9. forduló, 11. forduló, Gkar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. nov. 16. 12h:19'
EZ A 10. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

GKAR KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [38,-4] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.)

kt 116 elkészíted a 116. tárgyat
Begyűjtöttél 1 móri gyümölcsöt. [4 pontot használtál fel, van még 174.]

m 6 mozogsz nyugatra
[37,-4] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy xantusz-kaktuszt. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy bolhakutya. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Marokra fogva a botot ellenfeledre ugrasz. Bottal megcsapod a bolhakutya testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a bolhakutya kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod a bolhakutya fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a bolhakutya, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy sakál. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megmarkolva a botot ellenfeledre rontasz. Bottal eltalálod a sakál fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sakál belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 164.]

kt 114 elkészíted a 114. tárgyat
Begyűjtöttél 1 kaktusztüskét. [3 pontot használtál fel, van még 161.]

m 3 mozogsz délkeletre
[38,-3] Ritkul a növényzet, és meredek kapatató áll előtted. Hegyvidéken vagy. Felfedeztél egy világítótornyot. (ld. enc.) Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy vadtroll. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 151.]

kt 19 15 elkészíted a 19. tárgyat (15 darabot)
Begyűjtöttél 15 kerek követ. [15 pontot használtál fel, van még 136.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 116.]

m 1 8 8 mozogsz északkeletre, északra, északra
[39,-4] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy hóhérbimbót. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy krómkaktuszt. (ld. enc.) A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Azonnal tudod, hogy egy homokvarány volt a rémület okozója. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.


(Továbbmész...) [39,-5] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy világítótornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy móleon. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.


(Továbbmész...) [39,-6] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Azonnal rájössz, hogy egy gátvakond ijesztett meg. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Találsz egy xantusz-kaktuszt. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). [30 pontot használtál fel, van még 86.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Nagyot bukik egy óriás ugróegér a kirakott lábadon, és ez lett a veszte. Főfogás lesz őkelme! (+2 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 66.]

gy 10 gyógyítás 10 pontért
Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+2 életerő.) [10 pontot használtál fel, van még 56.]

m 8 1 1 mozogsz északra, északkeletre, északkeletre
[39,-7] Dombos terepre érkeztél. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [40,-8] A buckák elmaradoznak, és máris egy sűrű erdőben vagy! A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Felismered a közeledőt. Csak egy mérges pók. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bottal iszonyatosan megcsapod a mérges pók testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A mérges pók csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


(Továbbmész...) [41,-9] Tovább barangolsz a fák között. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. A fák között biztos búvóhelyet találsz. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy szőrös pók. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

[30 pontot használtál fel, van még 26.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj.
Ebben a körben 26 pontod maradt, ebből a következő körre 26 pontot vihetsz át. Kapsz még 150 pontot. A következő körben tehát 176 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VILÁGÍTÓTORONY (156. ÉPÍTMÉNY)
A világítótorony régen jelzésképp szolgált a tengerészek számára, manapság azonban a legtöbb kalandozó még a tengert sem látta, nemhogy hajóra szálljon. A Túlélők Földjén azonban gyakran előfordulhat, hogy valaki információt akar átadni nagy távolságra levő kalandozótársának - erre való a világítótorony. Ha olyan mezőn adsz ki IN parancsot, ahol ilyen torony is van, akkor a másik kalandozó, akinek az információt adod, lehet tőled távol is (maximum tíz mezőre). A világítótorony megépítése 80 TVP-be kerül, és az építkezés megkezdésekor birtokodban kell, hogy legyen egy dözmöng szív. Ez a varázslatos erejű, fantasztikus fényű tárgy teszi lehetővé, hogy a toronyba helyezve fényjeleket adhass le nagy távolságra. A tornyot magas terepen (alacsony vagy magashegység) kell megépítened, az ÉP 156 <TVP> paranccsal.

VADTROLL (70. SZÖRNY)
A vadtroll cseppet sem hasonlít az izomkolosszus, szende, intelligens (??) troll kalandozókra. Az ő bőre ragyás, zöld, hajlott háttal jár, hosszú fogai és még hosszabb karmai vannak. Bár kinézetre elég nyápic, jóval több erő lakozik benne, mint az "elsatnyult szelíd trollokban". A kapott sebzéseket fenomenális iramban regenerálja vissza, ezért nem könnyű elbánni vele. Állítólag a tűz a legjobb módja az elpusztításuknak.

HÓHÉRBIMBÓ (132. NÖVÉNY)
Dombos terepen néha látsz egy hatalmas, magányosan álldogáló fehér bimbót. Ez a különös, fehér levelű virág mérgező párát bocsát ki, amely a bogarak elpusztítására szolgál - a hóhérbimbó ugyanis apró élőlények lebontásával táplálkozik. De ha ezt a párát akár egy nagyobb állat, akár egy ember belélegzi hosszabb ideig, rosszullétet, hányást okozhat. A gyilkos növény közepén, a száron általában megtalálható egy sápadtszürke, szinte örökké csukott kelyhű virág, a csuklyavirág. Ha valamilyen okból le akarod tépni, akkor a KT 133 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. Egy fordulóban csak egy csuklyavirágot tudsz szedni.

KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY)
A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak.

MÓLEON (68. SZÖRNY)
Ezeknek a kétlábon járó, sáskaszerű teremtményeknek fémesen csillogó, csontvázszerű teste van. Mivel csak két lábukat használják járásra, a maradék négy mind fegyverforgatásra fogható. Nem csoda, hogy kevesen múlják felül őket az átlagos humanoid fegyverforgatók közül. Leginkább hegyvidéken találkozhatsz velük.

MÉRGES PÓK (20. SZÖRNY)
Ezek a tenyérnyi, szőrös csúfságok inkább visszataszítóak, mint veszélyesek. Marásuk azért nem lebecsülendő, mert bár mérgük nem halálos, fájdalmas sebet tud okozni. Ha ügyes vagy, kinyerheted a mérgét, ami sok mindenre jó lehet.

SZŐRÖS PÓK (100. SZÖRNY)
A sűrű erdők mélyén lapulnak a hatalmas testű ocsmány szőrös pókok. Nagy, ragadós, vastag szálú hálókat szőnek a fák közé. Ha a göcsörtös, ősi fák között barangoló kalandozó beleragad egy ilyenbe, valószínűleg lemondhat az életéről - a szőrös pók tehetetlenül vergődő ellenfelébe élvezettel pumpálja a zöldes, maró mérget. Előfordulhat az is, hogy egy labirintus mélyén találkozol szőrös pókkal. Puha, ruganyos testét legkönnyebben vágó és szúrófegyverrel pukkanthatod ki.

KARAKTERLAP

Gkar, egy barna hajú, kék szemű ember férfi vagy. Ez a 10. fordulód.

Erő: 11 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 169 cm
IQ: 16 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 99 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 50 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 13 Életpont: 67/31 Jellem: semleges (+14) Tul. pont: 1
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 9 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 45 TP-d van. A következő szinthez még 55 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 3

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. titkosírás: 1 5. felderítés: 1 6. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
segítesz max. 15 TVP-ért

Összsúly: 11.19 kg Megterheltség: 34%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 140 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kaktusztüske (#114) 15 kerek kő (#19) 1 móri gyümölcs (#116)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(37,-4) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 20. jellempróba, bolhakutya (#17), sakál (#28)
(38,-3) világítótorony (#156), vadtroll (#70)
(39,-7) oltár
(39,-6) gátvakond (#57), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 10. jellempróba
(39,-5) világítótorony (#156), oltár, móleon (#68)
(39,-4) hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), homokvarány (#16)
(40,-8) mérges pók (#20)
(41,-9) szőrös pók (#100)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Gkar 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) kavadu (#19) mérges pók (#20)
drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) sakál (#28) gyilkos mókus (#29)
surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42)
bo-skorpió (#54) gátvakond (#57) móleon (#68) vadtroll (#70) kaszabolósáska (#83)
púpos burástya (#92) szőrös pók (#100) proteinfecske (#139) csontlepke (#746)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) víz (#27) ököl (#28)
smirglilevél (#29) smirglibokor (#31) tűzbokor (#35) fáklya (#36) gumifa (#38)
tükör (#43) krómkaktusz (#46) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) szárnyas hernyó (#69)
rát-fa (#77) olvasztókemence (#86) mély kút (#93) fabontó (#106) xantusz-kaktusz (#113)
kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) púderszikla (#118) púderkő (#119)
hebrencs állkapocs (#130) hóhérbimbó (#132) csuklyavirág (#133) rúnakő (#136) oltár (#146)
világítótorony (#156) phua-kúp (#372) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
EXT                                   -  játékhét visszadátumozási kérelem
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKU  TVP                            TVP  feltételes kutatás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FSE  TVP                            TVP  feltételes segítség
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
JLK  kód                              5  jelszó kimondása
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM  TVP                            TVP  titkosírás megfejtése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek