Vissza a Főoldalra

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett

Hírek
Argum City
Szavazások
Bevezető
Mi is az az Argum City?
A játék elemei
Alkalmazott harc
Alkalmazottakról részletesebben
Az ellenfelekről részletesebben
Bánya
Barátok
Birtok
Cég
Célok
Elfajzott kedvenc
Garázs
Gyűjtemények
Időbeosztás
Karakter
Kedvenc
Kert
Minijátékok
Mire lehet argumot költeni
Robot
Robotok részletesebben
Szövetségek
Árverések
Argum City chipek
Szövetségi háború
Erőforrások
Kényelmi funkciók
Tutorial
Híres cégek és NJK-k
Játék telefonról
Kedvcsináló film készül
ReGAMEX kiállítás
A fejlesztés története
Fejlesztési szempontok
Miért tart a fejlesztés 5 évig?
Grafikusok
Mi kell még az induláshoz?
Kvíz
Grafika
Indulás: tutorial
A játék bemutatása
A színfalak mögött
Argum City trailer (30 sec)
Argum City trailer (42 sec)
Mókás munkavideó
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Argum City: elindul a béta teszt!

A lista folytatása...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Pókerjáték
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
Ajánlott böngésző, felbontás:
Internet Explorer, 1024x768
 


HKK online, TF online, Argum City


 A HKK online története 

Nagyon sok éve már, hogy arról álmodozunk, egyszer lesz egy online játszható HKK is. Ennek fejlesztésébe mi magunk azonban soha nem vágtunk bele, egész egyszerűen azért, mert úgy gondoltam, a feladat közel lehetetlen, és mi egészen bizonyosan híján vagyunk az erőforrásoknak, hogy ezt megvalósítsuk.
Természetesen itt egy, a HKK-t egy az egyben, minden szabállyal online felületre átültető megoldásra gondolok. Én magam is többször nekifutottam a tervezésnek, de mindig rá kellett, hogy ébredjek, hogy a játék annyira irdatlanul összetett, ráadásul a 8000 fölötti kártya hatalmas része olyan egyedi kivételeket visz a rendszerbe, aminek leprogramozásához egy emberöltő is kevés lehet. És akkor még nem is beszéltünk arról, hogy a játékhoz implementálni kell egy MI-t is, hogy a gép ellen lehessen játszani, ha nincs épp játékos ellenfél.
Szerencsére, azért nem mindenki gondolkodott úgy, mint én, és menetrendszerűen bukkantak fel vállalkozó szellemű emberek vagy csapatok, akik úgy gondolták, a HKK online igenis lehetséges.
2001-ben ismertem meg Farkas Zsoltot. Egy zseniális programozó, akinek már akkor volt egy működő HKK programja, ami nemcsak, hogy ismerte a lapokat és szabályokat, de valamennyire még játszani is tudott, igaz, csak nagyon korlátozott lapkészlettel. Zsoltot akkor fel is vettük, és elkezdődött az első HKK program fejlesztése.
Talán 8 hónap telt el, de a projekt sajnos nem igazán lépett előre. Ennyi év távlatából már nem is tudom megmondani, mi volt a probléma, talán ami kicsiben, kevés lappal működött, azt nem lehetett továbbvinni, talán a teljeskörű implementáció szembesített minket a valós nehézségekkel, talán a keretjáték tervezése, programozása tűnt beláthatatlan akadálynak, talán alkalmazásban csinálni valamit, amit előtte az ember lelkesedésből, saját magának csinált volt kevésbé motiváló, talán az összes együtt, nem tudom. Mindenesetre, a projektet végül lelőttük, de ettől függetlenül Zsolt sok éven át dolgozott nálunk, hihetetlenül sokat adva a Túlélők Földje programjához.
