26. forduló, 28. forduló, Görömbőc összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2011. okt. 4. 9h:41'
EZ A 376. JÁTÉKHETED, 27. FORDULÓD
377. játékheted kezdete: okt. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5817
SZÁMLA : XXXX

GÖRÖMBŐC KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [72,-1] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz Errillel. Elenios tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany masszariasztót, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bőrcsizmát, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy szem szimbólumot, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy láncinget visel. Fegyverzetét egy sötét gnóm trófea, egy halálmadár trófea és egy bibircsók-óriás trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Mentális auráját felismered, ártatlan fehér, mint a Tied is. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon találkozol egy barna, rövid hajú, barna szemű troll férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Tharr nagyhatalmú főpapja. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: stratéga. Fegyverzetét egy szőrös azuka trófea, egy varkaudar őslich trófea és egy nekromanta kóborló trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd szőrös azuka. Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Érzékeled auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Abdul. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 1. napon összeakadsz egy szőke, rövid hajú, zöld szemű elf férfival. Fekete a bőre. Fairlight főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy hősiesítő medált, egy játékmesteri palástot, egy Khór kesztyűjét, egy Khór maszkját, egy Krough fejdíszét, egy lajstrom medált, egy mentát karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku futárcsizmát, egy ryuku nadrágot, egy ryuku vadászinget, egy saválló fülbevalót, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt, egy varkaudar fétist, egy villám szimbólumot, egy Vlagyimir-díjat és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy Quwaxotix trófea, egy zafír sárkány trófea és egy sötét ülnök trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egybeolvadó szent szimbólumok. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy ryuku menetpajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy tangi óriásféreg a hátasa. Holmiját egy ryuku ostromteknős cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: semlegesnek tűnik. Nincs beszédes kedvében, csak mosolytalanul rádnéz. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A 2. napon összefutsz Cryene. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tharr követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy alpesi tehén trófea, egy piromenyét trófea és egy emberevő trófea díszíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy rákpajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 2. napon összefutsz egy hollófekete, hosszú hajú, izzóan vörös szemű elf férfival. Bőre mélykék színű. Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Ez a jelkép vonzza tekintetedet az ezüstösen csillogó páncélos lovag felé, akiből sugárzik az ősi istenek ereje. Raia első számú avatárja. Egy angyalok gyűrűjét, egy árnygyűrűt, egy fejvadász medált, egy hatalom fülbevalóját, egy kreiton fókuszt, egy lajstrom medált, egy lovagi övcsatot, egy mihlanil medált, egy nap szimbólumot, egy ónix masszavadítót, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy időhasító trófea, egy mutáns baziliszkusz trófea és egy térhasító trófea díszíti. Jobb kezében egy varkaudar che-kardot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd szőrös azuka. Málhásállata egy csillagapród. Mentális auráját felismered, ártatlan fehér, mint a Tied is. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Hajnalcsillag. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. A másik látva sebeidet, úgy dönt, begyógyít belőlük párat. Örömmel egyezel bele. Elmond egy isteni gyógyítást. Sebeid gyógyulnak: +50 életerő.
A 2. napon összefutsz egy hosszú aranyhajú, csillogó szemű elf férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Raia főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy hadroszaurusz trófea, egy velociraptor trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Érzékeled auráját: ő is jó. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Soi D'Arnan. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Az 5. napon összeakadsz egy barna hajú, kék szemű ember férfival. Fekete a bőre. Elenios hittérítője. Egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot és egy szürke bőrkesztyűt visel. Ruházatát egy ork bérgyilász trófea, egy quwarg harcos trófea és egy Yurk, a profi trófea teszi egyedivé. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy Brod buzogányát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Málhásállata egy púpos burástya. Mentális auráját felismered, ártatlan fehér, mint a Tied is. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Gkar. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 5. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű alakváltó férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Fekete a bőre. Tharr hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy griff nyakéket, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy Jerome trófea, egy rőtmanó berzerker trófea és egy nukleáris cickány trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Érzékeled auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Rhandall Corynian. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Rhandall Corynian kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent...
Az 5. napon megintcsak összefutsz Hajnalcsillaggal. Auráját érzékelve máris tudod, ő is a jó oldalhoz tartozik. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 6. napon újból összefutsz Abdullal. Tisztán érzed auráját: az ő jelleme semleges. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Á la Moucie,A Káosz Harmóniája K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 3 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), düh (ld. enc.), vallási öntudat (ld. enc.), Valentin napja (ld. enc.), harci mágia (ld. enc.), földmágia (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.), időfolyamok (ld. enc.). (ld. enc.)
Fehér Holló, amikor összefutottatok, adott neked 30 gyógykenőcsöt (ld. enc.) és 5000 aranyat (ld. enc.).
Végre volt időd gondolkodni, és már látod, van megoldás! Hát persze, egy igazi trollon még az ilyen elmepróbáló feladatokkal sem lehet kifogni. Tudtad Te ezt már előbb is, csak a látszat miatt töprengtél egy keveset, nehogy elmenjen az önbizalma annak a sok kis vakarcs gnómnak. Mert mi lenne velük, ha a kiderülne, a trollok nem csak erőben, de észben is kenterbe verik őket. Na de most, hogy rájöttél miképp juthatsz vízhez itt a sivatag közepén, itt az idő, hogy a tettek mezejére lépj. Előveszed vizestömlődet, és nagyokat kortyolsz a hűsítő nedűből... Talán itt az ideje, hogy felébredj, nem?
Minden varázserőd visszatért. (+8 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). A lottó 940. hetének nyerőszámai: 15, 19, 22. 1 db 0 találatos szelvényed volt.

ek 273 6 1 t. energia kisütése: 273 6 1
Ezentúl minden teológia varázslatod, amelynek költsége 6 VP-nél kevesebb, plusz 1 VP-be fog kerülni. Ezentúl minden taumaturgia varázslatod, amelynek költsége 6 VP-nél kevesebb, plusz 1 VP-be fog kerülni. [0 pontot használtál fel, van még 205.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Létrehoztad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 205.]

fse 21 felt. segítség 21 pontért
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 205.]

kf 225 2 kézbeveszed/felveszed a 225. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a nagy vaspajzsot, majd a bal kezedbe veszed az orgyilkos tőrt. [0 pontot használtál fel, van még 205.]

ve 201 10 megveszed a 201. tárgyat 10
Mindössze 3 darabot tud abból a tárgyból a boltos adni. Vásároltál 3 gyíkfüvet. 3 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 205.]

ve 128 30 megveszed a 128. tárgyat 30
Mindössze 15 darabot tud abból a tárgyból a boltos adni. Vásároltál 15 sallank karmot. 45 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 205.]

ve 49 1 megveszed a 49. tárgyat 1
Vásároltál 1 kígyóbőr kesztyűt. 7 aranyat fizettél. (ld. enc.) Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [0 pontot használtál fel, van még 205.]

ve 148 10 megveszed a 148. tárgyat 10
Vásároltál 10 mocsári penkét. 10 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 205.]

ve 24 1 megveszed a 24. tárgyat 1
Vásároltál 1 kavadu lebenyt. 3 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 205.]

kt 25 1 elkészíted a 25. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 kavadu iszákot. IQ-d TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 200.]

ve 26 12 megveszed a 26. tárgyat 12
Vásároltál 12 gyenge mérget. 12 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 200.]

m 2 mozogsz keletre
[73,-1] Folytatod sétádat a házak közt. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit.

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy fény szentélyét. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy főutcát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Aha, egy kút a város terének közepén! Nagyon esztétikus. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " Épületeket látsz: egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.).
Találkozol Errillel. Elenios tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany masszariasztót, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy szem szimbólumot, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy sötét gnóm trófea, egy halálmadár trófea és egy bibircsók-óriás trófea ékesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ártatlan fehér, mint a Tied is. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. " [12 pontot használtál fel, van még 188.]

im imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Aztán előveszed a 12 gyenge mérget, és az oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltűnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Ünnepélyes hang szólal meg.
- Tehát nem csalódtam benned, hűséges hívem vagy! (+1 max. életerő, +5 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve gyógymógy. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Irtsd a sötétség követőit - mutass be oltáromnál két szvó-ektoplazmát, és semmisítsd meg! 2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce! 3.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.] [30 pontot használtál fel, van még 158.]

ek 116 46 5 t. energia kisütése: 116 46 5
Gyógymógy varázslatot fogsz használni, ha életerőd 46 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 158.]

tv 30 támadó/véd. varázslat a 30. varázslatot
30. varázslat listáról törölve. [0 pontot használtál fel, van még 158.]

m 2 mozogsz keletre
[74,-1] Továbbmész a város utcáján. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy főutcát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy sárkánytanyát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI "

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Van itt egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [12 pontot használtál fel, van még 146.]

vtn 96 varázslat tanulás: a 96. varázslatot
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: városi teleport. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [35 pontot használtál fel, van még 111.]

m 4 3 2 mozogsz délre, délkeletre, keletre
[74,0] Kisebb hegyek emelkednek itt. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Hmm, csak egy manaelementál. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a manaelementál testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a manaelementál egyik csápját. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+8 vp). Bronzhegyű lándzsával valamennyire megsebezgeted a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 127, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Találsz egy olvasztókemencét. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy sziklafészket. Keletre nézve látsz egy mély szakadékot. Délkeletre egy rúnakő van. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy épület van. Északnyugatra egy épület van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek északra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfival. Bőre bronzként csillog. Sheran hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy ryuku karvédőt, egy ryuku mellvértet, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy vérfürdető magszim trófea, egy földsárkány trófea és egy arató csattanat trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Jobb kezében egy ezüsthegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Összeismerkedtek. Az ő neve Siercoon, a Farkas. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [75,1] Még mindig hegyvidéken vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy emberevő. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az emberevő testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az emberevő testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, az emberevő meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 7 életpontot vesztettél. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az emberevő testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd az emberevő vizenyős szemét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az emberevő néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 6 életpontot vesztettél. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Sheran híveié. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt világítótornyot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy világítótornyot. Keletre nézve látsz egy oltárt. Délkeletre egy vaskohó van. Délre egy mély szakadék van. Északra egy mély szakadék van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [76,1] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Látsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Észreveszel egy vaskohót. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy olvasztókemencét. Keletre nézve látsz egy oltárt. Délkeletre egy tavacska van. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy mély szakadék van. Északnyugatra egy mély szakadék van. Északra egy világítótorony van. Elrakod a távcsövet. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy sérült szeppent rákfatty közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 8 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a szeppent rákfatty testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A szörny ragacsos lét öklend rád. Elfehéredsz: a birtokodban levő 1 kék orchidea úgy összeragadt, hogy használhatatlanná vált! Itt a bosszú ideje... Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával megdöföd a szeppent rákfatty jobb hátsó lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Kemény ollójával a szeppent rákfatty végigsebzi a bal combodat és lábszáradat. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a szeppent rákfatty kitines ollóját. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a szeppent rákfatty jobb hátsó lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Kitines ollójával a szeppent rákfatty bőrt csippent le a kézfejedről. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Messze hajítod a vacak kis mutáns pók trófeát, és kinyersz egy alkalmas szeppent rákfatty trófeát. 432 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Ráismersz a lényre. Egy trappoló dinymák. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 19 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a trappoló dinymák fekete testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Fekete lét köp feléd a szörny! Te persze ügyesen félreugrottál. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a trappoló dinymák testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a trappoló dinymák nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megérinted a trappoló dinymák nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a trappoló dinymák bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Húsodat át- meg átjárja a trappoló dinymák szarva. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+10 életerő). [-6 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [41 pontot használtál fel, van még 70.]

m 2 1 1 mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre
[77,1] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Tetőtől talpig bekened a gyereket a púderkő porával. Így már haza mer menni. Megköszöni a segítségedet. (+2 jóság.)
Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze délkeletre látsz egy Raia oltárt. Délre nézve látsz egy tavacskát. Délnyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy világítótorony van. Északra egy olvasztókemence van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy evaporőr. Megvető mosollyal várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az evaporőr hengertestét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az evaporőr egyik csápját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Az evaporőr szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 117 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [78,0] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy sullár került az utadba. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 15 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a sullár farkát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sullár testét. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a sullár jobb első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a sullár nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A sullár megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. A sullár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 424 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 92, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot. Észreveszel egy quwargot. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Ráismersz a lényre. Egy acéldarázs. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az acéldarázs testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Oopssz, ez mellément! Siralmas támadást intéz farkával az acéldarázs, épp csak megsuhint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod az acéldarázs jobb középső lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Siralmas támadást intéz farkával az acéldarázs, épp csak megsuhint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+5 életerő). [-6 varázspont.] IQ-d TF-elődött. Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [79,-1] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Utad során felfedezel egy oltárt. Sheran hívői építették. Látsz egy szent tölgyfát. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor délre nézel, észreveszel egy patakot. Nyugatra nézve látsz egy oltárt. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy piromenyét. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a piromenyét fejét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé pörkölődsz meg. (7 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a piromenyét testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a piromenyét bal hátsó lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A piromenyét állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A piromenyét most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. (ld. enc.) 199 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+11 életerő). [-6 varázspont.] IQ-d TF-elődött. Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [48 pontot használtál fel, van még 22.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 22.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 11, 19, 20.
A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól életképes felfedező helyett tapasztalt kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +10 max. varázspont, +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 22 pontod maradt, ebből a következő körre 22 pontot vihetsz át. Kapsz még 166 pontot. A következő körben tehát 188 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején, ill. tudatpajzs felhúzásakor automatikusan megszűnik.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

A DÜH VÉRVÖRÖS KÖDE (289. TUDATI KÉPESSÉG)
"Erős vagy. Hatalmas vagy. Érzed, ugye? Nem? Hát akkor most megmutatom, mit is tudsz valójában." Mi ez? Ki van itt? Csak nem egy hang? De honnan? A kasztroplanáris térből? Próbálsz koncentrálni, hátha ismét meghallod (vagy inkább megérzed?) az eleddig ismeretlen hangot. Mi lehet ez? Valami kollektív lelkiismeret vagy önérzet? Tulajdonképpen mindegy. A lényeg az, amit felajánl. Feltárja előtted képességeid határainak kiterjesztését, megmutatja, hogyan is lehetsz még erősebb. Még hatalmasabb. Ami nem is annyira nehéz. Tulajdonképpen ugyanazt kell tenned, mint eddig, amikor csatáztál. Harcosként viszonylag hamar felfedezted, hogy minden szörnynek van gyenge pontja. Némelyiknek nem is egy. Ha ezeket megtaláltad, el tudtad érni, hogy ellenfeled vadabbul, elszántabban támadjon, ekkor viszont veszített éberségéből, figyelmetlenebb is lett. A hang szerint ezt a sajátos képességet jobban is a hasznodra tudod fordítani. Mostantól kezdve, amikor egy szörnnyel csatázol, a kasztroplanáris térből vérvörös köd kezd szivárogni, körbefolyva téged, aminek köszönhetően ellenfeled feldühödik, vadabbul fog támadni. Ennek eredményeképpen 0-50%-kal több tapasztalati pontot kapsz érte, sőt, minden képessége, tulajdonsága (így támadása, sebzése is) 0-50%-kal nagyobb lesz! Most igazán kipróbálhatod, mekkora harcos is vagy! A képesség használata EK 289 <0-50%> paranccsal történik, 1 TU és 10 TVP felhasználásával. Bármikor módosíthatod a beállítást, törölni úgy tudod, hogy nem adsz meg 2. paramétert. Jó vadászatot!

VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG)
Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következő papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az előremenetelekről. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nő elismertséged istenednél.]

VALENTIN NAPJA (328. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy nő és egy férfi között a szerelem a legcsodálatosabb érzés... nem is szólva a beteljesüléséről! A testi boldogság, melynek forrása a két lélek mindent elsöprő vonzalma. De nincs annál borzasztóbb, mint ha a szeretett férfi többnapi járóföldre epedezik Érted... nincs annál őrjítőbb. Mint ha Te ugyanúgy vágy érintéseire, gyengédségére, de csak a csillagok mosolyognak Rád az égboltnak elsuttogott vallomásod után... Társnőid hasonló érzései, a lelketek mélyéről feltörő érzések vihara felkavarta még a kasztroplanáris teret is. Felkavarta, és egyben megmutatta, mit kell tennetek, hogy változtassatok ezen a szinte leküzdhetetlennek tűnő helyzeten.
Tudati erőtök - összefonódva érzéseitekkel - teljesen felborította és áttörte a valóság határait. Kedveseitek felé vezető szerelmes vágyaitok azonban utat mutattak eme kasztroplanáris kavalkádban. Tévedhetetlenül követtétek a szeretett férfi felé vezető ösvényt, hogy végül megpihenve karjaiban, egymáséi lehessetek...
Azonban bármily erősek is legyenek ezek az érzések, és vágyak, bármily erővel is próbáljátok kordában tartani az univerzum törvényei, hosszasan senki sem képes becsapni a mindenséget irányító hatalmakat. Csupán egyetlen óra, ennyi haladékot tudtok kicsikarni, annyi ideig tudjátok kibillenteni az egyensúlyra törekvő valóságot. Egyetlen röpke óra áll rendelkezésetekre, hogy együtt lehessetek kedveseitekkel, aztán minden visszaáll eredeti formájába.
Ezentúl, ha mindketten - kedvesed és Te is - úgy akarjátok - azaz FU parancsotok van kiadva egymásra - nem kell heteket várni egy boldog éjszakára, hanem azonnal egymás karjaiba omolhattok! Ezek az érzések oly erősek, hogy mindaddig nem múlnak el, míg erőszakkal ki nem irtjátok lelketekből - azaz az ily módon beteljesülő FU parancs nem törlődik. De vigyázat! Egy rendes lány mindig ellenőrzi, hogy van-e elegendő ovimon bogyója! [A képesség használatához az EK 328 <kalandozó> parancsot add ki.]

HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG)
"Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője)
Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban.
A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést.

FÖLDMÁGIA (357. TUDATI KÉPESSÉG)
Büszke, hatalmas sziklabérc dacol az elemekkel a város hegyének ormán, s bölcsen, türelmesen tekint le az alant nyüzsgő emberforgatagra, és a hozzá vezet kanyargó hegyi ösvényre. Egy harcospap magányos alakja lépdel rajta könnyedén felfelé. Amikor a hegycsúcs közelébe ér, hősies csaták elevenednek meg a szeme előtt a sziklába vésve, s tekintetét és lépteit a rejtett barlangnyílás felé vezetik. A barlangba lépve hosszan lépcsők és folyosók útvesztőjében halad tovább a hegy mélye felé. Egy helyen megtorpan - szellemének szokatlan koncentrációjára figyelmeztető különleges érzékei mutatják meg neki a falat, amely csak a hozzá hasonló kiválasztottakat engedi áthatolni magán. A túloldalon a folyosó egy hatalmas csarnokba vezeti, ahol alakja eltörpül az óriási méretek mellett, de ahogy körülnéz, erővel tölti el a fenséges látvány. Rendíthetetlen gigászi tartóoszlopok sorai mindenfelé amerre csak a szem ellát, s körben rajtuk kétembernyi magasságban fáklya alakú kristályképződmények árasztják magukból rejtelmes fényüket. Harcospapok csoportjai gyakorolnak itt is, ott is. Útja azonban a rövid megtorpanást követően megállíthatatlanul tovább vezet a csarnok központi szentélye felé. Egy-egy oszlop mellett elhaladva, fel-felnéz rájuk, s tekintete úgy tűnik a végtelen magasságokba vész. Hamarosan a csarnokban tett vagy fertályórányi vándorlása a végéhez ér. A központi szentély oltára - a kaput formázó szikla - előtt áll meg egy pillanatra több tucatnyi paptársával egyetemben, s egyszerre féltérdre ereszkednek mindannyian, öklüket szívükre helyezve fejüket meghajtva várják ki a pillanatot, amikor az őselemi síkra nyíló kapuból majd előlép a hatalmas földelementál képében megszemélyesített elemi istenség. Míg várnak, hirtelen érzések, emlékek rohanják meg őket, az egykor még személytelen őserők emlékezetét élik újra át: "Láng gyúl a semmiből, és terjed tova, elválasztva a világosságot a sötétségtől, a hideget a melegtől, de magányában nem tudja élvezni dicsőségét. Kiterjedése semmibe enyészik visszahúzódás nélkül, míg fel nem ismeri örök kísérőjét, ki születésétől való. Egymásra találásukat heves nász koronázza meg, együttlétükből pedig valami új születik. Valami új, ami egyszerre mindkettőjük, de egyikük sem, aki maga a könnyed változás, s immár hárman vívják örök harcukat, míg mindhármójuk fel nem áldoz valamit önmagából. Így alkotják meg áldozatukból szövetségük őrzőjét, az állandóságot, a rend és a maradandó formák urát, hogy mindörökké védelmezze nyugalmukat." A látomások amilyen hirtelen jöttek, el is múltak, de a kapu előtt már ott tornyosult robosztus valójában az őselemi istenség. Hangja végigdübörög a hatalmas csarnokon: "Ismeritek immáron a földelem minden misztériumát és törvényét, s ezek szerint éltek. Valahányszor őselemünk energiáit hívjátok varázslataitokhoz, harcaitokhoz, az átjár titeket, és átlényegíti lényetek, még jobban megerősítve azt. Míg méltón szolgáljátok birodalmatokat annak törvényei szerint, addig A Földelem valódi Uraiként nézhettek tükörbe, de amint magatokon sem tudtok uralkodni, akkor a földelem uralkodik el tirajtatok és elementálokká formál át. Most pedig mindezek tudatában folytassátok tovább utatokat, tegyetek birodalmatok javára, s készüljetek fel a hadjáratra is!" [Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlődik, a nem fejlesztő varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis fejlesztenek 1%-ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlődés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6% (7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlődési határok utáni végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1%-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra növekedik a fejlődés.]

