| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2012. okt. 26. 9h:08' EZ A 162. JÁTÉKHETED, 139. FORDULÓD 163. játékheted kezdete: nov. 2. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 21 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2167 SZÁMLA : XXXX |
| * 1. KP: | elmormolod a 26. varázslatot |
| * 2. KP: | használod a 65. pszi képességet |
| * 3. KP: | használod a 70. pszi képességet |
| * 4. KP: | elmormolod a 16. varázslatot |
| * 5. KP: | elmormolod a 4. varázslatot |
| f 152 | kísérletezel a 152. tárggyal |
| m 2 1 2 | mozogsz keletre, északkeletre, keletre |
Megmarkolva a troll dorongot ellenfeledre rohansz. Troll doronggal többször kegyetlenül megütöd a sóhajtó dorony testét. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a sóhajtó dorony jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sóhajtó dorony, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A sóhajtó dorony összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 410 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [92,53] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Ráismersz a lényre. Egy orgyilkos. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Troll doronggal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az orgyilkos bal vállát. (2 támadással 65 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod az orgyilkos testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, az orgyilkos sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az orgyilkos összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 345 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
Marokra fogva a troll dorongot a másikra támadsz. Troll doronggal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az útonálló testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal iszonyatosan megcsapod az útonálló jobb lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az útonálló szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 91 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [93,53] Folytatod sétádat a házak közt. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy orgyilkos került az utadba. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Marokra fogva a troll dorongot a másikra támadsz. Troll doronggal gyilkos csapásokat szórva összezúzod az orgyilkos bal oldalát. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod az orgyilkos testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve az orgyilkos gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a jobb karodat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 345 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy puha ütés varázslattal köszönt csatapartnered. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Marokra fogva a troll dorongot a másikra támadsz. Troll doronggal halálos csapásokat osztva péppé vered a sötét gnóm jobb karját. (3 támadással 90 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a sötét gnóm jobb lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a sötét gnóm csapása elől. A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Alig pörkölődsz. 5 életpontot vesztettél. A sötét gnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 475 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
| m 2 | mozogsz keletre |
| be 578 | bemész az 578. épületbe |
| m 8 | mozogsz északra |
Elszántan a másikra támadsz. Troll doronggal többször kegyetlenül megütöd az orgyilkos jobb oldalát. (2 támadással 70 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod az orgyilkos jobb lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az orgyilkos gyenge döfése nem tudott megsebezni. Véres nyál csordul ki az orgyilkos száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 345 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
| be 572 4 | bemész az 572. épületbe |
| m 5 3 4 | mozogsz délnyugatra, délkeletre, délre |
(Továbbmész...) [94,54] Folytatod sétádat a házak közt.
(Továbbmész...) [94,55] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy nektoraf. Itt csata lesz.
Marokra fogva a troll dorongot a másikra rontasz. Troll doronggal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a nektoraf bal karját. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal párszor keményen megütöd a nektoraf viaszos testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a nektoraf megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Lerázod magadról! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 nektoraf faggyút. 616 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
| gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
| * 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
| tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
| tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
| tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
| tf 3 9 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 9 pontért |
VADÁSZKÉS (1264. TÁRGY)A vacak kis kőkéssel, illetve még ennél is nagyobb vágófegyverekkel nem igazán lehet a szörnyek húsát kimetszeni, a finom husi jórészét kénytelen vagy a drónkeselyűknek hagyni. Ez így nem mehet tovább, egy speciális vágóeszközön töröd a fejed. A legközelebbi vaskohónál hozzá is látsz, hogy elkészítsd. Először is szükséged lesz 2 vasércre és 1 pirkitre, valamint egy kőkalapácsra, na meg persze egy vaskohóra, ahol mindezt összedolgozhatod. A munka 12 TVP-dbe kerül, de megéri a fáradtságot! Mostantól, ha egy szörnyből kaját "szerzel", akkor a recés szélű vadászkést fogod használni, és így kétszer annyi kajához jutsz! A vadászkést harcban is használhatod, akár balkezes fegyverként is, de sebzése csekély, mindössze 2D4. Elkészítéséhez minimum 2-es szintű bányászat szakértelem szükséges. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOKAhhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
ERŐDÍTMÉNY (488. ÉPÍTMÉNY) Hatalmas fákat vágnak ki, gallyaznak le, és ásnak a földbe egymás mellé. Köveket faragnak le szögletesre, és illesztenek egymáshoz kaputornyot és egyéb épületeket alkotva. Nem vitás, itt egy erődítmény épül! Serény munkások ássák körülötte az árkot, egy sor ló pedig egy hatalmas katapultot vontat a készülő falak mögé. A kész erődítmény, falain többszázadnyi katonával, félelmetes látvány: mindenféle gyülevész inváziós hordát elriaszt, büszkén védelmezi városát és az uralkodó akaratát. Ha te is segíteni akarsz a munkában, használd az ÉP 488 <TVP> parancsot. Érdemes 20-al osztható TVP-t elkölteni, mert a munkának csak 20 TVP-nként van látszatja. Az erődbe csak a helyőrség katonái léphetnek be. Ha esetleg meg akarod támadni az erődöt, 10-es agresszióval adj ki BE 488 parancsot, ez a parancs 20 TVP-be kerül. |
| Erő: | 20 (22) | Szint: | 15 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 233 cm |
| IQ: | 18 | Támadás: | 14 (15) | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 407 kg |
| Ügyesség: | 21 | Védekezés: | 24 (27) | Menekülés: | 50 % | Életkor: | 19/19 év |
| Egészség: | 21 | Életpont: | 238/238 | Jellem: | jó (314) | Tul. pont: | 0 |
| Szerencse: | 16 (18) | Varázspont: | 104/3 | Pénz: | 538 arany | Kép. pont: | 0 |
| Tudatpont: | 15/2 | Pszi pont: | 29/5 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| ökölvívás: | 1/4 | szúrófegyverek: | 1/66 | ütőfegyverek: | *21/100 |
| lőfegyverek: | 7/83 | ||||
| Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) (1 .); nyílvessző (#108) (2 -); |
| Óvatosság (labirintusokban): 0 |
| 94,55 mezőn táborozol |
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 13/29 | 2. nyomkövetés: | 18/77 | 3. mászás: | 6/22 |
| 4. csapdakészítés: | 9/3 (+5%) | 5. csapdaészlelés: | 3/3 | 6. gyógyítás: | 23/26 |
| 7. titkosírás: | 4/33 | 8. felderítés: | 4/85 | 9. szörnyidomítás: | 1/44 |
| 10. teológia: | 14/79 (+13%) | 11. taumaturgia: | 6/28 | 12. szerencsejáték: | 1/15 |
| 13. zene: | 13/25 | 14. szörnyismeret: | 4/40 | 15. pszi: | 5/89 (+5%) |
| 16. vadászat: | 19/40 | 17. bányászat: | 11/90 | ||
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
| deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
| segítesz max. 40 TVP-ért |
| elfogod érző szívű dromedárt (#753) fedett veremmel (#219) |
| maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
| Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
| gonoszok (#988) (csak egyszer) |
| Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
| semlegesek (#989), jók (#990), fémbontó szójer (#150) |
| VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
| Varázslói varázslataid | ||
| energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) |
| hhaar burka (#32, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) | mágiatörés (#35, 10 VP) |
| tompítás (#40, 8 VP) | varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) | mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) |
| városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) |
| analízis (#375, 6 VP, 2 TVP) | ||
| Papi varázslataid | ||
| auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) |
| csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) | bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
| tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) |
| gyóntatás (#56, 10 VP) | ||
| Pszi képességeid | ||
| pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
| felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | |
| Butaság ára beállítás: teológia: +3 vp 5 költség alatt; taumaturgia: +3 vp 5 költség alatt; | ||
| JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
| bűvölés (#20) (148,2) | tulajdonságpajzs (#26) | csábmosoly (#16) | |
| TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
| Feltételes varázslat-használat | ||||||
| 0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
| Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
| lángcsóva (#31) | ||||||
| Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 20) | ||||||
| tüskepajzs (#30), hhaar burka (#32) |
| ISTENI KÜLDETÉSEID |
| 1.) A jók harca a mérget használó gonoszok ellen állandó. Ennek szimbolizálására, áldozz fel oltáromnál három mérgezett vas dobónyilat. |
| 2.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], nyolc mezőn keresztül. |
| 3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta. |
| KT-d eddig kifejlesztett képességei: gyógyító totem (116) illúziófegyver (121) kasztropl. trafó (145) keményebb bicepsz (149) kaszt.kiteljesedés (166) kasztrop.kitágulás (197) testépítés II (209) a hatalom rúnája (215) önismeret (236) a butaság ára (273) vadászidény (351) egyesített erő (363) a Szörny érintése (375) baráti mágia (378) a mágia szeretete (393) Tudati képességfa: tudati portya (501) OK auraerősítés (502) OK kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 12 TU. szükséges még: 38 TU. tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 946 TU szükséges.) |
| Összsúly: 86.64 kg | Megterheltség: 160% |
| GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
| Még 47 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 2 | kaja (#2) | |||||||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 8 | arany (#50) | 1 | álompor (#396) | 1 | aranypikkely (#415) | |||
| 1 | nektoraf faggyú (#667) | 3 | orgyilkos tőr (#225) | 3 | spiritusz (#170) | |||