Vissza a Főoldalra
 

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Zén Legendái: Manaszipoly május 25.
Alfa pakli - Mágusok március 16.
Alfa pakli - Druidák március 16.
Alfa pakli - Boszorkányok március 16.
A pillanat képe
A kalandorlány végveszélyben
(Könyv esemény)
Küldd el képeslapként!
Amikor egy viszontagságos út végén Livak és cimborái már úgy érzik, nem érheti őket újabb meglepetés, keserű csalódás éri őket. Azazir, a renegát varázsló a mágia újabb oldalával ismerteti meg őket - sajnálatos módon azonban a legendák nem hazudtak: a vén mágus valóban veszedelmes őrült...
Nézz szét a galériában!
Hatalom Kártyái – Varázsdimenzió
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 2.
Varázsdimenzió lapbemutató 4. hét
Varázsdimenzió lapbemutató 3. hét
Páros verseny a hétvégén

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Hatalom Kártyái - Versenykiírások
Országjáró feladat 2023
Országjáró feladat 2022

A lista folytatása...
Új HKK kiegészítő: Varázsdimenzió (71)
HKK kérdés? (47095)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 2. (1)
Lapötletek (64972)
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (8159)
60. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2024.06.15. PROGRAMJA (9)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Thomas és a Valheru
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Csonttörõ Crassus 183. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2003. máj. 23. 9h:29'
EZ A 352. JÁTÉKHETED, 183. FORDULÓD
353. játékheted kezdete: máj. 25.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #1414
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 331
Extra forduló: 2

CSONTTÖRÕ CRASSUS KALANDJAI


834 nap telt el azóta, hogy letáboroztál. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 1. napján találkozol egy copfos ezüsthajú, zöld szemû elf férfival. Bõre teljesen fehér! Sheran fõpap-jelöltje. Egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy obszidián karkötõt, egy rejtõköpenyt, egy sárga erõövet, egy szürke bõrkesztyût és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy fagyelementál trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy részeg kalandozó trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy raptor szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Málhásállata egy sóhajtó dorony. Érzékeled auráját: színtelen semleges, mint Neked. Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Azt mondod: - Tiszteletem mester. - Erre õ büszkén kihúzza magát. Otthagyod a másik kalandozót. Az 1. napon találkozol egy világoskék, zilált hajú, égszínkék szemû alakváltó nõvel. Bõre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Jeges borzongás fut végig gerinced mentén, ahogy ajkai mosolyra húzódnak... Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Elismerõen fejet hajtasz jelezvén számára, hogy értékeled a tiédet meghaladó hatalmát. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Elfordulsz, és tovább totyogsz. Percekkel késõbb is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket. A 6. napon találkozol egy fekete, tüsi hajú, szürke szemû, rövid bajszú ember férfival. Õ Anriel Adariana férje! Sheran korlátlan hatalmú fõpapja. Egy a szirén köpenyét, egy arany papi karkötõt, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyûrût, egy lidérckoronát, egy örökkéval. rubinját, egy regeneráló gyûrût, egy Rhatt páncélját, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védõgyûrût, egy umbatari karkötõt, egy Urgod kesztyûjét, egy virág szimbólumot és egy zafír erõövet, egy zafír fülbevalót, egy zangrozi csizmát visel. Ruházatát egy Notermanthi trófea, egy Fõmágus trófea és egy quwarg anyakirálynõ trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb kezében egy mágusölõt, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Kérdõn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Egy mesterrel találkoztál, elismerõen fejet hajtasz elõtte. Folytatod utadat. A 8. napon összefutsz egy ezüsthajú, kék szemû elf férfival. Fekete a bõre. Raia fõpapja. Egy nap szimbólumot, egy fekete bõrcsizmát, egy smaragd karkötõt, egy ryuku kesztyût, egy umbatari karkötõt, egy örökkéval. rubinját, egy sárga erõövet, egy smaragd védõgyûrût, egy ryuku nadrágot, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet és egy vortex talizmánt, egy ryuku sisakot visel. Fegyverzetét egy sarki óriásteknõs trófea, egy lábascet trófea és egy borzalmas varkaudar trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: szellõjárta fûzfaliget a csillagos ég alatt. Bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy mutáns pók! Egy erdei tündérke bukfencezik mellette a levegõben. Nem rádöltötte a nyelvét a pimasz kis lény?! Elég egy mentális pillantás aurájára: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Tudása félelmetes, így meghajolsz elõtte. Vérre szomjazva, kihívást intézel felé. Majd megmutatod Neki!

