28. forduló, 30. forduló, Magányos Farkas összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. aug. 6. 19h:26'
EZ A 61. JÁTÉKHETED, 29. FORDULÓD
62. játékheted kezdete: aug. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4357

MAGÁNYOS FARKAS KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,59] koordinátán.
A játékvezető átadott Neked 1 leviatán hólyagot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+50 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+16 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+6 pszi pont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

p 64 használod a 64. pszi képességet
Lemész alfába. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 188.]

kt 78 1 elkészíted a 78. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 mászókarmot. [20 pontot használtál fel, van még 168.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. Az Ezüstmágus régi ismerősként üdvözöl, és elmondja, hogy melyek azok a varázslatok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni az Ezüst Kódexből (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
energiatüskék (#29) 18 aranyért, tüskepajzs (#30) 15 aranyért, filofaxáció (#277) 800 aranyért, szívküldi (#368) 10 aranyért,
analízis (#375) 70 aranyért, filofaxáció II. (#444) 800 aranyért, Trinigan rúnája (#453) 100 aranyért.
Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 163.]

vtn 31 varázslat tanulás: a 31. varázslatot
Az Ezüstmágus érdeklődve fogad, de hamar haragra lobban, ahogy megérzi, csak egy tudatilag "felpumpált" tanítványról van szó. - Soha ne mutasd magad többnek, mint ami valójában vagy! - dörren rád. - A könnyen szerzett hatalom még könnyebben fordulhat ellened. Az igazi tudást csakis hosszadalmas, valódi tanulással szerezheted meg! - Belátod, hogy a mágusnak igaza van, és megígéred, hogy nem próbálkozol többé ilyen gyerekes ötlettel. [0 pontot használtál fel, van még 163.]

tv 31 támadó/véd. varázslat a 31. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 163.]

h 1576 1 használod az 1576. tárgyat
Megszólaltatod a sípot. Hamis, hamis, hamis! Ezt még a te botfüled is érzékeli. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (zene: 1. szint). (ld. enc.) [1 pontot használtál fel, van még 162.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[73,59] Továbbmész a város utcáján. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sötét gnóm közeledik. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy számodra ismeretlen védekező varázst. Távolról jégcsóva varázslatot lő rád a másik. 7 életpontot vesztettél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Alaposan megsorozod a sötét gnóm bal vállát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Marokra fogva a ryuku kopját a másikra rontasz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a sötét gnóm testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a sötét gnóm testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A sötét gnóm feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 6 életpontot vesztettél. A sötét gnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Eldobod az értéktelenné vált ork sámán trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő sötét gnóm trófeát. 440 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Oldalt pillantva, meglátsz egy fény szentélyét. Utad során felfedezel egy főutcát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt vaskohót. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Aha, egy kút a város terének közepén! Nagyon esztétikus. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " Épületeket látsz: egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.). Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. "

(Továbbmész...) [72,59] Folytatod sétádat a házak közt. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Oldalt pillantva, meglátsz egy mákrózsa bokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy főutcát. Felfedeztél egy nekrofunt. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy útonálló. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A közelharc előtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod az útonálló testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod az útonálló bal karját. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod az útonálló bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " A következő épületeket látod: egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.), egy bank (697. épület.) és egy kvazár kohó (755. épület.). A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. " [16 pontot használtál fel, van még 146.]

ve 108 100 megveszed a 108. tárgyat 100
Mindössze 4 darabot tud abból a tárgyból a boltos adni. Vásároltál 4 nyílvesszőt. 4 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

ve 1553 1 megveszed az 1553. tárgyat 1
Vásároltál 1 méregfogat. 900 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 146.]

kf 1553 2 kézbeveszed/felveszed az 1553. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod az orgyilkos tőrt, majd a bal kezedbe veszed a méregfogat. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

ee 420 64 94 eladod a 420. tárgyat a 64. tárgyat a 94. tárgyat
Eladtál 1 agyartőrt. 100 aranyat kaptál.
Eladtál 2 csontszablyát. 4 aranyat kaptál.
Eladtál 3 bronzhegyű nyilat. 15 aranyat kaptál.
[0 pontot használtál fel, van még 146.]

ee 189 157 45 eladod a 189. tárgyat a 157. tárgyat a 45. tárgyat
Eladtál 8 vas dobónyilat. 80 aranyat kaptál.
Eladtál 6 nyu-shurikent. 72 aranyat kaptál.
Eladtál 1 kis bőrpajzsot. 5 aranyat kaptál.
[0 pontot használtál fel, van még 146.]

ea 229 13 eladod a 229. tárgyat 13
Eladtál 13 obszidián karkötőt. 390 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[71,58] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Ez Hrók erdejének a széle. Látsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Dornodon rúnaköve. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy szőrlajhár. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a rövid íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Alaposan megsorozod a szőrlajhár testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Meglengetve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a szőrlajhár testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Méregfoggal teljesen átdöföd a szőrlajhár testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szőrlajhár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lajhár csontot. (ld. enc.) 137 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. [8 pontot használtál fel, van még 138.]

vd 10 m 10
Hiába kutatsz megvadult szörnyek után, ezúttal egyet sem találsz. Talán más terepen kellene most próbálkoznod! [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[72,57] Még mindig az erdőben vagy. Észreveszel egy quwargot. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. A feléd közeledő pókvadász mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a pókvadász jobb hátsó lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [73,56] A fákat magad mögött hagyva, szelíd lejtőjű, lankás vidékre érkeztél. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. A feléd közeledő trappoló dinymák mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A közelharc előtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a trappoló dinymák farkát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Bravúrosan félreszökkentél. Megmarkolva a ryuku kopját a másikra támadsz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a trappoló dinymák fekete testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Méregfoggal meghorzsolod a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Szarvaival a trappoló dinymák megböki a jobb karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával megdöföd a trappoló dinymák testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Méregfoggal megérinted a trappoló dinymák testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. (Nincs mibe rakni 6 tintát.) 386 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Népednek szüksége van rád, siess! (9122. KT.) " Utad során felfedezel egy vaskohót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy törpe bányát. (ld. enc.) Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. [16 pontot használtál fel, van még 122.]

vd 10 m 10
Tapasztalt szörnyvadász vagy, így pontosan tudod, merre találhatsz a környéken megvadult szörnyeket. Egyelőre nincs időd gondolkozni a szörnyek megvadulásának okán, mert máris rábukkantál egy ellenfélre, ami egy spagulár.

