| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2020. aug. 4. 19h:05' EZ A 61. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD 62. játékheted kezdete: aug. 7. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4357 |
| kf 87 | kézbeveszed/felveszed a 87. tárgyat |
| lm 37 40 | mozogsz 37 40 |
A rövid íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a vadász varkaudar jobb lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vadász varkaudar jobb karját. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a vadász varkaudar fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Hárításod megcsúszik, a vadász varkaudar fegyvere a jobb térdedbe fúródik. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd a vadász varkaudar bal oldalát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a vadász varkaudar fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A vadász varkaudar most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 370 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy lángcsóva varázslatot. 13 életpontot vesztettél. Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod az ork sámán fejét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az ork sámán testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted az ork sámán bibircsókos orrát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy lángcsóva varázslatot, majd rád küldi. 13 életpontot vesztettél. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd az ork sámán bal lábát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az ork sámán testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 10 életpontot vesztettél. Az ork sámán most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 sámán erszény (ld. enc.). Elhajítod a vacak piromenyét trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes ork sámán trófeát. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 36, gyógyulás: 0, összesen: -36 ÉP}
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a rövid íjjal célba találj. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a vadász varkaudar rücskös bőrét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vadász varkaudar testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a vadász varkaudar testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a vadász varkaudar sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a vadász varkaudar jobb karját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a vadász varkaudar testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a vadász varkaudar sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A vadász varkaudar szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 370 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy lángcsóva varázslatot. 7 életpontot vesztettél. A rövid íjjal célzol és lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Alaposan megsorozod az ork sámán testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ork sámán testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod az ork sámán bibircsókos orrát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 14 életpontot vesztettél. Bronzhegyű lándzsával eltalálod az ork sámán bal oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod az ork sámán tömzsi testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy lángcsóva varázslatot. 14 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}
| lm 1 | mozogsz 1 |
| m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a tintacsiga nyúlós testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Fekete lét köp feléd a szörny! Te persze ügyesen félreugrottál. Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval megütöd a tintacsiga testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a tintacsiga nyúlós testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A tintacsiga megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a tintacsiga testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a tintacsiga testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A tintacsiga feléd harap, de sikertelenül. A tintacsiga összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. (ld. enc.) 165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [48,63] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy bíborgörény nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
A közelharc előtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 1 nyílvessző. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a bíborgörény testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A bíborgörény összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
| h 313 | használod a 313. tárgyat |
| vd 10 | m 10 |
A rövid íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a sünmedve testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A sünmedve összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a csodabogár testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Véres nyál csordul ki a csodabogár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Alaposan megsorozod a félelem-járó testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Meglengetve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a félelem-járó fekete bőrét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a félelem-járó fekete bőrét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A félelem-járó fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A félelem-járó csápol, de mindhiába. A félelem-járó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a rövid íjjal célba találj. Elrepül 2 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a púpos burástya testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a púpos burástya testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a púpos burástya testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával melletted a levegőbe suhint. A púpos burástya szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 235 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Mielőtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod az acéldarázs testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Meglengetve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd az acéldarázs potrohát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd az acéldarázs testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az acéldarázs melléd csap a farkával! Véres nyál csordul ki az acéldarázs száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a rövid íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a bíborgörény farkát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A bíborgörény még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 18 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a lila brekk testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A lila brekk szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Mielőtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a surranó kígyó jobb oldalát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Mielőtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja az acéldarázs bal középső lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Elszántan a másikra támadsz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az acéldarázs farkát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd az acéldarázs testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Feléd sújt az acéldarázs a farkával, de elhibázta! Az acéldarázs még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a mutáns pók csupasz testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a mutáns pók egyik lábát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a mutáns pók testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A mutáns pók csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával jól megszúrod a mutáns pók testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a mutáns pók egyik lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Messze hajítod a vacak kis varkaudar kölyök trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes mutáns pók trófeát. 384 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
| m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a gátvakond testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a gátvakond szőrös testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Karmaival a gátvakond megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A gátvakond összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [50,61] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Úgy gondolod, hogy a közeledő trappoló dinymák nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
A rövid íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a trappoló dinymák testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Te persze ügyesen félreugrottál. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a trappoló dinymák fekete testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a trappoló dinymák testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Bronzhegyű lándzsával megdöföd a trappoló dinymák testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a trappoló dinymák fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a trappoló dinymák nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. (Nincs mibe rakni 1 tintát.) Mosolyogva kidobod a nevetséges vadász varkaudar trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes trappoló dinymák trófeát. 386 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
(Továbbmész...) [51,60] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Fairlight nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy gumifát. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Chara-din hívői építették. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledőt. Csak egy démontetű. Nem jelenthet különösebb problémát. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
A rövid íjjal célzol és lősz. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a démontetű csáprágóját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A démontetű még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
| m 1 2 2 | mozogsz északkeletre, keletre, keletre |
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [8 pontot használtál fel, van még 6.]
| m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
| m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
| AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG HOLDKÖVE (1830. TÁRGY) Már azt hitted, hogy az Örökkévalóság Ametisztje nem fog továbbfejlődni. De most mégis! Mindössze több időre volt szüksége, de az evolúció korántsem ért véget. Ez a holdkő varázslatos! És a képességei elkápráztatnak. Speciális ékszerként KF-elhető, tehát nem foglalja el más ékszerek helyét. Viselésekor kapsz +100 max. ÉP-t, +100 max. VP-t, +4-t minden tulajdonságodra, +9 támadást, ezenkívül kör elején több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +5 mentődobást - ami azt jelenti, hogy kisebb eséllyel mennek tönkre. |
ORK SÁMÁN (345. SZÖRNY) Még a mérhetetlenül primitív orkok között is előfordul nagy ritkán, hogy születik egy-egy varázstudó. Ha nem eszik még meg kisebb korában az ifjú talentumot, akkor minden bizonnyal belőle lesz a törzs sámánja. Persze nem kell aggódnod, az ork sámán mágikus képességei igencsak korlátozottak, zsenge varázslatait hókuszpókuszokkal és a törzs szédítésével toldja meg, de ezek kevés segítséget jelentenek neki, amikor veled kell szembenéznie. |
| SÁMÁN ERSZÉNY (650. TÁRGY) Ha legyőzöl egy ork sámánt, néha előfordul, hogy találsz nála egy koszos, bőrből készült erszényt, benne mindenféle megmagyarázhatatlan eredetű izével - megfeketedett füvek, félig elrohadt lényszervek stb. |
A FÉNY ÚTJAAhh, szóval a fény útját választottad! Az erkölcsösség, a tisztaság jól kitaposott ösvényét járni nagyon bölcs gondolat. Mint mindenhol a világban, a vezető szerep a törvényeket betartó, tiszta lelkű lényeké. A Túlélők Földjén számos előny illeti meg a jó jelleműeket. A jó istenek követőiknek különlegesen jó varázslatokat adnak. Bizonyos helyeken csak a jó (de legalábbis nem gonosz) jelleműek kaphatnak információt, segítséget, küldetéseket. A sötétség hívei persze nem rettennek vissza még attól sem, hogy mágiával elferdítsék aurájukat, másokat megtévesztendő, de neked fel kell ismerned a fekete bárányt a nyájban! A jellemednél, a "jó" után zárójelben látod jóságpontjaid számát - ez adja meg, hogy hány jellempontot gyűjtöttél azóta, hogy jóvá váltál. Minél több ilyen pontod van, annál ellenállóbb vagy az energiatámadásokkal szemben, és annál nagyobb erővel tudod választott istened varázslatait elmondani. Még egy előnnyel jár a fehér aura: gonoszok ellen vívott csatában minden egyes ütésedhez kapsz +1 sebzést. Ez az előny mindaddig él, amíg jellemed meg nem változik. |
| SZENT LIGET (439. ÉPÍTMÉNY) Utad során egy vékony, alig letaposott ösvényre bukkansz, melynek végén különös kis tisztást találsz. A kicsiny ligetbe lépve, furcsa érzés lesz úrrá rajtad, mintha nem is a természet, hanem emberkéz alkotta volna. A sudár kőris és mahagónifák szinte teljesen körbezárják a kis térséget, amelyről első pillantásra megállapítod, hogy kiválóan alkalmas táborozásra, és viszonylag jól védhető. Ahogy letelepszel a gondos kezek által levágott fűre, hirtelen tökéletes biztonságérzet száll meg, szinte feloldódsz a téged körülölelő csendben. Most már biztosra veszed, hogy eme helyet mágia hozta létre, de arra képtelen vagy rájönni, hogy milyen erőknek köszönheti létezését. Halványan érzed egy nem evilági hatalom jelenlétét, hiszen szinte vibrál körülötted az egész hely. Ahogy behunyod a szemed, egy darabig tisztán hallod az erdő hangjait, szinte eggyé válsz ezzel a különös kis ligettel. Végül kipihenve magad továbbállsz, de azért még egy búcsúpillantást vetsz a gyönyörű tisztásra és a fákra, melyeknek ágai mintha óvón vigyáznák a szent liget bejáratát. [Megjegyzés: a Szent Ligetet a Hófarkas klán hozta létre, igazi hatása a Szent Ligetnek csak a Hófarkas klán tagjaira van.] |
SZENT TÖLGYFA (393. TÁRGY)Először nem hiszel a szemednek. Majdan, miként többször is körbejárod megbizonyosodsz róla, hogy a legendákból ismert szent faóriást mégsem álmodod: valóban előtted áll. Miközben kérgét tapogatod, úgy érzed, mintha beszélne hozzád; ám hiába figyelsz, csak a természet békéje és harmóniája ér el hozzád. Megpróbálsz visszaemlékezni arra, amit e Tölgyről regéltek, de csak halvány utalások futnak át tudatodon a Druidákról és hatalmukat hűen mutató szent fáikról és ligeteikről. Annyi mindenesetre biztos: kellemes pihenés ígérkezik óvó karokként föléd boruló ágai alatt és érezhetően nagyon közel áll a természet Istennőjéhez... S ha kipihented magad, ródd le hálád a fának néhány csepp tiszta vízzel. [Ez egy tudatalatti kényszer, tehát akkor is fogsz öntözni, ha gonosz vagy!] A Szent Tölgyfa kiirtása igen sok munkát kíván. A Szent Tölgyfánál Sheran hívei ugyanúgy IMádkozhatnak, mint az oltároknál. |
TINTACSIGA (74. SZÖRNY)Ez az óriásira megnőtt csiga lehet, hogy a tintahal szárazföldi rokona. Ugyanis képes igen nagy távolságra is fekete, nyúlós folyadékot köpni, ezzel nem ritkán elvakítva ellenfelét. A "befeketített" ellenfelet ezután meglepően éles zúzófogaival aprítja szét. Puha testét jól fogják az éles és szúrófegyverek, de ahhoz, hogy a tintacsiga elpusztuljon, nagyon sok pontosan bevitt csapás szükséges. |
| TINTA (101. TÁRGY) A döglődő tintacsiga szájából még folyik általában a tinta, ezért ha megölsz egy ilyet, és elég fürge vagy, ráadásul ugarhéjad is van, gyorsan fel tudod fogni a kiömlő nedűt. Hogy mire lehet használni? Még nem találtad ki? Hisz egész Ghalla a Te graffitijeidre vágyik! (Azért kell még a dologhoz egy-két tárgy plusz egy F parancs...) |
BÍBORGÖRÉNY (84. SZÖRNY)Zsuppsz! Az orrodat borzalmas bűz üti meg, és a következő pillanatban már jön is fel a gyomrodból a reggeli/ebéd/vacsora. Pedig csak egy ártatlan bíborgörény indított ellened a Wermachtot megszégyenítő gáztámadást. A rosszullétet persze gyorsan le kell küzdened, mert jön a közelharc ezzel a sötétbíbor szőrű, kutya méretű szörnnyel! Szerencsére csak bozótos területen számíthatsz rá. |
PÚPOS BURÁSTYA (92. SZÖRNY)Ez a két méter magas, húsos testű, rovarszerű lény félelmetes csáprágóval és nagy, tüskés farokkal rendelkezik. Ha támad, két lábra áll, és alaktalan, vöröses-húsos fejét felemelve, félelmetes üvöltést hallat. A legkülönösebb a lény hasából kinövő vastag tojócső, amelyet akkor próbál ellenfelére tapasztani, ha sikeresen megragadja vagy megsebzi farkával. Ezt a bozótosban bujkáló lényt leghatékonyabban talán szúrófegyverekkel érdemes támadni. |
| NYU SHURIKEN (157. TÁRGY) A nyu shuriken egy precíz, pontosan dobható dobófegyver. Találati esélye +3 (tehát ha használod, a találat számításakor 3-al nagyobb a támadásod), sebzése pedig 3d4+2. Elkészítéséhez egy lapkorong, három csepp ragasztó és három sallank karom szükséges. Mindehhez a KT 157 parancsot kell kiadnod, 6 pontért. Hátránya az ubuk dobónyíllal szemben, hogy könnyebben tönkremegy. |
