358. forduló, 360. forduló, Elf Pilla összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jan. 11. 10h:06'
EZ A 486. JÁTÉKHETED, 359. FORDULÓD
487. játékheted kezdete: jan. 17.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1686
SZÁMLA : XXXX

ELF PILLA KALANDJAI


8 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [153,29] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 ryuku kopját (220 arany), 1 ryuku függőt (960 arany).
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a Raia angyala (ld. enc.), a küklopsz (ld. enc.), az áldott okerón (ld. enc.), az albinó küklopsz (ld. enc.), a sziklaskorpió (ld. enc.), a sárkányfajzat (ld. enc.), az árnylord (ld. enc.), a bölcs szilmill (ld. enc.), a smaragd őrsárkány (ld. enc.) és a Ylgoroth (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) ezüstkardot (ld. enc.), fagyöngy füzért (ld. enc.), szockó hólyagot (ld. enc.), káosz szimbólumot (ld. enc.), fekete tűt (ld. enc.), moa gyémántot (ld. enc.), sáska amulettet (ld. enc.), rakolits port (ld. enc.), sziklozug combot (ld. enc.) és cápazsírt (ld. enc.). A kinemfogyó tegez termelt 2 tünde nyilat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+57 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+410 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+51 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-6 pszi pont.) A jóltápláltság következtében szaporodtak a kis aranyosak! (+1 poszogó mösze.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A lottó 641. hetének nyerőszámai: 21, 25, 15. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy bunthar nyomára bukkanj. Keresgélésedet, hála szakértelmednek, siker koronázza.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a bunthar fejét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. A kí nagymesterek precizitásával hajtasz végre egy Sziklazuhatag manővert. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a bunthar jobb oldalát. (2 támadással 118 életpontot sebezve.) A bunthar megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. A bunthar szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A bunthar szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bunthar bőrt. 1368 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 183, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 499.]

* 1. KP: elmormolod a 71. varázslatot a 24. varázslatot a 26. varázslatot
Gyorsvarázsolsz! Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 497.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) [-16 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 495.]
Beizzik a turbómágia. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 493.]

* 2. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 493.]

* 3. KP: használod a 69. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Elcsattintod a kí koncentráció pszi képességet. Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 488.]

* 4. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 478.]

* 5. KP: használod az 1546. tárgyat
Teremtesz egy adag varkaudar pálinkát a varázskorsóba, majd felhajtod a mágikusan létrehozott löttyöt. Megborzongsz az alkohol hatásától. (+4 támadás, -8 védekezés - a kör végéig.) [1 pontot használtál fel, van még 477.]

ef 2 energia fejlesztése 2
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-2 TU.] A befejezéshez még 404 TU szükséges. [20 pontot használtál fel, van még 457.]

ek 6 t. energia kisütése: 6
Tudati vitalizációt hajtasz végre. Gyógyultál 73 életpontot! [-2 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 457.]

gy 21 gyógyítás 21 pontért
Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+48 életerő.) [21 pontot használtál fel, van még 436.]

v 1 999 elmormolod az 1. varázslatot
Mormolni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-18 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 431.]

kf 1322 kézbeveszed/felveszed az 1322. tárgyat
A füledre akasztod a ryuku függőt. [0 pontot használtál fel, van még 431.]

m 2 2 3 mozogsz keletre, keletre, délkeletre
[154,29] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gránátkaktuszt.

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [155,29] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Veronel előtt. Egy lény bukkan fel a szomszédos dűnén. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy bunthar került az utadba. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a bunthar fejét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mozgásod felgyorsul, emberi szem számára követhetetlenné válik, ahogy a Sziklazuhataggal bombázod ellenfeledet. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a bunthar bal hátsó lábát. (2 támadással 122 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+25 életerő). Transzformálsz! (+12 varázspont.) A bunthar feléd rúg, de nem talál el. Utolsó pillanatban ugrasz félre a bunthar öklelő szarvai elől. A bunthar összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bunthar bőrt. 1368 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 187, sebződés: 0, gyógyulás: 25, összesen: +25 ÉP}

Egy lény bukkan fel a szomszédos dűnén. Úgy gondolod, hogy a közeledő sivatagi doareg nem jelenthet komoly veszélyt. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Egy villámcsapás varázslattal köszöntöd a másikat. 99 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a tünde íjjal célba találj. Elrepül 6 tünde nyíl. Alaposan megsorozod a sivatagi doareg testét. (6 támadással 149 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Mozgásod felgyorsul, emberi szem számára követhetetlenné válik, ahogy a Sziklazuhataggal bombázod ellenfeledet. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sivatagi doareg oszlopos lábát. (3 támadással 186 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+38 életerő). Transzformálsz! (+18 varázspont.) Kisebb rúgást kapsz a jobb bokádba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 10 kaját. 2261 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 434, sebződés: 6, gyógyulás: 38, összesen: +32 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [156,30] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. A távolban felsejlik egy tevekaraván délibábja. AURAPOLLÁTOR! (+1 gonoszság.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy morgud hagymatövet.