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Egy láthatatlan védekezõ rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy tûzesõ varázslatot dob rád a másik. 69 életpontot vesztettél. Mielõtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Mielõtt a közelébe érhetnél, ellenfeled lõ Rád tünde íjjal. Elrepül 4 bronzhegyû nyíl. Több lövedéked átfúrja az elf bal lábát. (4 támadással 58 életpontot sebezve.) Feléd repül 4 tünde nyíl. Pár lövedéke átjárja a testedet. (4 támadással 66 életpontot sebezve.) Nem akarsz kinyúlni. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. A 11. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: egy copfos ezüsthajú, zöld szemû ember férfi. Fekete a bõre. Raia félisten hatalmú szolgája. Egy bronzsisakot, egy ezüst gyûrût, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bõrcsizmát, egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt és egy sárga erõövet visel. Ruházatát egy borzalmas varkaudar trófea, egy óriásféreg trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy halványan vibráló nyunyónyûvõ vikócmajom. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Hátasállata egy trikornis! Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jellemûvel állsz szemben! Túl gyengének érzed magad, ezért jobb lenne megúszni a harcot. Rettegve bújtál el. A 12. napon összefutsz egy kontyos ezüsthajú, zöld szemû alakváltó nõvel. A bõre sötétebb az átlagosnál. Sheran nagyhatalmú fõpapja. Egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy obszidián karkötõt, egy vassisakot, egy vasvértet és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy vadász quwarg trófea, egy óriásféreg trófea és egy jégtroll trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy bronzpengét, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Egy mesterrel találkoztál, elismerõen fejet hajtasz elõtte. Elfordulsz, és tovább totyogsz. A 14. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy vörös, hosszú hajú, piros szemû ember férfi. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. A bõre kreolszínû. Leah bíborosa. Egy koponya szimbólumot, egy fekete bõrcsizmát, egy smaragd védõgyûrût, egy vassisakot, egy umbatari karkötõt, egy aranygyûrût, egy obszidián függõt, egy rejtõköpenyt, egy obszidián karkötõt, egy lánckesztyût, egy vasvértet, egy sárga erõövet, egy igazgy. fülbevalót és egy ametiszt medált visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy áeratikus hasnyák trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy kasza. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Tisztán érzed auráját: sötét, mert gonosz. Nagyon gyenge vagy már, úgyhogy ebben a harcban biztos vesztes lennél. Rettegve bújtál el. A 19. napon összeakadsz egy szõke, hosszú hajú, piros szemû alakváltó férfival. A bõre kreolszínû. Tharr eljövendõ papja. Egy két kard szimbólumot, egy vassisakot, egy arany papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy Eldaran karkötõjét, egy smaragd védõgyûrût, egy bíbor erõövet, egy gromak páncélt és egy korinthai talizmánt visel. Ruházatát egy élõholt quwarg trófea, egy jégtroll trófea és egy csontváz lord trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy sújtásra emelt pöröly. Bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Egybõl látszik, hogy te vagy a nagyobb mestere a fegyverforgatásnak, ezért õ elismerõen meghajol elõtted. Továbbmész. A 22. napon ismét unalomûzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy copfos ezüsthajú, zöld szemû ember férfi. Fekete a bõre. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: tisztán tündököl. Egy jó jellemûvel állsz szemben! Túl gyengének érzed magad, ezért jobb lenne megúszni a harcot. Rettegve bújtál el. A 25. napon összefutsz Josid 'el Amiddal. Tharr fõpapja. Egy a szirén köpenyét, egy arany papi karkötõt, egy arany pikkelyvértet, egy halálhozó karkötõjét, egy két kard szimbólumot, egy mithril kesztyût, egy Rughar gyûrûjét, egy ryuku nadrágot, egy Tharr Keresztjét, egy zafír erõövet és egy zangrozi csizmát visel. Felszerelését egy jégzabáló trófea, egy ongóliant trófea és egy animált hókutya trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy eltaposott quwarg. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy sárkánytõrt, bal kezében egy agyartõrt tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd quwarg harcos. Teherhordója is van: egy quwarg királynõ! Szegény állat majd megszakad. Csicskása egy élõholt quwarg. Oppálé! Mostan a gazdi páncélját fényezgeti. Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Azt mondod: - Tiszteletem mester. - Erre õ büszkén kihúzza magát. Odébbállsz. Thor a Mjölnir Ura szavait hallod a tudati teret fürkészve: Mostantól a KT tagjai nem használhatnak tudati képességeket, amíg fejenként 20 TU pontot nem fejlesztenek. Askim Grumir szavait hallod a tudati teret fürkészve: Nagyon kellene 13 darab 259. Segítsetek! KT vezetõd közölte, hogy addig nem használhatod az EK parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 30 TU-t az aktuális képességbe. Thor a Mjölnir Ura érdekes híreket mesél a kasztroplanáris csatornákon: Mostantól a KT tagjai nem használhatnak tudati képességeket, amíg fejenként 35 TU pontot nem fejlesztenek. Askim Grumir szavait hallod a tudati teret fürkészve: Nagyon kellene 1 darab 264. Segítsetek! Askim Grumir mentális üzenete érinti elmédet: Nagyon kellene 12 darab 259. Segítsetek! Ezüst Sólyom szavait hallod a tudati teret fürkészve: Mostantól a KT tagjai nem használhatnak tudati képességeket, amíg fejenként 30 TU pontot nem fejlesztenek.Vacogó érzés volt ma reggel tábort bontani, valami megváltozott. Az idõjárás, mintha megbolondult volna, kifordult önmagából, és egy ideje már csak hullik és hullik az égi áldás. Semmiben sem hasonlít az eddigi jótékony záporokra, mellyekkel megfáradt napjaidon színültig tölthetted kiürült vizestömlõdet, annál sokkal hidegebb és hol nehezebb, hol pedig könnyed szárnyakon repkedõ csapadék zúdul alá az égbõl. Hó esik. Mindaz, ami eddig csak a legmagasabb hegységek legkiemelkedõbb csúcsain fordulhatott elõ, most már a legalacsonyabban fekvõ síkságokat sem kíméli: hópelyhek vonják egységesen fehérré, és simává a tájat. Olyan dermesztõen hideg van, hogy a leheleted minden szusszanásodkor meglátszik, a levegõ megváltozott szövetébõl font csápok pedig könnyedén benyúlnak a ruhád alá, csak hogy jobban nyomatékosítsák: valami megváltozott. Testfelületed minden egyes pontja a hidegtõl dermedten olyanná válik, mint a Purídian szigeti liba bõre. Talán megállítható a folyamat, talán reménykedhetünk még abban, hogy visszatérnek valaha a melegebb évszakok. Ennek csak a közel-távoli jövõ a megmondhatója...

Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást. - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2003. jún. 10., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a jún. 14-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük.] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. K.T.-dnek mostantól új vezetõje van: Ezüst Sólyom. Kétharmados többséggel lett megválasztva. Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve gyógyító totem. (ld. enc.) Tudati szintet lépsz! (+1 tulajdonságpont, +1 képességpont, +10 max. életerõ.) Döbbenten nézel körül. A hó olvadozik, a sötét felhõk szétoszlottak, és a nap ragyogó sugarai kandikálnak elõ. A szörnyek békésen legelésznek ill. falják egymást, már nem vacognak. Igen, semmi kétség, tavaszodik végre! Véget ért volna a jégkorszak? Bezáródott a térkapu? Hihetetlen! Egy pillanatig szomorkodsz rajta, hogy nem láthatod többé az egzotikus jéglényeket, de csak egy egészen rövidke pillanatig. Azután táncra perdülsz, ünnepelve az egészen új és egészen különleges tavaszt. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+57 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+39 varázspont.) A kisebb zan energiát szív el (-1 VP). Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Egy végsõ mozdulattal elõhívod az erõpajzs I varázslatot! Az erõpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 348.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül elõre. Elmormoltad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhetõ. (+2 szerencse.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 343.]


m 1 2 3 mozogsz északkeletre, keletre, délkeletre
[129,72] Síkság, továbbra is csak síkság. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Raia híveié. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Hopp! Egy örvénylõ porfelhõbõl kialakuló szoborral találkoztál, mely egy bávatag golombár formáját vette fel, amint éppen egy megfelelõnek látszó Chara-din trófeát tûz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik õk, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielõtt bármibe is belefognál. (ld. enc.)

(Továbbmész...) [130,72] Szûnni nem akar a zöld síkság. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó mûve. Felfedeztél egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Hopp! Egy örvénylõ porfelhõbõl kialakuló szoborral találkoztál, mely egy bávatag golombár formáját vette fel, amint éppen egy megfelelõnek látszó Chara-din trófeát tûz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? keletre látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Lop-Nessy Eszti.

