16. forduló, 18. forduló, Széleshát Geon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. dec. 1. 9h:42'
EZ A 120. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
121. játékheted kezdete: dec. 2.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #2713
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

SZÉLESHÁT GEON KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,79] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy griff nyakéket, egy Khór maszkját, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy rinóbőr övet, egy ryuku csizmát, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy varkaudar szimbólumot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy varkaudar íjász trófea, egy szutykos remák trófea és egy varkaudar behemót trófea ékesíti. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme is semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Starshine. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Az 1. napon összeakadsz egy barna, hosszú hajú, barna szemű elf férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lajstrom medált, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ónix masszavadítót, egy rinóbőr övet, egy ritualista amulettet, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy Vlagyimir gyűrűjét és egy Vlagyimir-díjat visel. Felszerelését egy bámulatos zombi trófea, egy triklem drakolder trófea és egy quwarg széltáncos trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: egybeolvadó szent szimbólumok. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Lőfegyvere egy tünde íj. Egy szőrös azuka a hátasa. Tisztán érzed auráját: fehér, jelezve, hogy jó. Összeismerkedtek. Az ő neve Syrac Hold. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Sebeid látványa együttérzést vált ki a másikból, gyógyítani készül rajtad. Hát tegye! Elmond egy gyógymógyot. Sebeid gyógyulnak: +23 életerő.
Syrac Hold, amikor összefutottatok, adott neked 500 aranyat. Ahogy a tegnap meg élénk, ma már hervadt vérvörös rózsát nézegeted, furcsa, nyugtalanító gondolat üt szöget a fejedbe: "Ez az én sorsom is..."
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.) Pszi energiáid is töltődnek. (+12 pszi pont.)
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy útonálló nyomok után kutattál. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. [10 pontot használtál fel, van még 144.]

* 1. KP: használod a 65. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Mentális energia gyűlik benned. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+1 gonoszság.) [-10 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 134.]

t 131 támadod a 131. szörnyet
FT 131 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 134.]

flh felt. lőfegyver haszn.
Minden FLH parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 134.]

kno 4 2 képesség-növelés 4
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 mászás.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 mászás.)
[0 pontot használtál fel, van még 134.]

m 2 7 4 mozogsz keletre, északnyugatra, délre
[100,79] Továbbmész a város utcáján. Komoran magasodik a város fölé a börtön épülete.
(Feltételes támadás:) Egy autentikus vámpír! Ezt kerested. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Becsapódva, megdöfi az autentikus vámpír jobb karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! A következő másodpercben elhatalmasodik rajtad a rettegés, a kilátástalanság! Túl sok sebet kaptál. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ. {Lőfegyver fejlődés: össz: 7%}
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy templomot.
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [99,78] Továbbmész a város utcáján. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Úgy vágyom Rád, mint ha itt se lennél! Sok puszi: Elfi "
(Feltételes támadás:) Egy autentikus vámpír! Ezt kerested. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Nem találtad el. A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. A következő pillanatban borzalmas félelem lesz rajtad úrrá. Túl sok sebet kaptál. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.


(Továbbmész...) [99,79] Még mindig a városban vagy. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. "
(Feltételes támadás:) Egy autentikus vámpír! Ezt kerested. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Lövedéked átfúrja az autentikus vámpír jobb lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. A következő másodpercben elhatalmasodik rajtad a rettegés, a kilátástalanság! Túl erős az ellenfeled. A mennydörgő istennyila hibernált lajhár hozzád képest. Te is meglepődsz, hogy milyen gyorsan magad mögött hagyod a lényt. {Lőfegyver fejlődés: össz: 7%}
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " A benned lüktető vér minket táplál. Nekünk ez az élet, de számodra a halál... Vértestvérek. " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (573. épület.) és egy fekete mágustorony (598. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " [30 pontot használtál fel, van még 104.]

be 598 bemész az 598. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus már vár, és miután kifizeted a 30 aranyat, megkezdi oktatásodat. Hosszú idő telik el, míg megismerkedsz a benned lakozó erők egy egészen újfajta felhasználási módjával. Mostantól képes vagy varázsolni! (+23 max. varázspont.) (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 99.]

vi 0 10 viselkedésed: 10
Abszolút gyilkos kedvedben vagy: mindenkit megtámadsz, aki az utadba kerül. Barátsági szinted mostantól 10. [0 pontot használtál fel, van még 99.]

