| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2011. nov. 11. 9h:08' EZ A 47. JÁTÉKHETED, 38. FORDULÓD 48. játékheted kezdete: nov. 18. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2167 SZÁMLA : XXXX |
| gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
| m 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [28,14] Továbbra is síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy woor-antilop. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a woor-antilop testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a woor-antilop bal első lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A woor-antilop szarvai eltalálják a bal térdedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a woor-antilop száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 antilopbőrt. 37 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
| be 533 | bemész az 533. épületbe |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
Búcsút intesz a kobudera tanya lakóinak, aztán továbbindulsz. [5 pontot használtál fel, van még 101.]
| m 5 5 4 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délre |
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a sünmedve bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a sünmedve jobb vállát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A sünmedve még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [26,16] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ananászvirág illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Ráismersz a lényre. Egy bo-skorpió. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a bo-skorpió csáprágóját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a bo-skorpió testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A bo-skorpió megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [26,17] A sík vidéket bozótos váltja fel. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Hmm, csak egy sünmedve. Ettől nincs semmi félnivalód. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a sünmedve bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a sünmedve jobb karját. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
| m 3 | mozogsz délkeletre |
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a pókvadász testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a pókvadász testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelvével fájdalmas sebeket ejt a bal karodon. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a pókvadász testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Nyelvével a pókvadász úgy osztja a csapásokat, mint más egy ostorral. (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 94 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
| be 18 | bemész a 18. titkos labirintusba |
| lm 4 5 1 | mozogsz 4 5 1 |
Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a gorombilla nyakát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gorombilla testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával oldalba lök. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A gorombilla még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lapockacsontot. (ld. enc.) 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
| MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat. A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor... |
| LAPOCKACSONT (33. TÁRGY) Ha sikerül legyűrnöd egy gorombillát, kivághatod széles, nagy, lapos lapockacsontját. |
CSAPDAÉSZLELÉSA földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz. Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs. |
| DÁRDA (10. TÁRGY) Egy botot kőkéssel élesre hegyezve megkapod a legelemibb (de igen hatékony) dobófegyvert, a dárdát. Ehhez csak egy KT 10 parancsot kell kiadnod, 10 pontért. A fegyver sebzése d6. Nemcsak vadászatra jó... |
| KIS VASKULCS (40. TÁRGY) A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni. |
| MANIPULÁCIÓK TEVÉKENYSÉGPONTTAL Biztosan megesett már, hogy nagyon szeretted volna, hogy az UL vége felé levő parancsok közül valamelyik mindenképpen teljesüljön, de a TVP-t persze elvitték addigra a feltételes parancsok. Nos, ennek megoldására kapsz most két új parancsot. A Tevékenység Pont Spórolása: TPS <TVP> paranccsal letilthatsz valamennyit a rendelkezésre álló TVP-idből. A soron következő parancsok csak a maradékból gazdálkodhatnak. Később, az olyan parancs előtt, amelynek végrehatását mindenképp szeretnéd, szabadíts fel a Tevékenység Pont Felszabadítása: TPF <TVP> paranccsal annyi TVP-t, amennyire szükség van. Vigyázat, a kör végén az összes letiltott TVP automatikusan felszabadul (tehát nem vihetsz át a következő körre letiltott TVP-t.) Példa: 1. parancsnak kiadod TPS 15 parancsot, 10. parancsnak TPF 10, 11. M 2 (így a mozgás közben sem feltételes lopás, sem gyógyítás, sem egyéb nem hajtódhat végre) majd 12. TPF 5 végül 13. BE 540. [Megjegyzés: 900 TVP-nél többet nem tehetsz félre a paranccsal.] |
| TÖBB MINT 20 PARANCS Bizonyára gyakran előfordult már, hogy az UL-en elférő húsznál több parancsot szerettél volna kiadni. Ilyenkor két lehetőséged van: jobban átgondolod, hogyan lehetne a leírt dolgokat kevesebb parancsból megadni, vagy kihúzol néhány kevésbé fontos parancsot, amelyek kiadása ráér a következő körben. Monstantól azonban van még egy lehetőséged - az ún. kezdeti és befejezési parancsok használata. A 20-nál több parancsra az esetek 90%-ában olyan parancsok miatt van szükség, amelyeket minden körben kiadsz. Ilyenek az egyre szaporodó varázslatok, a csapdaállítás, esetleg a viselkedés. Mostantól megadhatsz maximum 5 parancsot, amely mindig végre fog hajtódni a forduló elején, a táborbontás és az első, az UL-en megadott parancs között (kezdeti parancsok), és max. 5 parancsot, amely a forduló végén, az UL-en szereplő UTOLSÓ UTASÍTÁS UTÁN hajtódik végre (befejezési parancsok). Ha kiadod a Kezdeti Parancs Berakása: KPB parancsot, akkor az UL-en következőnek szereplő parancs végrehajtódik, ÉS tárolásra kerül. A Befejezési Parancs Berakása: BPB hatására a következő parancs végrehajtódik, és a következő fordulótól kezdve minden forduló végén végrehajtásra kerül. A K.P. Kivétele: KPK <sorszám> hatására a K.P. lista megadott helyén álló parancs törlődik (tehát NEM az a parancs, amelyiket az UL-en a következő sorba írsz). Vigyázat, ha több parancsot törlünk egyszerre, a törölt utániak sorszáma értelemszerűen eggyel lecsökken! A KPK 6 hatására az összes Kezdeti Parancs törlődik. Hasonló a BPK parancs működése is. Lehetőség van arra, hogy a KPB és a BPB parancsoknál megadjál egy 1-5 közötti paramétert - a következő parancs pontosan ennyiedik helyre fog bekerülni a KP és BP listán (ha már van legalább ennyi parancs abban a listában). Néha ugyanis ennek az 5-5 parancsnak a sorrendje is fontos lehet. Figyelem! Ha már öt KP ill. BP parancsod van, és egy újabbat akarsz beszúrni, akkor egyet előtte ki kell törölnöd! Néhány példa arra, hogy milyen parancsokat érdemes a KP listába rakni: TPS, egy körig tartó varázslatok elmondása, VI, balkezes fegyver kézbevétele. Példák a BP listára: Csapdaállítás, tulajdonságfejlesztés, VI, balkezes fegyver helyett értékes tárgy bal kézbe vétele, táborozás alatt érvényes varázslatok felrakása. |
| Erő: | 17 | Szint: | 7 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 233 cm |
| IQ: | 12 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 407 kg |
| Ügyesség: | 11 | Védekezés: | 6 | Menekülés: | 50 % | Életkor: | 16/16 év |
| Egészség: | 15 | Életpont: | 112/56 | Jellem: | jó (104) | Tul. pont: | 0 |
| Szerencse: | 11 (12) | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 15 arany | Kép. pont: | 0 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| szúrófegyverek: | 1 | ütőfegyverek: | 10 | lőfegyverek: | 3 |
| Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) (1 -); |
| Óvatosság (labirintusokban): 0 |
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 9 | 2. nyomkövetés: | 5 | 3. mászás: | 3 |
| 4. csapdaészlelés: | 1 (+1) | 5. gyógyítás: | 9 | 6. titkosírás: | 2 |
| 7. felderítés: | 1 | 8. szörnyismeret: | 1 | 9. vadászat: | 9 |
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
| deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
| segítesz max. 40 TVP-ért |
| mászol max. 24 TVP-ért |
| maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
| Összsúly: 58.76 kg | Megterheltség: 133% |
| GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
| Még 106 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 1 | fáklya (#36) | 3 | kaja (#2) | 6 | kerek kő (#19) | |||
| 2 | víz (#27) | |||||||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 10 | arany (#50) | 1 | antilopbőr (#48) | 2 | bakkura bőr (#95) | |||
| 2 | dárda (#10) | 2 | kis bőrpajzs (#45) | 1 | kis vaskulcs (#40) | |||
| 1 | lapockacsont (#33) | 12 | sünmedve tüske (#14) | |||||