Ezután is folyamatosan jöttek a vállalkozó kedvű jelentkezők, de maximum 1-1 képernyőtervig jutott a lelkesedés. Szabó Péterrel és csapatával, az NMI Bt-vel 2011-ben ismerkedtünk meg. Akkora én már teljesen szkeptikus voltam az online HKK-val kapcsolatban, meg is mondtam nekik, hogy szerintem ez teljesen lehetetlen feladat. Ők azonban azt mondták, hogy nemcsak, hogy megcsinálják, de fél éven belül már lesz működő demó verzió is belőle.
Szerződést kötni nem kerül semmibe, ezért belementem végül, és az állam is leesett, amikor fél év múlva tényleg ott volt a működő demó verzió.
A továbbiakat tudjátok: megcsinálták a lehetetlent, egy teljes mértékben játszható, a HKK összes szabályát ismerő, több kiegészítőnyi lapot kezelni tudó programot, ami bizonyos dolgokban messze felülmúlta a Heartstone-t, pl. tudott versenyeket is rendezni, és összetett achievement rendszere volt. És biztos vagyok benne, hogyha itt a projekt mögött egy százmillió dolláros, Blizzard szintű nemzetközi cég állt volna, akkor az egészből óriási siker is lehetett volna. Csakhogy a helyzet nem ez volt. Manapság már senkit nem érdekel, hogy egy parányi, néhány fős magyar csapat csinálta meg a lehetetlent, a játéknak ugyanúgy a korlátlan marketing büdzséjű, sok száz fős csapatok által fejlesztett játékokkal kellett versenyeznie, azokhoz fogják hasonlítani. Bár sok játékos volt, a „fizetsz, ha akarsz” modell miatt a játék nem termelt annyi bevételt sem, ami a kiadásokat fedezze, a lincenszdíjat sem tudták fizetni. Az elvárások pedig magasak voltak: a játék komplexitása ellenére legyen hibátlan, ha belépek a játékba, mindig legyen, akivel játszani tudok, vagy ha nem, tudjak a gép ellen is játszani, aki nem költ, az is tudjon játszani, jöjjenek új lapok, kiegészítők, fejlesztések, nemzetközi verzió stb stb. A 3 fejlesztő közül 2 lemorzsolódott, érthetően a családjuk nem tolerálta, hogy éjjel-nappal dolgoznak valamin, amiből nincs pénzük, végül Péter már egyedül vitte a hátán az egészet.
Nyilván voltak hibák, de ezek mind eltörpültek a legnagyobb „hiba” mellett, hogy a projektnek nem állt rendelkezésére egy százmilliós büdzsé. Én egyetlen dolgot bántam igazán, hogy amikor elérkezett a vég, a szervert a megkérdezésünk nélkül lelőtték, a játékot megszüntették. A forráskódot fél év tárgyalás után az elmaradt licenszdíjért cserébe végül sikerült megkapnunk, de dokumentáció és működő modell nélkül. Pontosan tudtam, hogy ezek után ezt a projektet szinte lehetetlen nyereségesre kihozni, és igen jelentős erőforrást kell beleölni, hogy egyáltalán életre lehessen kelteni, de mégis megpróbáltuk feltámasztani. Nem azért, mert pénzt láttunk benne, hanem azért, mert úgy gondoltam, mint a HKK jogtulajdonosai, ennyivel tartozunk a játékosoknak és a jó hírnevünknek. Közel egy évi kínlódás után beláttuk, hogy a dolgot innen visszahozni már lehetetlen, a 4 különböző programnyelven írt rendszert csak foltozgatni sikerült, és a játékhoz általunk időközben elkészített fórum is csak arra volt jó, hogy a frusztrált játékosok minket okoljanak olyasmiért, amiről nem tehetünk. Az NMI Bt tőlünk teljesen független cég volt, mi a jogot adtuk, és esetenként konzultáltunk velük (ebből a végén pénzt igazándiból mi nem láttunk), a teljes üzemeltetés, a döntések, a bevétel, minden az övék volt. Ettől függetlenül, sok játékos a mai napig azt gondolja, hogy a mi hibánk, hogy a játék nem működik tovább, pedig ahogy írtam, csak annyi közünk volt hozzá, hogy a játék nevét, használati jogát átadtuk az NMI Bt-nek.

 A HKK online jövője 

Hogy állunk most? Az a meggyőződésem, hogy autentikus HKK játékot készíteni lehetetlen, megváltozott arra, hogy lehetséges ugyan, de értelmetlen. Nyilván tömegével jöttek a kéretlen tanácsok, hogy mit kellett volna másképp csinálni ahhoz, hogy a problémák megoldódjanak, de nem erre lett volna szükség, hanem befektetőre, aki lát fantáziát a projektben. És itt elérkeztünk egy fontos dologhoz: egy ilyen költséges, rengeteg munkát igénylő játék fejlesztésénél nem elég az, hogy van néhány ezer játékos, aki jól ismeri a játékot és szívesen játszana vele, és ezeknek néhány százaléka fizet is valamennyit érte. Arra van szükség, hogy a játékkal sokkal többen, tízezrek, százezrek játsszanak, akár külföldről is.
Aki azt gondolja, hogy manapság csak az a játék életképes, ami mobilon is működik, annak van egy mákszemnyi igazsága, itt azonban 2 probléma is volt. A fenti HKK online kliensét az NMI Bt flash-ben írta, ezért a mobilos futtatás ki volt zárva, de nem ez volt a fő gond. Az eredeti HKK-ban tömegnyi lapot pakolhatunk ki az asztalra, a lapokon is lehetnek lapok, van gyűjtő, pakli, Semmi, milliónyi dolgot kell megjeleníteni. Ebben a formában a játék alkalmatlan a telefonos megvalósításra. A másik, ennél súlyosabb probléma, hogy a játék egyszerűen túlzottan bonyolult. Képzeld el az átlagos mobilképernyő bökdösésen szocializálódott külföldi játékost, amikor letölti a HKK online kliensét a telefonjára, elindul a tutorial, és elkezdjük nekik magyarázni a lapokon szereplő milliónyi szabályt, aztán a játék folyamatosan, minden fázisnál és lapkijátszásnál megáll, az ellenfél esetleges cselekvésére várva. És tedd még hozzá az egészhez, hogy minden egyes ember, aki letölti és kipróbálja, belekerül mondjuk 1-5 EUR reklámköltségbe, és aztán 100 közül 99 rögtön letörli, mert túl komplikált neki.
Épp ezért az egyetlen eset, amikor egy (mobilon is futó) HKK online életképes lehet, ha kompromisszumokat kötünk. HKK-t játszol, ugyanazok a lapok vannak, de egyszerűbbek, jóval kevesebb szabállyal; viszont megtuningolva olyan extrákkal, amik az offline verzióban nem lehetségesek (pl. achievementek, ranglisták, csata animációk, gép elleni játék stb). Egy olyan játék, amivel az is tud játszani, aki nem HKK-zott előtte, be tudja szippantani, néhány perc után már csatákat tud vívni és meg is tudja nyerni őket.
Tudnotok kell, hogy ezen a témán már elég régóta gondolkodunk, tervek is készültek, és van egy fejlesztő partnerünk, aki vállalná egy ilyen játék elkészítését (erről írtunk már korábban is). Viszont épp azért, mert nem akarnak ők sem beleszaladni a korábbi hibába, hogy elégséges erőforrás nélkül vágjanak bele, befektetőt próbálnak találni, aki támogatná a projektet. Emellett viszont én azt gondolom, hogy a ti „lelki” támogatásotokra is szükség van: ha a kezdetektől az a hozzáállás, hogy nem akarunk semmilyen HKK játékot, ami nem 1:1-ben autentikus HKK, annak az összes szabályával, akkor ebbe bele sem érdemes vágni, mert ha még a HKK-sok sem játszanának vele, akkor minek a HKK-hoz kötni az egészet. Ezért kérlek benneteket, hogy nyugodtan jelezzetek a véleményeteket ezzel kapcsolatban, akár a topikhoz kapcsolt fórumban, akár máshol! És ha tud bárki olyan befektetőt, akik a projekt érdekelne, ajánljon minket!

 Túlélők Földje online 

A Túlélők Földjét annak idején én találtam ki és írtam meg egyszemélyben, és sok éven keresztül én fejlesztettem egyedül. A játékot imádtam, de semmi másra nem volt időm mellette, és szerettem volna azért más játékokat is csinálni. Szerencsére, ahogy fent említettem, 2001-ben megismertem Farkas Zsoltot, aki segített levenni ezt a gondot a vállamról, nagyon lelkiismeretesen, teljes erőbedobással tudta a játék fejlesztését folytatni több éven keresztül. Mikor végül feleségével együtt saját vállalkozásba kezdett, a TF-et Szilárd vette át. És itt rá is ébredtünk egy nagy problémára, hogy a TF több százezer soros kódjával már annyira bonyolult volt, hogy egy fejlesztőnek legalább 1 év, amíg egyáltalán beletanul, megismeri - és Szilárd kb. ennyit is volt nálunk. Úgyhogy ekkor komoly dilemmával szembesültünk, vagy megint felveszünk valakit, akinek 1 évig tanítgatom, mi hogyan működik a programban, aztán lehet, hogy nem válik be, és az egészet kezdhetjük előről. Vagy pedig végre belevágunk a régóta tervezett projektbe, és a felvett, új fejlesztőt a TF online fejlesztésére állítjuk rá, a régi TF-et pedig viszem tovább én. Végül ez az utóbbi verzió maradt, megérkezett Iván, és elkezdett a TF online-on dolgozni.
És itt rögtön kezdjük a már előre látható akadályok felsorolásával. Először is, egy iszonyúan bonyolult program átírásáról van szó, előre látható volt, hogy ez nem egy éves projekt lesz. Másodszor is, a TF azért egy több, mint 20 éves program. Még ha online-osítjuk is, nem lehet belőle 3D mmorpg-t csinálni, TF-nek kell maradnia, azokkal a tárgyakkal, szörnyekkel, harcrendszerrel, térképpel - különben az egykori és mostani TF játékosok el fogják utasítani. Viszont emiatt már előre tudtuk, ez azért nem lesz versenyképes a mai modern játékokkal, szó sem lehet itt nemzetközi verzióról, meg sok százezer játékosról - ezt eleve a magyar piacra fejlesztettük, mindazoknak, akik valaha TF-eztek. És emellett volt még egy harmadik probléma is, amivel nem a legelején szembesültünk: amikor már valahogy álltunk a projekttel, és a TF találkozón hivatalosan is bejelentettük, a játékosaink reakciói elég ijesztőek voltak. Bizalmatlannak tűntek, „minek online TF”, „milyen hatással lesz ez a mostani játékunkra” stb. Alapvetően az ötlet nem tetszett nekik. Pedig, hangsúlyozom, igyekeztünk autentikus TF konverziót csinálni, a játék minden aspektusát átültetve, a fő különbség az lett volna, hogy ezt egy grafikus, online felületen játszod, gombokat nyomsz meg, nem parancsokat írsz be, és a veteránoknak már ettől nem tetszett.
Volt persze más problémánk is. A fejlesztés a vártnál sokkal lassabban haladt. Iván jó szakember volt, de nagyon alapos, nekem túlzottan is alapos. 2 év telt el, és a program még sehol sem tartott. Nyilván normál esetben ez lett volna az a pont, ahol búcsút intünk egymásnak. Csakhogy ő közben megismerte a TF kódját is, és egyre több dologban tudott segíteni az offline TF fejlesztésében. Úgyhogy szép lassan átvette az egészet, elvben az idő felében azzal foglalkozott, a másik felében meg az online-nal.
Akkor én örültem, hogy a TF offline fejlesztését átvette valaki, és tudtam mással foglalkozni. Mivel a TF játékosok amúgy sem lelkesedtek osztatlanul az online verzió miatt, úgy gondoltam, nem baj, ha 1-2 évet csúszik a dolog. Persze csináltattuk a grafikákat hozzá, és azért szép sorban készültek a modulok. Sajnos voltak problémák is, szembesültünk vele, hogy a program bizonyos részei, mint pl. a térképkezelő, vállalhatatlanul lassan futnak, 4-5 mp volt egy frissítés, namost ha nem 1, hanem 500 játékos van, akkor ez elég húzós lehet.
