135. forduló, 137. forduló, Aranykezű Rufus összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. szept. 9. 12h:17'
EZ A 651. JÁTÉKHETED, 136. FORDULÓD
652. játékheted kezdete: szept. 14.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #5415
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

ARANYKEZŰ RUFUS KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [102,67] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz Matulával. Sheran hittérítője. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy jing-jang fejpántot, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy élőholt quwarg trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy ryuku ostromteknős trófea színesíti. Homlokán a következő jelet látod: Egy Homálylantot tartó, zokogó avatár.. Bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te harcművészetek szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a lopás szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+15 tvp ). A teremtés zsákja létrehozott 1 fáklyát. A teremtés zsákja létrehozott 1 mandibulapengét. A teremtés zsákja létrehozott 1 rézdarabot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+34 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+130 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A lottó 780. hetének nyerőszámai: 15, 13, 10. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz.
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy törpemammut fészket vagy búvóhelyet. Hiába. Semmi eredmény. [7 pontot használtál fel, van még 324.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Egy végső mozdulattal előhívod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 319.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Kántálni kezdesz. Energia árad testedbe. Egy végső mozdulattal előhívod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 314.]

* 3. KP: elmormolod a 23. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Energia árad testedbe. Elmormoltad a jellemrejtés varázslatot! Működni kezd a jellemtükör. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 309.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 304.]

* 5. KP: elmormolod a 364. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Sikerült elmondanod a tolvajvér varázslatot! Véred buzogni kezd. (+3 lopás, +3 csapdaészlelés, +3 zárnyitás, +3 rejtőzködés következő táborozásod végéig.) [-22 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 299.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 289.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Létrehoztad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 289.]

bb 269 128 331 beraksz a bankba a 269. tárgyat (128 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 15 purifikátor hájat. Beraksz a bank széfjébe 29 sallank karmot. Beraksz a bank széfjébe 4 mutáns csontot. [0 pontot használtál fel, van még 289.]

bb 695 181 415 beraksz a bankba a 695. tárgyat (181 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 ryuku szablyát. Beraksz a bank széfjébe 1 vasalt bunkót. Átkozott tárgyat a széfben nem helyezhetsz el. [0 pontot használtál fel, van még 289.]

gyj 0 200 5 felt. gyűjtés 200 5
Nem szedsz fel újabb tárgyat, ha ez a megterheltségedet 200% fölé vinné. Csak azokat a tárgyakat szeded össze, amelyeknek értéke legalább 5 arany. [0 pontot használtál fel, van még 289.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Az összes ujjad megnyalod a lakoma végeztével, majd jóllakottan szedelőzködsz össze a továbbindulásra. [3 pontot használtál fel, van még 286.]

fl 8 100 lopsz a 8. fajúaktól a 100. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 286.]

v 96 99 79 elmormolod a 96. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Sikerült elmondanod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED



[99,79] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " A benned lüktető vér minket táplál. Nekünk ez az élet, de számodra a halál... Vértestvérek. " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (573. épület.) és egy fekete mágustorony (598. épület.).
(Feltételes lopás:) Némi keresés után megtalálod azt a helyet, ahol az alakváltó nő tábort vert. Vársz, amíg az alkalom a legkínálkozóbb. Közel lopódzol a másik motyójához. A motyóra fantom kakukkmadár vigyáz. Suttyomban elemelsz valamit a másik motyójából. Zsákmányod egy ezüsttőr! A siker után olaj! (+1 gonoszság.) (ld. enc.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). "
[-50 varázspont.] [15 pontot használtál fel, van még 271.]

be 573 6 bemész az 573. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni dobófegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 dobófegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 110 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 221.]

m 1 4 4 mozogsz északkeletre, délre, délre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[102,67] Síkság, továbbra is csak síkság. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő.

Észreveszel egy mély kutat. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Felfedeztél egy álomvirágot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent tölgyfát. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Lehajolsz egy marék gazért: - Virágot a virágnak, gazt a gaznak! - mondod. Az elflány elsírja magát és elszalad. (+2 gonoszság.)
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított szegletből valami előront! Egy topránypolip!

