96. forduló, 98. forduló, Gkar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2011. ápr. 26. 10h:41'
EZ A 124. JÁTÉKHETED, 97. FORDULÓD
125. játékheted kezdete: ápr. 27.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3064
SZÁMLA : XXXX

GKAR KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [93,108] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 5 sallank karom (eladási ár: 35 arany, ebből a kezelési költség: 3 arany) ellenértékét.
Hatalmába kerít a vadászszenvedély. Látod magad előtt a szörny nyomait, s bár nem túl frissek, kitartóan követed őket. Óvatosan helyezed egyik lábad a másik elé, ügyelve nehogy megreccsenjen valami a talpad alatt. Nyugalmat erőltetsz magadra, nem lehetsz már messze a sikertől. Mint külső szemlélő figyeled magadat, ahogy osonsz, bokorról bokorra, a cél felé. De hirtelen megcsúszol, és hangos robajjal gurulsz lefelé a domboldalon. Ó, a mennydörgős ménkő, legközelebb nem alszol lejtőn! De hátha tanultál valamit az álom-vadászatból, nosza, próbáld ki!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+43 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+29 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A lottó 917. hetének nyerőszámai: 19, 16, 3. 1 db 0 találatos szelvényed volt.
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

ef 5 503 energia fejlesztése 5
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-5 TU.] Befejlesztetted a képességbe a szükséges mennyiséget, mostantól használhatod! Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.) [35 pontot használtál fel, van még 232.]

f 92 kísérletezel a 92. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz ketrecet. (ld. enc.) 327 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 222.]

f 34 kísérletezel a 34. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Telik múlik az idő... Rájöttél, hogyan kell építeni fedett vermet. (ld. enc.) 54 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 212.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[94,108] Tovább barangolsz a fák között. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. A feléd közeledő khór darázs mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a khór darázs fejét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a khór darázs csíkos potrohát. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. A khór darázs még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 darázsszárnyat. 535 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 5%} (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget.
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve.

(Továbbmész...) [95,108] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. A fogadónál már gyülekezik a nép. Biztos a "kocsmatöltelékek" versenyére készülődnek. (17. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) északkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Felismered a közeledőt. Csak egy orgyilkos. Nem jelenthet különösebb problémát. Itt csata lesz.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja az orgyilkos bal oldalát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az orgyilkos bal oldalát. (3 támadással 83 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az orgyilkos most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 5%}
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy fogadó a Vérhez és Pálinkához. (613. épület.).
Találkozol Akhilleusszal. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy bundás kabátot, egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy tankány karmot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy varkaudar varázsló trófea, egy ongóliant trófea és egy óriásféreg trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy mosolygó angyalka rózsaszín bugyiban. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasállata egy aurapollátor! Hmm. Mintha valami nem lenne rendben ezzel az állattal. Mintha öklendezni akarna. Iigeen! Öklendezett is! Ó, hogy harapja ketté egy gyilkos tetű! Pont a Te arcodba kellet hánynia?! Most már nincs mit tenni: irány mosakodni. Miközben távozol, hallod még az állat gazdájának kárörvendő kacaját. Auráját érzékelve máris tudod, jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Megszólal: " Álomörzők, fény szentélye, mostanában rossz a híre!" Köszöntitek egymást, aztán tovább.

(Továbbmész...) [96,108] Folytatod sétádat a házak közt.