SURRANÓ KÍGYÓ (30. SZÖRNY)Ez az apró kígyófajta szinte mindenhol megtalálható, ahol bokrok nőnek. Harapása gyenge mérget is hordoz, de ezzel csak kisebb állatokat tud megölni. A nagyobbakhoz (mint Te) több harapás szükséges. |
MUTÁNS PÓK (117. SZÖRNY)A mutáns pók teljesen szőrtelen testű, majdnem egy mázsa súlyú óriásszörny. Mérge különösen erős, gyakran halált okozó. Hálót nem sző az erdei vándorok megfigyelése szerint, de azért nem árt az óvatosság. Ha szembekerülsz vele, legjobb stratégia az azonnali futás. Ámbár, talán érdemes kockáztatni egy kis kinyerhető ugh méregért... |
TRAPPOLÓ DINYMÁK (118. SZÖRNY)A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait. |
| FAIRLIGHT MEGIDÉZÉSE Bizsergető, csiklandozó érzést tapasztalsz a tarkódban - és a következő pillanatban megszólal a Hang: "Aauuhh. Most a testedet birtoklom. Egy más dimenzióból megidézett lény vagyok. Fairlight, az ős-mágus, a mágia és a pénz istene kötött ehhez a kőhöz, hogy minél több hívet gyűjtsek számára. Kapzsi vagy, ugye? Sok pénz kell? Hatalomra vagy éhes? Határtalan mágikus tudásra? Mindezt megkaphatod, hehehe! A mágia istene félelmetes hatalommal rendelkezik, noha valaha halandó volt. Szeretnél te is halhatatlanná válni, az ő szolgálatában? Nos, mi sem egyszerűbb! Légy a papja! Ehhez nem kell mást tenned, csak bemutatni egy három tárgyból álló áldozatot Fairlight bármely rúnakövénél. A három tárgy legyen: egy arany, egy kaktusztüske és egy mérleg! Csak semleges jelleműek pályázhatnak - Fairlight nem szívleli a sötétlelkű gonoszokat, a jók pedig nem elég kapzsiak, hatalom- és pénzéhesek ahhoz, hogy ezt a kaotikus istenséget szolgálják!" A nyers, hivalkodó hang egyszercsak elhallgat. Vársz még, de úgy látszik végleg elhagyta a testedet. Megkönnyebbülten távozol. |
SZINTSZÍVÓ (96. SZÖRNY)A mocsarak dögletes bűzű párája mögött néha egy-egy árny suhan el: fekete, baljóslatú árnyék. Általában ez csak a képzelet játéka, de néha, igen néha, a túlvilág egyik borzalmas szörnyszülöttét láthatod ilyenkor, amint nem evilági étek után kutat. Az ilyen iszonyatos, sötét lények egyike a szintszívó. Ez a fekete felhőre emlékeztető, alaktalan plazmaszerű lény egyszerre létezik ebben a világban és a halál hideg és kietlen földjén. Érintése elszívja az életerődet, tested lassan kihűl. Még a legbátrabb kalandozók is rettegve menekülnek előle. [Megjegyzés: a szintszívó elől mindig el fogsz bújni, még akkor is, ha 10-re állítod a merészségedet, ugyanis a szintszívó érintése - mint a neve is mutatja - eggyel csökkenti a SZINTEDET akkor, ha nem dobod meg a haláltámadás elleni mentődobást. A szint csökkenésekor mindazon tulajdonságok csökkennek, amelyek szintlépéskor nőttek! Az egyetlen mód, hogy egy szintszívót megtámadj, hogy feltételes támadást adsz ki rá.] |
KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSAA korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni. A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel. A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél. A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait. Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be. FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet. Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak. |
SASSZÁRNYAK (9. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)Hah! Képes vagy szárnyakat növeszteni a hátadból! A sasszárnyak segítségével fel tudsz repülni a földről! Döbbenetes, hogy milyen távlatok nyílnak meg előtted mostantól. Ahhoz, hogy felemelkedj, az alakváltás: AV 9 parancsot kell kiadnod, 12 pontért. Ettől kezdve a levegőben repülve közlekedsz. A mozgás egy szomszédos mezőre mindössze 5 pontba kerül, és egy körben maximum 20 lépést tehetsz meg [Mivel a térképre csak tíz mező fér egymás mellé, részletes térképet sajnos csak az utolsó tíz berepült mezőről fogsz kapni]. Repülés közben mindent látsz, ami az adott mezőn van, de nem küzdesz meg a szörnyekkel, és nem létesítesz kapcsolatot más kalandozókkal. Repülés közben valamivel kevesebb élelemre van szükséged, mint normál mozgás közben. Ahhoz, hogy leszállj, újból az AV 9 parancsot kell kiadnod, 0 pontért. Ezután, ha már legalább 10 mezőt repültél, nem repülhetsz többet. Ha nem repültél még 10 mezőt, akkor annyit léphetsz még, amennyivel kevesebbet repültél 10-nél. Kör végén, táborozás előtt automatikusan leszállsz a földre. Egy körben csak egyszer szállhatsz fel, az alakváltás ugyanis nagyon megviseli a szervezetet. |
| RENGETEG TÁRGY Most, hogy ilyen sok különböző fajta tárgy halmozódott fel a hátizsákodban, ideje lenne hatékonyabbá tenni a felesleges tárgyak managementjét. Erre szolgál három új parancs, a DD, az EE és az AA. DD. Az univerzális eldobásnak maximum három paramétert adhatsz. A paraméterekben megadott tárgyakból az összes nálad levőt el fogod dobni. Pl. DD 1 4 50 hatására eldobod az összes dem-ed, botod és aranyad. EE. Ez a DD megfelelője a tárgyak eladására. Az EA parancshoz hasonlóan használhatod, max. három paraméterrel, a paraméterben megadott tárgyakat eladod a boltban. EE 1 4 eladja az összes dem-et és botot. AA. Ez az univerzális átadás. Csak akkor használhatod, ha a fordulóban már volt sikeres A parancsod. Az AA paramétereiben megadott tárgyakból az összeset átadod annak a karakternek, akinek a fordulódban legutoljára sikeresen átadtál tárgyat a sima A paranccsal. Az AA-val természetesen tudatkinézist is lehet végrehajtani, ami annyiszor 5 TVP-be kerül, ahány paramétert az AA-nak megadsz. Végezetül egy jótanács: nagyon vigyázz a fenti parancsok használatával, véletlenül se keverd őket a sima D, EA és A parancsokkal, mert az drasztikus következményekkel járhat! |
| HULLADÉK(NEM)GYŰJTÉS Kicsit kezd fárasztó lenni, hogy ahogy kalandozol, lépten-nyomon minden szemetet összeszedsz. Aztán ott van az a tömérdek EA parancs, amit a városban ki kell adni, hogy a felesleges tárgyaktól megszabadulj. Most azonban végre itt van a Hulladékgyűjtést szabályozó parancs, a HU <tárgy> <tárgy> <tárgy>. Paraméterül egyszerre max. három tárgyat adhatsz meg, ezeket használhatatlan, felesleges tárgyaknak ítéled meg mostantól. Ha arany értéke a GYJ parancsban megadott alatt van, fel sem veszed őket, ha ugyanannyi, vagy nagyobb, akkor ugyan felveszed őket, de az első adandó alkalommal (vagyis ha boltra lépsz) automatikusan eladod az összeset (kivéve, ha be van KF-elve: akkor egyet meghagysz). Ja, és persze bárhány HU parancsot kiadhatsz, azaz minden egyes általad ismert tárgyra szabályozhatod ezt a dolgot. Sőt, ha olyan tárgyra adsz ki HU-t, amire korábban már kiadtál, akkor az törlődik. Mi a különbség a GYJ parancshoz képest? A GYJ csak egészen finom, felületi hulladékmanagementet biztosított, szörnyből való komponens kinyerésekor, labirintus ill. csatamező kincsnél nem működött. A HU-val megjelölt tárgyhoz viszont bármilyen módon jutsz hozzá, (átadják, olmipiai nyereményként kapod stb) azonnal eldobod, ill. ha