246. forduló, 248. forduló, Magányos Farkas összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. nov. 18. 9h:26'
EZ A 266. JÁTÉKHETED, 247. FORDULÓD
267. játékheted kezdete: nov. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4357
ingyenf: 1

MAGÁNYOS FARKAS KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [116,98] koordinátán.
Az aranytermő erszény 42 aranyat termelt. Varázserőd regenerálódik. (+168 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+20 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+9 tudatpont.)

* 1. KP: ek 145 1 0 t. energia kisütése: 145 1
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 453.]

* 2. KP: h 1100 0 0 használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) Erőd TF-elődött. Használod az Éjmágus tükrét. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 453.]

* 3. KP: p 73 0 0 használod a 73. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Elméd megnyílik, utat adva a pszi elsöprő erejének. Elcsattintod a pszi fejlesztés pszi képességet. Alapvető gyakorlatokat végzel, amelyek pszi szakértelmedet fejlesztik. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 443.]

* 4. KP: h 1629 0 0 használod az 1629. tárgyat
Megpróbálod kitalálni, melyik lehet a korona eleje, és melyik a hátulja, ezért körbe-körbe forgatod a kezed között. Ebbe aztán úgy belefeledkezel, hogy szinte észre sem veszed, mikor történik meg a "csoda": kisül egy kitartó ló varázslat! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 443.]

* 5. KP: kf 531 0 0 kézbeveszed/felveszed az 531. tárgyat
Leveszed a Zu'lit koronáját, majd a fejedre teszed a lidérckoronát. [0 pontot használtál fel, van még 443.]

* 6. KP: vv 26 14 165 elmormolod a 26. varázslatot a 14. varázslatot a 165. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 441.]
Gyorsvarázsolsz! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 439.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Esszenciavédelem vonja be tested. [-15 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 437.]

ek 7 8 10 t. energia kisütése: 7 8 10
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+10 felderítés.) [-10 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 437.]

be 502 5 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 5. szinten. Kifizeted a gnómnak a 25 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy hosszú falétra vezet feljebb. Felmászol rajta, és hamarosan az egyik teremben találod magad, ami vélhetőleg egy tányérszerű kiszélesedés belseje. A kalandmester, egy Gyémántgyúró Grindan nevű törpe már vár. Kezet fog veled, majd ismerteti a próba mibenlétét. A feladatod egy velociraptor legyőzése. Már nyitják is a ketrecet!

Tüzet köpsz ellenfeledre. 87 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 5 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a velociraptor vastag bőrét. (5 támadással 43 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel eltalálod a velociraptor vastag bőrét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 életpont.) Agyartőrrel megkarcolod a velociraptor bal oldalát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 életpont.) Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzkéz varázslatot lősz. 33 életpontot sebeztél. A velociraptor fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A varkaudar fétis gyógyított rajtad (+10 életerő ). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 raptor karmot. 1 411 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 206, sebződés: 22, gyógyulás: 17, összesen: -5 ÉP}


Sikerrel jártál! Már mehetsz is tovább a következő feladathoz. Egy vízkerékkel üzemeltetett liftszerű valami viszi fel a próbatevőket a következő szintre. Félve ülsz bele, de egész kényelmes! Csak némi víz fröcsköl rád. Odafent egy ugrándozó gnóm vár. Ez a kalandmester? A figura Lamlommukksók néven mutatkozik be, és máris a kalandhelyszínre kísér, és elhadarja, hogy miből is áll a próba. A teszt során az intelligenciádat, a műveltségedet teszik próbára. Mesélj róla részletesen, ezzel bizonyítsd, hogy tudod, milyen egy élőholt sullár. Aprólékos válaszod tökéletesen kielégíti a kalandmestert. 300 tapasztalati pontot kaptál.
Sikerrel jártál! A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következő feladathoz. Tekergős, csúszós csigalépcsőn kell felmenned, hosszú ideig gyalogolsz, jócskán kifáradva. Végre eléred a lépcső tetejét. A kalandmester, egy hosszú hajú, szőke elf fogad, aki Quillena néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi lesz a feladatod. Ez a hármas nehézségű próba a szörnyismeret szakértelmedet teszteli. Feladatod a következő: adva van egy nagy kupac csont. Ezekből rakd össze az eredeti szörny teljes csontvázát, és ezután tarts részletes előadást az adott szörny párzási, étkezési és egyéb szokásairól. Dünnyögve látsz hozzá a nyilvánvalóan hosszú ideig tartó feladathoz. Valamennyire összerakod a csontvázat, de nem az igazi! A kalandmester segít, elmondja, hogy ez egy pattanóböde, de ettől még nem tudsz többet. Bizony, gyakorolni kéne a szörnyismeretet!
Kudarcot vallottál! A kalandmester ujjcsettintésére kiteleportálsz a toronyból. [30 pontot használtál fel, van még 407.]

be 502 5 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 5. szinten. Kifizeted a gnómnak a 25 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Szűk csigalépcsőn mész fel. A terem, ahová belépsz, világosabb, mint a lépcsősor, ahol majdnem orra estél. Odabent egy rikító színekbe öltözött elf fogad, aki Gralshela néven mutatkozik be. Ismerteti a feladatodat. A teszt során az intelligenciádat, a műveltségedet teszik próbára. Mondd el a kalandmesternek, hogy milyen is egy drónkeselyű. Huh, ezt szerencsére tudod! Szinte azonnal válaszolsz. 300 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a kalandot. A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következő feladathoz. Egy páternoszter visz fel a következő szintre. Gyanakodva lépsz be a gnóm találmányba, de láthatóan működik. Egy tágas helységbe érkezel. Egy nyurga, idegesen pislogó gnóm vár rád, aki Varllimmtriphhum néven mutatkozik be. Ismerteti a próbát. A kalandmester egy hatalmas, titanitból faragott ajtó elé vezet, amelyen egy óriási, lelakatolt vaspánt van. Ezt az ajtót kell kinyitnod, 10 percet kapsz rá. A kezedbe nyomnak egy zárnyitó készletet, ezt kell használnod. Nekilátsz a feladatnak. Gyorsan kinyitod a lakatot. Már vigyorodnál is el, amikor rájössz, hogy az ajtó még mindig nem nyílik - a zárat is ki kell nyitni. Hosszasan bíbelődsz, a zárnyitó készlet egy ízben majdnem eltörik, de végül kinyílik az ajtó. Kilenc és fél perc. Pfű! 1 000 tapasztalati pontot kaptál.
Sikerrel jártál! Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Egy rozoga vaslétra vezet a magasba. Hmm... Nincs lépcső? Fejedet csóválva, mászni kezdesz felfelé. Talán már ez is egy próba lenne? Lihegve érsz a létra tetejére. Egy mokány kis törpe vár rád odafent, aki Aranykezű Turgfil néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi a próba. El kell pusztítanod egy ongóliantot. Nem tűnik könnyű feladatnak!

Tüzet köpsz. 43 életpontot sebeztél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 5 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja az ongóliant ragyás lábszárát. (5 támadással 117 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd tüzed okád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé pörkölődsz meg. (18 életpontot vesztettél.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre támadsz. Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel többször eltalálod az ongóliant testét. (4 támadással 141 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+14 életpont.) Agyartőrrel megdöfködöd az ongóliant testét. (6 támadással 163 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+9 életpont.) Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzkéz varázslatot lősz. 25 életpontot sebeztél. Az ongóliant pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 41 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +9 ÉP.) A varkaudar fétis gyógyított rajtad (+10 életerő ). Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel többször eltalálod az ongóliant testét. (2 támadással 88 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+8 életpont.) Agyartőrrel megkarcolod az ongóliant testét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 életpont.) Egy tűzkéz varázslattal köszöntöd a másikat. 12 életpontot sebeztél. Nem sikerült az ongóliant ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 57 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +12 ÉP.) A varkaudar fétis gyógyított rajtad (+10 életerő ). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +21 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy obszidián függő [obszidián függő ládikóba-> (96,108)-> 10 arany, -2 ÉP], 3 vas dobónyíl [vas dobónyíl ládikóba-> (97,107)-> 30 arany, -2 ÉP] és 2 aranygyűrű [aranygyűrű ládikóba-> (96,108)-> 24 arany, -2 ÉP]. 3 070 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 619, sebződés: 127, gyógyulás: 75, összesen: -52 ÉP}


Kiálltad a próbát. Már mehetsz is tovább a következő feladathoz. Tekergős, csúszós csigalépcsőn kell felmenned, hosszú ideig gyalogolsz, jócskán kifáradva. Végre eléred a lépcső tetejét. A kalandmester, egy hosszú hajú, szőke elf fogad, aki Vlalshela néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi lesz a feladatod. A feladat ezúttal egy műveltségi próba lesz. Lássuk, mekkora a kézügyességed. El kell készítened egy ezüstkardot! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] - Gyerekjáték - jegyzed meg. Előveszed a szükséges komponenseket, és elkészítesz egy ezüstkardot 1 000 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a kalandot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Többszáz foknyi márvány lépcsőfokon kell felcaplatnod, amíg elérkezel a Feladathoz. A kalandmester, egy délceg elf dalia már vár. - Helló! A nevem Laenea. A feladatod a következő. A terem közepén egy extraplanáris kapu vibrál. Ahogy átnézel rajta, a Sötét Föld kiégett, sziklás pusztaságát és jellegtelen vörös egét látod. A kalandmester a kapu felé biccent. - Egy igazi túlélő még ott is képes élelmet szerezni, ahol lehetetlen. - Átlépsz a kapun, és megpróbálsz élelmet szerezni a Sötét Földön. Hát, kevés élőlény van itt. Elejtesz egy nyálkás földipolipot, és megkóstolod. Azonnal hányni kezdesz. Annyira rosszul vagy, hogy nem tudod folytatni a vadászatot, visszatérsz a kapuhoz.
A fenébe, ez nem sikerült! A kalandmester fejét csóválva kiteleportál téged a toronyból. [50 pontot használtál fel, van még 357.]

be 502 5 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 5. szinten. Kifizeted a gnómnak a 25 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy kékesen vibráló kört látsz, se lépcső, se létra. Beleállsz a körbe. Zutty! Egy pillanat alatt elteleportálsz, és máris a következő szinten vagy. Egy vigyorgó gnóm üdvözöl, láthatóan tetszik neki, hogy lenyűgözött a varázslata. Még bemutatkozni is elfelejt, ahogy a kalandot ismerteti. A feladatod egy bávatag golombár legyőzése. Már nyitják is a ketrecet!

Kitátod a szádat, és lehelsz. 102 életpontot sebeztél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy szárazság varázslatot. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a bávatag golombár jobb lábát. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Hirtelen elsötétedik az ég. Viharos szél támad. Az éjfekete felhőkből ökölnyi jégdarabok záporoznak rád. Mennydörgés kíséretében hallod: Bűnhődj alávaló gaz gyilkos! (37 életpontot vesztettél) A bávatag golombár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +21 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 344 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 175, sebződés: 42, gyógyulás: 0, összesen: -42 ÉP}


Sikeresen megoldottad a feladatot. Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Egy rozoga vaslétra vezet a magasba. Hmm... Nincs lépcső? Fejedet csóválva, mászni kezdesz felfelé. Talán már ez is egy próba lenne? Lihegve érsz a létra tetejére. Egy mokány kis törpe vár rád odafent, aki Sziklakezű Tarfin néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi a próba. A próba során intelligenciádat, tájékozottságodat kell bizonyítanod. Nos, mennyire vagy járatos a barkácsolásban? Dobj össze egy bogyógránátot! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] Hozzálátsz a feladathoz. Jócskán megizzadsz, mire elkészítesz egy tökéletes bogyógránátot 600 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a feladatot. Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Egy vízkerékkel üzemeltetett liftszerű valami viszi fel a próbatevőket a következő szintre. Félve ülsz bele, de egész kényelmes! Csak némi víz fröcsköl rád. Odafent egy ugrándozó gnóm vár. Ez a kalandmester? A figura Braklimmonlopp néven mutatkozik be, és máris a kalandhelyszínre kísér, és elhadarja, hogy miből is áll a próba. A próba nem könnyű. A teremben tartózkodik rajtad és a kalandmesteren kívül még egy hóhér, egy halálraítélt és egy templomszolga. Muzsikáddal őket kell táncra perdítened. Lelkesen muzsikálsz, de a három fickó csak bámul rád. Úgy látszik, valami még hiányzik a tudásodból.
Kudarcot vallottál! A kalandmester ujjcsettintésére kiteleportálsz a toronyból. [30 pontot használtál fel, van még 327.]

m 2 1 4 mozogsz keletre, északkeletre, délre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[124,103] Kisebb hegyek emelkednek itt. Ezt a növényekkel buján benőtt dombságot Paraj-domboknak hívják. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Sheran hívői építették.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen rengeteg összekeveredett lábnyomra leszel figyelmes az út porában. Nagyon nagy lehetett itt a forgalom az utóbbi órákban! Mikor felnézel, megérted miért. A vándorcirkusz épp az út mellé telepedett, színes sátrai hívogatóan állnak előtted. Mielőtt belépnél, egy törpe lép eléd. Vonakodva válsz meg a belépőre szánt 20 aranytól.
Határozott léptekkel a cirkusz boszorkájának sátra felé veszed az irányt.
- Nincs itt minden - förmed rád rögtön a boszorka, majd mérgesen végigvizsgálja mi van nálad a kértekből. - Itt a mákrózsa virág. Még szerencse, erre épp most szükségem van. - mondja, és a sarokba hajítja a tárgyadat.
- Úgy döntöttem, új feladatot adok - mondja, majd felsorolja neked öt másik tárgy nevét. Továbbindulsz, közben ezeket memorizálod: 1 szöges bunkó, 1 szulfagor agyar, 1 rézpáncél, 2 csontkulcs, 6 aurach fog.
Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém (adamantit) közelében vagy. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy mély szakadékot. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy phua-kúp van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +21 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Hmm, csak egy emberevő. Ettől nincs semmi félnivalód. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Tüzet köpsz. 95 életpontot sebeztél. Az emberevő szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +21 életerő. 378 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [125,102] Még mindig hegyvidéken vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy fémbontó szójer került az utadba. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Tüzet lehelsz az ellenfeledre. 99 életpontot sebeztél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +21 életerő. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 2 vasércet. 693 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 99, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy mély szakadékot. Utad során felfedezel egy vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Sheran hívői építették. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy félig kész olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 48 pontot kell rákölteni.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját.
(Feltételes mászás:) Elvégzed a megfelelő rítusokat: érzed, ahogyan az erő és akarat diadalt fog aratni a gravitáció felett. Leérkeztél a falon tátongó barlangnyíláshoz. Bemászol. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Hatodik érzéked közli, hogy nincs minden rendben: a barlang mélyén egy láthatatlan tömeg mozdul! Egy mosolygó rettenet!

Mély levegőt veszel, és lehelsz. 102 életpontot sebeztél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +21 életerő. 362 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Ez könnyű volt! - porolod le magad. Velőtrázó üvöltést hallasz magad mögött. Az ütő is megáll, amikor sarkon pördülsz. Egy ragyás burástya!

Kitátod a szádat, és lehelsz. 101 életpontot sebeztél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 672 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Ez könnyű volt! - porolod le magad. Velőtrázó üvöltést hallasz magad mögött. Az ütő is megáll, amikor sarkon pördülsz. Egy quwarg felderítő!

Kitátod a szádat, és lehelsz. 88 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 vashegyű nyíl. Becsapódva, megdöfi a quwarg felderítő potrohát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 gyöngymangót. 679 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Most már egész jól látsz. És nicsak, a földön találsz 1 bakkura csizmát [bakkura csizma ládikóba-> (97,107)-> 11 arany, -2 ÉP]. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet (adamantit) találsz. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy Raia oltárt. Délre egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Körbevizsgálódsz. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [125,103] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy rőtmanó berzerker közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Tüzet köpsz ellenfeledre. 95 életpontot sebeztél. A rőtmanó berzerker most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 661 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy krómkaktuszt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot (rézdarab) rejt!
(Feltételes ásás:) A munkában a mélységi grittang segít. Kiásol egy nagy gödröt. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 rézdarabot! Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy Raia oltárt. Délnyugatra egy phua-kúp van. Nyugatra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [60 pontot használtál fel, van még 267.]

m 4 6 7 mozogsz délre, nyugatra, északnyugatra
[125,104] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Közeledtedre madárcsapat rebben fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy nektoraf közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Kitátod a szádat, és lehelsz. 104 életpontot sebeztél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 nektoraf faggyút. 598 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 104, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mákrózsa bokrot. Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [124,104] A bozótost dombság váltja fel. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy phua-kúpot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívői építették. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém (vasérc) jelenlétét érzed a föld alól.
(Feltételes ásás:) A munkában a mélységi grittang segít. Egy jó nagy lukat ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 vasércet! A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy vaskohót. Délre nézve látsz egy ősi csatamezőt. Északra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy kardszárnyú pocok. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Kitátod a szádat, és lehelsz. 95 életpontot sebeztél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 1 vashegyű nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a kardszárnyú pocok jobb vállát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 934 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 121, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egy órába is beletelik, amíg kiásod egy hatalmas maglórium vastag, húsos gyökereit, de ilyen csemegéért megérte! (+2 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [123,103] Továbbra is dombság. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy trappoló dinymák közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mély levegőt veszel, és lehelsz. 91 életpontot sebeztél. A trappoló dinymák szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy krómkaktuszt. Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém (ilkin érc) kell, hogy legyen!
(Feltételes ásás:) A munkában a mélységi grittang segít. Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 ilkin ércet! A távcsővel lassan körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy rúnakövet. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 231.]

m 2 mozogsz keletre
[124,103] Meredekebbek már a lejtők: itt már kisebb hegyek vannak. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Találsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Bányászat képességeddel fémet (adamantit) érzel a föld alatt. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy mély szakadékot. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy phua-kúp van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [8 pontot használtál fel, van még 223.]

be 122 bemész a 122. titkos labirintusba
A terep ismerősnek tűnik a Zendor által elmeséltek alapján, a kiálló sziklaszirt alá benézve észre is veszed az apró bejáratot, óvatosan lemászol a szirt alá és megkapaszkodsz a bejárat melletti kiszögelésen. Körültekintően átmászol a bejárathoz, és fülelni kezdesz a boltív mögött elterülő sötétet figyelve, hátha meghallasz valamit, de nem, csak az imént lelökött kavicsok koppanását hallod ahogy kisebb sziklaomlást okoznak mögötted. Semmi fényt nem látsz odabent. Előkerül hát a hátizsákodból a bányászlámpa, gyorsan meggyújtod. Fénye rögtön bevilágítja körülötted a teret. Jóleső borzongás fut végig rajtad, ahogy a várható izgalmakra, a labirintus képzelt titkaira gondolsz. Belépsz a hívogató és kincsekkel teli sötétségbe. [5 pontot használtál fel, van még 218.]

lm 16 905 mozogsz 16 905
Kicsit körülnézel a dohos folyosón. Láthatóan elég ritkán jár erre valaki is. A falakon apró karmolásnyomokat látsz, és néhány rongydarab is található egy-egy élesebb szikladarabon. Valószínűleg nagyon menekülhetett a gazdája. [1. SZINT 2. PONT]
Egy elágazáshoz érkezel, a fény, mely jóval megelőzte érkezésedet most apró állatok százait kergette szét az elágazásban. [1. SZINT 3. PONT]
Összefutsz Nimrandirral. Sheran misszionáriusa. Egy arany papi karkötőt, egy arany vadászmedált, egy Arsa potrohgyűrűjét, egy boszorkánykendőt, egy bozontfonatot, egy ezüst morfmedált, egy fejvadász medált, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy hósárkánybőr csizmát, egy hősiesítő medált, egy kígyóbőr övet, egy koponya gyűrűt, egy kvazár sisakot, egy lajstrom medált, egy mind. holdkövét, egy olimpiai rézmedált, egy párducbőr övtáskát, egy q. demoralizátort, egy réz végzetéremt, egy réztornyot, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szerencsekockát, egy szirén köpenyét, egy tükörpáncélt, egy tünde tegezt, egy tűztagadót, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy törpe ősharcos trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy élőholt ősmágus trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy teriád lándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Holmiját egy hegyi szamár cipeli. Érzékeled auráját: semleges jellemű.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy minden fényt elnyelő vortex ajtót látsz. Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy minden fényt elnyelő vortex ajtó! Lenyomod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Egy elágazáshoz érkeztél. A fény szinte elveszik a sötétségben, ahogy a folyosókat szemléled. [1. SZINT 10. PONT] Megbotlasz valamiben: 3 kaktusztüske [*]. Felpakolsz. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
A kanyar, ahova kerültél apró rágcsálók ürülékétől bűzlik, érzed, ahogy ropognak a lábad alatt a kis apró bogyók. [1. SZINT 11. PONT]
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy nagy vasalt ajtó jelent átmeneti akadályt. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. Belépsz egy nagyobb terembe, a terem falát ezüst erek hálózzák át, az egyik fal mentén rozsdás, elkorhadt nyelű, teljesen használhatatlan csákányok sorát látod, valószínűleg az ezüst kitermelésénél használhatták, megpróbálod megkapirgálni az ezüstereket, de azok csak furcsán csillognak tovább, ahogy dühödben belerúgsz egy kettétört korsóba. [1. SZINT 12. PONT]
A következő helyiség felüdülés az előző alacsony mennyezetű helyiségekhez képest. Arra teremtette alkotója, hogy át lehessen szaladni rajta. Álljunk csak meg egy pillanatra... gyanúsan tiszta és tágas ez a szoba! A lehető legnagyobb körültekintéssel lépsz be, csapdát keresel, így több idő telik el, mint általában, amíg eljutsz a helyiség közepére. De szerencsére váratlan eseményektől mentes percekről van szó. [1. SZINT 23. PONT] Sziszegést hallasz, és a következő pillanatban apró tüskékkel teli háló zuhan a testedre. Gyorsan letéped, de már érzed a bénító méreg hatását [-6 támadás].
A szobába érkezve furcsa émelyítő bűz csapja meg az orrod. A szoba egyik sarkában egy kis csövet látsz a padlóból kiállni, körülötte megszáradt ürülék. Aha, szóval itt könnyítettek magukon a törpék. Láthatóan egy-két kincsvadász is használta az alkalmatosságot kevés sikerrel. Itt se nagyon találsz kincset, inkább befogod az orrod és eltávolodsz a lyuktól. [1. SZINT 22. PONT]
A padlót, ahova érkezel, teljesen lecsiszolták, szinte egy repedés sincs rajta. Tökéletes munka. A falak is tisztábbak, mint bárhol máshol amit eddig láttál. A szoba déli falánál egy szépen megmunkált ágy található, valaha még kényelmes is lehetett, de most csak az átrágott selyemmel bevont párna mutatja, hogy mély álmot lehetett aludni rajta. Furcsa módon az ágyon egy ember is kényelmesen elférhetne, ami szokatlannak tűnik ezen a dohos és szűk helyen. [1. SZINT 21. PONT]
Ebben a szobában túl sötét van - gondolod. És valóban, amikor belépsz a szobába a falakig sem jut el a fény. Így elég nehéz lesz szétnézni. A szoba északi falánál néhány rozoga ágyat látsz. Túl kis méretű egy embernek, valószínűleg a törpék ágya lehetett, de vajon miért van belőle hét? Az egyikre írt szöveg valamennyire kiböngészhető, de a többit nem tudod kiolvasni, mert többnyire elrohadt az ágy faszerkezete. Közelebb mész az ágyhoz és megpróbálod elolvasni a szöveget: "Qka", vagy valami ilyesmi. [1. SZINT 20. PONT]
A térkép alapján az északi részen járhatsz. Egy apró, 2 ujjnyi lyukat látsz a falon, amelyen át fény szivárog be. Nem tudsz ellenállni a késztetésnek és bekukucskálsz. Néhány férget kikotorva látod, hogy a fal túloldalán a szabadba lehetne jutni, bár ezt meggátolja az az egy méter vastag szikla, ami a szabadság és közötted található. Az sem elhanyagolható szempont, hogy a lyuk éppen egy szakadékra néz és nem biztos, hogy találnál kapaszkodót, hogy visszamássz az útra. Kincs sehol, úgyhogy elfordulsz a lyuktól. [1. SZINT 19. PONT]
Már teljesen eleged van a pókokból, néhány példány annyira szemtelen, hogy bemerészkedik a ruhádba, hogy apró csípések közepette haljon hősi halált egy nála többször nagyobb humanoid vakarózása által. Milyen idióta élőlények ezek. Egyes helyeken, mint itt is összegyűlnek és befonják a szobát ragadós pókhálóval, csak azért hogy téged idegesítsenek. [1. SZINT 18. PONT] Rövid szisszenés, de mire felkapod a fejed, már egy apró, nedves tüskékkel teli finom háló zuhant rád. Nem okoz komoly sebet, kacagsz. Aztán érezni kezded a bénító mérget, amely a tüskékre volt kenve... [-6 támadás]
Kincsek után kutatva lépsz be a terembe, bár kincsnek nyoma sincs, azért szétnézel. Ócska, törött rövid kardokat látsz egy kupacban. A tetején egy kéken izzó rúnákkal ékesített tökéletesen megmunkált hosszú kard egyből leköti a tekintetedet. Ahogy érte nyúlsz, átsiklik a kezed rajta, majd a kard egy kis szisszenést hallatva eltűnik a szemed elől. Illúzió, mindig csak az illúzió. [1. SZINT 17. PONT] Upsz, hirtelen beszakad alattad a föld. Egy kétségbeesett pillantással fel tudod mérni a veszély valódi mivoltát, miután le se látni a verem aljáig. Aztán egy emberfeletti mozdulattal elkapod a verem szélét. Percekig ott lógsz teljesen kiszolgáltatva, amíg a fogást keresed, és kiötlöd a felmászás módját. Egyszer csak a hátizsákodból kiesik valami, és hangos csörömpölés kíséretében lezuhan a mélységbe. Fokozatosan halkulnak el a hangok, nem hallod, a tárgy mikor érte el a verem alját. Ha elérte egyáltalán. Mivel minden egyes mozdulat a lezuhanás kockázatával jár, nem tudtál hátrapillantani, hogy megtudd: mi lehetett az. Hosszú percekig lógsz így, aztán minden erődet és tudásodat összeszedve felrugaszkodsz. Csak amikor már újra teljes talppal érinted a talajt, nyugodsz meg kicsit.
A szoba ahová belépsz egy szépen berendezett helyiség lehetett régen. Az északi falon egy rozoga szekrényt látsz, benne fából készült kupákkal. A szekrény mellett egy hordó található, bár az alsó részén tátongó lyuk arról árulkodik, hogy teljesen üres. A szoba közepén egy kettétört asztal, körülötte felborított székek. Láthatóan dulakodás nyomai, de erre utaló más nyomot nem találsz, se holttest, se páncéldarabok. [1. SZINT 16. PONT] Egy kart látsz a falon. Próba szerencse, meghúzod! Egy pillanatra megrettensz tetted következményétől. De aztán nem történik semmi, csak halk dübörgést hallasz a messzeségből.
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. [104 pontot használtál fel, van még 114.]

lm 24 27 27 mozogsz 24 27 27
Kincsek után kutatva lépsz be a terembe, bár kincsnek nyoma sincs, azért szétnézel. Ócska, törött rövid kardokat látsz egy kupacban. A tetején egy kéken izzó rúnákkal ékesített tökéletesen megmunkált hosszú kard egyből leköti a tekintetedet. Ahogy érte nyúlsz, átsiklik a kezed rajta, majd a kard egy kis szisszenést hallatva eltűnik a szemed elől. Illúzió, mindig csak az illúzió. [1. SZINT 17. PONT]
Már teljesen eleged van a pókokból, néhány példány annyira szemtelen, hogy bemerészkedik a ruhádba, hogy apró csípések közepette haljon hősi halált egy nála többször nagyobb humanoid vakarózása által. Milyen idióta élőlények ezek. Egyes helyeken, mint itt is összegyűlnek és befonják a szobát ragadós pókhálóval, csak azért hogy téged idegesítsenek. [1. SZINT 18. PONT]
A térkép alapján az északi részen járhatsz. Egy apró, 2 ujjnyi lyukat látsz a falon, amelyen át fény szivárog be. Nem tudsz ellenállni a késztetésnek és bekukucskálsz. Néhány férget kikotorva látod, hogy a fal túloldalán a szabadba lehetne jutni, bár ezt meggátolja az az egy méter vastag szikla, ami a szabadság és közötted található. Az sem elhanyagolható szempont, hogy a lyuk éppen egy szakadékra néz és nem biztos, hogy találnál kapaszkodót, hogy visszamássz az útra. Kincs sehol, úgyhogy elfordulsz a lyuktól. [1. SZINT 19. PONT]
Ebben a szobában túl sötét van - gondolod. És valóban, amikor belépsz a szobába a falakig sem jut el a fény. Így elég nehéz lesz szétnézni. A szoba északi falánál néhány rozoga ágyat látsz. Túl kis méretű egy embernek, valószínűleg a törpék ágya lehetett, de vajon miért van belőle hét? Az egyikre írt szöveg valamennyire kiböngészhető, de a többit nem tudod kiolvasni, mert többnyire elrohadt az ágy faszerkezete. Közelebb mész az ágyhoz és megpróbálod elolvasni a szöveget: "Qka", vagy valami ilyesmi. [1. SZINT 20. PONT]
A padlót, ahova érkezel, teljesen lecsiszolták, szinte egy repedés sincs rajta. Tökéletes munka. A falak is tisztábbak, mint bárhol máshol amit eddig láttál. A szoba déli falánál egy szépen megmunkált ágy található, valaha még kényelmes is lehetett, de most csak az átrágott selyemmel bevont párna mutatja, hogy mély álmot lehetett aludni rajta. Furcsa módon az ágyon egy ember is kényelmesen elférhetne, ami szokatlannak tűnik ezen a dohos és szűk helyen. [1. SZINT 21. PONT]
A szobába érkezve furcsa émelyítő bűz csapja meg az orrod. A szoba egyik sarkában egy kis csövet látsz a padlóból kiállni, körülötte megszáradt ürülék. Aha, szóval itt könnyítettek magukon a törpék. Láthatóan egy-két kincsvadász is használta az alkalmatosságot kevés sikerrel. Itt se nagyon találsz kincset, inkább befogod az orrod és eltávolodsz a lyuktól. [1. SZINT 22. PONT]
A következő helyiség felüdülés az előző alacsony mennyezetű helyiségekhez képest. Arra teremtette alkotója, hogy át lehessen szaladni rajta. Álljunk csak meg egy pillanatra... gyanúsan tiszta és tágas ez a szoba! A lehető legnagyobb körültekintéssel lépsz be, csapdát keresel, így több idő telik el, mint általában, amíg eljutsz a helyiség közepére. De szerencsére váratlan eseményektől mentes percekről van szó. [1. SZINT 23. PONT]
Belépsz egy nagyobb terembe, a terem falát ezüst erek hálózzák át, az egyik fal mentén rozsdás, elkorhadt nyelű, teljesen használhatatlan csákányok sorát látod, valószínűleg az ezüst kitermelésénél használhatták, megpróbálod megkapirgálni az ezüstereket, de azok csak furcsán csillognak tovább, ahogy dühödben belerúgsz egy kettétört korsóba. [1. SZINT 12. PONT]
A kanyar, ahova kerültél apró rágcsálók ürülékétől bűzlik, érzed, ahogy ropognak a lábad alatt a kis apró bogyók. [1. SZINT 11. PONT]
Egy elágazáshoz érkeztél. A fény szinte elveszik a sötétségben, ahogy a folyosókat szemléled. [1. SZINT 10. PONT]
Továbbmész. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. Ahogy a terem bejáratához lépsz észreveszed, hogy a terem egyenetlen padlója szinte tele van apró cserépedényekkel, melyekben különböző mennyiségű fekete lé található. Szinte alig tudsz belépni úgy, hogy ne mozdíts meg egyet, ami aztán halk koccanással hozzáütődik egy mellette álló tálhoz. A mélyebb és magasabb hangok végigfutkároznak a szoba táljain. A szemközti sarokban mintha mocorogna valami, de aztán észreveszed, hogy csak a fények játéka, ahogy visszaverődik a tálakban lévő folyadékról. Vajon a tálak miért nem száradtak még ki? [1. SZINT 13. PONT]
Piciny szobába érkezel. Valamikor őrposzt lehetett, legalábbis erre utal az ajtó mellett lesben álló törpe katona, aki a kezében lévő bunkóval épp lesújtani készül. Miután visszatömködöd az ijedtségtől majdnem kiugrott szíved a helyére, jobban szemügyre veszed a harcost. Amikor megmarkolod az egyik karjának izmait, leesik a keze. A csatabárd belőle a földre esik - majdnem a lábadra, és több darabra esik szét. Jobb lesz békén hagyni. [1. SZINT 24. PONT]
A helyiségből csupán egy alig látható rejtekajtó vezet tovább, melyen jó, ha át tudod préselni magad. Csinálsz néhány derékkörzést, hogy a tagjaiban lévő fájdalmat magad mögött tudhasd. Többet kell itt hajolgatni, mint a vándorcirkusz ötpróba megmérettetésén. Reméled a kaland végén rád váró kincsért megéri ennyi áldozatot hozni. [1. SZINT 25. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy törpe kínzómester van előtted! Fegyvere egy csorba csatabárd. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mély levegőt veszel, és lehelsz. 110 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy villámsújtás varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 56 életpontot vesztettél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 5 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a törpe kínzómester testét. (5 támadással 91 életpontot sebezve.) Megmarkolva a Fényhozót ellenfeledre támadsz. Fényhozóval néhányszor megcsapod a törpe kínzómester fejét. (5 támadással 240 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+24 életpont.) Agyartőrrel többször eltalálod a törpe kínzómester testét. (6 támadással 135 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+13 életpont.) Üdvözlésképpen egy tűzkéz varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 25 életpontot sebeztél. A törpe kínzómester nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 105 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +21 ÉP.) A varkaudar fétis gyógyított rajtad (+10 életerő ). Fényhozóval többször eltalálod a törpe kínzómester testét. (5 támadással 264 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+26 életpont.) Ellenfeledre pszi ragyogás varázslatot lősz. 128 életpontot sebeztél. Ellenfeled elkábult! Agyartőrrel párszor épp hogy megérintgeted a törpe kínzómester testét. (5 támadással 117 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+11 életpont.) Egy tűzkéz varázslattal köszöntöd a másikat. 27 életpontot sebeztél. Nem sikerült a törpe kínzómester ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 118 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +24 ÉP.) A varkaudar fétis gyógyított rajtad (+10 életerő ). A törpe kínzómester összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +21 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 6 064 tapasztalati pontot kaptál. (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Elmúlt a méregsemlegesítés hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 1137, sebződés: 284, gyógyulás: 139, összesen: -145 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csorba csatabárdot [csorba csatabárd ládikóba-> (97,107)-> 50 arany, -2 ÉP]. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
Valahol a tárna délkeleti végében járhatsz, legalábbis amikor újra felrémlik a fejedben a könyvben látott térkép, olyan érzésed van. A helyiség elég romos, az egyik oldala teljesen beomlott, úgyhogy ha volt is ott valaha továbbvezető ajtó, hát azt már legalább olyan elszánt munkával lehetne csak kivésni, mint amilyen a tárna kialakításakor kellhetett hozzá. Most nincs kedved hozzálátni. [1. SZINT 26. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [112 pontot használtál fel, van még 2.]

lm 27 27 32 mozogsz 27 27 32
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

lm 33 mozogsz 33
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

ftv 150 683 felt. tám/véd. varázslat a 150. varázslatot a 683. szörnyet
Sajnos nem ismered azt a szörnyet. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

lm 35 35 35 mozogsz 35 35 35
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

lm 35 35 35 mozogsz 35 35 35
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

v 109 elmormolod a 109. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

ef 10 514 energia fejlesztése 10
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 1. BP: ext 0 0 0 visszadátumozás kérelem
Még nem telt el egy hónap (legutóbb 2020. évben 11. hónapban adtad ki) a parancs utolsó használata óta. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 2. BP: h 2107 0 0 használod a 2107. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -3.]

* 3. BP: kf 821 0 0 kézbeveszed/felveszed a 821. tárgyat
Leveszed a lidérckoronát, majd a fejedre teszed a Zu'lit koronáját. [0 pontot használtál fel, van még -3.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Nocsak, a sunyin vigyorgó Orgazda meghozta a zsoldot! Megszámolod: ma 320 arany fejpénzt kaptál. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 20, 25, 18.
Ez a nap kifejezetten strapás volt, de nem gond, hiszen te meg kifejezetten strapabíró vagy! (+1 max. életerő.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy kaját töm magába a Rughar familiárisa. 2 kaját fal föl a mélységi grittang. 2 kaját fal föl a hegyi szamár. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 388 pontot. A következő körben tehát 385 pontot költhetsz el.

KARAKTERLAP

Magányos Farkas, egy copfos ezüsthajú, piros szemű alakváltó férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Raia kántora vagy. A Szabad Kompánia (#9161) K.T. tagjai közé tartozol. Rangod a Kompániában: őrjáratvezető (124). Ez a 247. fordulód.

Erő: 47 (63) Szint: 32 Merészség: 7/7 Magasság: 183 cm
IQ: 23 (39) Támadás: 53 (56) Agresszió: 4 Testsúly: 82 kg
Ügyesség: 21 (29) Védekezés: 74 (80) Menekülés: 35 % Életkor: 42/46 év
Egészség: 28 (36) Életpont: 761/629 Jellem: jó (763) Tul. pont: 0
Szerencse: 24 (40) Varázspont: 810/118 Pénz: 33111 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 56/9 Pszi pont: 195/565
Eddig összesen 3997 szörnyet (13 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 20 471 TP-t kaptál. Jelenleg 4 221 551 TP-d van. A következő szinthez még 278 449 TP szükséges. Trófeáid: törpe kínzómester, ében hadúr, lidérckirály. A 28. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5600 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 1 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 9/73 ökölvívás: 23/62 (+3%) szúrófegyverek: 30/29 (+2%)
ütőfegyverek: 30/16 lőfegyverek: 30/22 (+3%) dobófegyverek: 1/13

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << Végítélet (#636)
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
124,103 mezőn táborozol, a 122. labirintusban, 1. szinten, 26. ponton
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 140
Kedvenc táborhely: 116,98

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 168 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 400 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4/9 2. nyomkövetés: 29/20 (+28%) 3. mászás: 17/51 (+2%)
4. csapdakészítés: 25/75 (+5%) 5. csapdaészlelés: 6/22 (+15%) 6. gyógyítás: 42/85
7. titkosírás: 2/60 8. felderítés: 35/69 (+1005%) 9. szörnyidomítás: 5/62
10. teológia: 30/97 (+4%) 11. taumaturgia: 42/58 12. szerencsejáték: 3/32
13. versengés: 17/77 (+7%) 14. harcművészetek: 14/92 15. zene: 10/54 (+7%)
16. szörnyismeret: 7/81 (+9%) 17. pszi: 21/96 (+2%) 18. zárnyitás: 9/20 (+7%)
19. vadászat: 4/24 (+9%) 20. vitalitás: 4/41 21. bányászat: 32/80 (+12%)
22. úszás: 10/78 23. csapatmunka: 1/49

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 80% életpont alatt (gyógymógy (#5))
segítesz max. 35 TVP-ért
udvarolsz a 7. fajúaknak
ásol max. 36 TVP-ért
készítesz kötelet (#92) (max. 4 darabot, csak egyszer), kerek követ (#19) (max. 40 darabot )
mászol max. 32 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, labirintus (23)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50)
szintszívó (#96), öregedést okozó lények (#9095), halált okozó lények (#9098)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 10 VP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
háló (#186, 24 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) filofaxáció (#277, 20 VP, 10 TVP)
időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) Trinigan rúnája (#453, 10 VP, 3 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
védelem tűz ellen (#38, 12 VP) vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP)
gyóntatás (#56, 10 VP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 2 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés (#82, 20 VP, 5 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP) teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) élőholt pozdorja (#134, 40 VP)
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) energiafolyam (#136, 24 VP) mágikus ütés (#147, 18 VP)
égető tekintet (#164, 25 VP, 5 TVP) esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP) gyorsvarázslás (#179, 0 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP) nagyobb tűzlehelet (#150, 5 ÉP) pszi kő kreálása (#151, 30 ÉP, 30 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
hadiszerencse II (#24) erőpajzs III (#127) tulajdonságpajzs (#26) esszenciavédelem (#165)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 20)
agykorbács (#97), nagyobb tűzlehelet (#150)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
védelem tűz ellen (#38)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 6, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
háló (#186) >> szellemdarázs (#481) háló (#186) >> kisebb quwarg isten (#213)
nagyobb tűzlehelet (#150) >> törpe ősharcos (#680) nagyobb tűzlehelet (#150) >> törpe kínzómester (#681)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 6, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
pszi-acéltorony (#98) >> kisebb quwarg isten (#213) védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
hegyi szamár (#7168) (málhás: +31 kg teher) státusz: OK
mélységi grittang (#103) (ásó: ásás csak 6 TVP-be kerül) státusz: OK
Rughar familiárisa (#245) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Raia papjai élen járnak a szopókövek és szopógödrök megsemmisítésében: ugorj bele egy szopógödörbe, és semmisíts meg így egy vagy több szopókövet!
2.) Gyermekem! Szerezz egy forduló alatt legalább 15 jóságpontot! (és közben nem kaphatsz gonoszságpontot.)
3.) Személyes híveimnek szárnyas doaregekre van szükségük. Te is tudsz segíteni: vezess egy sivatagi doareget egy oltáromhoz, és imádkozz: a doareg felrepül hozzám és itt fog segíteni.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
városháza (Qvill) (527): új. apró gnómlak (531): kész. cseréptetős torony (549): kész. helytartói hivatal (563): új. sötét kastplom (566): új. fényűző villa (600): kész. városháza (685): 2. lépésnél tartasz. cirkuszi fősátor (713): többek közt 817. tárgyat kell leadnod. fejvadászcéh (758): 187. labirintus (108,103). Toborzóiroda (759): kész. Fősátor (770): 4. lépésnél tartasz. bányászház (839): 122. labirintus (124,103).

ISMERT LABIRINTUSOK
13, 14, 41, 42, 53, 54, 66, 68, 81, 121, 122, 124, 125, 134, 187, 192, 201, 204, 244.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 6, 9, 14, 17, 18.
Kész: 16.

HŐSTETTEID
A szörnyvadászatban megölt szörnyek száma: 1440, az összesen kapott pontszám: 390195. (összesen ölhető: 1536 )

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
fekete bugyor (180)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
harci mágia (334)
kétkezes harc (338)
egyenruha (364)
a rang kötelez (368)
tábori kiképzés (380)
fejpénz (385)
a mágia szeretete (393)
mászás határ nélkül (406)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) OK
kedvenc táborhely (503) OK
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) OK
tudati gyorsítás (506) OK
kőbőr (507) OK
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 45 TU. szükséges még: 45 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudati gyorsítás IV (562) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
tudatáthelyezés II (566) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 7309 TU szükséges.)
makróbővítés I (568) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU.
páncélzúzás (569) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
gyűrűviselés (575) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU.
tudati gyorsítás V (576) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
makróbővítés II (582) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 720 TU.
bénító sebzés II (583) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
füébevalóviselés (589) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 780 TU.
tudati gyorsítás VI (590) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.
karkötőviselés (596) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 840 TU.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
11 gyöngymangó (#135) 1 isteni könnycsepp (#260) 3 kaja (#2)
4 mákrózsa virág (#56) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
392 arany (#50) 1 ilkin érc (#232) 1 nektoraf faggyú (#667)
1 raptor karom (#281) 1 rézdarab (#70) 6 tinta (#101)
3 ugh méreg (#166) 3 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

122 123 124 125 126
101
102
103
104
105
(123,103) trappoló dinymák (#118), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), érclelőhely
(124,103) a 122. labirintus bejárata, Chara-din rúnaköve, Sheran oltár, érclelőhely, emberevő (#119), Nimrandir (4589. kalandozó), törpe kínzómester (#681)
(124,104) phua-kúp (#372), vaskohó (#155), Dornodon oltár, érclelőhely, kardszárnyú pocok (#152)
(125,102) fémbontó szójer (#150), mély szakadék (#154), vaskohó (#155), Sheran oltár, olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), mosolygó rettenet (#97), ragyás burástya (#111), quwarg felderítő (#299), érclelőhely
(125,103) rőtmanó berzerker (#369), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), vaskohó (#155), érclelőhely
(125,104) nektoraf (#355), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56)

Üzenet küldése a karakternek