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 18 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra innen. " északra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Épületeket látsz: egy ékszerbolt (586. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (589. épület.). [45 pontot használtál fel, van még 167.]

be 586 bemész az 586. épületbe
Belépsz az ajtón a kinti napsütésből a benti félhomályba. Egy nagyszakállú, meglehetősen öreg törpe mester köszönt.
- Üdvözöllek, idegen! Messze földről érkezett ezüst, csillogó arany az én remekeimnek anyaga. Biztosan találni fogsz valamit, ami kedvesednek tetszik. Ha pénz szűkében vagy, esetleg ajánlatot tehetek a te nemesebb holmijaidra is.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
ezüst nyaklánc (#117) 20 ap /db, koponya szimbólum (#139) 20 ap /db, denevér szimbólum (#140) 20 ap /db, nap szimbólum (#141) 20 ap /db,
virág szimbólum (#143) 16 ap /db, villám szimbólum (#145) 20 ap /db, ezüst karkötő (#158) 28 ap /db, borostyán függő (#162) 12 ap /db,
ezüst gyűrű (#180) 12 ap /db, aranylánc (#191) 40 ap /db, gyöngysor (#192) 96 ap /db, aranygyűrű (#193) 24 ap /db,
arany karperec (#194) 52 ap /db, obszidián függő (#195) 20 ap /db, trófea nyaklánc (#196) 60 ap /db, igazgy. fülbevaló (#197) 40 ap /db,
obszidián karkötő (#229) 60 ap /db, ametiszt medál (#275) 56 ap /db, rejtőköpeny (#277) 28 ap /db, umbatari karkötő (#278) 200 ap /db,
réz papi karkötő (#307) 200 ap /db, ezüst papi karkötő (#308) 300 ap /db, arany papi karkötő (#309) 800 ap /db, káosz szimbólum (#361) 40 ap /db,
Eldaran karkötője (#373) 500 ap /db, réz masszariasztó (#436) 16 ap /db, arany masszariasztó (#437) 28 ap /db, ónix masszavadító (#438) 24 ap /db,
zafír medallion (#514) 50 ap /db, gyémánt karperec (#728) 240 ap /db, smaragd orrkarika (#730) 200 ap /db, topáz erényöv (#731) 220 ap /db,
jegygyűrű (#736) 100 ap /db, türkiz karika (#750) 100 ap /db, rítusónix (#751) 100 ap /db, nyers zafír (#752) 100 ap /db,
ezüstlevél (#759) 100 ap /db, nodonrod kitűző (#1533) 270 ap /db, mélysötét rubinkő (#1699) 22 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
arany karperec (#194) 26 ap /db, aranygyűrű (#193) 12 ap /db, aranylánc (#191) 20 ap /db, borostyán függő (#162) 6 ap /db,
denevér szimbólum (#140) 10 ap /db, ezüst gyűrű (#180) 6 ap /db, ezüst karkötő (#158) 14 ap /db, ezüst nyaklánc (#117) 10 ap /db,
griff nyakék (#1579) 80 ap /db, igazgy. fülbevaló (#197) 20 ap /db, Jerome köpenye (#1527) 180 ap /db, nodonrod kitűző (#1533) 90 ap /db,
obszidián karkötő (#229) 30 ap /db, rejtőköpeny (#277) 14 ap /db, smaragd védőgyűrű (#223) 100 ap /db, szem szimbólum (#142) 12 ap /db,
trófea nyaklánc (#196) 30 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 162.]

ve 191 2 megveszed a 191. tárgyat 2
Vásároltál 2 aranyláncot. 80 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 162.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[96,107] Még mindig a városban vagy.

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Huertol város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre és néhány mérföld délre, Trollkeltető Zóna 70 mérföld keletre és 60 mérföld északra, Óriások földje 60 mérföld keletre és 25 mérföld északra. A belépés ingyenes! " Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Felfedeztél egy sörsátrat. Utad során felfedezel egy Khór szobrát. (ld. enc.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Hideg fémtől meghal, aki újra lángot csihol. Wolfheart(1644) " magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) A varkaudarok életében a Fősátor az egyik legfontosabb szimbólum. Egyszerre testesíti meg a hatalmat, a dicsőséget és az egységet. Békeidőben a Fősátort csak a legmerészebb törzsfők merészelik felhúzni, mert amint a törzs zászlaja a csúcsára kerül, az egyben a többi varkaudar felé intézett, visszavonhatatlan kihívás is! Azt jelenti: "Gyere, próbálj meg legyőzni, és ha sikerül, a hatalmam a tiéd!" Háború esetén persze kicsit más a helyzet. A fősátor ilyenkor parancsnoki főhadiszállásként szolgál, valamint ez a sátor a varkaudar haderők fővezérének lakóhelye, és a fogadószobája is egyben. Kihívás háborúban is lehetséges, de a fővezérnek a magasabb érdekre való tekintettel ilyenkor lehetősége van a küzdelmet visszautasítani, vagy későbbre halasztani, a megszégyenülés veszélye nélkül. A kihívó persze megteheti, hogy hetekig vár a sátor előtt arra, hogy a fővezér végre kiálljon vele. Ez azért is érdekes, mert ha háború alatt győzi le valaki a fővezért, akkor azzal a hadba vonuló összes törzs felett átveheti az uralmat. No persze a fővezér sem véletlenül vált azzá. A párharcban a szemtelen kihívókat többnyire könyörtelenül felkoncolja. A sátor csúcsán egy pusztító lándzsa mered az ég felé, amire egy keskeny, vörös selyemcsíkot kötöttek. Megtudod, hogy ez a Romboló törzsének jelzése. Az ajtó mellett egy varkaudar pusztító őrködik a fővezér nyugalma felett. (770. épület.)

(Továbbmész...) [96,106] Folytatod sétádat a házak közt. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy útonálló. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod az útonálló fejét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 85 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 5%}
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Van itt egy fegyvermester háza (574. épület.) és egy fekete mágustorony (599. épület.). [30 pontot használtál fel, van még 132.]

be 599 bemész az 599. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus kedves tanítványként üdvözöl, és elmondja, hogy mely varázslatok azok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
lángcsóva (#31) 25 aranyért, hhaar burka (#32) 42 aranyért, varázsvédelem (#34) 35 aranyért, varázslat olvasása (#67) 70 aranyért,
mágiafeloldás (#75) 36 aranyért, filofaxáció (#277) 800 aranyért, tolvajvér (#364) 90 aranyért, analízis (#375) 70 aranyért.
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 127.]

vtn 31 varázslat tanulás: a 31. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: lángcsóva. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 92.]

vtn 75 varázslat tanulás: a 75. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: mágiafeloldás. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 57.]

m 8 mozogsz északra
[96,105] Folytatod sétádat a házak közt. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Ez itten a varkudaré a város itt. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy csodák kútját. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy Yurk, a profi közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a Yurk, a profi testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Elszántan a másikra támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a Yurk, a profi testét. (3 támadással 57 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a Yurk, a profi gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a jobb karodat. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Yurk, a profi jobb lábát. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Alaposan átvizsgálod a tetemet. A következő kincseket találtad: 9 arany és egy fekete gyöngy. Szereztél 3 ork csodaszert. Mosolyogva kidobod a nevetséges nukleáris cickány trófeát, és kinyersz egy alkalmas Yurk, a profi trófeát. 915 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 5%}
{Csatastatisztika; sebzés: 123, sebződés: 48, gyógyulás: 0, összesen: -48 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+29 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 37.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
1 aranyat dobsz a kút belsejébe. Látomásod támad. Egy zöld fűvel benőtt réten állsz, a közelben mindenütt a Földanya teremtményei szaladgálnak. Mielőtt véleményt alkothatnál a helyről, különös dologra leszel figyelmes a lábaidnál. Jobban szemügyre veszed, mi az: 2 gyógykenőcs. Miután ruhád alá rejtetted, az illúzió egycsapásra szertefoszlik, és újra a kút előtt találod magad. (ld. enc.) Le sem tudod törölni az elégedett mosolyt az arcodról. [3 pontot használtál fel, van még 34.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[96,104] Még mindig füves síkságon vagy.

Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Önfeláldozóan odaszaladsz, és átveszed a szopókövet. [szerencséd 1 lett.] A következő pillanatban a sav az elf nyakába zúdul! A pajzs azonban tökéletesen védi a támadást. Az elf ezután néhány pillanat alatt végez ellenfelével. Ezután feléd fordul. Amikor meglátja, mit tettél, könnybe lábad a szeme. - Ezt nem fogadhatom el. - gyorsan kiveszi a kezedből az átkozott tárgyat, és tovainal, mielőtt még tiltakozhatnál. (+2 jóság.)
Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északra nézel, észreveszel egy mély kutat. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [20 pontot használtál fel, van még 14.]

h 243 használod a 243. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 9.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 28, 18, 29.
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 238 pontot. A következő körben tehát 247 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KEDVENC TÁBORHELY (503. TUDATI KÉPESSÉG)
Kalandozásaid közben sosem tudhatod biztosan hol ér az este, hol kell álomra hajtanod a fejed. Van mikor gyönyörű erdei tisztáson versz tábort a csobogó patak mellett, de bizony van mikor nincs ilyen szerencséd és egy dögletes bűzű mocsárban, vagy egy hegycsúcson hófúvás közepette kellene kipihenned kalandozásaid fáradalmait. Ilyenkor elgondolkozol azon, milyen jó is volt a kis erdei tisztáson, mennyivel szívesebben lennél most is ott a mocsár, vagy a hegycsúcs helyett. Tudattársaiddal való mentális beszélgetéseitek során kiderült, hogy nekik is vannak kedvenc helyeik, ahol sokkal szívesebben táboroznak, mint máshol és ők is szívesen visszatérnének egy-egy kedvenc táborhelyükre. Közös erővel sikerült megtalálnotok a megoldást. Mostantól a Közös Tudatotok minden tagja megjelölheti a kedvenc táborhelyét és kalandozásai végén, erre az általa megjelölt helyre tud teleportálni, hogy ott tölthesse táborozásának idejét.
Mostantól használhatod a Kedvenc táborhely képességet. Ha egy helyet annyira szimpatikusnak ítélsz, hogy oda feltétlenül vissza szeretnél térni táborozni, akkor nem kell mást tenned, mint az EK 503 parancs kiadásával megjelölni azt Kedvenc táborhelyedként 20 TVP-ért és 6 TU pontért. Jól gondold meg azonban a dolgot, mert egyszerre mindenkinek csak egy Kedvenc táborhelye lehet, amit új Kedvenc táborhelyet választasz, jeled eltűnik a korábbi helyről. Tapasztalataid alapján az igazán kellemes és nyugodt pihenéshez szükséges körülmények csak síkságon, bozótosban, ritka-, és sűrű erdőben adottak, ezért Kedvenc táborhely csak ezeken a tereptípusokon jelölhető meg. A képesség segítségével saját Kedvenc táborhelyedre teleportálhatsz, az EK 503 <X> <Y> paranccsal. Költsége alapesetben 3 TU és 5 TVP. Az elköltendő TU pontok mennyiségét azonban a régi típusú EF-eléssel csökkentheted. 6 TU befejlesztésével kerül eggyel kevesebbe az utazás, de a parancs költsége nem mehet 1 TU alá. A képességet körönként csak egyszer használhatod, és nem keresztezheted vele az Alanori Csatornát, és nem használhatod épületből ill. labirintusból, vagy ha éppen másik teleport hatása alatt állsz. A teleport hatása addig tart, amíg el nem mozdulsz Kedvenc táborhelyed mezejéről.

KETREC (216. TÁRGY)
Szóval úgy döntöttél, hogy ketrecet építesz! Hát, nem lesz egy könnyű feladat. Először is szükség van két antilopbőrre, amelyeket 6 csepp spiritusszal kicserzel. A megkeményedett bőrök lesznek a ketrec teteje és alja. A rácsokhoz szükséged van 6 fémrúdra, amelyeket 12 csepp ragasztóval és 12 sünmedve tüskével fogsz rögzíteni. Ahhoz, hogy keretes, nyitható ajtót tudj csinálni, szükséges még egy bot és egy kötél, amellyel távolról tudod nyitni-csukni, ill. csukott állapotban rögzíteni. Ez a hatalmas vállalkozás 90 TVP-t igényel, és a KT 216 parancsot kell hozzá kiadnod. Ja, és mi értelme elkészíteni ezt a böhöm nehéz tárgyat, ami annyira nehéz, hogy még ellopni is lehetetlen? Nos, majd megtudod, ha járatos leszel már a szörnyek foglyul ejtésének tudományában.

FEDETT VEREM (219. SZÖRNYCSAPDA)
Ez az egyik legelemibb csapda. Síkságon, bozótban, dombvidéken és alacsonyhegységben használhatod. A FOG <szörny> 219 parancs teljesülésekor egy nagy vermet ásol (ehhez persze kell egy ásó is!), majd gallyakat gyűjtesz, és letakarod, álcázod. Ezután a szörnyet megpróbálod belehajkurászni/belecsalni (az, hogy te futsz a szörny előtt, vagy ő előtted, a méretétől és az étvágyától függ). Ha sikerrel jársz, a lény belezuhan a verembe! Ezzel a csapdával kisebb lényeket, és olyanokat, amelyek repülnek, nem tudsz befogni, mert nem szakad be alattuk a csapda. Intelligensebb szörnyeket is elfoghatsz így. A TVP költség (ásás, befedés, csalogatás) 24 TVP. Nagyon nagy/erős/ügyes szörnyek ki tudnak mászni a veremből, mielőtt még kötelet vetnél rájuk.

KHÓR SZOBRA (1824. ÉPÍTMÉNY)
A varkaudarok nemzetségekben élnek, amelyek törzsekre tagolódnak. A törzsek csak valamilyen külső veszély, vagy háború esetén hajlandóak egymással - időleges - szövetséget kötni, egyébként állandóak közöttük a kisebb-nagyobb csetepaték. Egyetlen vezér létezett a varkaudarok - nem túl hosszú, és nem túl változatos - történelmében, aki kivétel nélkül az összes nemzetséget, és az összes törzsfőt maga mellé tudta állítani. Ő pedig Khór, az Első. Ha a varkaudarok háborúba indulnak, akkor az aktuális vezérnek mindig fel kell használnia az Első alakját a fegyelem és a hűség megteremtéséhez, majd a fenntartásához. Így tett Sistergő Pumpa is az I. Invázió során, és így tesz most Romboló is, a Hódítás alatt. Khór szobra egy három ember magas kőépítmény, de csak megközelítőleg hasonlít egy valódi varkaudarhoz. Ez azonban nem baj. Nem az a lényeg, hogy hasonlítson rá. Egyetlen más varkaudarnak sem emeltek soha szobrot, csakis Khór-nak. Ezért, ha egy ilyen építményre találsz valahol, és tisztelettel ejted ki Khór nevét, a vadak onnantól már nem tekintenek rád ellenségként. Azt is jó tudnod, hogy Khór szobra némi mágikus töltést is hordoz magában, hála a sámánok tisztátalan felavató szertartásának. A varkaudarok a tövében pihenve dupla varázspont mennyiséget regenerálnak! Ha az invázió alatt őket támogattad, te is részesülhetsz ebben az áldásban.

LÁNGCSÓVA (31. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
A lángcsóva elmormolásakor a kezedből egy hosszú tűznyelv csap ki, leégetve ellenfeled irháját és szemöldökét. Azokon, akik semmilyen módon nem védettek a tűz ellen, 2d10+6 ill. d10+3 életpontot sebez, attól függően, hogy telibe találtad vagy sikerült valamennyire félreugrania. (Bár a félreugrás igencsak nehéz.) A varázslat elmondása 5 VP-be kerül, anyagi komponense nincs.

MÁGIAFELOLDÁS (75. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Ezzel a varázslattal rajtad érvényben levő varázslatokat szüntethetsz meg (pl. láthatatlanság). Kiadása 5 VP-be és 5 TVP-be kerül, anyagi komponense nincs. Az általad felrakott varázslatoknál mindig biztos a siker, a mások által rád mondott, ártó szándékú varázslatoknál a siker az ellenfél teológiájának/taumaturgiájának (a rád rakott varázslat típusától függően) és a te taumaturgiádnak a különbségétől függ. Van néhány varázslat, amelyet mágiafeloldással nem lehet eltávolítani. A mágiafeloldáshoz a V 75 <varázslatszám> parancsot kell kiadnod. Ha egyszerre több azonos sorszámú (de más paraméterű) varázslat is van rajtad, a mágiafeloldás mindig az elsőt fogja megszüntetni.

YURK, A PROFI (958. ELLENFÉL)
Amikor megpillantod ezt az alakot egy sikátorban - ami ritka esemény, hiszen Yurk, ha csak teheti, hátulról támad áldozataira - jobb, ha felkészülsz egy olyan csatára, amiben ellenfeled gátlástalanul bevet minden aljas trükköt, csak hogy föléd kerekedhessen. Hogy honnan tudod meg, hogy nem egy közönséges ork bérgyilásszal, hanem Yurkkal, a profival van dolgod? Támadás előtt gyakran végignyalja tőre pengéjét, ilyenkor elővillannak vasalással ellátott, veszélyes szemfogai, melyekkel néha átharapja áldozata torkát. És hogy miért támad rád? Ki tudja? Lehet, hogy egy tehetős ellenséged megfelelően magas összeget ígért a fejedért... De Yurk néha csak úgy, hobbiból is vadászik, elmondása szerint, hogy "formában maradjon".

GYÓGYKENŐCS (313. TÁRGY)
Egyike a legegyszerűbben elkészíthető varázsfőzeteknek a gyógykenőcs. Nincs semmi másra szükség, csak a Varázsital Főzése varázslatra, egy adag borkonyó bibére, egy szárnyas hernyóra, 5 csepp vízre és néhány gyógyfűre, amely kizárólag ritka erdőben található meg (ezért a főzet csak ritka erdőben készíthető el). A KT 313 parancs kiadásakor 5 TVP-ért a megfelelő mágikus szertartások során elkészíted a gyógykenőcsöt. A gyógykenőcsöt a H 313 paranccsal használod, 0 TVP-ért. A kenőcsöt a sebeidre kenve, a fájdalom rögvest csökken: 80-120 életpontot fogsz gyógyulni. Ha épp labirintusban tartózkodsz, és Feltételes Gyógyításnak kellene végrehajtódnia, és nincs olyan gyógyító varázslat, amit ekkor elmondhatnál, automatikusan fogod a nálad levő gyógykenőcsöket használni.

KARAKTERLAP

Gkar, egy barna hajú, kék szemű ember férfi vagy. Fekete a bőröd. Elenios tanítványa vagy. Papi hited: 48. A Káosz Harmóniája (#9170) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 97. fordulód.

Erő: 18 (20) Szint: 14 Merészség: 10/5 Magasság: 169 cm
IQ: 17 Támadás: 13 (14) Agresszió: 3 Testsúly: 99 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 26 (28) Menekülés: 30 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 14 Életpont: 205/109 Jellem: jó (126) Tul. pont: 5
Szerencse: 15 (17) Varázspont: 93/8 Pénz: 2838 arany Kép. pont: 14
Tudatpont: 23/14
Eddig összesen 370 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2236 TP-t kaptál. Jelenleg 71313 TP-d van. A következő szinthez még 3687 TP szükséges. Trófeáid: ork bérgyilász, quwarg harcos, Yurk, a profi. A 76. fordulódban 3000 arany került a bankszámládra. 3630 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/22 szúrófegyverek: 1/61 ütőfegyverek: 19/21 (+6%)
lőfegyverek: 9/20 (+20%) dobófegyverek: 15/6