értéke a GYJ-vel egyenlő vagy az fölött van, eladod. Az átkozott tárgyaktól sajnos még a HU paranccsal sem tudsz megszabadulni. Ha egy olyan tárgyra adsz ki HU parancsot, ami a birtokodban van, rögtön eldobod ha értéke kisebb a GYJ 3. paraméterénél, de ha bolton állsz, nem adod el, csak akkor, ha a boltra lépéskor már érvényben volt az adott tárgyra a HU. A HU-val eldobált tárgyak semmiképp sem maradnak meg az adott mezőn. A HU-val megjelölt tárgyakat a referencialistán és a karakterlapon a $ jelöli. Ha betelt hátizsák mellett próbálsz egy tárgyat felvenni, a HU-val kijelölt tárgyakból elhajítasz párat, hogy legyen helyed a műveletre (csakis a HU-val kijelölt tárgyak közül!). |
| Erő: | 12 (22) | Szint: | 10 | Merészség: | 6/6 | Magasság: | 183 cm |
| IQ: | 16 (18) | Támadás: | 18 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 82 kg |
| Ügyesség: | 11 (15) | Védekezés: | 23 | Menekülés: | 40 % | Életkor: | 36/36 év |
| Egészség: | 21 (25) | Életpont: | 237/237 | Jellem: | jó (6) | Tul. pont: | 2 |
| Szerencse: | 11 (20) | Varázspont: | 100/27 | Pénz: | 9553 arany | Kép. pont: | 5 |
| Pszi pont: | 7/7 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 9 | ütőfegyverek: | 3 |
| lőfegyverek: | 9 (+1) | dobófegyverek: | 1 | ||
| Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) << csontszurony (#12) |
| 52,59 mezőn táborozol |
| Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 52 |
| SZÁMLÁLÓK | ||
| Max életkor 158 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP | |
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. gyógyítás: | 16 |
| 4. titkosírás: | 1 | 5. felderítés: | 1 | 6. pszi: | 1 |
| 7. zárnyitás: | 1 | 8. vadászat: | 5 | ||
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet) |
| gyógyítasz 60% életerő alatt 25 TVP-ért |
| segítesz max. 20 TVP-ért |
| udvarolsz a 7. fajúaknak |
| készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot ) |
| maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
| VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
| Papi varázslataid | ||
| hősi babérok (#263, 500 VP, 50 TVP) | ||
| Pszi képességeid | ||
| pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | ||
| ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
| városháza (Qvill) (527): új. apró gnómlak (531): kész. |
| ISMERT LABIRINTUSOK |
| 13, 14, 53. |
| HŐSTETTEID |
| A szörnyvadászatban megölt szörnyek száma: 19, az összesen kapott pontszám: 1900. (összesen ölhető: 900 ) |
| Összsúly: 94.53 kg | Megterheltség: 90% |
| GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
| Még 61 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 24 | nyílvessző (#108) | 7 | víz (#27) | |||||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 5 | fekete gyöngy (#99) | 3 | kaja (#2) | 4 | madártoll (#112) | |||
| 6 | nyu-shuriken (#157) | 1 | sámán erszény (#650) | 5 | szárnyas hernyó (#69) | |||
| 10 | tinta (#101) | 2 | vas dobónyíl (#189) | 1 | zárnyitó készlet (#39) | |||
| 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | |
| 58 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
| 59 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
| 60 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
| 61 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
| 62 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
| 63 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
| 64 | |
|
|
|
|
|
|
|
|