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. [30 pontot használtál fel, van még 401.]

m 4 mozogsz délre
[156,31] A terep változik: ismét síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy vadász quwarg. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 97 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a tünde íjjal. Elrepül 6 tünde nyíl. Pár lövedéked átjárja a vadász quwarg bal első lábát. (6 támadással 82 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Emberfeletti gyorsaságot kölcsönöz számodra a kí, de ez szükséges is a Sziklazuhataghoz. Ököllel megütöd a vadász quwarg testét. (1 támadással 62 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) A vadász quwarg csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A vadász quwarg csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A vadász quwarg még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 1634 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 241, sebződés: 6, gyógyulás: 13, összesen: +7 ÉP}

Felfedeztél egy kihívás tornyát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 391.]

be 502 5 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 5. szinten. Kifizeted a gnómnak a 25 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Ki látott már ilyet! Lépcső helyett kötélhágcsó vezet a magasba. Mit lehet tenni, mászni kezdesz. Egyszer visszanézel, és rögtön meg is szédülsz. De végül felérsz, erősen zihálva. Egy mosolygó törpe vár odafent, mellén névjegykártya: "Balrognyűvő Grindan". Köszönt téged, majd elmondja, mi a feladat. A próba során bizonyítanod kell, hogy sokoldalú ismeretekkel rendelkezel. Nagyon izgalmas és váratlan próba elé állítanak. Készíts el egy tüskecsapdát! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] A fenébe - hiányzik legalább egy tárgy, ami a készítéshez szükséges!
Kudarc, a fenébe! Fejedet rázod. Talán majd legközelebb jobban megy - vigasztal a kalandmester, és egy villanás után már a torony előtt találod magad. [10 pontot használtál fel, van még 381.]

be 502 5 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 5. szinten. Kifizeted a gnómnak a 25 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy hosszú falétra vezet feljebb. Felmászol rajta, és hamarosan az egyik teremben találod magad, ami vélhetőleg egy tányérszerű kiszélesedés belseje. A kalandmester, egy Acélfejű Porfin nevű törpe már vár. Kezet fog veled, majd ismerteti a próba mibenlétét. A próba során intelligenciádat, tájékozottságodat kell bizonyítanod. El kell mondanod, hogy milyen egy drónkeselyű. Aprólékos válaszod tökéletesen kielégíti a kalandmestert. 300 tapasztalati pontot kaptál.
Sikerrel jártál! Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Végtelennek tűnő lépcsősor vezet a magasba. Haha! Már ez is egyike a próbáknak, az erőnlét próbája. Elmosolyodva indulsz felfelé. Jócskán kifulladsz, mire eléred a "tányérszintet", ahol egy karcsú, égszínkékbe öltözött, barna hajú elf vár. - A nevem Gralhyll, én leszek a kalandmestered ezen a szinten. - mutatkozik be. - A feladatod a következő lesz. A feladat közepes nehézségű. Egy homokférget kell betörnöd és valamennyire megszelídítened. A feladatot hallva, bólintasz. A padló homokkal borított. A homok megmozdul, és egy homokféreg feje bukkan elő! Lábatlankodsz egy darabig a szörny körül, de amikor majdnem felfal, közlöd a kalandmesterrel, hogy elég volt, nem tudsz mit kezdeni a lénnyel.
Fájdalom, felsültél! Talán ez a nehézségi szint túl erős neked. A következő pillanatban a torony előtt találod magad. [20 pontot használtál fel, van még 361.]