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked átfúrja a topránypolip kocsányos fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a topránypolip egyik csápját. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Árnyéktőrrel megdöföd a topránypolip testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A topránypolip elhibázza az ütést csápjával. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 kaját. 217 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kút üres. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [102,68] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy xantusz-kaktuszt. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [102,69] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 ubuk dobónyílat. Erőd TF-elődött. [69 pontot használtál fel, van még 152.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[101,70] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Chara-din híveié. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy alpesi tehén. Megvető mosollyal várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az alpesi tehén lila foltos testét. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Árnyéktőrrel jól megszúrod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az alpesi tehén megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Apró rúgást kapsz az alpesi tehén patájától. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 14 kaját. 330 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 1, gyógyulás: 17, összesen: +16 ÉP}

Nyakon csípsz egy majomdisznó-macát. Bár a húsa emészthetetlen, a teje majdnem olyan finom, mint a tehéné! Gyorsan megfejed. (+2 kaja.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő quwarg királynő nem jelenthet komoly veszélyt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a quwarg királynő testét. (4 támadással 21 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával többször eltalálod a quwarg királynő testét. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Árnyéktőrrel kicsit megbökdösöd a quwarg királynő testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Több marást ejt rajtad a quwarg királynő csáprágójával. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával jól megszurkálod a quwarg királynő testét. (4 támadással 33 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Árnyéktőrrel gyengén megszurkálod a quwarg királynő bal vállát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Több marást ejt rajtad a quwarg királynő csáprágójával. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [100,71] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy epokitféreg. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy szárazság varázslat. 25 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! A szörny ragacsos lét öklend rád. Rémülten félrehajolsz. Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával többször eltalálod az epokitféreg testét. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Árnyéktőrrel kicsit megbökdösöd az epokitféreg testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az epokitféreg fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az epokitféreg melléd csap a farkával! Vashegyű lándzsával jól megszurkálod az epokitféreg testét. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) Árnyéktőrrel jól megszurkálod az epokitféreg szelvényes testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az epokitféreg fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az epokitféreg farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [99,72] A bokrok megritkulnak, árnyékba vonja őket az új terep, a ritka erdő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy bandita. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Távolról káosz szava varázslatot lő rád a másik. A támadása szerencsére hatástalan volt. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a bandita jobb karját. (4 támadással 50 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a bandita bal karját. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Transzformálsz! (+6 varázspont.) Árnyéktőrrel eltalálod a bandita fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Bár ügyesen védekezel, a bandita sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: 2 gyöngymangó. Szereztél 16 aranyat. 810 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 128, sebződés: 12, gyógyulás: 15, összesen: +3 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délre. [30 pontot használtál fel, van még 122.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[98,73] Még mindig az erdőben vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szekérkaravánt. Délkeletre tart.

Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. [10 pontot használtál fel, van még 112.]

be 1215 15 bemész az 1215. épületbe
Úgy döntesz, hogy a karavánnal tartasz. Közelebb lépsz egy szekérhez, és felkéredzkedsz rá. A gyeplőt fogó ráncos öregasszony bólint, szállj csak fel. Keresel magadnak némi helyet a szekér hátuljában, és kényelmesen elhelyezkedsz. A karaván délkeletre indul.
3 mérföldre az indulási helytől (ritka erdőben): elhaladtok egy csapat pókvadász mellett, békésnek tűnnek, biztos most ettek; 6 mérföld zötykölődés után (bozótos területen): néhány vadász tatu bukkan fel, majd a másik irányba továbbindulnak; 12 mérföld zötykölődés után (síkságon): van itt egy Chara-din monolitja; 15 mérföldre az indulási helytől (síkságon): van itt egy művészi porolit; 18 mérföld megtétele után (bozótos területen): van itt egy phua-kúp, egy művészi porolit; 21 mérföld megtétele után (bozótos területen): van itt egy Chara-din monolitja; 39 mérföld zötykölődés után (síkságon): van itt egy Chara-din monolitja.
És végül elérkezel a karavánnal közös utazásod végére. Leszállsz a szekérről, búcsút intesz nekik, majd szemügyre veszed, hol is vagy éppen. [30 pontot használtál fel, van még 82.]

AZ UTAZÁS MEGKEZDÉSE ELŐTTI TÉRKÉPED


(98,73) délkeletre tartó szekérkaraván (#1215)
(99,72) bandita (#758)
(100,71) oltár, epokitféreg (#147)
(101,70) egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár, 47. jellempróba, alpesi tehenek (#91), quwarg királynő (#153)
(102,67) mély kút (#93), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), szent tölgyfa (#393), 38. jellempróba, topránypolip (#86)
(102,68) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Sheran oltár, 27. jellempróba
(102,69) oltár

[113,88] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A távolban több quwarg bolyt látsz, oldalukon nagy a nyüzsgés.

Találsz egy Chara-din monolitját. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Egy quwarg mozdul a földön. Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál.
[0 pontot használtál fel, van még 82.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[112,89] Egy sejtelmes, baljós sűrű erdőbe érsz a síkságot elhagyva. A zöld félhományban sejtelmes sárga szempárok villannak. Mindenhonnan intenzív ciripelést hallasz. Mik ezek, tücskök? Oldalt pillantva, meglátsz egy phua-kúpot. Felfedeztél egy szent tölgyfát. Észreveszel egy álomvirágot. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy bávatag golombár orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó...
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
Megállsz egy sátor előtt, ahol egy óriás biztat érdeklődő kalandozókat a céllövöldébe lépésre. Jelentkezel, hogy te megvívnál az odabent lapuló szörnnyel, a ceremóniamester pedig kapva az alkalmon, és a sátorba tessékel. Az odabent lapuló kék rothasztó harciasan megindul feléd.

Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a kék rothasztó testét. (4 támadással 79 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Árnyéktőrrel megdöfködöd a kék rothasztó kocsonyás testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Transzformálsz! (+3 varázspont.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A csípéssel együtt bénító mérget is kaptál. (-4 támadás.) Nyelvével a kék rothasztó úgy osztja a csapásokat, mint más egy ostorral. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. Vashegyű lándzsával jól megszúrod a kék rothasztó nyúlós nyelvét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Árnyéktőrrel megdöföd a kék rothasztó testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Vad döféseivel a kék rothasztó nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A kék rothasztó jobb combodat és térdedet célozta a nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
1236 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 160, sebződés: 28, gyógyulás: 30, összesen: +2 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
Az egyik sátor előtt egy magában passziánszozó árnymanót pillantasz meg. Amikor közelebb osonsz, meglátod a kiírást: "Aki legyőzi a cirkusz legjobb HKK-játékosát, mesés jutalomban részesül!" Kedved támad kipróbálni. - Most meg kell mutatnod, hogy van nálad 100 arany - mondja a sebhelyes arcú férfi. Kétségbeesetten keresgéled a nálad lévő érméket, de sajnos nem találsz zsebeidben ekkora összeget. Búcsút intesz, és folytatod utad.
Egy csúcsos, fekete színű sátorra lelsz a cirkusz közepén. Előtte egy jókora ember férfi szónokol az őt körülálló kalandozóknak, és eget rengető szenzációként próbálja az odabent található veszélyeket beharangozni. A tétova tömeg látványa magabiztossá tesz. Előrelépsz, hogy tárgyaidat leadva beléphess a labirintusba. Sétálsz egy darabig az össze-vissza kanyargó folyosókon. Hamar kiismered a labirintus építője milyen elvet követett a járatok kialakítása során, így az egyetlen továbbvezető útra is könnyedén rábukkansz. Hirtelen tör rád az éhség. Az orrod előtti járatban egy kistestű madár vergődésére leszel figyelmes. Közelebb érve megállapítod, hogy egy sérült mirgről van szó, akinek zamatos húsa remekül szolgálhatná étkeztetésedet. Először lefogod az állatot, majd miután a nyakát kitekerted, tollaitól megfosztottad, bekebelezed. Egy dal csendül a fejedben, és teljesen elbódít szépségével. Azonban pár pillanat múlva megrázod fejed, és ez elég ahhoz, hogy kizökkentsen ebből a kábult állapotból. Tisztán látod mi történt, hiszen hallottál már a szirének bűvös énekéről, melynek már oly sok kalandozó esett áldozatul. Az egyik kanyarban egy fehérruhás női alak bontakozik ki előtted. Oldalán lévő sebére mutatva a segítségedet kéri. Közelebb lépsz és minden tudásodat elővéve megdörzsölöd a seb környékét. Örömmel tapasztalod, hogy a vérzés abbamarad, a szirén pedig elmosolyodik.
- Segíts nekem - mondja, és a háta mögött lévő kőhalomra mutat. Nem nehéz kitalálnod a kövek elrendeződéséből, hogy ez az építmény oltárnak készült. A jutalom reményében nekiveselkedsz, és a négyszögletesre csiszolt köveket a helyére hordod. Egy órányi kimerítő munka után, büszkén húzod ki magad az előtted magasodó épületre mosolyogva. 371 tapasztalati pontot kaptál. A szirén elégedetten rád mosolyog.
- Köszönöm - hebegi, és átnyújtja neked az ajándékát, a szirén köpenyét. Összeszeded tárgyaid a sátor előtt, majd továbbindulsz. (ld. enc.)
Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál.

Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. [40 pontot használtál fel, van még 42.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Odaóvakodsz a misztikus Moa építményhez. Megtalálod az oldalán a találós kérdést, és kibetűzöd:
Állnia kell, míg mások ülnek, négy lába van, mégsem tud elfutni.
[5 pontot használtál fel, van még 37.]

szk 78 keresed a 78. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy színes dözmöngöt. [0 pontot használtál fel, van még 37.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 34.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 4 fejleszted az 1. tulajdonságodat 4 pontért
Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 6 TVP-t kell elköltened.] [4 pontot használtál fel, van még 30.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 19, 12, 28.
Figyelem: 3 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy kaját nyel le a goldugar. 2 kaját fal föl a karmos tankány. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 277 pontot. A következő körben tehát 307 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


EZÜSTTŐR (322. TÁRGY)
Az ezüsttőr puha, törékeny, keveset sebző fegyver. Van azonban egy nagyon nagy előnye: sok olyan mágikus teremtményt is meg lehet vele sebezni, amelyet normál fegyverekkel (fa, csont, bronz, vas) nem. Az ezüsttőr 2d4+1 sebzésű szúrófegyver, balkezes fegyverként is használható. Elkészítéséhez 25 TVP, két ezüstdarab és egy olvasztókemence szükséges.

BANDITA (758. SZÖRNY)
Doohnibor, a legendás bandavezér emberei mindenütt ott vannak. Ő volt az, aki az első rablószervezetet alapította, kezdetben csupán a rabolj a gazdagoktól, adj a szegényeknek szellemben. Később azonban Dornodon hite megkísértette, és a banditák csapata átalakult egy gonosztevő társasággá, akik mindenhol-mindenkit kifosztanak. Lehetsz te a legjobb tolvaj vagy Raia legelső bíborosa, a banditák szemében teljesen mindegy, alkunak helye nincs, ők csak az értékeidre hajtanak, és nem tűrnek ellentmondást.

A SZIRÉN KÖPENYE (820. TÁRGY)
Ez az átlátszó, halványkék színben úszó, bokáig érő köpeny nem csupán a kinézete miatt vált a szirének kedvenc ruhadarabjává. A méltóságteljesség és szépségérzet mellett, ami viselőjét övezi, a következő előnyökkel jár magadra ölteni: +5 védettséget, +2 teológiát (de csak ha már legalább 1), +2 intelligenciát ad. Ezenkívül lesz +2% esélyed, hogy egy ritka tárgyat találj egy szörnyben. A tárgy nem átadható.

KARAKTERLAP

Aranykezű Rufus, egy barna, tüsi hajú, kék szemű árnymanó férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Dornodon kisebb papja vagy. A Korona Bajnokai (#9125) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 136. fordulód.