A közelharc előtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a spagulár testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A spagulár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

"Ezek a fényre jönnek" - mondja a törpe közmondás, amikor egy árnymanó odóból több tucat manó jött elő. Na, itt a szörnyek nem a "fényre jönnek", hanem rád! Máris egy újabb rőtmanó berzerker támad meg. (ld. enc.)

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a rövid íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a rőtmanó berzerker jobb karját. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a rőtmanó berzerker testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Méregfoggal meghorzsolod a rőtmanó berzerker tüskés bőrét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával eltalálod a rőtmanó berzerker bal lábát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Méregfoggal megbököd a rőtmanó berzerker jobb vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) A rőtmanó berzerker szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Messze hajítod a vacak kis halálmadár trófeát, és kiszedsz egy rőtmanó berzerker trófeát. 658 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 99, sebződés: 55, gyógyulás: 0, összesen: -55 ÉP}

Ellenfeledtől zsákmányolsz 10 aranyat. Vajon hol szerezhette? A környéken csak úgy hemzsegnek a megvadult szörnyek. Máris egy északi aurach támad rád. (ld. enc.)

Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Hosszú sugárban hányod ki a legutóbbi étkezés tárgyát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod az északi aurach fejét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Méregfoggal kicsit megsebzed az északi aurach fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 8 életpontot vesztettél. Ryuku kopjával felnyársalod az északi aurach bal első lábát. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod az északi aurach tömpe orrát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A lény kiszakít belőled egy részt, és gyorsan behabzsolja. Még 8 életpontot vesztettél. Az északi aurach szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 352 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Nincs időd sokat pihenni, mert felbukkan egy újabb ellenfél, egy északi aurach.

Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Visszafojtod lélegzetedet. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az északi aurach bal első lábát. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod az északi aurach testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az északi aurach feléd harap, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 352 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ellenfeled hulláját kifosztva szerzel 2 gernim balzsamot. Érdekes! (ld. enc.) "Ezek a fényre jönnek" - mondja a törpe közmondás, amikor egy árnymanó odóból több tucat manó jött elő. Na, itt a szörnyek nem a "fényre jönnek", hanem rád! Máris egy újabb trappoló dinymák támad meg.

A közelharc előtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a trappoló dinymák testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Szerencsére féreugrottál. Marokra fogva a ryuku kopját a másikra rohansz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a trappoló dinymák testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Méregfoggal megkarcolod a trappoló dinymák testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával teljesen átdöföd a trappoló dinymák testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a trappoló dinymák testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák szarvai eltalálják a bal térdedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 402 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Nincs időd sokat pihenni, mert felbukkan egy újabb ellenfél, egy gitonga. (ld. enc.)

A rövid íjjal célzol és lősz. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a gitonga testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a gitonga hosszú nyakát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Méregfoggal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gitonga jobb szárnyát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A gitonga feléd csap csőrével, de sikertelenül. A gitonga még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ellenfeled hulláját kifosztva szerzel 1 titanitdukátot. Érdekes! (ld. enc.) Nincs időd sokat pihenni, mert felbukkan egy újabb ellenfél, egy északi aurach. {egyik sebzési módja: 1x 2d6+5.}

Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Elszántan ellenfeledre támadsz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod az északi aurach jobb első lábát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod az északi aurach tömpe orrát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az északi aurach, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 5 életpontot vesztettél. Az északi aurach szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 352 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Még több kincs kell! - kap el a kincsvadászat heve, így újabb ellenfelet keresel. Nocsak, itt egy spagulár!

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a spagulár bal hátsó lábát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Méregfoggal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a spagulár jobb hátsó lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A spagulár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Ellenfeled hulláját kifosztva szerzel 1 manakristályt. Érdekes! (ld. enc.) A környéken csak úgy hemzsegnek a megvadult szörnyek. Máris egy trappoló dinymák támad rád.

Fekete lét köp feléd a szörny! Bravúrosan félreszökkentél. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját a másikra rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a trappoló dinymák jobb első lábát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Méregfoggal megbököd a trappoló dinymák testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák meglök a szarvával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával teljesen átdöföd a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Méregfoggal épp hogy megszúrod a trappoló dinymák jobb oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 402 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

"Ezek a fényre jönnek" - mondja a törpe közmondás, amikor egy árnymanó odóból több tucat manó jött elő. Na, itt a szörnyek nem a "fényre jönnek", hanem rád! Máris egy újabb szeppent rákfatty támad meg. {támadása: 14.}

A szörny ragacsos lét öklend rád. Kecsesen félreugrasz. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját ellenfeledre ugrasz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a szeppent rákfatty testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Méregfoggal megkarcolod a szeppent rákfatty nyakát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Nevetséges támadást hajt végre a szörny ollójával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a szeppent rákfatty kitines ollóját. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Méregfoggal megbököd a szeppent rákfatty testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Itt is, ott is célba talál a szeppent rákfatty ollója. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Mosolyogva kidobod a nevetséges sötét gnóm trófeát, és kinyersz egy alkalmas szeppent rákfatty trófeát. 577 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Találsz nála 1 varázskövet. Vajon hogyan kerülhetett a birtokába? (ld. enc.) Legyőztél mindenkit, nincs újabb ellenfél a környéken. (+5% erősödés a szörnyvadászat szörnyeire.) Megpihensz, mielőtt folytatod az utadat. Nocsak, mit találtál! Egy ősi rúna! (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 117.]

m 1 mozogsz északkeletre
[74,55] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy hegyi rák közeledik. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a hegyi rák ollóját. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Méregfoggal felnyársalod a hegyi rák kitinpáncélját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Apró karcolást ejt rajtad a hegyi rák ollójával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A hegyi rák összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rákpáncélt. (ld. enc.) 97 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt világítótornyot.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen rengeteg összekeveredett lábnyomra leszel figyelmes az út porában. Nagyon nagy lehetett itt a forgalom az utóbbi órákban! Mikor felnézel, megérted miért. A vándorcirkusz épp az út mellé telepedett, színes sátrai hívogatóan állnak előtted. Mielőtt belépnél, egy törpe lép eléd. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Az egyik sátorban különleges szörnyekkel való harcra hívják fel figyelmed. A céllövölde tulajdonosa, aki egy óriás, könnyedén rábeszél a sátorba lépésre, hiszen feltámadt kíváncsiságodat el sem tudod titkolni előle. Tehát belépsz.
- Ez egy halálhozó! - kiáltasz fel rémülten, amint a szörny előtör a sötétből. (ld. enc.)

Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Telibe kapod a savadagot. (12 életpontot vesztettél.) Meglengetve a ryuku kopját a másikra ugrasz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a halálhozó testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Méregfoggal épp hogy megszúrod a halálhozó testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a halálhozó meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Félrehajolsz, de a halálhozó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 9 életpontot vesztettél. Csőrével a halálhozó belemar kézfejedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 16 életpontot vesztettél. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a halálhozó bőrszárnyát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Méregfoggal meghorzsolod a halálhozó testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a halálhozó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 12 életpontot vesztettél. A halálhozó belecsíp a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 16 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 697 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 84, gyógyulás: 0, összesen: -84 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
(Feltételes gyógyítás:) Szerencsére találsz néhány alkalmas mungrotüskét. Hanyattfekszel, relaxálsz egy kicsit, majd a tüskéket óvatosan beszurkálod a kézfejedbe és a hónod alá. Az eredmény csodálatos! (+19 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külső burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+18 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
Egy tizenéves alakváltó siet eléd, hogy az ötpróba nyújtotta feladatok megoldására unszoljon. A beígért jutalom reményében követed őt, és az általa mutatott sátorba lépsz. Az első próba a súlyemelés. Az alakváltó fiú kiválaszt neked egyet a rúdra szúrt vastömbök közül, majd megkér, hogy emeld fel. Két kézzel nekirugaszkodsz, és elégedetten konstatálod, hogy nem is olyan nehéz, mint gondoltad. Tovább... A következő próba egy piros ruhás gnóm asztalánál vár rád. Az asztalon apró fa és fémdarabok fekszenek, a feladat pedig: ebből egy tárgy összeszerkesztése. Fél óráig küszködsz, előfordul, hogy le kell bontanod már meglévő részeket, de ez csak segít a továbbhaladásban. Munkád végeztével büszkén emeled fel a kis szerkezetet... Egy nyúlánk elf mondja el a következő próba szabályait. A földön fekvő labdákkal kell egy percig zsonglőrködni. Mi sem könnyebb ennél, a labdákat olyan ügyesen dobálod egyik kezedből a másikba, hogy az elf megtapsol a produkció végén... A következő feladatot egy troll mutatja be. Feldob egy követ a levegőbe, majd mielőtt az leesne a földre, az asztalra készített korsó tartalmát magába önti. Könnyedén megismétled a mutatványt... Az ötödik és egyben az utolsó próbához érkezel. Négy kártyából kell kiválasztanod a két megfelelőt. Elsőre jó lapot húzol. Bizakodva és a homlokod ráncolva választod ki mellé a másodikat, de sajnos rosszul döntöttél. 143 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Mohón a kajára veted magad. (-3 kaja.) [78 pontot használtál fel, van még 39.]

vd 10 m 10
Nekiállsz felkutatni néhány szörnyet, abban a reményben, hogy találsz valami nyomot azzal kapcsolatban, hogy mi okozhatja azt, hogy ennyi "szörny" vadult meg az utóbbi időben. Hamarosan rá is bukkansz: egy emberevő! (ld. enc.)

Megmarkolva a ryuku kopját a másikra rontasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az emberevő jobb lábát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Méregfoggal épp hogy megszúrod az emberevő jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, az emberevő meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény kiszakít belőled egy részt, és gyorsan behabzsolja. Még 10 életpontot vesztettél. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az emberevő ragyás irháját. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod az emberevő jobb karját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az emberevő többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az emberevő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 392 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

"Ezek a fényre jönnek" - mondja a törpe közmondás, amikor egy árnymanó odóból több tucat manó jött elő. Na, itt a szörnyek nem a "fényre jönnek", hanem rád! Máris egy újabb alpesi tehén támad meg.

