Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2021. márc. 29. 14h:57' EZ A 132. JÁTÉKHETED, 30. FORDULÓD 133. játékheted kezdete: ápr. 5. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2244 SZÁMLA : XXXX |
kotb 9113 | belépés K.T.-be: 9113 |
kf 2514 | kézbeveszed/felveszed a 2514. tárgyat |
fgy 35 15 | felt. gyógyítás 35 15 |
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a csodabogár kitinpáncélját. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a csodabogár kitinpáncélját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A csodabogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. 25 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a mutáns pók csupasz testét. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a mutáns pók testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A mutáns pók belecsíp a derekadba. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal jól megszúrod a mutáns pók egyik lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a mutáns pók förtelmes fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A mutáns pók belecsíp a derekadba. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. 403 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a púpos burástya zselés testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával megérint. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Letéped magadról. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. 246 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Megmarkolva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a sullár lihegő pofáját. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sullár bal oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a sullár szarva. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A sullár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sullár lihegő pofáját. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a sullár hatalmas testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a sullár nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Patájával a sullár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A sullár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 sullár hólyagot. (ld. enc.) Elhajítod a vacak alpesi tehén trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő sullár trófeát. 424 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 44, gyógyulás: 0, összesen: -44 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Izzó tűzlény nő ki előtted a földből. Lángoló karmait feléd lendíti, meggyújtva a ruhádat! Agyad, tudatod egy pillanattal a biztos halál bekövetkezte előtt mondja fel a szolgálatot. Amikor magadhoz térsz, úgy tűnik, órák teltek el, pedig csak másodpercek lehettek. VALÓDI ellenfeled már így is borzalmas sebeket ejtett rajtad! Valószínűleg a tudatalattid mentett meg a biztos haláltól. [5 életpontod maradt.] Te itt életveszélyben vagy. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő.
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Az árnyak megnyúlnak, megelevenednek, életre kelnek körülötted! A hideg, fekete, anyagtalan karmok érintése hideg, mint a kripták lehellete. Életerődet úgy szívják el, mint a grákó denevér a véredet... Beletörődéssel fogadod a halált. Ahogy az igazi fájdalom beléd hasít, tudatod lassan ráébred, hogy alaposan átejtették. A legrosszabb azonban már bekövetkezett. [4 életpontod maradt.] Te itt életveszélyben vagy. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő.
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Megmarkolva a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal felnyársalod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a sünmedve fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a sünmedve tüskés hátát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A sünmedve leken néhány pofont. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Az árnyak megnyúlnak, megelevenednek, életre kelnek körülötted! A hideg, fekete, anyagtalan karmok érintése hideg, mint a kripták lehellete. Életerődet úgy szívják el, mint a grákó denevér a véredet... Ahogy minden elsötétedik előtted, agyad egy parányi porcikája még mindig tiltakozik a borzalmas vég ellen. A mérhetetlen élni akarás segít csak: mielőtt ellenfeled kitépné a szívedet, magadhoz térsz, és a fájdalom segít lerázni az illúzió okozta kábultságot. [5 életpontod maradt.] Túl erős az ellenfeled. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő.
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a púpos burástya testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a púpos burástya testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával a kezedre csap. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. 246 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a garokk testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a garokk testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 166 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
A lény bűzfelhőt lő rád! Hatalmasat okádsz: semmi sem marad a gyomrodban! Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal felnyársalod a bíborgörény szőrös testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a bíborgörény testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A bíborgörény feléd harap, de sikertelenül. A bíborgörény szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Elszántan a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a surranó kígyó lapos fejét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a surranó kígyó testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A surranó kígyó kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sebbe zöldes mérget pumpál. A méreg gyenge - csak 5 életpontot vesztettél. A surranó kígyó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. 29 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a húsevő magszim húsos törzsét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a húsevő magszim testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csápjaival a húsevő magszim lecsap a bal karodra. (6 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A húsevő magszim most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 magszim belet. 67 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a grákó denevér fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a grákó denevér testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a grákó denevér, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 2 életpontot vesztettél. A grákó denevér szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 grákóbőrt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Majdnem elhányod magad, de aztán megacélozod magad. Marokra fogva a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a bíborgörény szőrös testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a bíborgörény testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A bíborgörény fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A bíborgörény most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. 18 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd az acéldarázs testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával megérint. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd az acéldarázs testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Méreg folyik a sebbe. A méreg gyenge - csak 6 életpontot vesztettél. Az acéldarázs összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 acélpengőkét. 120 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
gy 8 | gyógyítás 8 pontért |
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap. Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le. |
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. Lehetőséged van az olimpiai fordulót neten, e-amilben is kérni. Illetve nevezhetsz csak a játékos versenyeken részt venni. Az ehhez tartozó nevezési parancsok: H 1 50 Nyomtatva kéred a fordulót. H 1 50 9 Nyomtatva kéred a fordulót, és CSAK játékos versenyen indulsz. H 1 50 10 Emailben kéred a fordulót, base64 kódolással. H 1 50 19 Emailben kéred a fordulót, base64 kódolással, CSAK játékos versenyen indulsz. H 1 50 20 Emailben kéred a fordulót, uuencode kódolással. H 1 50 29 Emailben kéred a fordulót, uuencode kódolással, CSAK játékos versenyen indulsz. H 1 50 30 Emailben és nyomtatva is kéred a fordulót, base64 kódolással. H 1 50 39 Emailben és nyomtatva is kéred a fordulót, base64 kódolással, CSAK játékos versenyen indulsz. H 1 50 40 Emailben és nyomtatva is kéred a fordulót, uuencode kódolással. H 1 50 49 Emailben és nyomtatva is kéred a fordulót, uuencode kódolással, CSAK játékos versenyen indulsz. Alanori Mini Olimpiai fordulót csak e-mailben lehet kérni. Ki adhatsz automatikus olimpiai nevezést is a H 1 50 999 paranccsal. Ha ez be van kapcsolva, léptél az elmúlt 1 hónapban, és a nevezés lezárásakor még nem neveztél az olimpiára, akkor mi benevezzük a karaktert. Az automatikus nevezést a H 1 50 888 paranccsal tudod kikapcsolni, és ha be van kapcsolva, azt látod a karakterlapon. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.) |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
VARÁZSLÁS Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet. |
VÁMPIRIZÁCIÓ (1. VARÁZSLAT) (Sheran híveinek: GYÓGYÍTÓ TERMÉSZET) Ha ezt a varázslatot elmondod csata előtt, minden sikeres ütéseddel képes leszel az ellenfél megsebzéskor elvesztett életenergiájának egy részét felszívni, és ezt a saját sejtjeid regenerálására fordítani. Tehát minél nagyobb sebzést okozol, annál többet gyógyulsz. A vámpirizáció az elmondástól a legközelebbi csata végéig tart, és 8 VP-be kerül. Ha akarod, a parancs második paramétereként megadhatod, hogy a csata végén a varázslatot újból, 8 VP-ért hosszabbítsd meg. Ahányat írsz, annyiszor. Pl. V 1 2 hatására a parancs kiadásán kívül még maximum kétszer fogod a varázslatot elmondani. Ez egyike azon kevés varázslatoknak, amellyel életerőd a maximális érték fölé kerülhet. Sheran hívei ezt a varázslatot (ők gyógyító természetnek hívják), kicsit más elven működtetik. Valahányszor egy élőlény visszaadja testét a Földanyának, a földben óriási energiák szabadulnak fel. Istennőd megajándékoz egy újabb segítséggel az ellenségei elleni harcodban. Ha elmondod ezt a varázslatot csata előtt, a Föld átadja neked azon energia egy részét, amit csata során sebződő ellenfeled veszít el. Ezáltal lehetőséged van a harc közben gyógyulni. Ez a varázslat ugyanazon az elven működik, mint a vámpirizáció. A különbség csupán annyi, hogy a hithű druidák inkább a természet gyógyító erejét használják fel segítségül. Újdonság a vámpirizáció varázslat korábbi verziójához képest: ezentúl megadhatsz egy 3. paramétert is. Ha a harc első körében, a jobbkezes fegyverrel történő ütéskor nem gyógyulnál annyit, mint amennyi a 3. paraméter, akkor az adott harcban a vámpirizáció nem fog aktiválódni és így a harc végén megújítanod sem kell. Ha nem adsz meg 3. paramétert, a vámpirizáció minden harcban aktivizálódik. (Ez csak szörnyekkel való harcra vonatkozik, kalandozókkal szemben a varázslat mindig kisül.) |
SZVÓ-EKTOPLAZMA (151. TÁRGY) Ha elpusztítasz egy szintszívót, és képes vagy leküzdeni a határtalan undort, amit a borzalmas bűzt árasztó tetem megérintése okoz, akkor kivághatod a test közepén még mindig pulzáló szvó-ektoplazmát. Ez a kocsonyás matéria félelmetes varázserővel bír, ha sötét lelkű papok kezébe kerül, és a megfelelő varázslathoz felhasználják. |
KLASSZIKUS KITŰZŐ (2514. TÁRGY) Ez a szép kitűző a régi, "klasszikus" időkre emlékeztet. Mindig megörvendeztet, amikor csak ránézel. A kitűzőt azok kapták meg, akik részt vettek a Klasszikus TF-ben, és lelépték mind a 60 fordulót. Persze nem haszontalan díszről van szó. Az a jókedv, ami eltölt tőle abban nyilvánul meg, hogy amikor viseled, 1%-kal több tapasztalati pontot kapsz. A helyet sem foglalja más ékszereid elől. |
SULLÁR (101. SZÖRNY) Ez a bozótosban élő elefánttestű, kígyópikkelyes, bikafejű szörny tipikusan abba a kategóriába tartozik, amely elől jobb elbújni, mint leöletni magadat vele. Rengeteg sebzést képes túlélni, és még többet kiosztani. Brutális emésztőrendszere mindent képes feldolgozni - nemcsak téged, hanem a páncélodat is. Ha szembe akarsz szállni vele, talán legérdemesebb egy hosszú szúrófegyvert alkalmazni, amivel a rohamozó sullárt agyondöföd. |
SULLÁR HÓLYAG (168. TÁRGY) Ha találsz egy döglött sullárt (esetleg te ölted meg?) akkor undorodat leküzdve felboncolhatod. A dögletes bűzt árasztó belső szervek között meg fogod találni a sullár hólyagját, amelyet biztonságosan összecsíptetve akár teljesen légmentes (és némi mosás után aránylag steril) tartónak használhatsz. De vajon mit érdemes benne tartani? Vizet nem - arra ott van a vizestömlő. Mérget sem - arra is vannak különböző tartók. No sebaj, ha majd találsz valami illékony folyadékot, akkor azt ebben fogod tartani. (max. 20 cseppet.) |
Erő: | 20 | Szint: | 10 | Merészség: | 7/7 | Magasság: | 181 cm |
IQ: | 19 | Támadás: | 11 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 77 kg |
Ügyesség: | 11 | Védekezés: | 5 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 32/32 év |
Egészség: | 14 | Életpont: | 129/81 | Jellem: | gonosz (11) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 13 | Varázspont: | 19/19 | Pénz: | 74 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 14 (+1) | ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 5 |
dobófegyverek: | 3 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
48,43 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 65 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 195 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 11 (+1) | 3. csapdaészlelés: | 1 |
4. gyógyítás: | 23 (+1) | 5. titkosírás: | 1 | 6. felderítés: | 1 |
7. vadászat: | 3 (+1) | 8. bányászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 35% életerő alatt 15 TVP-ért |
Barátságosság (aktív: 4, max: 50) |
fabontó szójer (#71), ragyás burástya (#111), fémbontó szójer (#150), manifesztátor (#124) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Hozz egy deus ex machinát és áldozd fel. |
2.) Pusztíts el egy smirglibokrot. |
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. városháza (Gatin) (540): 9. labirintus (39,112). fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 3, 4, 9, 20. |
Összsúly: 57.75 kg | Megterheltség: 96% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 90 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | acélpengőke (#231) | 1 | grákóbőr (#41) | 22 | kaja (#2) | |||
1 | magszim bél (#103) | 1 | sullár hólyag (#168) | 11 | sünmedve tüske (#14) | |||
1 | surranó kígyó bőr (#47) | 1 | szvó-ektoplazma (#151) |
47 | 48 | 49 | |
-51 | |
|
|
-50 | |
|
|
-49 | |
|
|
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) |
démontetű (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) |
mérges pók (#20) | goblin (#21) | drótszőrű pincsi (#22) | gazda (#24) | grákó denevér (#25) |
királygyík (#26) | sakál (#28) | surranó kígyó (#30) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) |
kőszáli disznó (#34) | manó (#36) | gorombilla (#38) | lebegő gomba (#39) | óriás patkány (#42) |
tigroszlán (#43) | Baar-ork (#44) | Duer-ork (#45) | Tugt-ork (#46) | gyíkember (#51) |
bakkura (#52) | bo-skorpió (#54) | rőtmanó (#55) | félelem-járó (#56) | gátvakond (#57) |
rájanyék (#58) | pókvadász (#59) | kőevő (#62) | goldugar (#65) | vízionár (#66) |
húsevő magszim (#67) | móleon (#68) | evaporőr (#69) | fabontó szójer (#71) | garokk (#73) |
tintacsiga (#74) | gitonga (#76) | színes dözmöng (#78) | trollfa (#80) | tazunkaróka (#81) |
spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) | gyilkos sallank (#85) | kaffogó hebrencs (#88) |
sörényes ubuk (#89) | alpesi tehén (#91) | púpos burástya (#92) | piromenyét (#99) | szőrös pók (#100) |
sullár (#101) | uzbány (#102) | mélységi grittang (#103) | ragyás burástya (#111) | sóhajtó dorony (#112) |
süvítő rája (#113) | törpemammut (#115) | mutáns pók (#117) | trappoló dinymák (#118) | tetemember (#123) |
manifesztátor (#124) | útonálló (#130) | proteinfecske (#139) | acéldarázs (#140) | fémbontó szójer (#150) |
massza (#217) | ork sámán (#345) | nektoraf (#355) | csontlepke (#746) | csodabogár (#755) |
Nehéz Norbi (#7119) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) |
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | csontkés (#11) | csontszurony (#12) |
kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | vadász tatu bőr (#15) | bordacsont (#16) | szögletes kő (#17) |
parittya (#18) | kerek kő (#19) | fúvócső (#20) | ormánygőte csont (#21) | tüske (#22) |
kavadu lebeny (#24) | kavadu iszák (#25) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) |
varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | ásó (#34) | tűzbokor (#35) |
fáklya (#36) | drótszőr (#37) | gumifa (#38) | zárnyitó készlet (#39) | kis vaskulcs (#40) |
grákóbőr (#41) | távcső (#42) | tükör (#43) | királygyík bőr (#44) | kis bőrpajzs (#45) |
krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bőr (#47) | antilopbőr (#48) | kígyóbőr kesztyű (#49) | arany (#50) |
bőrpáncél (#51) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | tigroszlán fog (#63) | csontszablya (#64) |
kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) | rézdarab (#70) | rézpáncél (#71) |
rézsisak (#72) | rát-fa (#77) | korongfa (#79) | lapkorong (#80) | zöld üveg (#82) |
óndarab (#85) | olvasztókemence (#86) | bronzhegyű lándzsa (#87) | bronzsisak (#88) | bronzpajzs (#89) |
bronzpáncél (#90) | manilla-fa (#91) | kötél (#92) | mély kút (#93) | bronzhegyű nyíl (#94) |
bakkura bőr (#95) | bakkura csizma (#96) | fekete gyöngy (#99) | aranyló ugarhéj (#100) | tinta (#101) |
vízionár szem (#102) | magszim bél (#103) | fémrúd (#104) | evaporőr háj (#105) | madártoll (#112) |
xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) | púderszikla (#118) |
púderkő (#119) | dözmöng szív (#122) | rókafarok (#124) | mandibulapenge (#125) | bronzpenge (#126) |
sallank karom (#128) | hebrencs állkapocs (#130) | ubuk tüske (#131) | hóhérbimbó (#132) | csuklyavirág (#133) |
gyöngymangó bokor (#134) | gyöngymangó (#135) | rúnakő (#136) | ubuk dobónyíl (#138) | koponya szimbólum (#139) |
oltár (#146) | mocsári penke (#148) | szvó-ektoplazma (#151) | pirkit (#153) | vaskohó (#155) |
sullár hólyag (#168) | nekrofun (#173) | mínosz-kúp (#178) | ezüst kulcs (#184) | nagy bronzkulcs (#185) |
vas dobónyíl (#189) | aranygyűrű (#193) | amniosz-fa (#202) | amniosz (#203) | ovimon-bokor (#206) |
ovimon-bogyó (#207) | orgyilkos tőr (#225) | acélpengőke (#231) | phua-kúp (#372) | moa obszidián (#380) |
tímárkunyhó (#684) | rinóbőr öv (#685) | tűzfény (#686) | Rodger kezdő üstje (#1167) | tűzrakó hely (#1169) |
szekérkaraván (#1215) | megbűvölt utazóláda (#1218) | Kalmárok Kémgömbje (#1589) | koponya gyűrű (#1733) | klasszikus kitűző (#2514) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása AV forma ? alakváltás BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba CIR [beállítás] - vándorcirkusz látogatása D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés EA mit darab - eladás boltban ÉP épület TVP TVP építkezés EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FKU TVP TVP feltételes kutatás FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IM 30 imádkozás oltárnál IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás JLK kód 5 jelszó kimondása K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KÖTB K.Tudat - Közös Tudatba belépés KÖTL létszám vezető - Közös Tudat létrehozása KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás OV 0-5 - óvatosság labirintusban RM fegyver mit TVP TVP növény/épület rombolása SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TIM TVP TVP titkosírás megfejtése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése V varázslat [param1] [param2] 5(?) varázslás VE mit darab - vásárlás boltban VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |
Strucclábak | Izmos hát | A ló kitartása | Ragadozó | Izmosabb hát |
A vadász kitartása | Párduclábak | Tigroszlán karmok | Sasszárnyak |