gyűjts nekem onnét 4 kaktusz-tűt! Nagyon hálás lennék! - természetesen ígéretet teszel a mágusnak, és megköszönöd a vacsorát. Aztán letotyogtok a kapuhoz. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 90.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[16,-42] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy tűzbokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve.
Találkozol egy hosszú, szőke hajú, kék szemű elf nővel. Jobb kezében egy csontszuronyt, vállán íjat látsz. Szöges páncélt és kígyóbőr kesztyűt visel. Mosolyogva üdvözöl.
- Hello! A nevem Quilea. - elismerően néz végig rajtad. Nem sokan úszták meg a kontinens lakói közül a pusztító tüzet. Erre röviden elmeséled neki történetedet. A hegyesfülű leány elgondolkodva bólogat. - Nos, valóban nehéz lehetett a túlélés. Itt, a félszigeten szerencsére van bőven ennivaló, némi ügyességgel tudsz magadnak megfelelő felszerelést szerezni. Javaslom, hogy haladj kelet felé, mert arra több az erdő, az élelem, kisebb városokat is fogsz találni. Vigyázz azonban, mert a vadonban él néhány nagyon veszélyes szörny. És óvakodj a sötétség szolgáitól! Végezetül egy információ: ha mész nyugatra 3 mérföldet, eljutsz egy varázslóhoz. - mohó kérdésedre, hogy a mágus tud-e Téged tanítani, nemet int a másik. - valószínűleg tud azonban valamilyen hasznos feladatot adni Neked. Nos, most már mennem kell. Viszlát! - azzal búcsút int, és tovább folytatja útját.
Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy szárnyas gömböc. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan a másikra rohansz. Ököllel kegyetlenül megütöd a szárnyas gömböc bal szárnyát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}


(Továbbmész...) [17,-42] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy démontetű. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel megcsapod a démontetű bal első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A démontetű csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Ököllel kegyetlenül megütöd a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A démontetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.)
Összeakadsz egy fekete, tüsi hajú, barna szemű kobudera férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre bronzként csillog. Ruházatát egy sünmedve trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Yutong. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...) [18,-42] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy lila brekk került az utadba. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a lila brekk testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A lila brekk belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lila brekk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielőtt teljesen összegabalyodnál, máris sokkal jobban érzed magad. (+3 életerő.) Észreveszel egy smirglibokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. [50 pontot használtál fel, van még 40.]

kt 29 11 elkészíted a 29. tárgyat (11 darabot)
Begyűjtöttél 11 smirglilevelet. [11 pontot használtál fel, van még 29.]

m 7 8 mozogsz északnyugatra, északra
[17,-43] Még mindig bozótos. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba).

Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [17,-44] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt.

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 9.]

szk 25 keresed a 25. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy grákó denevért. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

e 1 élelemszerzés 1 pontért
Nos, nem jött össze semmi. Talán, ha jobban megerőltetnéd magad... [1 pontot használtál fel, van még 8.]

e 1 élelemszerzés 1 pontért
Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) [1 pontot használtál fel, van még 7.]

e 1 élelemszerzés 1 pontért
Nos, nem jött össze semmi. Talán, ha jobban megerőltetnéd magad... [1 pontot használtál fel, van még 6.]
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal.
Sejtéseid támadnak a harcban ejtett sebekről. (ld. enc.)
Ebben a körben 6 pontod maradt, ebből a következő körre 6 pontot vihetsz át. Kapsz még 122 pontot. A következő körben tehát 128 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MAGAS EGÉSZSÉG
A magas egészségnek számos előnye van: ellenállóbb vagy a betegségekkel, mérgekkel szemben, és szervezeted gyorsabban regenerálódik. Ha az egészséged magasabb 12-nél, akkor ez befolyásolja a kör eleji regenerálódásodat: minél jobban meghaladja a 12-t, annál többet gyógyulsz. Ezen kívül a gyógyítás (GY) is hatékonyabb, és lassabban éhezel, ha magas az egészséged.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

