8. forduló, 11. forduló, Mekk Lód összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2011. aug. 25. 16h:25'
EZ A 9. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

MEKK LÓD KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [21,-3] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.)

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[22,-3] Még mindig füves síkságon vagy. Ez az élettől pezsgő, zöld vidék kezdi végképp elfeledtetni veled a Kiégett Földet. Keletre a Valhalla-hegység ormai magasodnak. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy csontlepke közeledik. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan a másikra támadsz. Bunkóval megcsapod a csontlepke bordás testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A csontlepke harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál rajtad. 5 életpontot vesztettél. Túl sok sebet kaptál. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy xantusz-kaktuszt. Egy apró figura bukkan fel előtted: egy árnymanó gyermek, amelyet egy hebrencs csapda foglyul ejtett. A szerencsétlen már szétverte félig kőkéssel a csapdát, de látszik, hogy ereje végleg fogytán van, és már nagyon sok vért vesztett. Ha ki akarod szabadítani, 10 TVP-t kell elköltened (19. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Odalépsz, és szétfeszíted a csapdát. Azután bekötözöd a szerencsétlen vadóc lábát. Nem szól semmit, de arcán a hála nyomát véled felfedezni. Szegény csöppség, talán nem fog oda jutni, ahová a legtöbb felnőtt árnymanó. Megvizsgálod a csapdát, de sajnos már túlságosan meg van rongálódva ahhoz, hogy felhasználhasd. Közben a kölyök elbiceg. (+2 jóság.) Jellemed hamarosan jóra fog változni.
A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy királygyík volt. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [23,-3] Síkság, továbbra is csak síkság. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy legyengült kaszabolósáska volt. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy sérült gátvakond. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.


(Továbbmész...) [24,-3] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.

[40 pontot használtál fel, van még 105.]

kf 18 kézbeveszed/felveszed a 18. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 105.]

m 2 mozogsz keletre
[25,-3] Még mindig bozótos.

Látsz egy smirglibokrot. Látsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). [10 pontot használtál fel, van még 95.]

be 2 bemész a 2. titkos labirintusba
Hosszasan kutatsz bármilyen fajta bejárat után. Hogy csak Te nem voltál elég figyelmes, vagy teljesen rossz nyomon jársz, nem tudhatod. Végül feladod a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 95.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 95.]

m 7 2 3 mozogsz északnyugatra, keletre, délkeletre
[24,-4] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba).


(Továbbmész...) [25,-4] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy tűzrakó helyet. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz Rodger kezdő üstjét. (ld. enc.) Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy bolhakutya. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.


(Továbbmész...) [26,-3] Dombos terepre érkeztél.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Gnómlak: nyugatra 3, északra 33 mérföld. Törpe házikó: nyugatra 3, dére 18 mérföld. Remetelak nyugat felé és egy kicsit délre. " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. (ld. enc.) [30 pontot használtál fel, van még 65.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 55.]

e 30 élelemszerzés 30 pontért
Belebotlasz néhány érett sárgadinnyébe. Be a zsákba! (+3 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 25.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Információ érkezik az agyadba a feltételes lőfegyver használattal kapcsolatban. (ld. enc.)
Ebben a körben 25 pontod maradt, ebből a következő körre 25 pontot vihetsz át. Kapsz még 147 pontot. A következő körben tehát 172 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TŰZRAKÓ HELY (1169. TÁRGY)
Nocsak, mi van itt! Elszenesedett farönköket látsz egymásra rakva, furcsán szabályos összevisszaságban. A levegőben ínycsiklandó illatok szállnak, valaki itt finomat evett, olyan finomat, aminek a szokásos ürge- és hamulúdvacsoráid, valamint a gyümölcsgyűjtő túráidat követő étkezéseid a nyomába sem érhetnek.
Körülnézel, a gyomrod ellen intézett gaztett előidézőjét keresed! A következő pillanatban egy aprócska gnóm ugrik eléd, kezében egy bundás tatucombot szorongat. Rövid beszélgetés után (lásd lejjebb, Rodger üstjének enciklopédiájában), megtudod tőle, mi kell ahhoz, hogy neked adja az üstöt, ami annak idején Rodgernek, Borax volt szakácsának tulajdona volt. Miközben mesél, sajnálkozva jegyzi meg, hogy épp most végzett a sült tatucombbal, melyet örömmel megosztott volna veled. Sebaj, majd legközelebb.
Ezentúl minden alkalommal, amikor tűzrakó helyre bukkansz, és a gnómot a környékén találod, meg fog kínálni egy adag étellel (ezt sehol nem jelöljük, a kaja rögtön elfogyasztásra, a bendődbe kerül). Ha a jellemed túl gonosz, teljesen más a helyzet, a gnóm rá fog jönni, hogy rosszban sántikálsz. Ilyenkor sem kajában, sem szívélyes fogadtatásban nem lesz részed (de azért Rodger üstjét megszerezheted tőle, ha hozod a tárgyakat, amire szüksége van).

RODGER ÜSTJE KEZDŐKNEK (1167. TÁRGY)
A gnóm mesélni kezd:
- Nos, ha te is szeretnél ilyen finomakat enni, Rodger üstje az, ami kell neked. Már egy éve, hellyel-közzel mindennap az ebben főzött ételekkel táplálkozom, és nézz rám!... Persze nem láttál előtte, de megizmosodtam. Manapság már a Túlélők Földje szörnyei csak úgy menekülnek előlem, nem úgy, mint annak előtte, amikor még a rejtőzködés volt a legkiemelkedőbb szakértelmem.
Teljesen meghatnak a szavak, és vágyakozásteljes tekintettel méregeted a fényesre suvickolt üstöt, ami a gnóm lábánál fekszik.
- Szeretnél egy ilyet te is? Hajlandó vagyok neked adni, magamnak majd átcsempésztetek egy újabbat a csatornán keresztül. Van egy ismerősöm a folyóőrök között. Szóval, ha tényleg szeretnéd, csak pár dolgot kérnék tőled cserébe azokból az alapanyagokból, amik elengedhetetlenek egy-egy jó főzőcskézéshez! Hozz hát 6 álomport, 6 móri gyümölcsöt, 1 grifftojást és 1 ormánygőte csontot, és ha ezt megteszed, az üst a tied lehet. Cserébe még az első, és egyben legegyszerűbb étel receptjét is neked ajándékozom.
Ha megvannak a tárgyak, a KT (Küldetés Teljesítése) 1167 paranccsal adhatod le azokat, bármelyik tűzrakó helynél. Ha kitalálod egy új étel készítésének receptjét (arról később értesülsz, ezt hogyan lehet), azt a H 1167 <recept száma> paranccsal főzheted le, a cselekedet TVP költségét és egyéb tudnivalóit a recept enciklopédiája tartalmazza majd.
A kezdőüst remek választás azoknak, akik el akarnak kezdeni főzőcskézni. Bár a bonyolultabb fogásokhoz egy jobb üst kell majd, az ételek többségét ebben is elkészítheted.
Az üst nem átadható.

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

FELTÉTELES LŐFEGYVER/DOBÓFEGYVER HASZNÁLAT
Parittyával lődözni minden szembejövőre alapvetően bölcs és jó gondolat. Azonban, egy vadász tatut vagy egy lila brekket kivégezni egy 20-40 életpontot sebző, nehezen beszerezhető és méregdrága lőfegyverrel vagy dobófegyverrel nem biztos hogy okos dolog, különösen, ha eközben az értékes fegyver tönkremegy/elvész. Ezért lehetőséged van arra, hogy eldöntsd, milyen erős ellenfelekre használd a bekészített lő- vagy dobófegyvert. Ehhez a feltételes lőfegyver használat (FLH) parancsot kell kiadnod. Első paraméterként megadhatsz egy szintet (1 és 996 között), másodikként egy lövedéket/dobófegyvert. Ha az adott szintű, vagy annál erősebb szörnnyel találkozol, az adott harcban automatikusan a megadott lövedéket/dobófegyvert fogod használni. Ha a szinthez 999-et írsz, akkor azt a lövedéket/dobófegyvert csak kalandozók ellen használhatod. Ha NINCS KIADVA FLH 999 <fegyver> parancsod, minden kalandozó ellen a KF-el bekészített távolsági fegyvert használod.
Ha a szinthez 997-et írsz, akkor azt a fegyvert kizárólag ezüstfegyverrel megsebezhető lény ellen fogod használni (célszerű ide valamilyen ezüst lövedéket ill. dobófegyvert írni), ha 998-at, akkor azzal a csak mágikusan megsebezhető lény elleni lőfegyvert állítod be. Ha ezüstfegyverrel is sebezhető lénnyel találkozol, és nincs 997-es lőfegyver beállítva, vagy nincs nálad az a fegyver, csak 998-as, akkor azt fogod használni. Ezeket a paramétereket a program nem veszi figyelembe, ha valamilyen varázslatnak köszönhetően képes vagy megsebezni amúgy is a mágikus lényeket.
Egyszerre max. 6 FLH parancs lehet érvényben. Egy példa: Kiadod az FLH 5 22, az FLH 8 23 és az FLH 999 137 parancsokat. A 0-4. szintű szörnyekre nem használsz távolsági fegyvert, az 5-7. szintűekre tüskét, a 8. vagy magasabb szintűekre mérgezett tüskét fogsz lőni a fúvócsövedből. Kalandozók ellen a 137-es távolsági fegyvert használod. Ha egy szörnyre az FLH által meghatározott távolsági fegyvert kellene használnod, de az épp nincs nálad, AKKOR A BEKÉSZÍTETT (KF) távolsági fegyvert fogod használni. Az összes FLH parancs törlése egy üres FLH kiadásával történik. Az FLH <szint> parancsnak ha nem adsz második paramétert, vagy még egyszer kiadsz egy már érvényben levő FLH parancsot az a bizonyos (arra a szintre vonatkozó) FLH parancs törlődik, ha ugyanarra a szintre új második paraméterrel adsz ki FLH-t, akkor az adott szintre vonatkozó FLH lecserélődik az új parancsra. Példa: FLH 5 és FLH 5 22 törlik az FLH 5 22 parancsot, FLH 5 23 viszont lecseréli.
Megjegyezendő, hogy vannak kivételes esetek, amikor a távolsági fegyver nem használható, de ez a helyzettől függ. Sűrű erdőben, föld alól támadó szörnnyel szemben (pl. gátvakond), szűk helyen (bizonyos labirintusokban és egyéb sötét helyeken) nem tudsz távolsági fegyvert használni. Az FLH parancs nem kerül TVP-be.

KARAKTERLAP

Mekk Lód, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű troll nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 9. fordulód.

Erő: 17 Szint: 3 Merészség: 5/5 Magasság: 233 cm
IQ: 8 Támadás: 2 Agresszió: 5 Testsúly: 407 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 0 Menekülés: 50 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 75/36 Jellem: semleges (+18) Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 15 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 132 TP-d van. A következő szinthez még 118 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 4

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 (+1) 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 2
4. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
segítesz max. 40 TVP-ért

Összsúly: 9.69 kg Megterheltség: 22%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 139 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kaja (#2) 10 kerek kő (#19)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(22,-3) csontlepke (#746), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 19. jellempróba, királygyík (#26)
(23,-3) 9. jellempróba, oltár, kaszabolósáska (#83), gátvakond (#57)
(24,-4) 2. jellempróba
(24,-3) oltár
(25,-4) oltár, tűzrakó hely (#1169), 13. jellempróba, bolhakutya (#17)
(25,-3) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), oltár, 30. jellempróba
(26,-3) a 2. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), oltár, vaskohó (#155)

Üzenet küldése a karakternek