16. forduló, 18. forduló, Gkar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2010. jan. 5. 9h:02'
EZ A 17. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
18. játékheted kezdete: jan. 6.
A következő fordulódat legkorábban a 18. játékhéten tudjuk betáplálni.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3064
SZÁMLA : XXXX

GKAR KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [49,59] koordinátán.
Egy katona siet feléd, ruháján a Yaurr királyság címerével. Elmondja, tetteid alapján téged ért a megtiszteltetés, hogy visszalopd elrablójától a királyság szent kardját, amit ha megteszel, óriási jutalomban részesülsz. Te azonban udvariasan közlöd, hogy még sohasem loptál, és ez nem is áll szándékodban, ellenben megígéred, hogy megteszed, amit tudsz a kard visszaszerzéséért. A fickó elsiet, és csak másnap tér vissza. Egy papírtekercset nyújt át számodra, melyben VI. Borax személyesen hív meg Alanorba, mint írja "szeretném magam köré gyűjteni a hozzád hasonló őszinte és becsületes kalandozókat". Kellemes melegség tölt el - a felkelő nap csiklandozza hasadat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+44 életerő.)

d 19 15 eldobod a 19. tárgyat (15 darabot)
Elhajítasz 15 kerek követ. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

d 4 eldobod a 4. tárgyat
Elhajítasz 1 botot. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

kf 291 kézbeveszed/felveszed a 291. tárgyat
Felcsatolod a bíbor erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

kf 271 kézbeveszed/felveszed a 271. tárgyat
Felhúzod a kezedre a szürke bőrkesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

kf 229 kézbeveszed/felveszed a 229. tárgyat
A csuklódra húzod az obszidián karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

kf 161 kézbeveszed/felveszed a 161. tárgyat
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a nagy vaspajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

kt 56 elkészíted az 56. tárgyat
Begyűjtöttél 1 mákrózsa virágot. [3 pontot használtál fel, van még 154.]

fkt 6 1 1 felt. készítesz a 6. tárgyat (1 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

be 21 bemész a 21. titkos labirintusba
Félve tekintesz le a misztikus kőlap alatt feltáruló homályba. Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Lassan lelépkedsz a lépcsőkön. Odalent misztikus homály fogad, az évszázadok csöndje. Az egyik távoli folyosón azonban valami mordul. Oldalt, a fal mellett felirat: "Fogd a deus ex machinát, és fuss." [5 pontot használtál fel, van még 149.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
Egy tágasabb terembe érkezel, ahonnét folyosók futnak minden irányba. [2. PONT]
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű ember férfival. Tharr tanítványa. Egy bronzpáncélt, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy rézsisakot visel. Felszerelését egy törpemammut trófea, egy liumbe trófea és egy szeppent rákfatty trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy csontkést tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Kald Syrax. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Továbbmész. Egy régi, rozsdás ajtó! Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. A rozsdás ajtókkal lezárt szobában, ahová belépsz, nem látsz semmi különöset, csak néhány kopott csontot. [3. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy Tugt-ork van előtted! (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a Tugt-ork testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a Tugt-ork jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Ügyesen félrehajolsz a szörny csapása elől. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a Tugt-ork testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A Tugt-ork fegyverével feléd sújt, de nem sebzett meg. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Messze hajítod a vacak kis csontlepke trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes Tugt-ork trófeát. 68 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 14%}
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát (ld. enc.).
Továbbmész. Egy régi, rozsdás ajtó bukkan fel a sötétből. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Tovább lopakszol. Elérkezel a 4. pontnál levő T-elágazáshoz. [4. PONT]
[18 pontot használtál fel, van még 131.]

lm 5 6 7 mozogsz 5 6 7
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy vastag, kőből faragott ajtó állja utadat. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Azonban bárhogy is erőlködsz, nem jársz sikerrel. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 4. pontnál vagy.
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Teljes erővel próbálod az ajtót benyomni, de sikertelenül. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 4. pontnál vagy.
Egy tágasabb terembe érkezel, ahonnét folyosók futnak minden irányba. [2. PONT]
Ahogy a falakat tapogatva mész előre, kellemetlen érzésed támad. Elértél a 8. ponthoz. [8. PONT] A következő lépésednél egy kattanást hallasz, és a szemközti falból nyílvesszők süvítenek feléd! Szerencsére egy sem talált el.
Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.)
Elszántan mész előre. Egy kemény tölgyből készült ajtót pillantasz meg. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Teljes erővel próbálod az ajtót benyomni, de sikertelenül. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 8. pontnál vagy.
[30 pontot használtál fel, van még 101.]