be 502 5 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 5. szinten. Kifizeted a gnómnak a 25 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Szűk csigalépcsőn mész fel. A terem, ahová belépsz, világosabb, mint a lépcsősor, ahol majdnem orra estél. Odabent egy rikító színekbe öltözött elf fogad, aki Vlallena néven mutatkozik be. Ismerteti a feladatodat. A feladat eszedet, memóriádat teszi próbára. Mesélj róla részletesen, ezzel bizonyítsd, hogy tudod, milyen egy kacagó szépia. Aprólékos válaszod tökéletesen kielégíti a kalandmestert. 300 tapasztalati pontot kaptál.
Sikerrel jártál! A kalandmester megmutatja, hol jutsz el a következő szintre. Egy páternoszter visz fel a következő szintre. Gyanakodva lépsz be a gnóm találmányba, de láthatóan működik. Egy tágas helységbe érkezel. Egy nyurga, idegesen pislogó gnóm vár rád, aki Brakbrakmukklopp néven mutatkozik be. Ismerteti a próbát. A sok brutális próba között üdítő változatosságot jelent, ami most következik: el kell játszanod egy általad választott hangszeren egy dalt, és ha elnyeri a kalandmester tetszését, továbbenged. Az előadásba beleadsz mindent, de hamar nyilvánvalóvá válik, hogy még tapasztalatlan vagy, kevés a gyakorlatod. A kalandmester a fejét csóválja - nem engedhet tovább.
Ez most nem jött össze, talán majd legközelebb. A kalandmester int, és egy villanás után újra a torony előtt vagy. [20 pontot használtál fel, van még 341.]

m 3 3 2 mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre
[157,32] Vált a terep: alacsonyhegységben vagy.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy hóhérbimbót. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog egy bávatag golombár előtt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 2 vasércet!

(Továbbmész...) [158,33] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. AURAPOLLÁTOR! (+1 gonoszság.) A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Csak egy kétfejű troll. Megvető mosollyal várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a kétfejű troll testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Izmaidat megfeszítve, készen állsz arra, hogy alkalmazd az Erő Öklét. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a kétfejű troll bal lábát. (1 támadással 79 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+16 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) A kétfejű troll karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A kétfejű troll fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belső fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-21 életpont). A kétfejű troll összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 930 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 147, sebződés: 31, gyógyulás: 16, összesen: -15 ÉP}

Látsz egy krómkaktuszt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot rejt!
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 ilkin ércet! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [159,33] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Csak egy quwarg harcos. Megvető mosollyal várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a quwarg harcos testét. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a quwarg harcos torát. (2 támadással 122 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+25 életerő). Transzformálsz! (+12 varázspont.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A quwarg harcos összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1021 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 147, sebződés: 0, gyógyulás: 25, összesen: +25 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Thargodan csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Nem riadva vissza a terület dögletesen negatív aurájától, ásóddal dolgozni kezdesz. Rossz előérzeted van: túl nagy a csend. Kibányásztál egy apró darabokra tört elf gerincet. Fújujj! Ocsmány halála lehetett. Tovább dolgozol. Hopplá, találtál valamit! De nem, csak egy teljesen behorpadt kvazár páncél, maga a kvazár is teljesen korrodált. Hangot hallasz magad mögött, mire fedezékbe ugrasz, és hátranézel. Egy csapat Chara-din fattya támad rád.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 110 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: varázslatlopás varázslatot lő rád. Semmi eredménye! Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a tünde íjjal célba találj. Elrepül 6 tünde nyíl. Több lövedéked átfúrja a Chara-din fattya nyakát. (6 támadással 156 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. A kí zenél testedben, ahogy fókuszálódik egy Sziklazuhatag megindításához. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Chara-din fattya nyakát. (7 támadással 420 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+85 életerő). Transzformálsz! (+21 varázspont.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (6 támadástól 30 életpontot vesztesz.) A 6 Chara-din fattya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2730 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 686, sebződés: 30, gyógyulás: 85, összesen: +55 ÉP}

Letörölgeted magadról a lény iszamlós testnedveit, aztán folytatod a munkát, ahol abbahagytad. A gödör alján, a sok csont között valami használhatót látsz! Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy bakkura csizma és egy mutáns csont. Zajt hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Egy Mnebolath készül a lemészárlásodra.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. Semmi eredménye! (elektromos pajzs van rajta.) A közelharc előtt még megeresztesz a tünde íjjal néhány lövedéket. Elrepül 5 ében nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a Mnebolath jobb lábát. (5 támadással 222 életpontot sebezve.) A Mnebolath összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 ében nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 2 obszidián függő. Felhasználva 4 csepp spirituszt, szereztél 1 Thargodan esszenciát. 2084 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 222, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Undorítók ezek a lények, ebben a csonttemetőben élnek! Megmarkolod az ásót, és bőszen kutatsz tovább. Hangot hallasz magad mögött, mire fedezékbe ugrasz, és hátranézel. Egy pszi őselementál intéz feléd kihívást.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 95 életpontot sebeztél. Ellenfeled végigsöpör rajtad egy az agy kifacsarása pszi támadással. A támadása szerencsére hatástalan volt. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a tünde íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 ében nyílvessző. Alaposan megsorozod a pszi őselementál párolgó héját. (2 támadással 86 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ében nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2026 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 181, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