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG)
Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

GYÓGYKENŐCS (313. TÁRGY)
Egyike a legegyszerűbben elkészíthető varázsfőzeteknek a gyógykenőcs. Nincs semmi másra szükség, csak a Varázsital Főzése varázslatra, egy adag borkonyó bibére, egy szárnyas hernyóra, 5 csepp vízre és néhány gyógyfűre, amely kizárólag ritka erdőben található meg (ezért a főzet csak ritka erdőben készíthető el). A KT 313 parancs kiadásakor 5 TVP-ért a megfelelő mágikus szertartások során elkészíted a gyógykenőcsöt. A gyógykenőcsöt a H 313 paranccsal használod, 0 TVP-ért. A kenőcsöt a sebeidre kenve, a fájdalom rögvest csökken: 80-120 életpontot fogsz gyógyulni. Ha épp labirintusban tartózkodsz, és Feltételes Gyógyításnak kellene végrehajtódnia, és nincs olyan gyógyító varázslat, amit ekkor elmondhatnál, automatikusan fogod a nálad levő gyógykenőcsöket használni.

ARANYPÉNZ - röviden ap (50. TÁRGY)
Nincs gazdaság pénz nélkül, és ha itt gazdaság nem is nagyon van, azért ugye Te is vágysz valamennyire a GAZDAGSÁGra. Nos, ezirányban most tetted meg az első lépéseket. A pénzért megvásárolhatsz sok tárgyat, amelyet nem tudnál, vagy csak nehezen tudnál elkészíteni vagy egyéb módon megszerezni. Ezen kívül sok egyéb dologra is lehet használni, akárcsak a valós életben. Pénzből tetszőleges mennyiséget vihetsz magaddal, hiszen ha sok van nálad, nyilván felváltod nagyobb értékű érmékre. Ezen kívül így egy szava sem lehet a mohóbb, gyűjtögető játékosoknak...

GYÍKFŰ CSOMÓ (200. NÖVÉNY)
Különösen élénkzöld, hosszú szálú fűcsomót pillantasz meg a földön. Némi vizsgálódás után rájössz, hogy ez gyíkfű. A gyíkfű bizonyos időközönként terem, duzzadt, nedvedző szálakat. Ha ilyenkor bukkansz egy csomóra, automatikusan gyűjtesz belőle, TVP költség nélkül. Ha sikerül begyűjtened két adag gyíkfüvet, akkor a H 201 paranccsal, 4 TVP-ért a talpadra kenheted. Ilyenkor aktiválódik a fűben lapuló halvány mágikus erő, és beturbózza a lábaidat. Abban a körben, amikor a talpadra kented, 9 mezőt léphetsz.

KÍGYÓBŐR KESZTYŰ (49. TÁRGY)
A kígyóbőr kesztyű készítéséhez két surranó kígyó bőrére van szükséged. Nemcsak kényelmes és divatos viselet, hanem valamennyire védi is a kezedet. Ha a KF paranccsal viseled, akkor egyet ad a Védelmedhez. Készítése 20 pontba kerül.

MOCSÁRI PENKE (148. TÁRGY)
Ha alaposan keresgélsz a mocsár zsombékjai, nádasai között, rátalálhatsz erre a vékony szárú, apró kék virágra. Üde illata egy percnyi kellemes érzést ad a végtelen mocsár bűzében. Keresett cikk a városok parfümkészítőinek, alkimistáinak körében. Könnyen lehet, hogy ez nemcsak illatának, hanem kevéske mágikus erejének is köszönhető.

GYENGE MÉREG (26. TÁRGY)
A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved).

GYÓGYMÓGY (5. VARÁZSLAT)
Ez a legegyszerűbb gyógyító varázslat - kisebb sérüléseket tudsz vele kezelni. Minél magasabban állsz a papi ranglétrán, annál több életpontot kapsz vissza az elmondásakor. Ezt a gyógyító varázslatot csak magadra használhatod. Elmondása 6 VP-be kerül. Ha van bekapcsolt FGY parancsod, és egy labirintusban az életpontod a megadott % alá zuhan, automatikusan használod ezt a varázslatot.

VÁROSI TELEPORT (96. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Ennek a varázslatnak a kifejlesztéséért főként a boltosok, bankok, fegyvermesterek és egyéb városi szolgáltatók a felelősek. Bár a szabad teleportálás sérti a GH.1670 II/4-es alanori rendelet szerint a személyes szabadsághoz való jogot, és ezért törvénytelen varázslat, a speciális célú teleport igen elterjedt és engedélyezett. Ezek egyike a városi teleport. Használója a varázslat elmondásakor egy maximum taumaturgia erősség x 2 mezőre levő, "lakott" tereptípusú mezőre fog teleportálni. A varázslat nem képes használóját keleti irányba mozgatni. Használata 10 TVP-be és 50 VP-be kerül, kiadása a V 96 <abszolút X koordináta> <abszolút Y koordináta> paranccsal történik, ahol az (X,Y) természetesen a célmező koordinátáit jelentik. A varázslat anyagi komponense egy szeksztáns, ami nem tűnik el a varázslat létrejöttekor. A varázslatról tudni kell, hogy hatása nem ér véget a teleportálás befejeztekor - amint a használó olyan mezőre lép, amely nem "lakott", automatikusan visszateleportál a kiinduló mezőre (történjen ez akár fordulók múlva). Megjegyzések: a visszateleportálás beleszámít a mozgáskorlátba (max. lépések egy körben) mivel rendes lépésnek számít, de az odateleportálás nem; a teleport kudarcot vall, ha nem "lakott" területet adsz meg célként; a városban való tartózkodás alatt minden parancsot normálisan használhatsz; a városban való kalandozásodról NEM kapsz térképet; amíg egy városi teleport érvényben van, nem adhatsz ki újabbat. Városi teleportot csak szabadban használhatsz.

EMBEREVŐ (119. SZÖRNY)
Az emberevő majdnem három méter magas, rút testű lény. Nem emlékeztet igazán semmire, ragyás, kicsavart testű, vörös-pörsenéses irhája abszolút visszatetszést kelt mindenkiben. Egyetlen, vizenyős szemével mereven néz áldozatára, aztán nekiesik, és élő húsából hatalmas cafatokat kitépve falatozni kezd. A hiedelemmel ellentétben, nemcsak embert, hanem elfet, árnymanót, gnómot, és minden egyéb humanoidot is elfogyaszt.

SZEPPENT RÁKFATTY (186. SZÖRNY)
A dombvidékek szerény lakója ez a kutya méretű, rákollójú, gyíktestű, páncélos szörnyecske. Napközben általában egy szikla hűvösében húzódik meg, de éjszaka életre kél, vadászatra indul. Különös váladékot köp ellenfeleire, amely gyorsan megszilárdul, acélkemény börtönbe zárva a célpontot. Vigyázz, ha a váladék valamelyik tárgyadra fröccsen, hasonlóképp hasznavehetetlenné válhat, mint a technokolin bogár esetében! A szeppent rákfatty kemény páncélja ellen leginkább az ütőfegyver használható.

PIROMENYÉT (99. SZÖRNY)
Ez az ocsmány kis lény gyakran okoz nagy tüzeket a síkságon: pirkittartalmú gyomrának köszönhetően képes kisebb lángnyelvet fújni. Ezzel a módszerrel nagyobb állatokat is képes elejteni, annak ellenére, hogy aránylag kis méretű, harapása aránylag veszélytelen. Ha megölöd, testének állandó izzása lassan elhalványul, szőre kihűl, megfeketedik. Egy kőkéssel megnyúzva ezután hozzájuthatsz a gyomorban megbúvó pirkithez.

PIRKIT (153. TÁRGY)
A pirkit egy különleges anyag, amely nehezen gyullad meg, de ha égni kezd, akkor nagyon lassan és nagyon magas hőfokon teszi ezt. A szén eltűnése miatt már évszázadok óta használják a ghallai kovácsok. Beszerzése aránylag nehézkes, sűrű erdőben KUTatva vagy bizonyos növény-szörnyeket leölve lehet hozzájutni.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Görömbőc, egy vörös, göndör hajú, zöld szemű, körszakállas troll férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Raia hűséges követője vagy. Papi hited: 21. A Káosz Harmóniája (#9170) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 27. fordulód.

Erő: 20 (23) Szint: 10 Merészség: 5/7 Magasság: 256 cm
IQ: 20 Támadás: 10 Agresszió: 3 Testsúly: 495 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 21 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 18 Életpont: 143/76 Jellem: jó (28) Tul. pont: 5
Szerencse: 14 (16) Varázspont: 77/34 Pénz: 5318 arany Kép. pont: 3
Tudatpont: 3/0
Eddig összesen 112 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1578 TP-t kaptál. Jelenleg 12609 TP-d van. A következő szinthez még 4391 TP szükséges. Trófeáid: törpemammut, sullár, szeppent rákfatty. A 26. fordulódban 4500 arany került a bankszámládra. 4545 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 10/36 (+48%) ütőfegyverek: 1/71 dobófegyverek: 8/89 (+48%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); bumeráng (#249) max. 1 db (3 -7.); ubuk dobónyíl (#138) (8 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1/89 2. nyomkövetés: 5/27 (+37%) 3. csapdakészítés: 4/6
4. gyógyítás: 1/24 5. titkosírás: 1/20 6. felderítés: 1/11
7. teológia: 1/37 (+19%) 8. taumaturgia: 8/89 (+16%) 9. szerencsejáték: 1/55
10. zene: 1/0 11. vadászat: 1/23

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 46% életpont alatt (gyógymógy (#5))
segítesz max. 21 TVP-ért
készítesz bumerángot (#249) (max. 1 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
karmos tankány (#137)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
Raia hívők (#993), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +1 vp 6 költség alatt;

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Irtsd a sötétség követőit - mutass be oltáromnál két szvó-ektoplazmát, és semmisítsd meg!
2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce!
3.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.]

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
vallási öntudat (290)
Valentin napja (328)
harci mágia (334)
földmágia (357)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 0 TU szükséges.)
Az új képesség készen van, de még 5 nap szükséges, hogy használhassátok.

Összsúly: 56.22 kg Megterheltség: 100%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van.
Még 85 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
190 arany (#50) 1 álompor (#396) 3 kaja (#2)
1 kék orchidea (#68) 1 púderkő (#119) 1 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 evaporőr háj (#105) 3 gyíkfű (#201) 1 kavadu iszák (#25)
1 kígyóbőr kesztyű (#49) 10 mocsári penke (#148) 2 pirkit (#153)
15 sallank karom (#128) 1 sullár hólyag (#168) 5 tinta (#101)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(72,-1) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), kvazár kohó (#755)
(73,-1) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút, Erril (5237. kalandozó)
(74,-1) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400)
(74,0) manaelementál (#290), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), Sheran oltár, olvasztókemence (#86), Siercoon, a Farkas (2002. kalandozó)
(75,1) emberevő (#119), Sheran rúnaköve, Sheran oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155)
(76,1) oltár, vaskohó (#155), 35. jellempróba, szeppent rákfatty (#186), trappoló dinymák (#118)
(77,1) 28. jellempróba, oltár, evaporőr (#69)
(78,0) sullárok (#101), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), acéldarázs (#140)
(79,-1) Sheran oltár, szent tölgyfa (#393), 47. jellempróba, piromenyét (#99)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A cikázó villám, lángorkán és energiaörvény varázslatok erősödtek. -30 védelmet adnak az ellenfélnek, valamint a max. hatásfokuk 150-ről 200-ra nőtt. A káoszsújtás és Elenios egyedi varázslatának maximuma is 200-ra nőtt.
* - A Sorsfordító hibás volt, javítottuk. Az encnek megfelelően, ha mentődobást dobsz, 1 % eséllyel tönkremegy egy.
* - A gyöngykagyló és Sheran cserepének mentődobásai javultak, hogy nehezebben menjenek tönkre.
* - A Kódtörés (439.) őstaumaturgia varázslat megtanulható a Rettenetes mágustoronyban.
* - Az angyalok gyűrűje nem ment meg kalandozó elleni csatában.
* - A méregsemlegesítés akkor is kisül, ha a karaktert megmenti a DEM, halálkapu, vagy feltámadás.
* - Ha valakire aranyburkot használnak, az mostantól kiíródik a táborozás alatt történtek között.
* - A KT-váltás veszteségei csökkentek. Ha valaki kilép egy KT-ból eddig fele MxTU-ját menthette le árnyék MxTu-nak. Mostantól ha valakinek több az MxTU-ja, mint 20, akkor az MxTu-ja-10 lesz az árnyék MxTu-ja, ha 20-nál kevesebb MxTu-ja volt, akkor nincs változás. Viszont, ha valaki belép egy új KT-ba, az árnyék MxTu-k automatikusan felkerülnek az MxTu-ra. Trükközni nem lehet velük.

Üzenet küldése a karakternek