Elszántan a másikra rohansz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Szarvaival az alpesi tehén megböki a jobb karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Ryuku kopjával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az alpesi tehén testét. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Méregfoggal megdöföd az alpesi tehén testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Apró rúgást kapsz az alpesi tehén patájától. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 312 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Ellenfeled hulláját kifosztva szerzel 4 gyöngymangót. Érdekes! (ld. enc.) "Ezek a fényre jönnek" - mondja a törpe közmondás, amikor egy árnymanó odóból több tucat manó jött elő. Na, itt a szörnyek nem a "fényre jönnek", hanem rád! Máris egy újabb goldugar támad meg. {egyik sebzési módja: 2x 2d4+1.}

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a goldugar csillogó páncélját. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Méregfoggal teljesen átszúrod a goldugar testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A goldugar feléd sújt csáprágóival, de mellé! A goldugar még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 93 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

"Ezek a fényre jönnek" - mondja a törpe közmondás, amikor egy árnymanó odóból több tucat manó jött elő. Na, itt a szörnyek nem a "fényre jönnek", hanem rád! Máris egy újabb emberevő támad meg.

Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod az emberevő ragyás irháját. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod az emberevő fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az emberevő csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával jól megszúrod az emberevő ragyás irháját. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Méregfoggal meghorzsolod az emberevő vizenyős szemét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmaival az emberevő megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Az emberevő összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 392 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Találsz nála 1 galachmitot. Vajon hogyan kerülhetett a birtokába? (ld. enc.) A környéken csak úgy hemzsegnek a megvadult szörnyek. Máris egy drasmólyom támad rád. (ld. enc.)

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a drasmólyom jobb szárnyát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Méregfoggal teljesen átdöföd a drasmólyom nyakát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Többször megcsíp a drasmólyom. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 149 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Nincs időd sokat pihenni, mert felbukkan egy újabb ellenfél, egy bíbor szulfagor. (ld. enc.)

A szörny tüzet lehel! Iszonyatos forróság áraszt el. (15 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját a másikra ugrasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd a bíbor szulfagor testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a bíbor szulfagor disznófejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a bíbor szulfagor agyarával. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a bíbor szulfagor testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Méregfoggal meghorzsolod a bíbor szulfagor vörös bundáját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Agyarával a bíbor szulfagor a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A bíbor szulfagor összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Elhajítod a vacak tesh alligátor trófeát, és diadalmasan beszerzel egy bíbor szulfagor trófeát. 629 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Ellenfeledtől zsákmányolsz 8 angyalok gyűrűjét. Vajon hol szerezhette?
(Feltételes gyógyítás:) Gyanús mozgásra figyelsz fel egy bokor levelein. Ahogy közelebbről megvizsgálod, látod, hogy szürke roppantó bogarak roppantják a bokor ágait. Nagyapád tanácsát követve, óvatosan megfogsz egyet, és mielőtt ő roppantaná el az ujjadat, te roppantod össze őt. Vigyázva befalod, és várod a gyógyhatást. (+18 életerő.) Nincs időd sokat pihenni, mert felbukkan egy újabb ellenfél, egy bíbor szulfagor.

Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (6 életpontot vesztettél.) Meglengetve a ryuku kopját ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a bíbor szulfagor testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Méregfoggal épp hogy megszúrod a bíbor szulfagor jobb hátsó lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A bíbor szulfagor sikertelen támadást intéz feléd agyarával. Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a bíbor szulfagor testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Méregfoggal épp hogy megszúrod a bíbor szulfagor vörös bundáját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Agyarával a bíbor szulfagor kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 629 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 106, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Még több kincs kell! - kap el a kincsvadászat heve, így újabb ellenfelet keresel. Nocsak, itt egy alpesi tehén!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az alpesi tehén nyakát. (2 támadással 63 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod az alpesi tehén testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén meglök a szarvával. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Apró rúgást kapsz az alpesi tehén patájától. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 312 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Találsz nála 1 kreiton esszenciát. Vajon hogyan kerülhetett a birtokába? Még több kincs kell! - kap el a kincsvadászat heve, így újabb ellenfelet keresel. Nocsak, itt egy csontlepke!

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a csontlepke színes szárnyát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Méregfoggal felnyársalod a csontlepke bordás testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A csontlepke megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 57 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nincs időd sokat pihenni, mert felbukkan egy újabb ellenfél, egy alpesi tehén.

Megmarkolva a ryuku kopját a másikra rontasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az alpesi tehén jobb hátsó lábát. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod az alpesi tehén testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre az alpesi tehén öklelő szarvai elől. Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Ryuku kopjával teljesen átszúrod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod az alpesi tehén bal hátsó lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Patájával az alpesi tehén kissé megtaszít. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 312 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Találsz nála 2 sámán gyógykenőcsöt. Vajon hogyan kerülhetett a birtokába? Legyőztél mindenkit, nincs újabb ellenfél a környéken. (+5% erősödés a szörnyvadászat szörnyeire.) Megpihensz, mielőtt folytatod az utadat. [30 pontot használtál fel, van még 9.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdakészítés: 1. szint). (ld. enc.) [1 pontot használtál fel, van még 8.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 28, 10, 26.
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól hadviselt harcos helyett kemény kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. varázspont, +8 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 168 pontot. A következő körben tehát 176 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG JÁDEKÖVE (2041. TÁRGY)
Az örökkévalóság ékszerek legújabb gyöngyszeme ez a selymes zöld színben tündöklő, gyönyörű ékkő. A képességei erősebbek minden korábbi örökkévalóság ékszernél. Speciális ékszerként KF-elhető, így nem foglalja a helyet más kitűzőid elől. Viselésekor kapsz +110 max. ÉP-t, +110 max. VP-t, +4-et minden tulajdonságodra, +10 támadást, ezenkívül kör elején jelentősen több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +5 mentődobást - ami azt jelenti, hogy kisebb eséllyel mennek tönkre.