(Továbbmész...) [131,73] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. Találsz egy smirglibokrot. Találsz egy oltárt. Tharr hívõi építették. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog egy bávatag golombár elõtt. északra látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Lop-Nessy Eszti. Már messzirõl meghallod a feléd tartó lényt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy megsebesített vérfürdetõ magszim közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Itt csata lesz.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a hosszú íjjal. Elrepül 4 bronzhegyû nyíl. Több lövedéked átfúrja a vérfürdetõ magszim bal oldalát. (4 támadással 25 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a vashegyû lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyû lándzsával megdöföd a vérfürdetõ magszim testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a vérfürdetõ magszim húsos törzsét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérfürdetõ magszim lecsap a bal karodra. (8 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A vérfürdetõ magszim szemében félelem villan, aztán lassan lehúnyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 4 bronzhegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 magszim belet. 413 tapasztalati pontot kaptál. [27 pontot használtál fel, van még 316.]

m 4 5 6 mozogsz délre, délnyugatra, nyugatra
[131,74] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Felismered a közeledõt. Csak egy quwarg harcos. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellõsz egy energiatüskék varázslatot. 20 életpontot sebeztél. Mielõtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 4 bronzhegyû nyíl. Alaposan megsorozod a quwarg harcos torát. (3 támadással 27 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a vashegyû lándzsát. Marokra fogva a vashegyû lándzsát a másikra rohansz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a quwarg harcos testét. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal többször eltalálod a quwarg harcos testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg harcos többször is megmar! (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belõled. Még 20 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 4 bronzhegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1021 tapasztalati pontot kaptál. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy õsi csatamezõt. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Egy lebegõ porszemekbõl álló mûalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbal elmenekülni egy rájuk dõlõ ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy hosszú õsz hajú, kék szemû törpe férfi táborát. Hosszú szakálla és bajsza van. Fekete a bõre. Leah tanítványa. Egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy ritualista amulettet, egy ryuku köpenyt, egy sárga erõövet és egy smaragd védõgyûrût visel. Felszerelését egy jégtroll trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy fagyelementál trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Egy kõtipró a hátasa. Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, akárcsak a lelke. Nálad õ jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielõtt még felfigyelne rád.

(Továbbmész...) [130,75] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdõbe belépve. Felfedeztél egy manilla-fát. Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [129,75] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Fehér mandula illatát hozza a szél. Megérezve magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Természetesen sikeres volt a rejtõzködés. Aztán a tudásvágy gyõz, és kipillantasz. Felismered. Ez egy sérült ryuku ostromteknõs. (ld. enc.) A szörny távoztával elõkerülsz búvóhelyedrõl. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy amniosz-fát. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhetõ (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. [27 pontot használtál fel, van még 289.]

m 7 8 1 mozogsz északnyugatra, északra, északkeletre
[128,74] Vált a terep: alacsonyhegységben vagy. Észreveszel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Tharr rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy olvasztókemencét. Felfedeztél egy törpe bányát. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy oltárt. Tharr hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy bávatag golombár elõtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy mûvészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet épitenél. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhetõ (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [128,73] A hegyvidéket síkság váltja fel. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy xantusz-kaktuszt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [129,72] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Fehér mandula illatát hozza a szél. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Raia híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy bávatag golombár hatalmának elenyészõ morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes mûalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Ismét melléd szegõdött a szerencse. Picit késõbb kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elõl bújtál el. Felismered. Ez egy erszényes elkarog. (ld. enc.) Amikor már eltûnt szem elõl, elõbújsz. Észreveszel valamit a földön. Friss troll nyomok vezetnek keletre. [27 pontot használtál fel, van még 262.]

m 2 mozogsz keletre
[130,72] Szûnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. A fûben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Kiváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy süvítõ rája volt a rémület okozója. Amikor már eltûnt szem elõl, elõbújsz. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy xantusz-kaktuszt. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Egy lebegõ porszemekbõl álló mûalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbal elmenekülni egy rájuk dõlõ ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. keletre látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Lop-Nessy Eszti. Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek délkeletre. [9 pontot használtál fel, van még 253.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Elõveszed a súlyzódat, és hosszasan pumpálod magad. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erõd érezhetõen megnövekedjen. [Még 141 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 213.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Elõveszed a súlyzódat, és hosszasan pumpálod magad. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erõd észrevehetõen fejlõdjön. [Még 89 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 173.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Óriási súlyzóddal fekve- és ülvenyomást végzel. Szinte érzed, ahogy izmaid hatalmasra duzzadnak. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erõd érezhetõen megnövekedjen. [Még 37 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 133.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Két kézzel megfogod a súlyzód, és különbözõ körzéseket végzel. Huh, de fárasztó! A befektetett munka meghozza eredményét. (+1 erõ.) [40 pontot használtál fel, van még 93.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Óriási súlyzóddal fekve- és ülvenyomást végzel. Szinte érzed, ahogy izmaid hatalmasra duzzadnak. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erõd komolyan megnõjön. [40 pontot használtál fel, van még 53.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Óriási súlyzóddal fekve- és ülvenyomást végzel. Szinte érzed, ahogy izmaid hatalmasra duzzadnak. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erõd komolyan megnõjön. [40 pontot használtál fel, van még 13.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 13 pontért
Hatalmas súlyzóddal váll- és bicepszgyakorlatokat végzel. Érzed, hogy erõsödsz! Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erõd észrevehetõen fejlõdjön. [13 pontot használtál fel, van még 0.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.


* 1. BP: használod a 336. tárgyat
(Felhasználsz a következõ forduló TVP-jébõl:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [9 pontot használtál fel, van még -9.] Elõveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Etetési idõ! Sajnos egy szem kajád sincsen, amit kioszthatnál az éhes szörnyeid között! Sajnos éhen pusztult a törpemammut. Megszabadulsz a tetemtõl. Sajnos éhen pusztult a mutáns pók. Megszabadulsz a tetemtõl. Lestrapálva a nap eseményeitõl, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Elég érettnek érzed magad arra, hogy házasságot kössél, ha rátalálsz életed párjára. (ld. enc.) Elmúlt az erõpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása.
Ebben a körben -9 pontod maradt, ebbõl a következõ körre -9 pontot vihetsz át. Kapsz még 324 pontot. A következõ körben tehát 315 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetõségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerõ%> <gyógyító varázslat> parancsot kell kiadnod. Ha az életerõd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerõ% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A képesség nem mûködik lakott területen, labirintusban vagy épületben. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

AZ ÕRZÕK ÉBERSÉGE (312. TUDATI KÉPESSÉG)
Erõs széllökések nehezítik a haladást a fennsíkon, de végül feltûnik a rejtett barlangnyílás. A villámok fénye néha meg-megvilágítja a bejáratot õrzõ két szobrot. A hatkarú mindegyikben kardot forgató alakváltó amazont és a törpét a nagy harci kalapáccsal és Tharr pajzsával. A földelem urait engedi csak tovább az õrzõ mágia. Belépve a fáklyák lobogó fénye vetül a központi oltárra és a mögötte lévõ falra. A fal csodálatos és teljesen sima márványkõ, de egy rövid ima és a kapu kitárul, a kéz érintése lágy kõhullámok fodrozódásait indítja el, de a kéztõl indulva lassan márványszerûvé lényegül át az egész test is, melyet a kõfal magába húz. A következõ pillanatban már a földelem szférájának valósága nyilvánul meg, egy hatalmas gránitkõ vár földalatti barlangrendszerének központi szentélye - a földelem urainak temploma. A várat földelementálok, sziklaóriások és kõgólemek õrzik, míg a barlangokban törpék szorgoskodnak és adnak formát az anyagnak így gyakorolva a teremtés misztériumát, gnómok kristályosítják a tudást, használják és növelik meg a drágaköveik erejét vagy irányítják a hatalmas homok- és kõférgeket. A földelem urai lassan megérkeznek mind, rendezett sorokban sorakozva szinte kõszobrokként vigyázzák igazi harcospapokként haduraik mágikus rituáléját. Thunder, a hatalmas troll tudatmester alkotja meg az új rúnákat, míg a többiek töltik fel energiával a formát, s legvégül kérik mûvükhöz az isteni áldást. A földelem legfõbb ura ölt lassan alakot elõttük egyik legkedveltebb, Tharranként ismert óriás földelementál formájában. Hangja végigdübörög a templomon: "Ezen rúnák megmutatják és küzdelemre kényszerítik a más világokból síkunkra jutott lényeket - mint a földelem urai szüntelenül gyõzelmet kell aratnotok felettük!" - a rúnák ereje egy gondolatára mûködésbe lépve azonnal nyilvánvalóvá tette egy rosszban mesterkedõ thargodan herceg földelemi síkon való jelenlétét, de annyi idõt nem hagyva a meglepett démonnak, hogy felfogja felfedezésének tényét, Tharran egyetlen csapásával megszüntette a démon létezését ezen és minden más a síkon mindörökre. - "Éberen uraljátok hát világomat!" - dübörög még sokáig akarata azután is, hogy a földbe olvadt fel újra az isteni megtestesülése. [IM parancs használatakor, ha nem küldetést imádkozol le, megküzdesz a földelem rendjét megzavaró lényekkel. Ha nem sikerül gyõznöd, a szörny TP értékének megfelelõ TP-t vesztesz.]

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémbõl készült, dobozra emlékeztetõ varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekbõl is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétõl, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerû újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezõre fog repíteni a veszélytõl, véletlenszerû irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc. További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintû vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettõl kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot.

MÛVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyûséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserõdet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettõl az átkozott gusztustalanságtól." Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Mûvészi és tudati energiájuk segítségével az Idõ Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylõ, kavargó porszemekbõl álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti mûvészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építõt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó mûvésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerû mûvelet, igencsak sok idõt kell rászánnia a Porcsinálta mûvésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-tõl nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelõ kiegészítésekkel. Eme mûnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezõn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerûen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a mûvészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentõs... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építõjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerõseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod?

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merõben felborította az elsõ vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejébõl pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretû sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettõl az összegtõl. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlõdik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkõzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztõben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az elõzõ öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következõképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a fõnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az elõzõ helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következõ CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a fõnyeremény mellett újra összegyûjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fõdíjat összegyûjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod õket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyûjthetik az összes fõdíjat és próbadíjat...

RYUKU OSTROMTEKNÕS (362. SZÖRNY)
A félsziget északi részén partra szállt ryuku inváziós hadsereg hátasállatai ezek az óriási méretû, szárazföldi teknõcök. Ugyan igencsak lomhák, azonban hatalmas méretüknek és páncéljuknak köszönhetõen megállíthatatlan harci gépezetek. Az ostromteknõs étvágya igencsak kielégíthetetlen - talán ez az oka, hogy a partraszálló egységek kénytelenek voltak szabadon engedni állataik egy részét, és azok most szabadon kószálnak.

ERSZÉNYES ELKAROG (354. SZÖRNY)
Nagyapád történeteire visszaemlékezve, egybõl a legendás állatfaj, a kenguru jut eszedbe amikor erre a két lábon álló, szökdécselõ emlõsre nézel. Az elkarog azonban a békés növényevõ fej helyett egy hatalmas ragadozófejet hord a nyakán, éles fogakkal teli állkapoccsal. Rettenetesen fürgén mozog, és fáradhatatlan üldözõje prédájának, úgyhogy ha le akarod gyõzni, alaposan fel kell kötni a nadrágszárat...

ESKÜVÕ
Mostantól lehetõség van a játékban arra, hogy a kalandozók összeházasodjanak. Ehhez a feleségen és a férjen kívül szükség van egy pár jegygyûrûre és Elenios egy papjára ill. papnõjére, aki az ifjú házasokat összeadja. A jegygyûrûk bármely városban megvásárolhatók. A szertartáshoz elõször is a férjnek és a feleségnek is ki kell adni az Esküvõ: ESK <kalandozó> parancsot ugyanazon a mezõn. Ezután, ha mindketten kiadták a parancsot, akkor Elenios papja kiadja az ESK <kalandozó> <kalandozó> parancsot - szintén ugyanazon a mezõn - és összeadja a párt. A ceremónián nézõként minden kalandozó részt vesz, aki az adott helyszínen tartózkodik. A szertartás lefolytatható zárt helyen (templom, épület, stb.) de ebben az esetben fontos, hogy mindenki az adott épületben tartózkodjon, nem elég, ha egy mezõn állnak. Ezenkívül mindkét félnél szükséges, hogy legyen egy-egy jegygyûrû. A házasság szent kötelék. Ha a házastársak valamely közös tudat tagjai, küldhetnek egymásnak információt és tárgyakat tudatkinézissel akkor is, ha nem ugyanannak a KT-nek a tagjai. Nem FU-zhatnak mással, csak házastársukkal, még bájitallal sem kényszeríthetõk. Ha a kapcsolat végleg megromlott, a gyûrû elDobásával vethetsz véget neki, de a szakítás mindkét házastársat komolyan megviseli. Az ESK parancsot az 53. fordulótól használhatod, függetlenül attól, hogy nyugatról érkeztél, vagy a Túlélõk Földjén születtél.



KARAKTERLAP
Csonttörõ Crassus, egy kopasz, kék szemû, kecskeszakállas troll férfi vagy. A bõröd kreolszínû. Tharr püspöke vagy. A Vérvörös Légió (#9128) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 183. fordulód.

 Erõ:47 (49)  Szint:16  Merészség:7/5 Magasság:264 cm 
 IQ:28  Támadás:15  Agresszió:7 Testsúly:472 kg 
 Ügyesség:26  Védekezés:27  Menekülés:35 % Életkor:21/21 év 
 Egészség:30  Életpont:340/109  Jellem: semleges Tul. pont:
 Szerencse:25 (27)  Varázspont:328/21  Pénz:163 arany Kép. pont:
 Tudatpont:14/4             
Eddig összesen 740 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1434 TP-t kaptál. Jelenleg 129913 TP-d van. A következõ szinthez még 50087 TP szükséges. Trófeáid: velociraptor, részeg kalandozó, hadroszaurusz. A 181. fordulódban 339 arany került a bankszámládra. 349 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 4   szúrófegyverek: 15   vágófegyverek: 8
  ütõfegyverek: 22   lõfegyverek: * 21   dobófegyverek: 7

Feltételes fegyverváltás: vashegyû lándzsa (#182) (50%)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -3.); tüske (#22) (4 -11.); bronzhegyû nyíl (#94) (12 -); bronzhegyû nyíl (#94) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 12   2. nyomkövetés: 40   3. mászás: 4
  4. csapdakészítés: 14   5. csapdaészlelés: 3   6. gyógyítás: 23
  7. titkosírás: 1   8. felderítés: 5   9. szörnyidomítás: 4
  10. teológia: 22   11. taumaturgia: 25   12. harcmûvészetek: 3
  13. szörnyismeret: 19   14. vadászat: 8   15. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 9 mezõre repítsen
maradék TVP-dbõl az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)    
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak õrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserõ (#53, 24 VP, 5 TVP)
erõpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) szopókõirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)  

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)      

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
13. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
izomernyesztés (#33), energiatüskék (#29)
Védekezõ varázslatok (aktív: 2, max: 10)
elektromos pajzs (#51), tüskepajzs (#30)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 39 - védekezõ varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)        

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Sebezz egy szörnyön egyetlen kör alatt legalább 85 életpontot jobbkezes fegyverrel!
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * fekete bõrcsizma (#247) 3   kígyóbõr kesztyû (#49) 1 * lánckesztyû (#230)
1   mászókarom (#78) 2   szöges páncél (#65) $2   tankány karom ($237)
1 * vasvért (#164) 1 * vérvörös köpeny (#412)    
Fegyverek és lövedékek
1   bronzhegyû lándzsa (#87) 4   bronzhegyû nyíl (#94) 1   bumeráng (#249)
1   csontszurony (#12) 1 * fúvócsõ (#20) 1 * harci kalapács (#174)
1   hosszú íj (#111) 1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6)
1   mandibulakasza (#127) $3   mérg. ubuk tüske ($137) 1   mérg. vasnyíl (#187)
6   mérgezett tüske (#23) 3   nyílvesszõ (#108) $1   orgyilkos tõr ($225)
66 * tüske (#22) 1 * vasalt bunkó (#181) 1   vashegyû lándzsa (#182)
15   vashegyû nyíl (#176)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
2 * aranylánc (#191) $1   ezüst gyûrû ($180) 1   ezüst nyaklánc (#117)
1 * ezüst papi karkötõ (#308) 1 * két kard szimbólum (#144) 1   nap szimbólum (#141)
1 * obszidián függõ (#195) 1 * obszidián karkötõ (#229) 1 * smaragd védõgyûrû (#223)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
2   aranypikkely (#415) $1   ásó ($34) 1 + bronzkulcs (#76)
2   csontkulcs (#74) 2 + deus ex machina (#1) 1   dobóháló (#221)
1   kis vaskulcs (#40) 2   kisebb zan (#544) 1   kötél (#92)
3   nagy bronzkulcs (#185) 1   nagy vaskulcs (#186) 9 + pukkanó tûcsapda (#336)
1   rézkulcs (#75) 1   súlyzó (#347) 1   szeksztáns (#32)
1   vaskulcs (#183)        
Löttyök és porok, tartóstul
5   aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 50]
7   huhogó bibe (#332) [bennük 7 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 77]
2   kavadu iszák (#25) [bennük 20 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
6   sullár hólyag (#168) [bennük 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 117]
1   szent kehely (#257) [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
8   uzbány csõr (#169) [bennük $14 csepp ugh méreg ($166), fér még: 82]
3   vizestömlõ (#3) [bennük 3 korty víz (#27), fér még: 57]
4   zöld üveg (#82) [bennük 24 csepp ragasztó (#83), fér még: 56]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2   acélpengõke (#231) $3   álompor ($396) $2   dorony tüdõ ($212)
2   dözmöng szív (#122) 1   fekete gyöngy (#99) 1   fémrúd (#104)
1   grifftojás (#179) $4   gyöngymangó ($135) 24   kaktusztüske (#114)
1   kavadu lebeny (#24) 6   kõszem (#304) 52   madártoll (#112)
$3   magszim bél ($103) 1   moa burát (#384) 1   mocsári penke (#148)
1   móri gyümölcs (#116) 2   ormánygõte csont (#21) 2   pirkit (#153)
1   purifikátor háj (#269) 1   raptor karom (#281) 1   rézdarab (#70)
3   rókafarok (#124) 34   sallank karom (#128) 6   smirglilevél (#29)
1   surranó kígyó bõr (#47) 2   szárnyas hernyó (#69) 1   szvó-ektoplazma (#151)
3   trikornis szarv (#198) 8   tükör (#43) 10   vadász tatu bõr (#15)

Összsúly: 106.78 kgMegterheltség: 98%
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4 víz (#27) 1 kaktusztüske (#114)    

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 álompor (#396) 1 magszim bél (#103)    



E körben tett lépéseid térképe

(128,73) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), Chara-din monolitja (#534), oltár
(128,74) Tharr rúnaköve, olvasztókemence (#86), törpe bánya (#435), vaskohó (#155), Tharr oltár, világítótorony (#156),
mûvészi porolit (#720)
(129,72) Raia oltár, Chara-din monolitja (#534), mûvészi porolit (#720), erszényes elkarog (#354)
(129,75) ryuku ostromteknõs (#362), amniosz-fa (#202, belõle készíthetõ: #203), oltár, álomvirág (#395, belõle
készíthetõ: #396)
(130,72) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), mûvészi
porolit (#720), süvítõ rája (#113)
(130,75) manilla-fa (#91, belõle készíthetõ: #92)
(131,73) smirglibokor (#31, belõle készíthetõ: #29), Tharr oltár, mûvészi porolit (#720), vérfürdetõ magszim (#148)
(131,74) quwarg harcos (#201), õsi csatamezõ (#263), oltár, mûvészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), egy
törpe férfi

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL

Kedves Játékostársunk! Egy szomorú hírt kell közölnünk, közel két év után ismét szükségessé vált sajnos az áremelés. Igyekszünk az emelés mértékét minimalizálni, de az inflációt nem tudjuk teljesen figyelmen kívül hagyni. 2002.09.01-tõl kezdve a következõ árak érvényesek: Postai forduló: 35 zseton E-mailes forduló: 28 zseton A kettõ együtt: 42 zseton 40 soros UL: +15 zseton (nem változott) Megértéseteket köszönjük.

2003. jún. 14-én a szokásos helyen, 9 órától a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) TF tesztcsata generátor, TF Olimpiai fordulók, játékvezetõi fórum, óriási árverés! Mindemellett vetélkedõ, tombola, különleges kedvezménnyel lehet zsetont befizetni a számládra, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön és még sok más program vár! Minden vendégünket ajándékkal várjuk, ami az Örökkévalóság Rubinja, Gyémántja vagy Smaragdja lesz, attól függõen, hogy milyen drágaköve van már. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2003. jún. 10, kedd. A legújabb HKK kiegészítõ, az Õsi legendák bemutató versenye egy héttel korábban, vasárnap, jún. 8-án lesz, a Kondor Müv. Házban (XVIII. ker. Budapest, Kondor B. sétány 2. megközelithetõ piros 136-os busszal Kõbánya Kispest kék metró végállomástól). A versenyre a nevezés 9-tõl van, a kedvezményes nevezési dij 2500 Ft, ebben benne van 3 pakli ára. Az Õsi legendákat elõször majd a 14-i találkozón lehet megvásárolni. Várunk jún 8-án és 14-én! A Beholder Kft. munkatársai. 2002.09.06 09:49 Változások a számládon! 100 zseton átutalása a(z) 8586. számlára!

2002.11.22 13:29 Változások a számládon! 150 zsetont levontunk a Kalandok Földje elõfizetéshez!

2002.12.03 08:23 Változások a számládon! 150 zsetont levontunk a Kalandok Földje elõfizetéshez!

2003.01.14 10:43 Változások a számládon! 150 zsetont levontunk a Kalandok Földje elõfizetéshez!

2003.02.19 15:44 Változások a számládon! Zseton levonás: 150 If. levonás: 0 Oka: Kf

2003.03.24 12:12 Változások a számládon! Zseton levonás: 150 If. levonás: 0 Oka: KF befizetés

2003.04.28 11:28 Változások a számládon! 150 zsetont levontunk a Kalandok Földje elõfizetéshez!



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.