lm 8 9 mozogsz 8 9
Egyhelyben toporogsz.
Bátran haladsz tovább. Egy sima, fából készült ajtó jelent átmeneti akadályt. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Percekig feszülsz az ajtónak, de mindhiába. Talán még nem vagy elég erős. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 8. pontnál vagy.
[6 pontot használtál fel, van még 95.]

lm 2 1 mozogsz 2 1
Egy tágasabb terembe érkezel, ahonnét folyosók futnak minden irányba. [2. PONT]
Elérsz a mágikus labirintus kijáratához, és felmászol. A kijáratot fedő kőlap magától tárul fel előtted.
[12 pontot használtál fel, van még 83.]

m 3 3 4 mozogsz délkeletre, délkeletre, délre
[50,60] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Sheran rúnaköve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy tűzbokrot. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy rúnakövet. Délre nézve látsz egy vaskohót. Délnyugatra egy Raia oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy sebesült piromenyét közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd tüzed okád. Iszonyatos forróság áraszt el. (13 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Marokra fogva a göcsörtös bunkót ellenfeledre támadsz. Göcsörtös bunkóval meghorzsolod a piromenyét testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a piromenyét, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval megütöd a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A piromenyét állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A piromenyét szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 pirkitet. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált Tugt-ork trófeát, és diadalmasan beszerzel egy piromenyét trófeát. 99 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 14%}
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 fáklyát.

(Továbbmész...) [51,61] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. Utad során felfedezel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba).
(Feltételes segítség:) - Arra van észak, és most ezen a ponton vagyunk. - mutatod a térképen. A kobold hálából megfelezi veled az uzsonnáját. (+2 jóság.) Jellemed megváltozott: mostantól jó vagy. Most már tudod, hogy miért is jó a fény útját járni. (ld. enc.)

Korgó gyomrod figyelmet követel.

(Továbbmész...) [51,62] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. A távolban sakálok üvöltenek. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Hirdesse ez a tábla alapításának helyén a Pöröly Rend dicsőségét. " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy tűzbokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Sheran hívői építették. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Raia oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy mély kutat. Nyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy vaskohó van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy piromenyét nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a piromenyét bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd tüzed okád. Eláraszt a tűz. (17 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Marokra fogva a göcsörtös bunkót a másikra rontasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a piromenyét jobb oldalát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A piromenyét belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval megcsapod a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A piromenyét feléd harap, de sikertelenül. Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. {Lőfegyver fejlődés: össz: 14%}
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Korgó gyomrod figyelmet követel. [44 pontot használtál fel, van még 39.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[50,62] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " ITT IS JÁRTAM! Shinai Burástyák reszkessetek! Épül a gyámhivatal. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy krómkaktuszt. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba).
(Feltételes segítség:) - Arra van észak, és most ezen a ponton vagyunk. - mutatod a térképen. A kobold hálából megfelezi veled az uzsonnáját. (+2 jóság.)
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Találsz egy olvasztókemencét. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze délre látsz egy mély kutat. Délnyugatra nézve látsz egy Sheran oltárt. Nyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy Raia oltár van. Északra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy homokvarány közeledik. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Megmarkolva a göcsörtös bunkót a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval iszonyatosan megcsapod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A homokvarány karmai majdnem eltalálnak! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 kőkést.

(Továbbmész...) [49,62] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy tintacsiga. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a tintacsiga nyúlós testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Bravúrosan félreszökkentél. Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval párszor keményen megütöd a tintacsiga nyúlós testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A tintacsiga megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Göcsörtös bunkóval megütöd a tintacsiga testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A tintacsiga megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. {Lőfegyver fejlődés: össz: 14%}
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy mély kutat. Délre egy Sheran oltár van. Északra egy Raia oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [32 pontot használtál fel, van még 7.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 7.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Alaposan elfáradva, táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebből a következő körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 157 pontot. A következő körben tehát 164 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TUGT-ORK (46. SZÖRNY)
A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak.