No! Kezdesz kifáradni. Essünk túl a végső összecsapáson! Zajt hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Egy magnetikus praglonc védelmezi a vadászterületét.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Üdvözlésképpen egy villámcsapás varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 89 életpontot sebeztél. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy inst.szingularitás. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A tünde íjjal célzol és lősz. Elrepül 6 ében nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a magnetikus praglonc plazmáját. (6 támadással 146 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. A kí nagymesterek precizitásával hajtasz végre egy Sziklazuhatag manővert. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a magnetikus praglonc bal vállát. (9 támadással 415 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+84 életerő). Transzformálsz! (+20 varázspont.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (6 támadástól 24 életpontot vesztesz.) A szörny agyi energiáidból táplálkozik. (-14 pszi pont.) (-1 TU.) Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel néhányszor megcsapod a magnetikus praglonc testét. (2 támadással 95 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+20 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (6 támadástól 22 életpontot vesztesz.) A szörny agyi energiáidból táplálkozik. (-14 pszi pont.) (-2 TU.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 6 ében nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 praglonc hártyát. 6341 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 745, sebződés: 46, gyógyulás: 104, összesen: +58 ÉP}

Hihetetlen teljesítmény volt! Büszke vagy magadra. Megvizslatod, hogy honnét bújt elő a szörny, és ott kutakodsz tovább. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy bronzpenge, egy nagy bronzkulcs és egy mérg. ubuk dobónyíl. A levegő remegni kezd: a teleportáció ózonillata! Nem szívesen bunyóznál most egy Thargodan herceggel, úgyhogy hanyatt-homlok menekülsz.
Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívei emelték. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Al'Worg. Micsoda szerencséd van! Tucatnyi húsos imádkozósáskát kapsz el a déli imádság közben. (+2 kaja.) A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hmm, csak egy élőholt quwarg. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod az élőholt quwarg torát. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Elszántan ellenfeledre támadsz. Mint a harcművészetek igazi mestere, megpróbálkozol az Erő Öklével. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az élőholt quwarg testét. (3 támadással 208 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+42 életerő). Transzformálsz! (+10 varázspont.) Az élőholt quwarg csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Az élőholt quwarg még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1306 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-18 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 241, sebződés: 0, gyógyulás: 42, összesen: +42 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [96 pontot használtál fel, van még 245.]

kt 906 30 elkészíted a 906. tárgyat (30 darabot)
Begyűjtöttél 30 troglodita tüskét. Egészséged TF-elődött. [60 pontot használtál fel, van még 185.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[160,32] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt.

Találsz egy oltárt. Dornodon híveié. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [161,31] Változik a vidék képe, síkságon vagy. AURAPOLLÁTOR! (+1 gonoszság.) Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba).

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [162,30] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél.

Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre. [30 pontot használtál fel, van még 155.]

m 2 mozogsz keletre
Az utad folytatása előtt - mielőtt még elfelejtenéd, miket is láttál korábban - térképet rajzolsz a közelmúltban bejárt helyekről.

AZ EDDIGI TÉRKÉPED


(153,29) bunthar (#396)
(154,29) gránátkaktusz (#428, belőle készíthető: #429)
(155,29) művészi porolit (#720), buntharok (#396), sivatagi doareg (#240)
(156,30) morgud hagymatő (#402, belőle készíthető: #403)
(156,31) vadász quwargok (#241), kihívás tornya (#502), Chara-din monolitja (#534), Fairlight oltár
(157,32) hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), művészi porolit (#720), oltár, érclelőhely
(158,33) kétfejű trollok (#163), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), olvasztókemence (#86), Sheran oltár, 27. jellempróba, érclelőhely
(159,33) quwarg harcosok (#201), Chara-din fattya (#236), Mnebolath (#237), pszi őselementál (#258), magnetikus praglonc (#200), Thargodan csatamező (#432), 34. jellempróba, Tharr oltár, művészi porolit (#720), élőholt quwarg (#202)
(160,32) Dornodon oltár, 34. jellempróba
(161,31) 35. jellempróba
(162,30) 38. jellempróba

[163,30] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé.