m 6 mozogsz nyugatra
[98,79] Folytatod sétádat a házak közt. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Aki eme épületben barátokra lel, a pokol tüzén örökre égjen el! Ez Ved-Smillon házi átka. " Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Meglapulsz egy árok mélyén. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy manaelementál. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Megpróbálsz eggyé válni egy árnyékos kapualjjal. Már megint egy sivító békára léptem, gondolod, miközben a szörny megindul feléd. A szörny észrevett. Egy ork bérgyilász közeledik feléd! Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy sötét kastplom (570. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 89.]

be 570 bemész az 570. épületbe
Odamész az ajtóhoz, és bekopogtatsz. Egy sötét csuhás alak nyit ajtót, arcát innét nem látni. Ahogy végigmér téged, megpróbálsz a csuklya alá belesni, de sikertelenül. Halk, reszelős hangon szólal meg: Kihasználod az alkalmat, és ellenfelednek ugrasz. Ahogy hátracsúszik a köpenye, előbukkan egy csupasz koponya, vörösen izzó szemekkel! Az élőhalott hatalmasat ugrik hátra, és már suttogni is kezd a mágia különös nyelvén. Több se kell neked, szaladsz, ahogy a lábad bírja. [5 pontot használtál fel, van még 84.]

m 4 mozogsz délre
[98,80] Folytatod sétádat a házak közt. Magasan fölötted egy ónix piramis lebeg! Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " ÁRNYMENŐK - Egy biztos befektetés. Kell ennél több?! "

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy jósda (576. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 74.]

be 576 bemész az 576. épületbe
Belépsz a sátor ajtaján. Odabent félhomály uralkodik. Ahogy a szemed lassan hozzászokik a gyenge fényhez, meglátod az előtted görnyedő vénségesen vén és még annál is csúnyább árnymanó vénasszonyt. Fenyegetően felmordulsz, mire a vénasszony meglepő fürgeséggel hátraugrik, felkapja az asztal közepén levő kristálygömböt, és a sátorlepel alatt kicsusszan hátul. Alaposan körbevizsgálódsz, de semmi értelmeset nem találsz. (+1 gonoszság.) [5 pontot használtál fel, van még 69.]

m 4 mozogsz délre
[98,81] Még mindig a városban vagy. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " "Újra él, újra támad, újra eljön, nem vártad!" - A vámpírurak visszatértek! " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Étel, ital, álom - legjobb ez a három. - DM " Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Elbújsz egy nagyobb szemétkupac mögött. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Ráismersz a távolodóra. Egy útonálló. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " A Hajnal lovagjai KT ismét felvételt hirdet az igazhitűek számára. Érd: 3528 " Van itt egy fogadó a Fogatlan Vámpírhoz. (612. épület.).
(Feltételes lopás:) Könnyűszerrel megtalálod azt a helyet, ahol a gnóm nő letáborozott. Megvárod a megfelelő pillanatot. A pihenő figura holmijához közelítesz. Ahhh, észrevett a figura! Szégyen a futás, de ilyen ciki helyzetben célszerű. Lelécelsz. Egyenesen a városi őrség karjaiba szaladsz! Ezek mindenhol ott vannak? Nincs értelme tíz ellenfél ellen harcolni. Az őrparancsnok szerencsére észreveszi a nodonrod kitűződet! Nem fogsz te itt börtönbe kerülni! A fickó megvesztegethető! 15 aranyad bánja az incidenst, de mégis jobb, mint ha a bíróság hoz feletted ítéletet. Az őrjárat az egyik irányba, te pedig a másik irányba indulsz tovább.
Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 24 mérföldre nyugatra, 21 mérföldre délre innen. " [15 pontot használtál fel, van még 54.]

be 612 bemész a 612. épületbe
Belépsz a fogadó ajtaján. Bent viszonylagos tisztaság és rend fogad, nyoma sincs füstnek, alkoholbűznek, a legutóbbi verekedés nyomainak. És a legnagyobb meglepetés: a fogadós rögtön eléd siet! Úgy látszik, még nem elég nagy a forgalom.
Felragadsz egy széket, és a falhoz vágod, jelezve, hogy verekedni szeretnél. A kocsma többi vendége gyorsan csatlakozik a mókához. (ld. enc.) Dehogy akarod magadat egy szimpla kocsmai verekedésben széttrancsíroztatni! Menekülsz, ahogy a lábad bírja. [5 pontot használtál fel, van még 49.]

m 2 mozogsz keletre
[99,81] Folytatod sétádat a házak közt. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Megpróbálsz eggyé válni egy árnyékos kapualjjal. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Azonnal tudod, hogy egy sötét gnóm volt a rémület okozója. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Fehér az aurád? Raia-t követed? Vár az Aranysárkány KT! " Épületeket látsz: egy ékszerbolt (585. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (588. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 39.]

be 588 bemész az 588. épületbe
Félve lépsz be a nyitott ajtón. Plafonig érő, könyvektől roskadozó polcokkal teli előszobában állsz. Érkezésedkor egy kis gnóm siet elő, és rögtön be is mutatkozik: ő Zekvelmukksók, a bölcsek bölcse. Dühödt csatakiáltással fegyvert rántasz, jelezve, hogy nem tartod kívánatosnak a gnóm faj fennmaradását. Kiderül, hogy a gnóm sem teljesen védtelen. Varázsmintákat kezd az ujjával a levegőbe rajzolni. Ez egy kicsit túl sok neked: elinalsz, mielőtt a mágus-gnóm varázslata elsorvasztana. [5 pontot használtál fel, van még 34.]

be 585 bemész az 585. épületbe
Belépsz az ajtón a kinti napsütésből a benti félhomályba. Egy nagyszakállú, meglehetősen öreg törpe mester köszönt.
- Üdvözöllek, idegen! Messze földről érkezett ezüst, csillogó arany az én remekeimnek anyaga. Biztosan találni fogsz valamit, ami kedvesednek tetszik. Ha pénz szűkében vagy, esetleg ajánlatot tehetek a te nemesebb holmijaidra is. Gonosz mosollyal fegyvert rántasz - nem akarod, hogy a nyomorult törpe a fosztogatásban zavarjon. A törpe válaszképp óriási vasbárdot húz elő a háta mögül. (ld. enc.) Na ne - egy csapás, és kettévág téged! Futsz, ahogy a lábad bírja. [5 pontot használtál fel, van még 29.]

m 1 mozogsz északkeletre
[100,80] Továbbmész a város utcáján. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Hirdesse e tábla az Élet és Halál Urának, Leahnak dicsőségét! Állította: En'Laos " Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Miután Zarkkal üzleteltél, számold meg az ujjaidat is!!! NeTuddKi. " Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Elbújsz egy nagyobb szemétkupac mögött. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Azonnal rájössz, hogy egy útonálló ijesztett meg. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Az álmaid valóra válhatnak. De nem biztos, hogy örülsz, ha viszontlátod rémálmaidat... Az Illúzió Mesterei " A következő épületeket látod: egy fegyverbolt (591. épület.) és egy vegyesbolt (594. épület.). Találsz néhány eldobott tárgyat: 3 mákrózsa virág[*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " A tolvajok mindenütt körülvesznek, csak lehet, hogy Te nem látod őket...-Gilbo & Buga " [10 pontot használtál fel, van még 19.]

ve 2 10 megveszed a 2. tárgyat 10
Vásároltál 10 kaját. 20 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 19.]

be 591 bemész az 591. épületbe
Lehajolva, belépsz az ajtón. Szakállas, tetőtől talpig bronzpáncélba öltözött, nagyszakállú törp siet elő.
- Aranykezű Dáin vagyok, a bolt tulajdonosa. Válassz, daliás harcos, boltom széles választékából! - azzal sorban megmutogatja a falon és polcokon sorakozó öléstechnikai szakszerszámokat és mészárlásgátló öltözékeket. Eközben leplezetlenül méregeti a te felszerelésedet is, és néhány tetszetősebb darabra ajánlatot tesz. Gonosz mosollyal fegyvert rántasz - nem akarod, hogy a nyomorult törpe a válogatásban zavarjon. A törpe válaszképp hatalmas, bronzból készült harci szekercét kap elő. Na ne - egy csapás, és kettévág téged! Futsz, ahogy a lábad bírja. [5 pontot használtál fel, van még 14.]

be 594 bemész az 594. épületbe
Belépsz a boltba. Azonnal elősiet egy apró, ravasz tekintetű gnóm.
- Üdvözöllek, én vagyok Tralvelvansók, e bolt tulajdonosa. Miben lehetek a szolgálatodra? - érdeklődésedre körbevezet a boltban, és megmutogatja, hogy mi eladnivalója van. Végignézi a Te holmidat is, és néhány tárgyadra ajánlatot tesz. Dühödt csatakiáltással fegyvert rántasz, jelezve, hogy nem kívánsz a vásárolt árukért fizetni. Kiderül, hogy a gnóm sem teljesen védtelen. Varázsmintákat kezd az ujjával a levegőbe rajzolni. Ez egy kicsit túl sok neked: elinalsz, mielőtt a mágus-gnóm varázslata elsorvasztana. [5 pontot használtál fel, van még 9.]

vi 0 3 viselkedésed: 3
Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 8.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 2, 11, 26.
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj.
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 156 pontot. A következő körben tehát 164 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VARÁZSLÁS
Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet.

KOCSMAI VEREKEDŐ (188. ELLENFÉL)
A fogadók leggyakoribb közönsége mindig vevő egy kis bunyóra. Ilyenkor a legbutább trollból is hős lehet rövid percekre, amikor egyszerre több fejet is összetrancsírozhat szögekkel kivert jókora bunkójával. Persze a pillanat hamar elszáll, amikor egy nála erősebb és kötekedésre hajlamos alakba botlik. Márpedig a fogadók törzsközönsége pont ennyire változatos; soha nem tudhatod, hogy van-e nálad erősebb kocsmatöltelék a teremben.

TÖRPE KOVÁCS (90. ELLENFÉL)
A törpéket amellett, hogy a legjobb bányászokként tartják számon, a kiásott ércek megmunkálásában is az élre sorolják. Talán nem véletlen, hogy a legismertebb fegyverboltok tulajdonosaiban is törpéket tisztelhetünk, hiszen senki nem tud egy fegyvert olyan törhetetlenre, vagy egy páncélruhát olyan acélosan simára és karcolhatatlanra készíteni, mint az üllő mögött álló törpe nagymesterek. Persze a kézműves tudás mit sem érne, ha nem társulna mellé egy kis olvasztókemence mellett vaskossá izzadt izomzat, mellyel e fegyvereket olyan ügyességgel képes forgatni, mintha az a karja folytatása lenne. Ha egy cseppnyi ész szorult beléd, nem kezdesz ki egy ilyen alakkal.

KARAKTERLAP

Széleshát Geon , egy hollófekete, copfos hajú, szürke szemű mutáns férfi vagy. Bőröd a sírok márvány fehérjét idézi. Ez a 17. fordulód.

Erő: 16 Szint: 5 Merészség: 1/1 Magasság: 183 cm
IQ: 23 Támadás: 5 Agresszió: 3 Testsúly: 258 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 27 Menekülés: 30 % Életkor: 1/1 év
Egészség: 15 Életpont: 115/115 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 (17) Varázspont: 23/23 Pénz: 447 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 23/13
Eddig összesen 22 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 901 TP-d van. A következő szinthez még 99 TP szükséges. Trófeáid: alpesi tehén, gyilkos tetű. A 15. fordulódban 1342 arany került a bankszámládra. 1368 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1 ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 2
vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 6 lőfegyverek: 2
dobófegyverek: 6

Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 1
4. mászás: 3 (+2) 5. csapdakészítés: 3 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 1 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 1
10. szörnyidomítás: 1 11. szerencsejáték: 1 12. versengés: 1
13. harcművészetek: 1 14. szkanderozás: 1 15. zene: 1
16. szörnyismeret: 3 17. pszi: 3 18. zárnyitás: 1
19. vadászat: 1 20. bányászat: 1 21. testépítés: 1
22. főzés: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 6 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
lopsz az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, a trolloktól (5) bármit, az alakváltóktól (7) bármit, az emberektől (1) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a mutánsoktól (9) bármit, a kobuderáktól (8) bármit
készítesz szárnyas hernyót (#69) (max. 100 darabot )
gonoszkodsz max. 15 TVP-ért
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154)
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
fabontó szójer (#71)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
65 arany (#50) 6 bumeráng (#249) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
9 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(98,79) sötét kastplom (#570), manaelementál (#290), ork bérgyilász (#781)
(98,80) jósda (#576)
(98,81) fogadó # (#612), oltár, útonálló (#130), egy gnóm nő
(99,78) autentikus vámpír (#154)
(99,79) fegyvermester háza (#573), fekete mágustorony (#598), autentikus vámpír (#154)
(99,81) sötét gnóm (#132), ékszerbolt (#585), tanácsadó bölcselő (#588)
(100,79) autentikus vámpír (#154), oltár
(100,80) fegyverbolt (#591), vegyesbolt (#594), útonálló (#130)

Üzenet küldése a karakternek