Túlélők Földje Szabálykönyv - Szörnyek, tárgyak, stb.
No igen, a Túlélők Földje nem hétvégi
kirándulóknak való. A sivatagok, hegyek, síkságok,
föld alatti barlangrendszerek és magas, fekete tornyok nyüzsögnek
a rettenetesnél rettenetesebb szörnyektől. Persze egy
magadfajta kalandozó nem retten meg holmi négyméteres,
négykarú, százfogú, mérget lehelő
terepakadályoktól: apró miszlikre vágja őket
a kardjával. Vagy ha nem, hát iszkiri... Vannak szörnyek,
amelyeknek ehető a húsa, másokból hasznos alkotórészeket
lehet kivágni (ha van gyomrod hozzá). Az alkotórészek
kinyerése persze nem megy puszta kézzel. Minden szörny
ezenkívül ér valamennyi tapasztalati pontot, minél
keményebb, annál többet. A szörnyfajoknak, hasonlóan
a kalandozó fajokhoz, hivatkozási számaik vannak:
ha egy parancsot akarsz kiadni egy szörnnyel kapcsolatban, akkor nem
a nevét kell leírnod, hanem ezt a számot.
Kalandozásaid során kincseket, fegyvereket, páncélokat,
varázstárgyakat és még sok egyéb érdekes
dolgot szerezhetsz. Az igazán értékes dolgok megszerzéséhez
azonban nagyon kemény próbákat kell kiállnod...
Vannak tárgyak, amelyeket magad készíthetsz el különböző
összetevőkből. Az újabb tárgyak kitalálása,
használata legalább akkora szórakozás, mint
a szörnyekkel való piff-puff. Bármi újat fedezel
fel a játék folyamán, legyen az akár egy új
tárgy, szörny vagy esetleg utasítás, a szövegben
vagy az Encyclopedia Fantasiaban részletes leírást
kapsz róla.
Gyakran előfordul, hogy harcba keveredsz egy szörnnyel vagy
egy másik játékossal, ha egy mezőn álltok.
A harcban általában egyszerre egy ellenféllel küzdesz
(fair play ez, vagy mi?). A harc történhet a fordulód
alatt, ha te megtámadsz valakit, vagy két forduló
között, ha téged megtámadnak.
A bölcsesség egyik alapvető feltétele az életben
maradásnak. Ezt Te is tudod, ezért nem küzdesz meg nálad
jóval erősebb ellenfelekkel, hanem ha lehet, elbújsz
előlük, ha nem, megpróbálsz elszaladni. Ha életerőd
olyan alacsony szintre csökken, hogy a következő ütésbe
esetleg belehalhatsz, hasonló óvatossággal jársz
el.
Harc esetén az ellenfelek először felkészülnek
védekező varázslatokkal, majd megszórják
egymást támadó varázslatokkal, lő- és
dobófegyverekkel (bizonyos helyeken, ahol nincs elég szabad
tér, nem használhatsz lő- és dobófegyvereket,
mint pl. sűrű erdőben és néhol a föld
alatt). Ezután következik a közelharc, amely általában
két körből áll. A szembenálló felek
minden körben egymással párhuzamosan leadnak egy-egy
támadást (tehát ha az utolsó körben megölted
az ellenfeledet, azért ő még leadhatja az utolsó
támadását). Ha a két kör után nincs
győztes, a gyengébb életerejű (vagy félősebb)
résztvevő visszavonul. A harc végeztével, ha
legyőzted az ellenfeledet, mindig megpróbálod összegyűjteni
az ellőtt lövedékeidet (ha használtál
ilyeneket), és átkutatod az ellenfél testét
mindenféle hasznos zsákmány után.
Kezdő
kalandozók nem tudnak varázsolni, ami persze nem jelenti
azt, hogy kellő kitartással és szorgalommal nem sajátíthatják
el ezt a misztikus tudományt. Ahhoz, hogy valaki megtanulhasson
varázsolni, vagy Ghalla egyik istenét kell követnie,
vagy keresnie kell egy varázslómestert (de megteheti akár
mindkettőt is).
Ez
jóval egyszerűbb, mint hinnéd. A következőkben
felsoroljuk a kezdetben rendelkezésedre álló parancsokat.
Ezek általában rövidítések, hogy könnyebb
legyen őket megjegyezned, kevesebbet kelljen írnod az Utasítás
Lap kitöltésekor. Sok parancsnak van 1, 2 vagy 3 paramétere,
az utasítástól függően. Pl. ha mozogni
akarsz, meg kell adnod, milyen irányba. Ha követni akarsz valakit,
le kell írnod, ki legyen az illető, és maximum hány
lépésig követed. A paraméterek mindig számok:
egy kalandozó, egy kalandozó faj, egy szörny, egy tárgy,
egy épület stb. sorszáma, hivatkozási száma.
Ezzel a módszerrel jobban el lehet kerülni a parancsok elgépelését,
egyszerűbb a leírásuk, bevitelük, egységesebb
a parancsok formátuma. Minden parancs leírásánál
fel van tüntetve, hogy pontosan hogyan is kell ezeket a paramétereket
megadni, példával együtt. Ha egy parancsot hibásan
írsz le, vagy lefelejtesz egy paramétert, akkor azt az operátor
is úgy fogja betáplálni. Ezért mindig kétszer
is ellenőrizd le az UL-t, hogy nem vétettél-e hibát!
Minden parancsnnak van egy ún. Tevékenységpont-értéke
(a továbbiakban TVP vagy pont). Ez azt fejezi ki, hogy az a tevékenység
mennyi energiát követel tőled. Minden fordulóban
kapsz valamennyi TVP-t (az elsőben 110-et, majd egyre többet),
amelyet abban a fordulóban felhasználhatsz. Ez a mennyiség
azt jelzi, hogy a karaktered mennyi mindent tud megcsinálni, mielőtt
teljesen ki nem fárad. Vannak parancsok, amelyek adott mennyiségű
TVP-be kerülnek, mások viszont nem kerülnek TVP-be. Megint
mások esetén Te döntöd el, hogy arra a tevékenységre
hány TVP-t költesz. Minél többet, annál
nagyobb a siker esélye, annál jobb az eredmény.
Ha egy olyan parancsot adsz ki, amely adott mennyiségű
TVP-be kerül, és neked már nincs annyi, a parancsot
nem sikerült végrehajtani. Ha általad megadható
a mennyiség, és nincs annyi, amennyit megadtál, akkor
a parancsot megpróbáljuk végrehajtani az összes
még rendelkezésre álló TVP-ért.
Ha valamelyik parancs nem sikerült, akkor sincs baj: maximum 30
megmaradt TVP-t átvihetsz a következő körre. Tudatosan
azonban nem érdemes spórolni, mert a gép fel fogja
használni a 30 fölötti maradékot! Azt, hogy hány
TVP-d van a következő körre, mindig a lépéseid
után fogja a levél közölni, egy vastag betűs
sorban.
| Rövid ismertető azoknak, akik még nem játszanak a játékkal |
| Bevezető | Választható fajok |
A karaktered | Szörnyek, tárgyak stb... |
Parancsok | Egyéb | Tartalom |
Létrehozás: 2003. szeptember 13. 23:15:54 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:19 | Nyomtatási forma |
|