HARCCAL KAPCSOLATOS ALAPFOGALMAK
Most, hogy az első csatáidat megvívtad, és láttad, hogyan zajlik a dolog élesben, nem árt néhány dolgot tisztázni. Minden fegyvernek van egy adott sebzése. Ezt általában valahogy így jelöljük: d6, vagy 2d4, vagy d3+2. Ezeket a következőképpen kell érteni: pl. a d6 sebzésű fegyver esetén a számítógép dob egy képzeletbeli, hatoldalú "kockával". Ennyi életpontot sebzett a fegyver (vagyis valahol 1 és 6 között). A d8 nyolcoldalú, a d12 tizenkétoldalú képzeletbeli "kockát" jelent. Ha ez előtt egy szám is van (pl. 3d4), akkor az azt jelenti, hogy többször dob a gép a kockával: a példa szerint 3-szor egy 1 és 4 közötti számot. Végezetül, ha az egész után van egy plusz, az azt jelenti, hogy a sebzéshez még ennyi hozzáadódik. Pl. d6+2 esetén ha a kockával 3-at dobunk, a sebzés összesen 5 lesz. Másik példa: egy 3d6+3 sebzésű fegyverrel 6 és 21 közötti sebzést lehet okozni (ugye stimmel?). Nyilván, a d6 sebzésű fegyvernél jobb a d6+2 sebzésű, és még jobb a 3d4 sebzésű. Ököllel alapállapotban d3 sebzést tudsz csak okozni, magas ökölvívás-szintű harcművészek ennek többszörösét. Ha egy szörnyet megsebzel valamennyire, de utána vagy ő, vagy Te elszaladsz, akkor visszatérhetsz újból megküzdeni vele. A labirintusok lakói a kalandozókhoz és a felszínen lakó szörnyekhez hasonlóan regenerálódnak, sokan közülük teljes egészségüket visszanyerik, mire újból visszatérsz megküzdeni velük. Elképzelhető tehát, hogy egy szörnyet 2-3 nekifutásra fogsz tudni legyőzni. Ha ennyiből sem sikerül, jobb, ha feladod a dolgot: mielőtt újra próbálkozol, nem árt, ha gyűjtesz még némi tapasztalatot és/vagy jobb fegyvert. Elképzelhető, hogy kevesebbet sebzel a fegyvereddel a lehetséges minimumnál, ugyanis az ellenfél védekezése csökkenti a sebzést. Ahhoz, hogy a további ismereteket szerezhess a harcról, több fegyvertípus használatát is meg kell tanulnod.

KARAKTERLAP

Forkboy, egy fekete, copfos hajú, piros szemű kobudera férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. A bőröd kreolszínű. Ez az 1. fordulód.

Erő: 14 Szint: 2 Merészség: 5/1 Magasság: 147 cm
IQ: 10 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 15 Életpont: 62/31 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 7 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 35 TP-t kaptál. Jelenleg 40 TP-d van. A következő szinthez még 60 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3 dobófegyverek: 1 (+1)

17,17 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 18

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 139 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. nyomkövetés: 1 2. gyógyítás: 1 3. harcművészetek: 1
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
ismeretlen (#9089)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): többek közt 114. tárgyat kell leadnod.

Összsúly: 4.66 kg Megterheltség: 12%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 144 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 6 kaja (#2) 1 kőkés (#6)
11 smirglilevél (#29)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18 19
-45
-44
-43
-42
-41
-40
-39
-38
(15,-42) szürke mágustorony (#501), oltár, démontetű (#15)
(15,-41) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, lila brekk (#11), Zadra (4946. kalandozó)
(15,-40) 1. jellempróba, oltár, szárnyas gömböc (#12)
(15,-39) bolhakutyák (#17)
(16,-42) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, egy elf nő, szárnyas gömböc (#12)
(17,-43) 24. jellempróba
(17,-42) démontetű (#15), 1. jellempróba, Yutong (3171. kalandozó)
(18,-42) lila brekk (#11), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), oltár

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Üzenet küldése a karakternek