Találsz egy nekrofunt. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Leah híveié. Egy kapkodó, fűben kotorászó ember nőre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és ő most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba). Egy hangyaboly mellett egy döglött hangyászt találsz. Talán gyomorrontást kapott? Te viszont nem fogod vele elrontani a hasadat, az biztos! (+2 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 145.]

szk 765 241 243 keresed a 765. szörnyet a 241. szörnyet a 243. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy ryuku futárbérencet. [0 pontot használtál fel, van még 145.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 145.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 142.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 14, 6, 27.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 4 kaját nyel le az aurapollátor. 3 kaját habzsol be a sivatagi doareg. Lestrapálva a nap eseményeitől, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 142 pontod maradt, ebből a következő körre 142 pontot vihetsz át. Kapsz még 500 pontot. A következő körben tehát 642 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RAIA ANGYALA (333. LÉNY)
Raia angyalai, az isteni síkról származó avatárok folyamatosan háborúznak a Thargodanokkal, próbálják a sötétség eme förtelmes manifesztációit visszaszorítani. Így könnyen előfordulhat, hogy összeakadsz Raia egy avatárjával a Sötét Földön, esetleg még annak is szemtanúja lehetsz, ahogy a gyönyörűséges és nagyhatalmú teremtmény vibráló energiapengéjével sistergő rongykupaccá változtatja a démonokat.

KÜKLOPSZ (337. SZÖRNY)
A küklopszok egyszemű óriások, amelyek a Sötét Föld hegyei között élnek. Ellenfeleikre óriási sziklákat dobálnak, a legtöbb lény már ettől kimúlik. De ha nem, a küklopsz hamar kiosztja áldozatát szekér méretű tenyereivel. A küklopsz ellen talán a szúrófegyver a legjobb, amit beledöfsz felemelt talpába. A legkevésbé hatékony nyilvánvalóan az ütőfegyver. A küklopszokból semmi értelmes dolgot nem lehet kinyerni, lévén nem érdeklik őket a kincsek.

ÁLDOTT OKERÓN (336. SZÖRNY)
Gigantikus méretű, lomha hájtömeg, amelyet hat vaskos és tömzsi láb hordoz. Apró, csökevényes rákszerű mellső ollóival igencsak nevetséges látványt nyújt ez a bamba teremtmény. Megdöbbentő, hogy a Thargodanok békén hagyják őket, de állítólag az áldott okerón gyomra olyan anyagot termel, ami borzalmas átkot és kínt hozó tárgyat küld a Thargodanra, amelytől az utána képtelen megszabadulni. Mindenesetre, ha el akarod pusztítani ezt a békés teremtményt, nincs másra szükséged, csak időre és türelemre, mert valószínűleg védekezni nem fog tudni.

ALBINÓ KÜKLOPSZ (338. SZÖRNY)
A magashegységben néha összeakadhatsz a havas tájhoz tökéletesen alkalmazkodott, az átlag küklopszoknál és jóval nagyobbra nőtt szőrös albinó küklopszokkal. Amikor a fehér arcon virító piros szem rád néz, rögtön a hideg futkos a hátadon, aztán már repül is feléd a gigantikus jégtömb. Vigyázz, az albinó küklopsz igen jól tud célozni!

SZIKLASKORPIÓ (339. SZÖRNY)
Ezek a hatalmas méretű félelmetes rovarok kaméleonhoz hasonló szakértelemmel olvadnak bele környezetükbe. Még egész közelről is mindössze egy kupac sziklának tűnnek, és aztán a következő pillanatban lesújt rád az ismert világ leghalálosabb mérgével töltött faroktüske, miközben az irtózatos erejű ollók satuba fognak, hogy mozdulni sem tudsz... Szerencsére a méreg nem öl azonnal: ha elég gyors vagy, ütőfegyvereddel agyoncsaphatod a sziklaskorpiót, és gyorsan semlegesítheted a mérget.

SÁRKÁNYFAJZAT (340. SZÖRNY)
Ezeket az óriási, repülő gyíkokat sokan sárkányoknak nevezik, holott még távolról sincsenek rokonságban a bölcs és nagyhatalmú mágiával bíró, ősi gyíkokkal. Ezek a bőrszárnyú, hosszú farkú és karmú lények nagyobb lényeket is azonnal el tudnak pusztítani a farkukban levő méreggel, ezért aztán vadászatuk során nem nagyon váltogatnak. Természetes immunitásuk a mágiával szemben talán a Sötét Föld mostoha körülményei miatt alakult ki, csakúgy, mint hihetetlen regenerálódó képességük. Ennek ellenére, egy a dimenziókapun átmerészkedő kalandozónak valószínűleg nem jelentenek komoly ellenfelet, ha az illető jártas a vágófegyver forgatásának tudományában.

ÁRNYLORD (342. SZÖRNY)
A Sötét Föld poklában az árnyak megtelnek gonoszsággal, és lassan megelevenednek, megszülve a megtestesedett iszony teremtményeit. Bár nem élőholtak, hiszen sosem éltek, kevés kötöttségük van az anyagi világgal ezeknek a szellemszerű, mágikus lényeknek. Egyetlen céljuk, hogy egyre hatalmasabbak legyenek, és ezt más, hatalmas lények elpusztításával és életenergiájuk megsemmisítésével érhetik el. Az árnylordokat kizárólag mágikus ütőfegyver sebezheti meg, más mágikus fegyverek kevés segítséget nyújtanak egyszerre, hiszen bárhol is sebzed meg a lényt, a keletkezett seb azonnal összeforr, kivéve, ha egyetlen jól irányzott ütéssel szétrobbantod a teljes entitást.

BÖLCS SZILMILL (343. SZÖRNY)
A legendák sokat mesélnek ezekről a különös manókról, a szilmillekről. A szilmillek egy távoli létsíkon élnek, és hihetetlen mágikus képességekkel rendelkeznek. Néhány nagyhatalmú mágusnak sikerült megidéznie már egy-egy bölcs szilmillt, akik hihetetlen kíváncsiságuk révén vállalták, hogy hosszabb-rövidebb ideig önszántukból együtt kalandoznak a varázslóval. Ameddig veled van, felhívja a figyelmedet a veled találkozók egy-egy tulajdonságára, a körülötted zajló dolgokra és mindarra, ami a környezetedben történik [nagyobb eséllyel fogsz jellempróbát találni]. Persze a cselekedeteidet ő sem képes befolyásolni... Ha elhagy, az nagy megrázkódtatást jelent, mintha a szüleidet vesztetted volna el.
A bölcs szilmill megidézésének anyagi komponense egy szent jogar.

SMARAGD ŐRSÁRKÁNY (344. SZÖRNY)
Egy parányi ékszer, igazi tünemény ez az alig öklömnyi, csillogó sárkányutánzat. Ahogy a fejed körül röpköd, be nem áll a szája, folyton csacsog! Ahhoz képest, hogy egy másik létsíkról idézted meg, egészen jól megértitek egymást! A smaragd őrsárkány a legbecsesebb kincsedre vigyáz: az életedre. Ha a smaragd őrsárkány körülötted repked, biztonságban vagy: ha úgy halsz meg, hogy nincs a birtokodban deus ex machina, ő maga mond el egy varázslatot, melynek hatása a D.E.M.-ével egyezik meg! Ez a parányi élőlény nem véletlenül az élet szimbóluma: halál szavával és más varázslattal sem pusztítható el.
Ha meg akarod idézni ezt az 5. szintű teremtményt, három fülemüle agyarra lesz szükséged.

YLGOROTH (332. THARGODAN)
A Thargodanok legtöbbje az állandó csatározások során előbb-utóbb megsemmisül, de vannak néhányan, akik hihetetlen ravaszságuk és persze hatalmuk révén képesek voltak fennmaradni a Sötét Föld megszállása óta. Mára már ezek a Thargodan hercegek félisten hatalmú lények, és senki nem meri őket kihívni. Ylgoroth ezen ős-Thargodanok egyike. Ha megpillantod kedvenc formáját, egy megelevenedett fekete borzalmat, amelyet forró tűzaura övez, menekülj, amíg tudsz. Ylgoroth gyakorlatilag elpusztíthatatlan, és hiába áhítozol a fején viselt ősi relikviára, a lidérckoronára, bizony nem fogod megszerezni, amíg magad is félisten hatalmúvá nem válsz! Természetesen, Ylgorothot csak a mágikus fegyverek képesek megsebezni, és immúnis a halandók mágiájára. Csak akkor fogod megtámadni, ha FT parancsod van rá.

EZÜSTKARD (325. TÁRGY)
Az ezüstkard jóval gyengébb minőségű, mint a vasból készült vágófegyverek, azonban alkalmas arra, hogy bizonyos mágikus lényeken sebet ejtsél vele. Sebzése - a bronzpengééhez hasonlóan (bár mérete annál jóval nagyobb) - 2d6+2. Az ezüstkard elkészítéséhez hat ezüstdarab és egy olvasztókemence szükséges. Ehhez a KT 325 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért.

FAGYÖNGY FÜZÉR (342. TÁRGY)
A legendák szerint ezt a különleges varázstárgyat maga Sheran, a földanya készítette leghatalmasabb követői számára. Tehát kizárólag Sheran hívők hordhatják, és nyakláncként KF-elhető. Amíg viseled, a kör eleji varázspont regenerálódáskor valamivel több pontot nyersz vissza (ez kb. +30%, de maximum 20 VP), és megnöveli a szörnyismeret szakértelmet 3-al.