Erő: 16 (18) Szint: 17 Merészség: 4/5 Magasság: 111 cm
IQ: 18 (24) Támadás: 25 Agresszió: 3 Testsúly: 40 kg
Ügyesség: 25 (27) Védekezés: 36 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 16 (18) Életpont: 271/152 Jellem: gonosz (228) Tul. pont: 0
Szerencse: 22 (28) Varázspont: 226/5 Pénz: 61 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 18/1 EFejl: 28
Eddig összesen 656 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2968 TP-t kaptál. Jelenleg 226125 TP-d van. A következő szinthez még 33875 TP szükséges. Trófeáid: élőholt quwarg, törpe kovács, quwarg harcos. A 135. fordulódban 5346 arany került a bankszámládra. 5346 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 1 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 7/64 szúrófegyverek: 21/88 (+10%) vágófegyverek: 9/27 (+5%)
ütőfegyverek: 1/52 lőfegyverek: 3/91 (+20%) dobófegyverek: 22/4 (+4%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (140%) << mandibulakasza (#127) (140%) << vashegyű lándzsa (#182) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); bronzhegyű nyíl (#94) (3 -10.); ubuk dobónyíl (#138) (11 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 22/28 2. nyomkövetés: 38/14 (+32%) 3. lopás: 30/20 (+6%)
4. mászás: 4/71 (+5%) 5. csapdakészítés: 12/41 (+5%) 6. csapdaészlelés: 20/67
7. gyógyítás: 32/48 (+10%) 8. titkosírás: 1/83 9. felderítés: 2/54 (+6%)
10. szörnyidomítás: 5/87 11. teológia: 21/94 (+13%) 12. taumaturgia: 18/71 (+21%)
13. versengés: 4/83 (+24%) 14. harcművészetek: 1/6 15. zene: 6/14 (+10%)
16. szörnyismeret: 15/85 (+18%) 17. zárnyitás: 6/25 18. vadászat: 8/42 (+10%)
19. bányászat: 3/59 20. főzés: 1/72 (+24%) 21. csapatmunka: 1/49

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, a kobuderáktól (8) bármit, a mutánsoktól (9) bármit, a kobuderáktól (8) aranyló ugarhéjat (#100)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
gonoszkodsz max. 15 TVP-ért
mászol max. 46 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, küldetés, kártyabarlang, labirintus (29)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 12)
xirnox (#122) (csak egyszer), korinthai amőba (#420), halálhozó (#419), kék rothasztó (#421), smaragdgólem (#417), vortexmágus (#418)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
Éjharcosok (#9131), kardfogú fülemüle (#146)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) mágiatörés (#35, 10 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
méregfelhő (#37, 12 VP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP) szárazság (#48, 6 VP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +2 vp 5 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
áldomás (#6) vámpirizáció (#1) erőpajzs I (#12) hadiszerencse II (#24)
jellemrejtés (#23) tulajdonságpajzs (#26) tolvajvér (#364)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
11. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 4, max: 10)
villámcsapás (#50), méregfelhő (#37), szárazság (#48), energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 3, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> pszi elementál (#221) puha ütés (#60) >> ryuku légiós (#361)
villámcsapás (#50) >> karmos tankány (#137)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
karmos tankány (#137) (málhás: +16 kg teher) státusz: OK
goldugar (#65) (hátas: 10 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy Fekete Kelyhet!
2.) Ahhoz, hogy mindenfajta támadás ellen fel legyél vértezve, még a harcművészethez is értened kell. Imádkozz úgy, hogy ez a szakértelmed 7. szintű!
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

TUDATI ENTITÁS MANIFESZTÁLÁSA
A tudati térben összegyűjtött TU-k: 24753. A kt-d által összegyűjtött TU-k: 924.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
103 arany (#50) 1 bronzhegyű nyíl (#94) 1 madártoll (#112)
4 mutáns csont (#331) 15 purifikátor háj (#269) 1 ryuku szablya (#695)
29 sallank karom (#128) 1 sünmedve tüske (#14) 3 tinta (#101)
1 ubuk tüske (#131) 1 vasalt bunkó (#181) 15 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 ezüsttőr (#322) 1 fáklya (#36) 2 gyöngymangó (#135)
19 kaja (#2) 1 mandibulapenge (#125) 1 rézdarab (#70)
1 szirén köpenye (#820)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(112,89) phua-kúp (#372), szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), kék rothasztó (#421)
(113,88) Chara-din monolitja (#534), 24. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek