Túlélők Földje Szabálykönyv - Parancsok
A parancsok leírásánál a számítógépesek
által már megszokott formát követtük: ha
egy paramétert < > jelek közé fogtunk, akkor oda
a megfelelő számot kell behelyettesíteni; ide mindig
kell valaminek kerülnie. Ha a paraméter [ ] jelek között
szerepel, akkor nem kötelező megadni. Ha több dolog szerepel
egy paraméter helyén perjellel ( / ) elválasztva,
akkor a felsorolt lehetőségek közül lehet választani
egyet, és azt behelyettesíteni.
Mozgás:
M <irány> [irány] [irány]
Ez az egyik legalapvetőbb parancs. Ezzel mozogsz a térkép
egyik mezőjéről a másikra. Irányként
a nyolc égtájnak megfelelően, egy számot kell
megadnod: 1: északkelet, 2: kelet, 3: délkelet, 4: dél,
5: délnyugat, 6: nyugat, 7: északnyugat, 8: észak.
Egy mozgás paranccsal egyszerre két vagy három mezőt
is lehet lépni, ilyenkor kettő, ill. három irányt
kell megadnod. Az Utasítás Lapon a nyolc iránynak
megfelelő szám mindig fel lesz tüntetve. Egy lépés
10 TVP-be kerül.
Példa: Az M 2 3 parancs
hatására lépsz egy mezőt keletre, majd egyet
délkeletre, mindezt 20 pontért.
Élelemszerzés:
E <pont>
Ezzel a paranccsal megpróbálsz élelmet szerezni
akár vadászat, akár gyűjtögetés
útján az adott mezőn. A parancs mellé meg kell
adnod, hogy hány TVP-t szánsz erre a tevékenységre.
A siker attól függ, hogy milyen terepen vagy, hány pontot
költesz, mennyire értesz a vadászathoz és milyen
tárgyaid vannak, amelyet az élelemszerzésben hasznosítani
tudsz. Egyszerre, egy paranccsal max. 40 pontot költhetsz rá.
(De egy fordulóban akár több E 40-et is kiadhatsz
- ezt érdemes akkor csinálni, ha már nagyon éhezel.)
Az E parancsra - ha sikeres az élelemszerzés, azaz
találsz kaját - szörnnyel is találkozhatsz. Minél több
TVP-ért adod ki, annál nagyobb az esély. Min. 9 TVP-ért már
fixen jön egy szörny, min. 16 TVP-ért fixen kettő jön.
Példa: É 20 parancs
hatására megpróbálsz ennivalót szerezni,
20 pont elköltésével.
Gyógyítás:
Gyakran kapsz sebeket a harcban. Ilyenkor egy talpraesett kalandozó
azonnal gyógyfüvek után néz, és ellátja
a sebeit. Erre szolgál a gyógyítás parancs.
Minél több pontot költesz rá egyszerre, minél
jobban értesz a gyógyításhoz, és minél
több életpontod hiányzik, annál hatékonyabb.
Egyszerre, egy paranccsal maximum 40 pontért adhatod ki ezt a parancsot.
Példa: GY 30 parancsra gyógyfüveket
keresgélsz, 30 pontért.
Viselkedés:
Az, hogy más kalandozókkal, szörnyekkel szemben hogyan
viselkedsz, mikor szaladsz el a harcból, kit mersz megtámadni,
a viselkedésedtől függ. A merészség értéke
1 és 10 között lehet. Az 1 azt jelenti, hogy a nálad
csak jóval (4 szinttel) gyengébbeket, a 10 azt, hogy a sokkal
erősebbeket is megtámadod. Az agressziód értéke
szintén 1 és 10 között van, és meghatározza,
hogy kihez hogyan viszonyulsz. Ha 1-re állítod be, még
a szörnyeket sem fogod megtámadni, és a veled ellentétes
jelleműekkel is barátkozol (veszélyes lehet!) 8 vagy
afölött még az épületek békés
lakóiba is belekötsz (ettől gonosszá válhatsz).
Érdemes minden értéket egyszer kipróbálni.
A menekülés% arra jó, hogy ha az életerőd
a maximális életerődnek ez alá a százaléka
alá esik, akkor elfutsz a harcból, ill. nem is kezdeményezel
harcot, még akkor sem, ha az ellenfélre feltételes
támadást adtál ki. A menekülés% még
a támadás parancsot is felülbírálja. Ennek
minimális értéke 30%, a maximális 90% lehet.
Ha valamelyik paraméter helyére nullát írsz,
akkor az a paraméter nem fog változni. Ez a parancs nem kerül
pontba.
Példa: VI 0 3 40
hatására merészséged nem változik, barátságosan
fogsz viselkedni mindazokkal, akiknek nem ellentétes a jelleme,
és ha életerőd a maximális érték
40%-a alá esik, elmenekülsz a harcból.
Kézbevesz/felölt:
Ha egy páncélt, sisakot, nyakláncot vagy valamilyen
más, magadra ölthető tárgyat adsz meg paraméterként,
akkor azt felveszed (ha esetleg ugyanilyen típusú tárgy
volt már rajtad, akkor azt előtte automatikusan leveszed).
Ha lő- vagy dobófegyvert adsz meg paraméterként,
akkor csatában először azt fogod használni, amikor
még távol vagy az ellenfeledtől, de közelharcnál
persze az eredetileg a kezedbe vett fegyvert fogod használni. Egyszerre
csak egyféle lő- vagy dobófegyver lehet bekészítve.
A lőfegyvereknél második paraméterként
megadhatod, hogy melyik tárgyat akarod hozzá lövedékként
használni (ha ez nem az alapértelmezés). Ha fegyvert,
vagy valamilyen egyéb tárgyat adsz meg paraméterként,
akkor azt a jobb kezedbe veszed, ha ott már van valami, akkor a
balba. Ha mindkét kezedben van valami, akkor a tárgyat a
jobb kezedbe veszed, és az előző tárgyat elrakod.
Lehetőség van arra is, hogy egy fegyvert vagy tárgyat
direkt jobb vagy bal kézbe vegyél: a jobb kézhez második
paraméterként 1-et, a bal kézhez 2-t adj meg. Vigyázat,
ha egy olyan tárgyat veszel a jobb kezedbe, amely nem fegyver, akkor
nem fogsz tudni harcolni! Ha nincs semmi a jobb kezedben, ököllel
harcolsz. A bal kézben levő fegyverrel csak akkor tudsz harcolni,
ha az annak megfelelő fegyver szakértelmed legalább
6. szintű. A bal öklöded sosem fogod ökölvívásra
használni. A páncélzat semmilyen hátrányt
nem jelent az ökölvívásban. Nem lehet mindkét
kezedben ugyanolyan típusú tárgy. A KF-fel felvett
tárgyakat nem lehet ellopni tőled. Ez a parancs nem kerül
pontba.
Példa: KF 51 paranccsal felöltöd
a bőrpáncélt. KF 4 1
paranccsal a botot veszed a jobb kezedbe, és azzal fogsz harcolni
- ha volt előtte valami a jobb kezedben, azt automatikusan elrakod.
KF 18 19 paranccsal a parittya lesz a bekészített
lőfegyvered, és kerek követ használsz majd lövedékként.
Levesz/elrak:
Egy KF-fel kézbevett/felvett tárgyat így rakhatsz
el. Ez akkor hasznos, ha pl. ököllel akarsz harcolni, és
elrakod a kezedben levő fegyvert. Vagy ha félsz, hogy a csatában
meg fog sérülni a páncélod, és inkább
leveszed a harc előtt. A parancs nem kerül pontba.
Gyakorlás:
Minden alkalommal, amikor egy fegyverrel harcolsz, nő a fegyveres
szakértelmed. Ezt a tudást azonban tudatosan is lehet fejleszteni,
gyakorlással. Ha a pusztakezes harcot (ökölvívást)
akarod gyakorolni, akkor a fegyvernek 28-at kell megadnod, egyébként
a fegyver sorszámát. Csakis fegyverrel gyakorolhatsz! Ahhoz,
hogy egy fegyverrel gyakorolhass, nem kell kézbe venned. Egyszerre,
egy paranccsal maximum 50 pontért gyakorolhatsz, és érdemes
legalább 10 pontot megadni paraméterként. Sose feledkezz
meg a második paraméterről!
Példa: GYK 4 20 hatására
a bottal gyakorolsz (az ütőfegyverekhez való hozzáértésedet
fejlesztve) 20 pontért.
Készítés/gyűjtés:
Ha egy tárgyról kitaláltad, hogy hogyan és
miből lehet elkészíteni (F paranccsal), és
megvannak a szükséges alapanyagaid, akkor elkészítheted
a KT-vel. Ezzel a paranccsal gyűjtheted be növények termését
is. Meg kell adnod paraméterként a tárgy sorszámát,
és ha egynél többet akarsz belőle csinálni,
akkor azt is, hogy mennyit. A TVP költség attól függ,
hogy milyen tárgyat készítesz. A második paraméternek
mindig a mennyiséget írd, ne pedig a TVP költséget!
Feltalálás:
Ennek a parancsnak a kiadásakor kísérletezni kezdesz
a megadott tárggyal, tárgyakkal megpróbálod
a nálad levő többi tárgyhoz illeszteni, hátha
felfedezel valamilyen új találmányt. Ez az utasítás
akkor jár sikerrel, ha létezik olyan tárgy, amelynek
a paraméterként megadott tárgyak a komponensei, még
nem találtad ki, és ismered az összes többi alkotóelemet
is (kaptál róluk E. F.-et). Ezenkívül összetettebb
tárgyak kitalálásához magasabb intelligencia
is szükséges. Ez az utasítás a legtöbb faj
számára 10 pontba kerül. Egy F paranccsal egyszerre
csak egy tárgyat találhatsz ki, ha több paramétert
adsz meg, akkor olyan tárgyat próbálsz meg kitalálni,
amelyek minden paraméterként megadott tárgy alkotórésze.
Példa: F
4 29 hatására
megpróbálsz rájönni, hogy tudsz-e valamit készíteni
bot és smirglilevél felhasználásával.
Érdemes időnként minden tárggyal, amivel nem
tudtál mit kezdeni, kísérletet tenni.
Használat:
Vannak tárgyak, amelyeket valamilyen speciális
módon használni lehet (ez meg lesz említve az E.F.-ben).
Fegyverek, páncélok használatára a KF parancs
való, nem ez! Az utasítás TVP költsége
a tárgytól függ. A H parancsnak nincs olyan második
paramétere, hogy hány darabot szeretnél használni,
vagy hányszor szeretnéd használni az adott tárgyat.
(el)Dobás:
Ezzel a paranccsal eldobhatsz egy vagy több
tárgyat (megszabadulás a súlyfeleslegtől).
Az így elhajított tárgyad örökre elvész!
Ha csak egyet akarsz a tárgyból eldobni, nem kell megadnod,
hogy hányat. Ennek a parancsnak a végrehajtása nem
kerül pontba.
Átadás:
Ezzel a paranccsal adhatsz át egy barátodnak
tárgyakat. Először az átadandó tárgy
sorszámát kell megadnod, majd a kalandozó hivatkozási
számát, akinek átadsz, végül pedig azt,
hogy hányat akarsz átadni (ez utóbbira csak egynél
több tárgy esetén van szükség, ha nem adod
meg, akkor egyet adsz át). Ahhoz, hogy a parancs sikeres legyen,
arra a mezőre kell lépned, ahol a barátod áll,
vagyis ahol az előző fordulójában a lépését
befejezte. (Jó megoldás, ha együtt küldöd
a fordulódat a barátoddal, és besorszámozzátok
az UL-eket, hogy milyen sorrendben tápláljuk őket
be.) Ha egy épületben lakó valaki megkér, hogy
hozz el neki egy tárgyat, akkor azt a legközelebbi BE parancs
kiadásakor automatikusan átadod, nem kell külön
A parancs. Ügyelj a paraméterek sorrendjére!
Információ átadása:
Az információkat, amelyeket az E.F.-ben kaptál,
ezzel a paranccsal adhatod át egy másik karakternek. Elsőként
az ő sorszámáát kell megadnod. A második
paraméter egy olyan kalandozó vagy faj kell, hogy legyen,
akit már ismersz, vagy egy szörny, amelyről olvastál
az E.F.-ben. A harmadik paraméter egy tárgy lehet, amelynek
pl. te kitaláltad a receptjét, és kaptál
róla infót. A második vagy a harmadik paraméter
elhagyható úgy, hogy nullát írsz helyette.
Akár az A parancsnál, itt is egy mezőn kell állnod
a másik játékossal, vagyis akkor kell kiadnod a parancsot,
amikor arra a mezőre lépsz, ahol az előző fordulóját
végezte a társad. Ez a parancs nem kerül pontba. Figyelem,
az IN parancs paramétereinek sorrendje nem egyezik meg az A parancs
paramétereinek a sorrendjével, ezért könnyű
elrontani, nagyon ügyelj rá!
Belépés:
A játék folyamán gyakran fogsz épületeket,
föld alatti labirintusokat találni. Mindegyiknek van egy sorszáma,
a levélben ez mindig oda lesz írva az épület
mellé. Ha be akarsz egy ilyenbe lépni, és körül
akarsz ott nézni, ezt a parancsot kell kiadnod. Ha nem tudod az
épület sorszámát, akkor nem kell megadnod, elég
egy üres BE parancs. A sorszám azonban mindig kötelező,
ha több épület van egy mezőn, ill. ha labirintusról
van szó. Fontos: titkos labirintusokba csak akkor mehetsz be, vagyis
akkor találod meg a bejáratot, ha térképet
kaptál róla valakitől. Térképet sehogysem
adhatnak át kalandozók egymásnak, még IN paranccsal
sem, mindenkinek magának kell megszereznie! Ez a parancs 5 pontba
kerül.
Ezek olyan utasítások, amelyek csak akkor kerülnek
végrehajtásra, ha egy bizonyos feltétel teljesül.
Amelyik TVP-be kerül, annak a TVP költségét nem
a parancs kiadásakor, hanem a teljesülésekor vonjuk
le! Így vigyázni kell a feltételes parancsokkal, mert
esetleg egy kemény csata után többször egymásután
végrehajtódó Feltételes gyógyítás
50-60 TVP-t is elvihet.
Egy feltételes parancstípusból az összeset
törölheted, ha paraméter nélkül adod ki. Pl.
a sima K parancs törli az összes eddig kiadott K parancsot. Ha
egy bizonyos feltételes parancsot akarsz törölni, akkor
újból ki kell adnod. Például a K 1 4 parancsot
úgy törölheted, hogy újból kiadod. Ez nem
fogja a többi K parancsot törölni. Ezek a parancsok az FGY
és a BA kivételével automatikusan törlődnek,
ha teljesültek. Egyszerre maximum 16 feltételes parancs lehet
érvényben!
Követés:
K, FK <kalandozó faj> <lépésszám>
[irány]
Amint a megadott sorszámú kalandozó faj által
hagyott nyomokat találsz, követni kezded őket, maximum
lépésszám lépésig. Ha megadod az irányt
(nem kötelező), akkor több nyom közül az abba
az irányba vezetőt fogod követni. Az irányt ugyanúgy
kell megadni, mint mozgásnál: északkelet 1, kelet
2 stb. Ha a K parancsot használod, a parancs a kör végén
automatikusan törlődik, ha az FK-t, akkor egész addig
hatásban marad, amíg a feltétel nem teljesül,
vagy nem törlöd. Más különbség nincs.
Akkor érdemes K-t használni, ha félsz attól,
hogy esetleg egy későbbi körben egy FK akkor következik
be, amikor nem számítasz rá. Követés közben
minden lépés 10 pontba kerül.
Példa: K 1 3 2 hatására,
ha emberi nyomokat találsz a kör végéig, követed
őket maximum 3 mezőn keresztül, lehetőleg keleti
irányba. Paraméter nélküli FK parancs törli
az összes eddig kiadott FK parancsot.
Lopás:
L, FL <kalandozó/faj> [tárgy]
Ha megtalálod a paraméterként megadott kalandozót,
akkor lopni próbálsz tőle. Ha nem adod meg, hogy mit,
akkor egy véletlenszerűen választott tárgyat
próbálsz meg elcsenni. A próbálkozás
sikere attól függ, hogy milyen jól tudsz lopni, valamint
az áldozatod hányadik szintű. KF-fel bekészített
tárgyakat nem lehet ellopni. Ez a parancs teljesüléskor
5 pontba kerül, és akár sikeres volt, akár nem,
törlődik. Tehát ha tovább akarsz lopkodni, a
parancsot újból ki kell adnod. L és FL közötti
különbséget l. Követés parancsnál.
Általános lopás (tehát mindenkitől
lopok) nincs. Ha valaki meglop téged, és magas a nyomkövetés
szakértelmed, akkor információt szerezhetsz arról,
hogy ki volt a tolvaj.
Példa: FL 1 4 hatására
ha meglátsz egy embert, megpróbálsz elcsenni tőle
egy botot. FL 1001 hatására
ha találkozol az 1001-es játékossal, megpróbálsz
lopni tőle valamilyen tárgyat.
Támadás:
A viselkedésben megadott értéket felülbírálva,
megtámadod a paraméterként megadott ellenfelet, ha
találkozol vele. A paraméter csak olyan lény lehet,
amit már ismersz. A parancs végrehajtás után
automatikusan törlődik, kivéve, ha még a parancs
után írsz egy 1-est. Ilyenkor a parancs érvényben
marad addig, amíg újbóli kiadással nem törlöd.
Ez a parancs kicsit veszélyes, mert bárkit megtámadhatsz
vele, nálad jóval erősebb ellenfeleket is! Ha az életerőd
a menekülés% alatt van, akkor el fogsz szaladni a T ellenére
is. A T-nek több paramétert is adhatsz, ilyenkor minden felsorolt
lényre T lép érvénybe. A T parancs felülbírálja
a BA parancsot is (ld. később). A parancs nem kerül
TVP-be.
Példa: T 80 1
parancsra megtámadod a 80. szörnyet, ahányszor csak
meglátod. Az T 10 20 30 parancs
hatására a felsorolt három szörnyet megtámadod,
ha legközelebb meglátod.
Feltételes
gyógyítás:
Ha az életerőd a maximális életerő
első paraméterben megadott százaléka alá
esik, automatikusan végrehajtódik egy GY (pont) parancs.
Végrehajtás után nem törlődik. Egy új
FGY parancs mindig törli az előzőt. A GY paranccsal
ellentétben, az FGY nem hajtódik végre akkor, ha kevesebb
pontod van, mint amennyit megadtál. Az FGY labirintusokban is végrehajtódhat
- ahol egyébként nem működik a GY parancs - akkor,
ha van a birtokodban valamilyen gyógyító tárgy,
vagy ismersz gyógyító varázslatot. Az FGY parancs
második paraméterének legalább tizet kell megadni.
Az FGY parancs egy körben többször is teljesülhet!
(Ha nem is használsz FGY parancsot, mert félsz, hogy nem
várt TVP költséget fog jelenteni, akkor is mindenképpen
adj ki egy FGY 15 30-at - vagyis, hogyha közel vagy már az
életveszélyhez, akkor gyógyíts magadon.)
Példa: Kiadod az FGY 50 40
parancsot. 100 életpontból van 60. Egy harcban vesztesz még
15-öt. Életerőd 50% alá esett, ezért végrehajtódik
egy GY 40 parancs.
Barátságosság:
Ha a paraméterként megadott kalandozóval/fajjal
találkozol, nem fogod megtámadni, akkor sem, ha nagyon agresszív
vagy. A parancsnak viszont nincs hatása, ha felülbírálja
egy FT parancsod, illetve ha az ellenfeled nagyon agresszív. Ha
szörnyre adod ki, akkor az elől a szörny elől mindig
el fogsz bújni, így elkerülheted a különösen
veszélyes szörnyeket. Azoktól a kalandozóktól,
akikre BA parancsot adtál ki, nem fogsz lopni és bűvölni.
Törölni a parancs újbóli kiadásával
lehet.
Az itt felsoroltakon kívül még rengeteg parancs létezik,
de ezeket nem akarjuk most rögtön mind elmondani: a kezdéshez
ennyi is bőven elég. A többi parancsot és paramétereit
játék közben fogod megtanulni. Ha például
elkezdenek a mágia tudományából okítani,
akkor megtudod, hogy melyik paranccsal lehet varázsolni, amikor
pedig először találsz egy boltot, elsajátíthatod
az üzletelés tudományát. Kérünk tehát,
hogy ne zaklasd szegény Játékvezetőt olyan
kérdésekkel, hogy milyen paranccsal lehet ezt vagy amazt
megcsinálni. A program szólni fog, hogyha lehetőséged
nyílik egy új parancs használatára, addig pedig
csakis a meglevő készletből gazdálkodhatsz!
Ami nincs a szabálykönyvben, és nem tanultad meg a fordulóid
során, azt még nem tudod megcsinálni, ne is kérd
a Játékvezetőtől.
Nem árt, ha időnként átlapozod a szabálykönyvet,
és megnézed, hogy milyen parancsok közül is válogathatsz.
Lehet, hogy egészen elfeledkeztél az F parancsról,
ami az egyik legfontosabb? Vagy nincs bekapcsolva a feltételes gyógyításod?
Az sem árt, ha a játék közben kapott új
parancsokat egy külön lapon vezeted.
| Rövid ismertető azoknak, akik még nem játszanak a játékkal |
| Bevezető | Választható fajok |
A karaktered | Szörnyek, tárgyak stb... |
Parancsok | Egyéb | Tartalom |
Létrehozás: 2003. szeptember 13. 23:16:31 | Utolsó frissítés: 2020. december 3. 10:32:07 | Nyomtatási forma |
|