Közben Iván a TF offline-t újrafordította Visual C-ben, ez óriási segítség volt, hiszen többé nem kötötték a kezünket az eredeti DOS-os rendszer korlátai. Persze ennek is komoly ára volt, az eredetileg 2-3 hónaposra tervezett munka 9 hónapra húzódott el, de végül elkészült. Ekkor már látszott sajnos, hogy a TF online fejlesztési ideje a végtelen felé konvergál. 7 év elteltével, amikor Iván elment tőlünk, az online verzió nagyjából 60-70%-ban volt kész (viszont maguk a grafikák gyakorlatilag mind elkészültek).
Jogos a kérdés, hogy miért nem vettünk fel mást a feladatra jóval korábban, ahelyett, hogy sok éven át fizettünk valakit, aki a feladatot nem tudta befejezni. Először is, itt egy olyan játék átiratáról volt szó, aminek a fejlesztésével már eleve rengeteg időt töltöttünk. Nem lehetett tudni, hogy egy átírás mennyi idő, de az biztos volt, hogy valószínűleg több év. A másik probléma pedig az, ahogy egy játék fejlesztése működik. Ha egy házat félig felépít valaki, azt jó eséllyel más tudja folytatni. Egy programnál viszont elég nehéz olyat találni, aki a más által írt, félig kész (nem is feltétlenül jól működő) programot kibogozza, megérti - sokan erre azt mondják, előbb írom újra a programot. Tehát ha reseteljük a projektet, az jó eséllyel azt jelentette volna, hogy előlről kezdjük az egészet. Persze ez simán jelenthette volna, hogy találunk valakit, aki 2-3 év alatt megcsinálja - de azt is, hogy ugyanúgy vakvágányra fut.
És ezen a ponton már én sem bíztam annyira a projektben, látva a játékosok hozzállását, és tudván, hogy az évek múlásával a játék csak még jobban elavult, és még esélytelenebb, hogy ezzel kilépjünk a nemzetközi piacra. Persze ott volt a rengeteg munka, amit beletettünk, beleértve a tömérdek grafikát. De az ember élete véges. Egy-egy játék elkészítése nagyon sok munkát és időt igényel az életünkből, és annál nem tudok rosszabbat elképzelni, mint hogy 10 éven át lovagol valaki egy halott projekten.
Jelenleg az „offline” TF-et újra én csinálom, és bevallom, kicsit élvezem is, hogy újra programozhatok. Hiába nyúltak hozzá annyi éven át mások a játékhoz, azért csak eligazodok benne most már. Még az online UL táplálást is sikerült megoldani, ami megint egy lépéssel közelebb vitte a rendszert az online-hoz. Még azt is elképzelhetőnek tartom, hogy a meglévő grafikákat és layoutokat összekombináljuk a mostani TF programmal, és így valósul meg az online táplálás.
A legnagyobb problémát egyébként fura módon az ún. globális változók jelentik. Amikor egy TF forduló táplálása elkezdődik, akkor rengeteg adat, információ a memóriában van tárolva, nem pedig adatbázisban, és ezek végigkísérik a 20-40 parancsot. Ha egy online felületet akarunk, akkor ott ugye az UL segítségével beadsz egy parancsot, és rögtön megkapod az eredményt, ez akár meg is valósítható lenne - de csak akkor, ha előtte az összes ilyen változót átvinnénk adatbázisba.
Persze van olyan lehetőség is, hogy befejezzük Iván eredeti programját, ezt a lehetőséget sem adtam fel, de előlről, újrairatni az egészet biztosan nem akarom. Erre azért elég halovány esély van, vagy én magam találok erre időt valahogy, vagy esetleg egy fejlesztőnknek felszabadul annyi ideje, hogy befejezze. Persze az is egy lehetőség, hogy egy külsős fejlesztő felvállalja a dolgot, részesedésért cserébe, ha bárki vállalkozna ilyesmire, szívesen látjuk a jelentkezését!

 Argum City 

És akkor elérkeztünk a mához, az új játékhoz, amit évek óta fejlesztünk, és reményeink szerint hamarosan elindul.
Sok-sok éves tapasztalatom, hogy ahányszor egy új játékkal rukkolunk elő, a már futó játékunk játékosai megijednek, hogy az ő játékuknak annyi, mert azzal már nem foglalkozunk az új játék miatt, és ezért elég ellenségesen viszonyulnak az új fejlesztéshez. Minek ez a ..., miért nem inkább a ....-t fejlesztitek, stb.
Pedig erre igazándiból semmi szükség, ha megnézitek, az összes saját játékunk fut a mai napig, még az is, ahol nincs számottevő játékosszám, ahol pedig van, ott folyamatosan fejlesztünk, nem engedjük el a játékot. A Túlélők Földjére szinte minden héten kerül be valami újdonság, a Végzeturat is állandóan fejlesztjük, nagyobb lélegzetvételű újdonságokkal is, folyamatosak az események, a HKK-t pedig saját dedikált tesztelő csoport fejleszti folyamatosan. Viszont a játékfejlesztés kreatív munka, muszáj új dolgokat csinálnunk, az nem pálya, hogy 30 éven át végig ugyanazt az egyetlen játékot pátyolgatjuk csak, és ha az utolsó játékos is abbahagyta, akkor vágunk bele valami újba. Egyrészt, egy új dolgot felépíteni mindig jó dolog, másrészt egy csomó olyan új technika és mechanizmus van, amit a régi játékokba már nem lehet megvalósítani. Mindig szeretnénk valami még jobbat, még népszerűbbet teremteni, a korábbi játékok hibáiból tanulva még tökéletesebbet alkotni. Természetesen, mindezt nemcsak a saját szórakozásunkra: olyan játékokat csinálunk, ahol mély meggyőződésünk, hogy az tényleg egy jó játék lesz, és hosszútávú szórakozást és örömet fog jelenteni annak, aki játszik vele.
Emellett azt sem árt tudnotok, hogy sok ezer ember van, akik valaha játszottak valamelyik játékunkkal, de már nem játszanak. Egy-egy új játékkal őket is szeretnénk visszahódítani, megadni nekik a „beholder élményt”.
Sajnos persze egyre inkább meg kell küzdenünk a korábban említett problémával is: ugyanúgy a játékfejlesztő gigacégekkel kell versenyeznünk, határok már nincsenek, ezért nemzetközi szinten. Nem véletlen, hogy ebbe a játékba már 5 évet öltünk, sokszorosa a kód, a grafika és a tervezés is mindennek, amit korábban csináltunk. Mindettől függetlenül, nyilván nem tudunk olyan látványos grafikájú játékot csinálni, mint egy nagy játékcég. Viszont azt reméljük, hogy tudunk annyira jó játékot csinálni. Olyasmit, ami legalább olyan szórakozást nyújt, és emellett sokkal személyesebb élményt kapsz: míg egy nagy multi játékába semmilyen beleszólásod nincsen, a mi játékainkat a játékosokkal együtt fejlesztjük, igyekszünk a javaslataitokat megvalósítani, a problémákat orvosolni.
Épp ezért nagyon hálásak vagyunk a támogató hozzáállásért! Akinek tudjátok, szóljatok róla, minél többen nyomjátok meg azt a gombot, hogy „Kérek értesítést a játék indulásáról”, a youtube-ra kirakott videókat is lehetőség szerint osszátok / like-oljátok! Reméljük a béta teszt tényleg hamarosan el tud indulni, és akkor végre lesz lehetőségetek kipróbálni.

Tihor Miklós

Kövess minket a Facebook-on!

Létrehozás: 2019. május 14. 13:13:28Utolsó frissítés: 2019. május 15. 09:31:35 Küldd el a cikket másoknak Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2019
1680 Budapest, Pf. 4 | E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.