ZENE
Végre egy szakértelem, amit nem a harcban hasznosíthatsz! Minden kalandozó jobban érzi magát, ha időnként előveheti kedvenc lantját vagy furulyáját, és játszhat rajta, ha bánat vagy öröm éri, vagy akkor is, ha esetleg csak mulatni akar. A zene szakértelmed akkor fejlődik, ha egy hangszeren játszol - ehhez a HASZNÁL: H <hangszer> <TVP> parancsot kell kiadnod. Kezdetben csak nagyon hamisan fogsz játszani, később egyre jobban. Amíg nincs kellő tapasztalatod a zenélésben, csak magadnak játszhatsz, hiszen nem találsz senkit, aki végighallgatna egy hamis nyekergést. Később, ha már több tapasztalatod lesz, kiállhatsz a nagyközönség elé, igazi bárdként.

SÖTÉT GNÓM (132. ELLENFÉL)
Nem sok szó esik a gnómok titkolt rokonságáról, a fekete bárányokról, a sötét gnómokról. Ezek a fekete bőrű, piros szemű, nappal árnyékokban meghúzódó apró teremtmények különösen gonosz lények. Bár fizikailag nem erősek, sötét praktikáikkal gyakran sarokba szorítják a náluk jóval erősebb ellenfelet. Gyakran találkozhatsz velük a városokban, az elhagyatottabb helyeken, vagy sötét, földalatti fészkeik mélyén. Ha legyőzöl egyet, van rá esély, hogy találsz nála a varázskomponenseinek tartósításához féltve őrizgetett spirituszból néhány cseppet.

MÉREGFOG (1553. TÁRGY)
Quirov, a roxati tolvajcéhtől kapott, külön rendelésre készült pengéjét tartod kezedben. Hosszabb és élesebb egy átlagos orgyilkos tőrnél, valamint jóval veszélyesebb is. A markolat drágakőberakásos, a penge ismeretlen eredetű méregtől csillog. E szúrófegyver forgatásakor a 2D6+3 sebzés mellett +3 támadással is segíti gazdáját. Ha már nagy nehezen megszerezted ezt a gyönyörűen megmunkált fegyvert, biztos hogy nagy becsben őrzöd, és csak jelentősebb összegért cserébe válsz meg tőle. Quirov pengéjének forgatásához legalább 10-es szintű szúrófegyver szakértelem szükséges, s ha erre képes vagy, akár balkézbe is veheted.

LAJHÁR CSONT (236. TÁRGY)
Leölve egy szőrlajhárt, kimetszheted félkör alakú, furcsán sima gerinccsontját. Miután kiszárítod a csontot, kiderül, hogy meglepően fehér, és még meglepőbben könnyű! Majd csak jó lesz valamire.

TÖRPE BÁNYA (435. TÁRGY)
A nemesebb fémek (pl. mithril) kibányászásához már nem elegendő előkapni az ásót, és puff, kiásni az értékes ércet. Először is, építened kell egy bányát. Ehhez többek között ásó és csákány szükséges, valamint 240 TVP-nyi építkezés (ÉP 435 <TVP>). Ha a bánya elkészült, a H 434 paranccsal próbálhatsz meg bányászni, 8 TVP árán, egy csákány segítségével. Ne feledd, a sikerhez IGEN magas bányászat szükséges! A törpe bányában persze ugyanúgy kitermelhetők a régebbi, felszíni fémek is (réz, pular stb). Ha van érvényben Feltételes Ásás parancsod, és egy mezőn van törpe bánya, és van nálad csákány, akkor automatikusan a bányában próbálkozol, és nem a felszínen.

RŐTMANÓ BERZERKER (369. SZÖRNY)
A rőtmanókat a legtöbb kalandozó veszélytelen, ártalmatlan lényeknek tartja. Az utóbbi időben azonban megjelentek a dombok között a vérben forgó szemű, ámokfutóként támadó és harcoló rőtmanók. A legtöbbek szerint valamiféle betegség támadta meg a nyomorult lényeket, de a jobban értesültek állítják: a ryuku mágusok oltják be a félsziget szörnyeit valamiféle gonosz méreggel, a kontinens lényeit fordítják először a lakosság ellen, ezzel megtéve inváziójuk első lépését. Akárhogy is, a rőtmanó berzerkerrel szemben készülj fel a legrosszabbra, hiszen nem ismer fájdalmat, egyetlen célja a pusztítás.

ÉSZAKI AURACH (350. SZÖRNY)
Ezek a vastag bőrű, disznóhoz hasonlatos teremtmények az északi dombokból érkeztek a tűzvihar utáni időjárásváltozás eredményeképp, és azóta benépesítették Erdauin nyugati részét. Ezek a testes mindenevők kiválóan tudják magukat álcázni, bőrük kaméleonszerűen alkalmazkodik a környezethez, ezért elég nehéz őket észrevenni. Sok-sok apró fogukkal általában gyökerek és kisebb emlősök után kutatnak, de eléggé rövidlátóak és buták, úgyhogy néha még az emberre is rátámadnak. Elpusztításuk vagy megfutamításuk egy tapasztalt kalandozó számára nem jelent nehézséget, ámbár visszataszító bűzük miatt legtöbbjük inkább más lényekre vadászik.

GERNIM BALZSAM (1894. TÁRGY)
Az átokmanónál talált, pici üvegtégelyben szúrós szagú, áttetsző anyagot találsz. Ha próbaképpen megnyalod, percekre elzsibbad a nyelved, ebből hamar rájössz, hogy külsőleg használandó. Ha a halántékodra kened, furcsa bizsergést érzel a tudatodban. Ezt a H paranccsal teheted meg, és a második paraméterben megadhatsz egy darabszámot is, hogy hány adag balzsamot akarsz egymás után elhasználni. Minden adag felkenegetése, a felszívódásra szánt időt is ideértve, 1 TVP-be kerül, ekkor azt tapasztalod majd, hogy tudati energiád egy szemernyit erősödött. [A játék nyelvére lefordítva: kapsz 1 TU-t, de csak akkor, ha nem vagy már amúgy is a maximumon, és tagja vagy egy közös tudatnak.] A balzsam ritka értékes kincs, önszántadból nem fogsz tőle megválni, azaz nem adhatod át másnak.

GITONGA (76. SZÖRNY)
A gitongák békés, hosszú nyakú tollas lények, a dombvidék göröngyös sziklái között fészkelnek. Az állandó harc a nagyobb ragadozókkal rákényszerítette őket arra, hogy megtanuljanak harcolni: hosszú, hegyes, kemény csőrük sokszor még egy rőtmanót is meghátrálásra kényszerít.

TITANITDUKÁT (1480. TÁRGY)
A mindenkori ryuku császár már több mint négy évezrede szimplán, aranyból kovácsoltatja a Birodalom dukátjait, mivel a titanit túl ritkának, és túl értékesnek bizonyult ahhoz, hogy fizetőeszközre pocsékolják azt. Persze az óidőkből rengeteg ötszögletű titanitérme maradt az utókorra, melyek hátoldalán az egykori Császárok képmásai láthatók, így te is ráakadhatsz még itt-ott, a nemesi családok kincseskamráiban, a feledésbe merült kalóztanyákon, vagy néhány nagyhatalmú szörnyeteg felhalmozott drágaságai között. Nagyon vigyázz ezekre a finom munkával kovácsolt érmékre, és soha ne add át másnak, mert bár a boltban nem kapsz értük semmit, azért igen értékesek! VI. Borax király ugyanis egy új keletű rendeletében előírta a ryuku dukátok felvásárlását, ezzel is méltányolva az idegen kontinensről visszatért hősök tetteit. [Ha van a birtokodban titanitdukát, és személyesen megjelensz a félévente megrendezésre kerülő "Túlélok Földje találkozón", ott pontos útmutatást kapsz majd róla, hogyan szerezhetsz meg összegyűjtött dukátjaidért cserébe értékes és ritka varázstárgyakat. Ráadásul ha istened oltáráná] kiadod az AL 1480 1597 parancsot, istened különleges ajándékben részesít.] Sajnos az ilyen jellegű, aprólékos ötvösmunkához te nem értesz, ezért magad nem vagy képes titanitdukátot előállítani.
Ha rendelkezel gnóm refrugátorral, akkor a tidanitdukátjaidat védőkristállyá is alakíthatod a H 2069 1480 (darabszám) paranccsal.

MANAKRISTÁLY (500. TÁRGY)
Ezer színben játszó, óriási hókristályra emlékeztető, csodálatosan szép tárgy a manakristály. Elképzelhetetlennek tartod, hogy emberi alkotás nyomán szülessen ez a csoda, csakis természeti képződmény lehet. Emberfeletti szépsége mellett mesés mágikus képességgel bír: ha összetöröd, varázspontod feltöltődik attól függő értékre, hogy mekkora a teológia és taumaturgia szakértelmed. A manakristály a maximális varázspontod (100-X/5)%-ára tölt, ahol az X a teológia és taumaturgia közül a nagyobbik szakértelem szintje. Vagyis pl. 50-esnél 90%-ra, 100-asnál 80%-ra stb. A kapott varázspont azonban nem mehet így 200 VP alá, a Ryuku szigeteken 400 VP alá, a Kiégett Földeken 800 VP alá. De ugyan ki bír egy ilyen csodát önző, anyagias érdekekből megsemmisíteni? A manakristályt a H 500 paranccsal tudod használni (ha legalább 50 VP-d hiányzik), illetve automatikusan felszabadítod a benne rejlő energiát, ha varázsolnál V paranccsal, de nincs elég varázspontod. A varázskőhöz hasonlóan, harc közben nincs időd manakristállyal szöszmötölni. Ha egyszerre birtokolsz manakristályt és varázskövet, akkor először mindig a varázskövet fogod összetörni az automatikusan használatnál. Egy körben legfeljebb egy manakristályt használhatsz fel. (A következő fordulód elejéig lezajló események is ide számítanak.)

VARÁZSKŐ (305. TÁRGY)
Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy. Az ősi birodalmak területén 150 VP-t ad, a Ryuku szigeteken 200-at, a Kiégett Földeken 400-at.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára.
[Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)
A varázskővel együtt egy új parancsot is megismersz, az FVK-t. Az FVK (százalék) parancs hatására, ha a szörnyekkel vívott csata elején a karakter aktuális varázspontja a maximális varázspontjánaknak a parancsban megadott %-a alatt van, akkor a csata kezdetén feltöri a varázskövet, vagy más hasonló, VP-t adó tárgyát. Figyelem! Az FVK nem működik többszemélyes kalandokban!]

ŐSI RÚNA (2520. TÁRGY)
Egy apró fémtöredékre bukkantál, rajta valami vésettel. A fém ismeretlen ötvözet, a vésetet első pillantásra nem tudod értelmezni. Talán, ha több időt szánnál rá, úgy 10 TVP-nyit, akkor rájöhetsz mit jelent a véset. Ehhez add ki a TIM 2520 parancsot!

HEGYI RÁK (61. SZÖRNY)
A gyenge napsütésben gyakran látni a sütkérező, hatalmasra nőtt hegyi rákokat a hegyoldalakon (ha valakinek elég jó a szeme ahhoz, hogy a szikláktól meg tudja különböztetni). A hegyi rákok általában békések, persze ha egy éhes drasmólyom vagy egy, a jó kis rákpáncélra apelláló kalandozó megtámadja őket, akkor... nos, elég jól meg tudják magukat védeni. A vastag kitinpáncél áttörésére az ütőfegyver a legalkalmasabb.

RÁKPÁNCÉL (97. TÁRGY)
Leválasztva a hegyi rák kemény páncélját, szomorúan tapasztalod, hogy húsa nem a megszokott, zamatos rákhús, hanem kesernyés stuff. No de sebaj, a páncél nagyon ellenállónak látszik.

HALÁLHOZÓ (419. SZÖRNY)
Ennek a denevérszerű lénynek a kedvenc támadási formája a sötétségből rontani a gyanútlan ellenfélre, és a meglepetés előnyét kihasználva halálra ijeszteni a szerencsétlent. A szörny minden tulajdonsága ezt hivatott elősegíteni: bőrszárnyának gyors verdesésével rendkívül ügyes manőverekre képes, mind támadáskor, mind védekezéskor a közelharcban, hosszú csőre pedig messziről mély sebet képes ejteni áldozatán. Ezenkívül a halálhozót körüllengő maró szag egyéb kellemetlen meglepetéseket is tartogat a felkészületlen támadóknak.

EMBEREVŐ (119. SZÖRNY)
Az emberevő majdnem három méter magas, rút testű lény. Nem emlékeztet igazán semmire, ragyás, kicsavart testű, vörös-pörsenéses irhája abszolút visszatetszést kelt mindenkiben. Egyetlen, vizenyős szemével mereven néz áldozatára, aztán nekiesik, és élő húsából hatalmas cafatokat kitépve falatozni kezd. A hiedelemmel ellentétben, nemcsak embert, hanem elfet, árnymanót, gnómot, és minden egyéb humanoidot is elfogyaszt.

GYÖNGYMANGÓ BOKOR (134. NÖVÉNY)
A gyöngymangó bokor ritkán terem, de olyankor 1-2 édes, dús levű, húsos termést hoz. A gyöngymangó különlegessége, hogy akár hónapokig is elállhat, anélkül, hogy megromlana. Mivel nem tudhatod előre, hogy ha egy ilyen bokorra lépsz, érik-e épp a termés, ezért nem kell külön KT parancsot kiadnod a gyöngymangó begyűjtésre, hanem automatikusan szedsz, TVP költség nélkül, ha tudsz. A gyöngymangót bármikor elfogyaszthatod a H 135 paranccsal, 2 TVP elköltésével. Ezzel éhségedet és szomjúságodat is csillapíthatod. A gyöngymangó tartalékolással egyrészt tudatosan szabályozhatod, hogy mikor eszel, másrészt tudsz majd enni olyan helyen is, ahol másként nem tudnál kajához jutni (pl. egy labirintus mélyén).

GALACHMIT (310. TÁRGY)
A galachmit kövek zöld színű, ezüstösen csillogó felületű féldrágakövek. Különleges ritkaságuk miatt csak a nagyon gazdagok engedhetik meg maguknak, hogy ékszert készíttessenek belőle. Némely mágusok szerint speciális képességekkel is bír, és fontos alapanyag egy-két mágikus főzethez, de ez a tény nem nyert ezidáig bizonyítást.

DRASMÓLYOM (60. SZÖRNY)
Az alacsony és magashegységek nagyra nőtt, struccszerű ragadozó madara vastag tollazatot növesztett a kopár hegyormok közt fújó hideg szelek ellen. Ez a mindig éhes óriásmadár néha még egy-egy kőszáli disznót is elejt, nem beszélve a gyanútlan utazókról, akik a hegyeken akarnak átkelni. "A drasmólyom, mint a legtöbb buta szörny, csak akkor veszélyes, ha éhes - egy jóllakott drasmólyomtól akár 10 lépésre is el lehet sétálni, akkor sem támad meg." (idézet magát megnevezni nem kívánó halbiológustól. Szavahihetőség, szakértelem - ???).

BÍBOR SZULFAGOR (358. SZÖRNY)
Ezek a vörös bundájú, disznóagyarú, menyétszerű teremtmények az alacsonyabb hegység apró ragadozói. Természetes tűzleheletüknél fogva elevenen megsütik áldozatukat, és utána már nincs más hátra, csak a ropogós, omlós húsú ebéd elfogyasztása.

CSAPDAKÉSZÍTÉS
Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát!

TELJES TRANSZFORMÁCIÓ (11. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Elérted minden alakváltó álmát, a legdédelgetettebb, legtitkosabb célt: monstantól képes vagy bármilyen, általad ismert szörny alakját felvenni. A "bármilyen" persze bizonyos korlátozások alá esik: ismerned kell, és tömege legfeljebb kétszer akkora lehet, mint a tied. A speciális képességeket is megkapod (pl. mérges csípés). Sajnos ezzel a módszerrel nem juthatsz pl. gyenge méreghez, surranó kígyóvá változva gyorsan belecsepegtetve a mérget egy edénybe, mert visszaváltozáskor a kinyert folyadék is visszaváltozik nyállá. Ez vonatkozik a többi speciális anyagra is. A teljes transzformációhoz az AV 11 <szörny száma> parancsot kell kiadnod, 10 pontért. Mivel szörnyalakban gyakorlatilag semmi értelmeset sem tudsz csinálni, ez a képesség igazándiból csak táborozás alatt hatékony. Tehát bármikor is adod ki az AV 11 parancsot, az csak az utolsó parancs után fog érvénybe lépni. A következő forduló elején automatikusan visszaváltozol.
Mivel szörnyalakban az összes tárgyad is átváltozik, tested részévé válik, így táborozás közben nem tudnak meglopni. Ha valaki megtámad, a szörny minden képességét birtokolva harcolsz, kivéve az életpontjainak számát, az továbbra is a tied marad. Így pl. egy 120 életpontos vadász tatuként kellemes meglepetést okozhatsz barátaidnak. Vagy gondolj arra, hogy piromenyétként, a város közepén köpdösöd a járókelőket. Ha valaki megöl szörnyalakban, kimetszhet belőled szörnyalkatrészt, és te néhány óra múlva visszanyered alakodat - nem leszel halott, de nagyon gyenge leszel, és van rá esély, hogy ilyenkor az egészséged is csökken. Megjegyzés: varázsolni tudó és intelligens szörnyek alakját nem veheted fel. Mindenkivel, akivel találkozol a két forduló közt, harcolni is fogsz: mivel akivel nem találkoztál, az elbújt előled. A harcról azonban nem kapsz részletes leírást, csak a két fél által kiosztott sebzést tudod meg. Ezenkívül, amíg szörny vagy, a menekülés%-odat a program nem veszi figyelembe. Bár regenerálódhatsz szörny alakban (minden csata után, és ez nem kerül külön kijelzésre), életpontod nem emelkedhet így sem az átváltozáskori érték fölé. Foglyul ejteni nem tudnak. Labirintusban ezt a képességet nem tudod használni.

KARAKTERLAP

Magányos Farkas, egy copfos ezüsthajú, piros szemű alakváltó férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Ez a 29. fordulód.

Erő: 12 (22) Szint: 12 Merészség: 7/6 Magasság: 183 cm
IQ: 16 (18) Támadás: 21 Agresszió: 5 Testsúly: 82 kg
Ügyesség: 11 (15) Védekezés: 23 Menekülés: 35 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 21 (25) Életpont: 291/208 Jellem: jó (8) Tul. pont: 6
Szerencse: 11 (20) Varázspont: 141/106 Pénz: 4199 arany Kép. pont: 7
Pszi pont: 7/1
Eddig összesen 222 szörnyet (27 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 8 543 TP-t kaptál. Jelenleg 27 697 TP-d van. A következő szinthez még 5 303 TP szükséges. Trófeáid: rőtmanó berzerker, bíbor szulfagor, szeppent rákfatty. A 28. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5000 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 11 (+1) ütőfegyverek: 5
lőfegyverek: 11 (+1) dobófegyverek: 1

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) << csontszurony (#12)
74,55 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 77

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 158 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 3. csapdakészítés: 1 (+1)
4. gyógyítás: 17 (+1) 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. versengés: 1 8. zene: 1 (+1) 9. pszi: 1
10. zárnyitás: 1 11. vadászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
gyógyítasz 60% életerő alatt 25 TVP-ért
segítesz max. 20 TVP-ért
udvarolsz a 7. fajúaknak
készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot )
cirkusz: céllövölde, ötpróba (3)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó (#96)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
hősi babérok (#263, 500 VP, 50 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
pszi-ernyő (#64)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
városháza (Qvill) (527): új. apró gnómlak (531): kész. városháza (685): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
13, 14, 53.

HŐSTETTEID
A szörnyvadászatban megölt szörnyek száma: 55, az összesen kapott pontszám: 5670. (összesen ölhető: 912 )

Összsúly: 91.54 kg Megterheltség: 80%
GYJ: Legalább 4 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 95% alatt van.
Még 46 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
248 arany (#50) 1 agyartőr (#420) 3 bronzhegyű nyíl (#94)
2 csontszablya (#64) 3 kaja (#2) 1 kis bőrpajzs (#45)
8 nyílvessző (#108) 6 nyu-shuriken (#157) 13 obszidián karkötő (#229)
6 tigroszlán fog (#63) 8 vas dobónyíl (#189)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
8 angyalok gyűrűje (#529) 1 galachmit (#310) 2 gernim balzsam (#1894)
4 gyöngymangó (#135) 1 kreiton esszencia (#892) 1 lajhár csont (#236)
1 manakristály (#500) 1 mászókarom (#78) 1 méregfog (#1553)
1 ősi rúna (#2520) 1 rákpáncél (#97) 2 sámán gyógykenőcs (#1139)
1 titanitdukát (#1480) 1 varázskő (#305)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

70 71 72 73 74 75
54
55
56
57
58
59
60
(71,58) Dornodon rúnaköve, szőrlajhár (#141)
(72,57) pókvadász (#59)
(72,59) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), kvazár kohó (#755), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), főutca (#399), nekrofun (#173), útonálló (#130)
(73,56) trappoló dinymák (#118), vaskohó (#155), törpe bánya (#435), 38. jellempróba, egy ismeretlen isten rúnaköve, spagulár (#82), rőtmanó berzerker (#369), északi aurach (#350), gitonga (#76), szeppent rákfatty (#186)
(73,59) sötét gnóm (#132), fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút
(74,55) hegyi rák (#61), világítótorony (#156), halálhozó (#419), emberevő (#119), alpesi tehén (#91), goldugar (#65), drasmólyom (#60), bíbor szulfagor (#358), csontlepke (#746)
(74,59) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2020.08.06 14:21 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Örökkévalós#g upgrade -> 2041)
2020.08.06 14:21 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Leviat#n hólyag -> 5.)
˙

Üzenet küldése a karakternek