SZOCKÓ HÓLYAG (355. TÁRGY)
Leölve a joviális mikroszockót, kimetszheted központi hólyagját, amely egy létfontosságú szerv. Bár nem tudod, mire jó, valami hasznát majdcsak látod. A szockó hólyag kinyerésekor - a hólyag mérgező tüskéi miatt - speciális védelemre van szükség! De nagyon vigyázz: mivel ez egy idegen létsíkról származó anyag, esélyed van AVF-re (azonosítatlan vírusos fertőzés).

KÁOSZ SZIMBÓLUM (361. TÁRGY)
A káosz szimbólum Chara-din híveinek szent szimbóluma. Mielőtt Chara-din hívei kapcsolatba léptek volna istenükkel, a szimbólumot bárki hordhatta és használhatta gyógyításra. Jelenleg a káosz szimbólumot csak Chara-din hívei hordhatják, és külön gyógyításra nem használható. A káosz szimbólum használójának ad +2 támadást és +1 védettséget. A káosz szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

FEKETE TŰ (374. TÁRGY)
A fekete tű első pillantásra egyszerű, hétköznapi varrószerszámnak tűnik - valódi mibenlétére akkor derül csak fény, mikor varrni kezdesz vele. Nagy meglepetésedre tökéletesen vezeti kezed, holott eddig azt se nagyon tudtad, mi is az a varrás. És az is nagyon furcsa, hogy valahányszor varrni kezdesz, a kész ruhadarab mindig ugyanolyan lesz...

MOA GYÉMÁNT (385. TÁRGY)
A Moa gyémánt egyike a legértékesebb és egyben legritkább Moa ékköveknek. Gyűjtsd össze az összes Moa ékszert - és kész leszel arra, hogy egy fantasztikus rítust hajtsál végre, melynek eredményeként egy igen értékes és csodálatos kristályt hozz létre.

SÁSKA AMULETT (668. TÁRGY)
Ez a misztikus nyaklánc minden kétséget kizáróan valamiféle fétis. Egy apró sivatagi állatnak a koponyáját fűzték egy vörösrézből készült láncra. A koponya tapintásra egész meleg, láthatóan átfűti a mágia.

RAKOLITS POR (669. TÁRGY)
Egy kőkalapáccsal apróra zúzva a rakolits kitinpáncélját, rakolits porhoz juthatsz - amelyet egy tetszőleges üvegben vagy edényben tárolsz. Ez a vöröses por sokak által megbecsült komponens, a kereskedők is szép summát hajlandók érte fizetni.

SZIKLOZUG COMB (858. TÁRGY)
Legyőzve egy őshonos sziklozugot, ha különös szerencséd van, hozzájuthatsz ízletes hátsó combjához. Ahhoz, hogy később még elfogyasztható legyen, egy teljesen egészséges példányt kell találnod, ezek viszont rendkívül ritkán fellelhetőek az Esthar Császárság vidékein. Ha viszont sikerült megszerezned, máris itt a következő akadály: nyersen nem fogyasztható, elkészítésének titkát pedig csupán a császárság papjai ismerték. Talán egy történelemtudós meg tudja mondani, mi a teendő... A sziklozug combot az ínycsiklandó vacsora reményében önző módon nem vagy képes másik játékosnak átadni.

CÁPAZSÍR (932. TÁRGY)
A homokcápa bőre alatt vastag lebenyeket találhatsz, melyek zsírszerű anyagot rejtenek belsejükben. Ehhez viszont először térdre kell kényszerítened ezt a félelmetes teremtményt, utána pedig ki kellene találni, mire is lehetne használni...

RYUKU FÜGGŐ (1322. TÁRGY)
A ryuku függő egy piciny kék szalra drágakő, melyet egy vékony csiptetővel bárki a fülébe akaszthat. Szalrát már ezer éve nem bányásznak a ryuku anyaországban sem, és előtte is csupán nagy ritkán bukkantak egy-egy gyorsan kimerülő lelőhelyre. Így hát a szalra az idő múlásával egyre értékesebbé válik. Másrészt a ryukuk általában semmilyen fülbevalót nem hordanak, így most ritka nagy szerencséd van, hogy egy ryuku függőt zsákmányoltál. Ha a varázslatos ékszert a füledbe akasztod, +1 sebzést, +2 támadást, +2 védekezést kapsz, valamint minden tulajdonságod megnő eggyel. A függőt csak a 25. tapasztalati szintet elért kalandozók viselhetik.

KARAKTERLAP

Elf Pilla, egy fekete hajú, barna szemű elf nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Dornodon korlátlan hatalmú főpapja vagy. A Serény Múmiák (#9103) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 359. fordulód.

Erő: 45 (49) Szint: 29 Merészség: 10/5 Magasság: 141 cm
IQ: 40 (43) Támadás: 43 Agresszió: 5 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 46 (49) Védekezés: 95 Menekülés: 35 % Életkor: 160/160 év
Egészség: 35 (49) Életpont: 519/723 Jellem: gonosz (666) Tul. pont: 0
Szerencse: 45 (52) Varázspont: 815/120 Pénz: 453 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 21/3 Pszi pont: 130/0 Halhatatlanság: 2 % EFejl: 30
Eddig összesen 2297 szörnyet (11 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 23669 TP-t kaptál. Jelenleg 2728807 TP-d van. A következő szinthez még 271193 TP szükséges. Trófeáid: őrjáratozó katona, kisebb quwarg isten, magnetikus praglonc. A 324. fordulódban 1116 arany került a bankszámládra. 1428 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 8/91 ökölvívás: 31/59 (+5%) szúrófegyverek: 26/36
vágófegyverek: 1/0 ütőfegyverek: 1/26 lőfegyverek: 32/31 (+2%)
dobófegyverek: 19/45 (+15%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); bumeráng (#249) (5 -16.); troglodita tüske (#906) (17 -996.); ében nyílvessző (#848) (997 .); ében nyílvessző (#848) (998 .); troglodita tüske (#906) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 15/29 2. nyomkövetés: 82/69 (+60%) 3. lopás: 8/86
4. mászás: 7/59 5. csapdakészítés: 20/66 (+6%) 6. csapdaészlelés: 5/10
7. gyógyítás: 107/32 (+11%) 8. titkosírás: 14/16 9. felderítés: 22/20 (+6%)
10. szörnyidomítás: 5/31 (+9%) 11. teológia: 56/56 (+13%) 12. taumaturgia: 65/74 (+14%)
13. versengés: 10/72 14. harcművészetek: 29/21 15. zene: 10/55 (+7%)
16. szörnyismeret: 47/97 (+30%) 17. pszi: 13/77 (+12%) 18. zárnyitás: 5/56
19. vadászat: 26/36 20. bányászat: 17/2 (+34%) 21. úszás: 9/99

FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 31 TVP-ért
kutatsz max. 200 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
elfogod ezoterikus mardelt (#184) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 16)
szintszívó (#96), gorombilla (#38) (csak egyszer), őrjáratozó katona (#274), kputtyintó csalán (#247), adószedő (#234)
Barátságosság (aktív: 2, max: 16)
jók (#990), bűbájlidérc (#761)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP)
jégcsóva (#41, 15 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) sötét halál (#45, 18 VP)
vérbeli borzongás (#46, 9 VP) szárazság (#48, 6 VP) Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)
gyorsvarázslás (#179, 0 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
Butaság ára beállítás: teológia: +10 vp 10 költség alatt; taumaturgia: +10 vp 10 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
tolvajszem (#2) kí koncentráció (#69) vámpirizáció (#1)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
18. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 7, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180) izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)
mágiatörés (#35) >> részeg kalandozó (#187) mágiatörés (#35) >> őrült varázsló (#255)
sötét halál (#45) >> őrjáratozó katona (#274)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 7, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tompítás (#40) >> zoloboo sámán (#230) tompítás (#40) >> őrült varázsló (#255)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sivatagi doareg (#240) (málhás: +40 kg teher) státusz: OK
aurapollátor (#222) (hátas: 10 lépés/kör; 7 TVP/lépés; +1 védettség;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]
2.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét!
3.) Pusztítsd el egy jó isten oltárát!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
64 arany (#50) 6 drótszőr (#37) 4 spiritusz (#170)
4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bakkura csizma (#96) 1 bronzpenge (#126) 2 bunthar bőr (#733)
2 gyöngymangó (#135) 1 ilkin érc (#232) 10 kaja (#2)
1 mérg. ubuk dobónyíl (#188) 1 mutáns csont (#331) 1 nagy bronzkulcs (#185)
2 obszidián függő (#195) 1 praglonc hártya (#215) 1 Thargodan esszencia (#328)
30 troglodita tüske (#906) 2 tünde nyíl (#554) 2 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(163,30) nekrofun (#173), Chara-din monolitja (#534), gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), Leah oltár, 46. jellempróba

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* Mostantól írjuk a karakterlapon, ha a deus ex machinát meghalásra állította valaki.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.

Üzenet küldése a karakternek