| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2011. dec. 1. 9h:26' EZ A 49. JÁTÉKHETED, 47. FORDULÓD 50. játékheted kezdete: dec. 2. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2167 SZÁMLA : XXXX |
| kt 25 | elkészíted a 25. tárgyat |
| f 103 29 | kísérletezel a 103. tárggyal a 29. tárggyal |
| gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
| m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval eltalálod a süvítő rája testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a süvítő rája, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A süvítő rája hosszú farkával rávág a bokádra és a térdedre. (6 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval súrolod a süvítő rája jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A süvítő rája belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A süvítő rája farka bal karodra és kezedre csap le. (6 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a rájanyék tüskés farkát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Siralmas támadást intéz farkával a rájanyék, épp csak megsuhint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A rájanyék csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A rájanyék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
134 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
(Továbbmész...) [61,58] Továbbra is síkságon vagy. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen.
(Továbbmész...) [62,58] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy evaporőr. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az evaporőr testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr lecsap a bal karodra. (3 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Szöges bunkóval megütöd az evaporőr hengertestét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Az evaporőr összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 evaporőr hájat. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
| m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sörényes ubuk bal középső lábát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
(Továbbmész...) [64,58] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Találsz egy oltárt. Elenios híveié. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Nem igazán érted, hogy mi olyan sürgős, átadod a kért tárgyat. A gnóm bekapja és fejest ugrik a legközelebbi bozótba. Pár perc múlva megkönnyebbülten kijön. Elmeséli, hogy majdnem kikelt belőle egy púpos burástya, de az utolsó pillanatban megakadályoztad. (+2 jóság.)
Találkozol egy hosszú, fehér szakállú, zöld szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 21, északra 6 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 21, délre 36 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A feléd közeledő manaelementál mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Meglengetve a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval párszor megpöccinted a manaelementál testét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [65,58] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy.
| m 2 3 | mozogsz keletre, délkeletre |
Elszántan ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a mélységi grittang testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a mélységi grittang testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a mélységi grittang száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
191 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [17 pontot használtál fel, van még 0.]
| im | imádkozol |
| f 38 39 | kísérletezel a 38. tárggyal a 39. tárggyal |
RÖVID ÍJ (107. TÁRGY)Rövid íjat bozótos vagy erdős terepen készíthetsz 40 pontért, a KT 107 paranccsal. Ehhez szükség van egy magszim bélre és egy smirglilevélre (alkalmas botot automatikusan keresel). Nyílvesszőket a rövid íjhoz szintén erdős és bozótos terepen készíthetsz a KT 108 paranccsal, 4 pontért, ha van madártollad. Ezek a nyilak d8+2 sebzést tudnak okozni. A bronzhegyű nyilak a rövid íjhoz sajnos nem jók (nem lehet őket vele elég erősen kilőni). A rövid íjat automatikusan használod élelemszerzésnél anélkül, hogy a nyilaid fogynának. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY) Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják. |
MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY)A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver. |
CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY) Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető. A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre. |
| Erő: | 17 | Szint: | 8 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 233 cm |
| IQ: | 15 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 407 kg |
| Ügyesség: | 11 | Védekezés: | 9 | Menekülés: | 50 % | Életkor: | 17/17 év |
| Egészség: | 15 | Életpont: | 125/57 | Jellem: | jó (122) | Tul. pont: | 0 |
| Szerencse: | 11 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 5 arany | Kép. pont: | 0 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| szúrófegyverek: | 1 | ütőfegyverek: | 12 | lőfegyverek: | 4 |
| Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) (1 -); |
| Óvatosság (labirintusokban): 0 |
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 10 | 2. nyomkövetés: | 7 | 3. mászás: | 3 |
| 4. csapdaészlelés: | 1 | 5. gyógyítás: | 14 (+1) | 6. titkosírás: | 2 |
| 7. felderítés: | 1 | 8. szörnyismeret: | 4 | 9. vadászat: | 10 |
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
| deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
| gyógyítasz 50% életerő alatt 10 TVP-ért |
| segítesz max. 40 TVP-ért |
| maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
| Összsúly: 65.38 kg | Megterheltség: 148% |
| GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
| Még 99 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 1 | kaja (#2) | 1 | kavadu lebeny (#24) | 1 | móri gyümölcs (#116) | |||
| 8 | víz (#27) | |||||||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 1 | evaporőr háj (#105) | 1 | kavadu iszák (#25) | 7 | kerek kő (#19) | |||
| 1 | kötél (#92) | |||||||