Feltételes fegyverváltás: vasalt bunkó (#181) << göcsörtös bunkó (#123) << csontszurony (#12)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) (1 -2.); bronzhegyű nyíl (#94) (3 -4.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12/27 2. nyomkövetés: 4/94 3. mászás: 2/19
4. csapdakészítés: 8/61 (+10%) 5. csapdaészlelés: 3/4 6. gyógyítás: 3/37
7. titkosírás: 1/37 8. felderítés: 3/35 9. teológia: 6/82 (+5%)
10. taumaturgia: 2/55 (+8%) 11. versengés: 1/65 12. szörnyismeret: 6/20
13. zárnyitás: 1/4 14. vadászat: 15/74 15. bányászat: 7/47

FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 40% életpont alatt (gyógymógy (#5))
segítesz max. 20 TVP-ért
kutatsz max. 20 TVP-ért
készítesz kőkést (#6) (max. 1 darabot ), álomport (#396) (max. 5 darabot, csak egyszer), tüskét (#22) (max. 15 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot, csak egyszer), szárnyas hernyót (#69) (max. 10 darabot, csak egyszer)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) szívküldi (#368, 5 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
gyóntatás (#56, 10 VP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ocsmány férgek járják e földet. Fogj el egy púpos burástyát, és áldozd fel oltáromnál!
2.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
3.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], nyolc mezőn keresztül.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
vallási öntudat (290)
Valentin napja (328)
harci mágia (334)
földmágia (357)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) OK
kedvenc táborhely (503) OK
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 438 TU szükséges.)
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
133 arany (#50) 1 bronzhegyű nyíl (#94) 6 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 aranylánc (#191) 1 darázsszárny (#652) 1 fekete gyöngy (#99)
2 gyógykenőcs (#313) 1 orgyilkos tőr (#225) 3 ork csodaszer (#1228)
15 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(94,108) khór darázs (#348), Tharr rúnaköve
(95,108) fogadó # (#613), oltár, 17. többszemélyes kaland, orgyilkos (#131), Akhilleusz (4282. kalandozó)
(96,104) 44. jellempróba, oltár
(96,105) csodák kútja (#1096), Yurk, a profi (#958)
(96,106) fegyvermester háza (#574), fekete mágustorony (#599), útonálló (#130)
(96,107) Fősátor (#770), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), Khór szobra (#1824)
(96,108) ékszerbolt (#586), tanácsadó bölcselő (#589)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A kristályrendből slotot nem foglaló ékszer lett.
* - A szivárványszív mentődobásait és értékét jelentősen növeltük, hogy nehezebben lehessen elpusztítani. (Az isbai jósda szerint további szivárványszíves hír is várható a közeljövőben.)
* - Az Árnypenge kapott 100 max. ÉP-t. Akinek KF-elve volt, az rakja le, és KF-elje vissza.
* - A tátika főzet hátárnya változott. -1 max. ÉP helyett -150 max. ÉP-t ad, de csak a forduló végéig. Totemből nem használható.
* - Fadabama hasítója: Ha ezzel harcolsz, az ellenfél méregimmunitása nem érvényesül. A 25 támadás és védekezés bónusza 30-ra nőtt. Kapott 100 max. ÉP-t. Akinek KF-elve volt, az rakja le, és KF-elje vissza.
* - A Vércsapoló, Agyzúzó és Árnypenge fegyverszakértelem korlátja 35-re csökkent.
* - Quttaqrua pörölyének támadás bónusza 10-ről 20-ra nőtt. Akinek KF-elve volt, az rakja le, és KF-elje vissza.

Üzenet küldése a karakternek