CSONTSZABLYA (64. TÁRGY)
A csontszablya a mély tárnákat lakó orkok fegyvere. Hogy milyen lényből készítik az aránylag ellenálló fegyvert, senki sem tudja. Pengéje nem egyenes, hanem görbe, és recésen be van vágva, hogy nagyobb sebzést tudjon okozni. Természetesen egy ilyen csontfegyvert nem lehet összehasonlítani egy igazi acélpengével. Ez egy d8 sebzésű vágófegyver. Használható balkezes fegyverként is.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

PIROMENYÉT (99. SZÖRNY)
Ez az ocsmány kis lény gyakran okoz nagy tüzeket a síkságon: pirkittartalmú gyomrának köszönhetően képes kisebb lángnyelvet fújni. Ezzel a módszerrel nagyobb állatokat is képes elejteni, annak ellenére, hogy aránylag kis méretű, harapása aránylag veszélytelen. Ha megölöd, testének állandó izzása lassan elhalványul, szőre kihűl, megfeketedik. Egy kőkéssel megnyúzva ezután hozzájuthatsz a gyomorban megbúvó pirkithez.

PIRKIT (153. TÁRGY)
A pirkit egy különleges anyag, amely nehezen gyullad meg, de ha égni kezd, akkor nagyon lassan és nagyon magas hőfokon teszi ezt. A szén eltűnése miatt már évszázadok óta használják a ghallai kovácsok. Beszerzése aránylag nehézkes, sűrű erdőben KUTatva vagy bizonyos növény-szörnyeket leölve lehet hozzájutni.

A FÉNY ÚTJA
Ahh, szóval a fény útját választottad! Az erkölcsösség, a tisztaság jól kitaposott ösvényét járni nagyon bölcs gondolat. Mint mindenhol a világban, a vezető szerep a törvényeket betartó, tiszta lelkű lényeké. A Túlélők Földjén számos előny illeti meg a jó jelleműeket. A jó istenek követőiknek különlegesen jó varázslatokat adnak. Bizonyos helyeken csak a jó (de legalábbis nem gonosz) jelleműek kaphatnak információt, segítséget, küldetéseket. A sötétség hívei persze nem rettennek vissza még attól sem, hogy mágiával elferdítsék aurájukat, másokat megtévesztendő, de neked fel kell ismerned a fekete bárányt a nyájban!
A jellemednél, a "jó" után zárójelben látod jóságpontjaid számát - ez adja meg, hogy hány jellempontot gyűjtöttél azóta, hogy jóvá váltál. Minél több ilyen pontod van, annál ellenállóbb vagy az energiatámadásokkal szemben, és annál nagyobb erővel tudod választott istened varázslatait elmondani. Még egy előnnyel jár a fehér aura: gonoszok ellen vívott csatában minden egyes ütésedhez kapsz +1 sebzést. Ez az előny mindaddig él, amíg jellemed meg nem változik.

TINTACSIGA (74. SZÖRNY)
Ez az óriásira megnőtt csiga lehet, hogy a tintahal szárazföldi rokona. Ugyanis képes igen nagy távolságra is fekete, nyúlós folyadékot köpni, ezzel nem ritkán elvakítva ellenfelét. A "befeketített" ellenfelet ezután meglepően éles zúzófogaival aprítja szét. Puha testét jól fogják az éles és szúrófegyverek, de ahhoz, hogy a tintacsiga elpusztuljon, nagyon sok pontosan bevitt csapás szükséges.

KARAKTERLAP

Gkar, egy barna hajú, kék szemű ember férfi vagy. Ez a 17. fordulód.

Erő: 11 (13) Szint: 5 Merészség: 10/5 Magasság: 169 cm
IQ: 16 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 99 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 23 Menekülés: 30 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 13 Életpont: 87/49 Jellem: jó (4) Tul. pont: 4
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 25 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 172 TP-t kaptál. Jelenleg 567 TP-d van. A következő szinthez még 433 TP szükséges. Trófeád: piromenyét.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 5 lőfegyverek: 1 dobófegyverek: 1

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) << csontpálca (#329)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7 2. nyomkövetés: 1 3. csapdaészlelés: 1 (+1)
4. gyógyítás: 2 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. vadászat: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 15 TVP-ért
kutatsz max. 20 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), kőkést (#6) (max. 1 darabot )
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

Összsúly: 49.38 kg Megterheltség: 137%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 116 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 1 bot (#4) 15 kerek kő (#19)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 csontszablya (#64) 1 kőkés (#6) 1 mákrózsa virág (#56)
2 pirkit (#153) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(49,59) a 21. labirintus bejárata, Kald Syrax (1560. kalandozó), Tugt-ork (#46)
(49,62) tintacsiga (#74), oltár
(50,60) Sheran rúnaköve, tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), piromenyét (#99)
(50,62) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), 33. jellempróba, oltár, olvasztókemence (#86), homokvarány (#16)
(51,61) oltár, 33. jellempróba
(51,62) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Sheran oltár, piromenyét (#99)

Üzenet küldése a karakternek