55. forduló, 57. forduló, Gork összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. ápr. 19. 9h:06'
EZ A 779. JÁTÉKHETED, 56. FORDULÓD
780. játékheted kezdete: ápr. 25.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 11 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3108

GORK KALANDJAI


Morgan hatalma erősödött. Több élőholtat kell elpusztítanotok, különben újabb rések fognak a Negatív létsíkra nyílni.
2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [53,3] koordinátán.
A krónikának köszönhetően optimalizálod a tevékenységeidet (+25 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+60 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+64 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+19 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-2 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy manifesztátor nyomára bukkanj. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés rovására folytattál, eredménytelen maradt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). Döbbenetes, hogy micsoda világosság gyúl hirtelen az agyadban: mostantól képes vagy élve elfogni szörnyeket! (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 249.]

vi 6 5 30 viselkedésed: 6 5 30
Mostantól az egészségesnél egy picit nagyobb rizikót vállalsz. A jóval erősebb szörnyek elől persze így is elbújsz. Merészségi szinted ettől kezdve 6. Csak az azonos jelleműekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jelleműeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 249.]

bb 248 1 beraksz a bankba a 248. tárgyat (1 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 pszi követ. [0 pontot használtál fel, van még 249.]

jlk 6111 jelszó kimondása 6111
Hangosan, érthetően kimondod a jelszót a kúp belsejében. Pezsgő mágia mutat be számodra egy labirintustérképet, miközben megnyílik a mélybe vezető ajtó. 93 tapasztalati pontot kaptál.

10 11 14 16 17
9
8 13 18
19
6 7 15
12 21
20
4 5
1 22
3 23
2 24
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 22. labirintus térképe. A bejárat alattad található.

[5 pontot használtál fel, van még 244.]

kf 373 kézbeveszed/felveszed a 373. tárgyat
A csuklódra húzod az Eldaran karkötőjét. [0 pontot használtál fel, van még 244.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Egy végső mozdulattal előhívod a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 244.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
[52,4] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Chara-din hívei emelték. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). A távcsővel lassan körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Tharr oltárt. Délre nézve látsz egy rúnakövet. Nyugatra egy rúnakő van. Északra egy Tharr oltár van. Elteszed a látcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy süvítő rája. Itt csata lesz.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 ubuk tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a süvítő rája lapos testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a süvítő rája testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod a süvítő rája testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A süvítő rája állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A süvítő rája farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 472 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi élőholt pusztításnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Ez nem lehet más, mint egy élőholt mágus. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

(Továbbmész...) [51,5] Még mindig füves síkságon vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy csontlepke. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával végigmetszed a csontlepke bal hátsó lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a csontlepke színes szárnyát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A csontlepke állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A csontlepke most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
70 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Összefutsz két élőholttal. Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Az első ellenfél egy csontváz.

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával végigmetszed a csontváz bal karját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod a csontváz testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A csontváz karma a fejed mellett suhan el! A csontváz összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
62 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Felkészülten várod a másik ellenfeledet, aki egy zombi.

Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a zombi rotható húsát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod a zombi rotható húsát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A zombi karmai majdnem eltalálnak! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
35 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz nála 1 gyíkfüvet.
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 52 (limit: 465), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 2608.
Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy tűzbokrot. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délre egy Dornodon oltár van. Nyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. [20 pontot használtál fel, van még 224.]

kt 36 4 elkészíted a 36. tárgyat (4 darabot)
Begyűjtöttél 4 fáklyát. IQ-d TF-elődött. [12 pontot használtál fel, van még 212.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[52,4] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy bolhakutya. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a bolhakutya bal hátsó lábát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed a bolhakutya jobb oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A bolhakutya feléd harap, de sikertelenül. A bolhakutya még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi élőholt pusztításnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy élőholt mágus volt. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Chara-din híveié. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy Tharr oltárt. Délre nézve látsz egy rúnakövet. Nyugatra egy rúnakő van. Északra egy Tharr oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A vadszőlő még egy kicsit éretlen, de azért Te érdemesnek tartod egy kis előszüretre. Mazsola lesz belőle vagy bor? Hmm, inkább ebéd. (+2 kaja.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss emberi nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [53,3] A sík vidéket bozótos váltja fel. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Sötét folyosók / mélyén hosszan visszhangzik / távoli vízcsepp. " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy móricserjét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mínosz-kúpot. Találsz egy oltárt. Sheran híveié. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Fairlight szörnykertje. Az állatokat etetni szigorúan tilos! - DM " Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy púpos burástya került az utadba. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 ubuk tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a púpos burástya farkát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a púpos burástya testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed a púpos burástya testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a púpos burástya, épp csak megsuhint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Letéped magadról. A púpos burástya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 307 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi élőholt pusztításnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Elsőnek egy szintszívó száll szembe veled.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 1 ubuk tüske. Lövedéked átfúrja a szintszívó ködös testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával kilukasztod a szintszívó jobb karját. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod a szintszívó testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Karmaival a szintszívó megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A szintszívó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 381 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A következő ellenfél egy sírlidérc.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 ubuk tüske. Pár lövedéked átjárja a sírlidérc rothadó húsát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a sírlidérc rothadó húsát. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sírlidérc karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával megcsapod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a sírlidérc jobb oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A sírlidérc összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Messze hajítod a vacak kis ork sámán trófeát, és diadalmasan beszerzel egy sírlidérc trófeát. 725 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 131, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Ellenfeled hullájáról zsákmányolsz 1 fülemüle sípot. (ld. enc.)
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 54 (limit: 465), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 2712.
Körbevizsgálódsz. Még egész friss emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 192.]

be 22 bemész a 22. titkos labirintusba
Kicsit megdöbbenve hátrálsz el, ahogy feltárul előtted a mélybe vezető járat. Odalentről ugyanis morgást, ugatást, hörgést hallasz, és fertelmes bűz árad fölfelé. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Félelmedet leküzdve, leóvakodsz. A beugró falán, ahol a lépcső is van, fehér márványtáblát látsz. Rajta a felirat: "Fairlight szörnykertje. Belépő 1 arany." A tábla alatt kis asztalka áll, rajta egy üres tányér. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 187.]

lm 4 4 4 mozogsz 4 4 4
Fejedet jobbra-balra forgatva mész tovább. Elérsz a 2. pontig. Kelet felé hosszú folyosó vezet, északra szűk járat, mindkét oldalán rácsos vasajtókkal, amelyeken itt-ott hatalmas mancs nyúl ki reményteljesen. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Bátran haladsz tovább. Egy nagy vasalt ajtó bukkan fel a sötétből. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (zárnyitás: 1. szint). (ld. enc.) Ennek a szobának a végében sziklák teszik elviselhetőbbé lakójának a klausztrofóbiát. Hamarosan egy vadász tatut pillantasz meg. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával végigmetszed a vadász tatu vastagbőrű hátát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a vadász tatu jobb hátsó lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A vadász tatu karmai majdnem eltalálnak! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 vadász tatu bőrt. (ld. enc.) 7 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
[20 pontot használtál fel, van még 167.]

lm 5 5 6 mozogsz 5 5 6
Bátran haladsz tovább. Egy régi, rozsdás ajtó a következő akadály. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Tudod, hogy mi lakik itt, hiszen az ajtóra ki volt rakva az "ormánygőte, azaz tritula trunctata" felirat. [5. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy ormánygőte. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával alaposan megvágod az ormánygőte nyakát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed az ormánygőte testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Az ormánygőte feléd harap, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egyhelyben toporogsz.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! A falon egy feliratot látsz: "antilopinus armouricus". A szoba egyébként elég szűknek tűnik egy ilyen nemes kérődző számára. [6. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy woor-antilop lakik itt. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a woor-antilop testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod a woor-antilop testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A woor-antilop feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 46 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


[20 pontot használtál fel, van még 147.]

lm 6 9 9 mozogsz 6 9 9
Egyhelyben toporogsz.
Elérkeztél a 8. ponthoz, a két cellafolyosó találkozásához. Keletre nézve megpillantasz egy fickót, aki ennivalót dobál be a ketreceken. Ahogy felé kezdesz közeledni, azonnal köddé válik! [8. PONT]
Elszántan mész előre. Egy nagy vasalt ajtó! Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Percekig feszülsz az ajtónak, de mindhiába. Talán még nem vagy elég erős. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 8. pontnál vagy.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtót pillantasz meg. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Azonban bárhogy is erőlködsz, nem jársz sikerrel. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 8. pontnál vagy.
[30 pontot használtál fel, van még 117.]

lm 23 22 22 mozogsz 23 22 22
Fejedet jobbra-balra forgatva mész tovább. Elérsz a 2. pontig. Kelet felé hosszú folyosó vezet, északra szűk járat, mindkét oldalán rácsos vasajtókkal, amelyeken itt-ott hatalmas mancs nyúl ki reményteljesen. [2. PONT]
Eljutottál a 24. ponthoz. Nyugatra a kijárathoz vezető lépcső van, északra a ketrecekkel teli folyosó. [24. PONT]
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy régi, rozsdás ajtót pillantasz meg. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Ahogy belépsz, a lábad majdnem beleragad a földet elborító nyálkás folyadékba. [23. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy technokolin. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A szörny ragacsos lét öklend rád. Kecsesen félreugrasz. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a technokolin köpőszervét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a technokolin kemény csáprágóját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
38 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Eljutottál a 24. ponthoz. Nyugatra a kijárathoz vezető lépcső van, északra a ketrecekkel teli folyosó. [24. PONT]
Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Hohó, mit találtál! Ez a "pseudohydrous giganticus", vagyis a bakkura ketrece! [22. PONT] Hamarosan egy bakkurát pillantasz meg. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a bakkura apró lábait. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod a bakkura fekete páncélját. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A bakkura csápol, de mindhiába. A bakkura összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Egyhelyben toporogsz.
[50 pontot használtál fel, van még 67.]

lm 19 19 20 mozogsz 19 19 20
Bátran haladsz tovább. Egy nagy vasalt ajtó bukkan fel a sötétből. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zárnyitás). A szobában nincs semmi érdekes, csak egy döglött kavadu maradványai.
Egyhelyben toporogsz.
Elszántan mész előre. Egy nagy vasalt ajtó állja utadat. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Percekig feszülsz az ajtónak, de mindhiába. Talán még nem vagy elég erős. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 19. pontnál vagy.
[20 pontot használtál fel, van még 47.]

lm 20 21 21 mozogsz 20 21 21
Bátran haladsz tovább. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Percekig feszülsz az ajtónak, de mindhiába. Talán még nem vagy elég erős. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 19. pontnál vagy.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Azonban bárhogy is erőlködsz, nem jársz sikerrel. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 19. pontnál vagy.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtót pillantasz meg. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Teljes erővel próbálod az ajtót benyomni, de sikertelenül. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 19. pontnál vagy.
[30 pontot használtál fel, van még 17.]

lm 15 14 11 mozogsz 15 14 11
Huhh, semmi sem kapott el, amíg ideértél! A 18. pontnál vagy. [18. PONT]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [10 pontot használtál fel, van még 7.]

lm 10 7 16 mozogsz 10 7 16
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

lm 17 1 mozogsz 17 1
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

szk 124 keresed a 124. szörnyet
Szörnyet keresni csak a szabadban lehet. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

h 2107 használod a 2107. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még 2.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Ráébredsz, hogy lehetséges lenne még egy speciális Közös Tudat létrehozása is. (ld. enc.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 14, 7.
Jelenleg 2680 felépült monolit, és 5479 lerombolandó oltár van Ghallán. Alaposan elfáradva, táborozásra alkalmas helyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 195 pontot. A következő körben tehát 197 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÖRNYEK ÉLVE ELFOGÁSA
Bizonyára már hosszú ideje izgatja a fantáziádat, hogy mi lenne, ha képes lennél élve elfogni valamilyen szörnyet. Most, hogy már elég járatos vagy a csapdakészítés tudományában, és a szörnyismeretek szakértelmed sem elhanyagolható, erre lehetőséged nyílik! Ahhoz, hogy egy szörnyet el tudjál fogni, legtöbbször szükséged van valamilyen ravasz csapdákra. Nem árt tehát, ha elkezdez Feltalál parancsokat kiadni olyan tárgyakra, amelyeknek ilyetén jellegű felhasználására eddig nem gondolhattál. Adtál már ki például sikertelen F parancsot kötélre? Igen? Talán most érdemes újból megpróbálni...
Persze többféle csapda létezik, van, amelyet úgy használsz, hogy odaszaladsz a szörnyhöz, és megpróbálod vele elfogni, de a legtöbbet fel kell állítani, és türelmesen kell várakozni - ez pedig sok időbe kerül... A csapdahasználatban egy új feltételes parancs segít: a szörny FOGlyul ejtés: FOG <szörny> <csapda>. Az első paraméter a szörny, amelyet el akarsz fogni, a második paraméter a szörnycsapda, amelyet használni akarsz erre. Mindig olvasd el figyelmesen a csapdák leírásait, és döntsd el, hogy egy adott szörny elfogására melyik a legalkalmasabb. Ha a paraméterként megadott szörnnyel találkozol, és elég TVP-d van még, automatikusan megpróbálod elfogni. Ennek sikere függ attól, hogy milyen csapdát használsz, mekkora a csapdakészítés szakértelmed, és hogy mekkora a szörny csapdaészlelése. Egy trikornis nehezebben sétál bele egy csapdába, mint egy rambó bogár. Egy adott FOG parancs törlődik, ha SIKERES végrehajtásra kerül, ill. kiderül, hogy teljesen értelmetlen. Te ugyanúgy tudsz törölni összes/egy bizonyos FOG parancsot, ahogy az FT esetén.
A legtöbb csapdát, bár van sorszáma, nem kell külön KT paranccsal elkészíteni: automatikusan összerakod/elkészíted a FOG parancs végrehajtásakor.
Hogy mi a teendő, ha sikeresen elfogtál egy szörnyet? Nos, ez már más lapra tartozik...

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

FÜLEMÜLE SÍP (1576. TÁRGY)
Ronda egy madár volt ez a Pikoló, de te kifogtál rajta! Most pedig itt állsz, és turkálsz a dögben, hátha találsz valami hasznosat a béltartalom közt. Micsoda meglepetés azonban, tényleg találsz valamit! A madár mellkasa szabályos söröskorsót formáz, ám az egyik bordája valahogy nem illik a többi közé. Mintha túl egyenes lenne... Meg az a lyuk is ott rajta... mire is hasonlít... Megvan! Úgy néz ki, mint egy csontból faragott - illetve inkább növesztett - síp. A gondolatot tett követi, letöröd a sípot, és belefújsz. Először gyengén, de már így is elég szörnyű a hangja, úgyhogy mielőtt a durvább tesztelésnek vetnéd alá, két tenyered a füledre tapasztod, majd eztán fújod meg teli tüdőből. Az eredmény a vártnál is jobb: a környező fákról összesen nyolc mókus zuhan transzban a földre, egy arrajáró borz pedig több méter magasra szökken rémületében, és visszaesve ott helyben kimúlik szívinfarktusban. Talán később majd kicsit jobban belejössz a síppal való zenélésbe. Elégedetten rakod el hát: ha ez nálad van, könnyebb lesz a legtöbb fülemülét, illetve bagolyt lezenélni a pályáról, mielőtt azok kárt tennének a hallásodban. [A fülemüle síp birtoklásakor 4-gyel alacsonyabb zene is elég a szörnyek rikácsolásának kikerüléséhez. A síp egyébiránt hangszerként is működik, tehát a H 1576 <TVP költség> paranccsal zenélhetsz vele csak úgy is.]

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

ZÁRNYITÁS
A földalatti labirintusokban gyakran találsz ládákat, ajtókat, amelyeket trükkös zárak védenek. Persze, a legegyszerűbb megoldás a kulcsot a zárba illeszteni és elfordítani. Igen, de mi van, ha nincs kulcs? Az igazi tolvaj ilyenkor előkapja a zárnyitó készletét, és pillanatok alatt kinyitja a zárat. Az, hogy sikerrel jársz-e, nemcsak a zárnyitás képességedtől függ, hanem attól is, hogy mennyire jó a zár.

VADÁSZ TATU (10. SZÖRNY)
Ezek a malac méretű, vastag bőrű négylábú ragadozók leginkább bozótos terepen találhatók meg. Harcban mellső karmaikat használják. Nagyon agresszívak, gyakran megtámadják a náluk jóval nagyobb ellenfelet is. Itt az ideje, hogy megtanítsd őket a jó modorra...

VADÁSZ TATU BŐR (15. TÁRGY)
Ha van kőkésed, lenyúzhatod a vadász tatu vastag bőrét. Ez egy nagyon vastag és ellenálló anyag. Talán még jó lesz valamire.

TECHNOKOLIN BOGÁR (50. SZÖRNY)
Ezeknek a furcsa, erdei bogaraknak nemcsak a hatalmas csáprágója jelent szörnyű veszélyt a magadfajta gyanútlan (??!) utazóra nézve, hanem az a fehér, ragadós anyag is, amelyet ellenfelére szokott köpni. Ez utóbbi nem annyira ártalmas, de szörnyű nehéz levakarni, mert a levegőn azonnal megköt. Vastag kitinpáncélja ellen leginkább az ütőfegyverek hatékonyak.

SPECIÁLIS KÖZÖS TUDAT
Arra, hogy kik lehetnek a szövetség tagjai, bizonyos megkötések adhatók. Az ilyen speciális feltételekkel alapított Közös Tudat további előnyökkel jár, de nyilvánvaló, hogy a megfelelő személyek egybegyűjtése is jóval nehezebb, és a tagság is jóval kötöttebb.
Feltételek lehetnek: 1. Minden tagnak ugyanolyan fajúnak kell lennie. (pl. egy, a konvenciókhoz ragaszkodó törzsi szervezet.) 2. Minden tagnak ugyanolyan jelleműnek kell lennie. (pl. egy demokratikus, de azért bizonyos erkölcsi követelményeket támasztó szervezet.) 3. Minden tagnak ugyanolyan vallásúnak kell lennie. (pl. egy szigorú, hierarchikus vallási szervezet.) Feltétel, hogy a tag már szentelt oltárt.
Amikor a Közös Tudat megalakult, és a tagság a fenti feltételek közül valamelyiknek megfelel, akkor a vezető a csoport adatainak megadásakor kérheti (nem kötelező), hogy a szövetség egy Speciális Közös Tudat legyen. Ez egyben azt is jelenti, hogy az alapító tagok közül csak azok maradnak bent, akik a feltételnek megfelelnek - ha ezek száma hétnél kevesebb, vagy nincs köztük a vezető, a csoport nem lesz Spec. K.T. Ugyanez igaz az új tagokra is, csak akkor léphetnek be, ha a feltételnek megfelelnek, és ha a meglévő tagok közül bármelyik jellemváltozás vagy más okból nem felel meg tovább, automatikusan kiválik a csoportból.
Legfeljebb egy feltétel választható (mivel pl. a Raia hívő gnómok köre valószínűleg túl szűk lenne ahhoz, hogy egy adott területen belül életképes csoportot tudjanak alakítani).
Természetes, hogy a csoport vezetője a fenti hivatalos feltételek mellett/helyett sajátokat is kitalálhat (minden tag legyen legalább 10. szintű, mindenkinek legyen bronzpáncélja, stb.) a jobb szerepjáték érdekében. Ezeket azonban a számítógép nem fogja ellenőrizni, betartatásuk egyedül a vezető feladata, külön előnyöket a csoport számára nem jelentenek.

KARAKTERLAP

Gork, egy kopasz, piros szemű ember férfi vagy. Fekete a bőröd. Chara-din követője vagy. A Káosz Lordjai (#9147) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 56. fordulód.

Erő: 17 (24) Szint: 11 Merészség: 6/1 Magasság: 172 cm
IQ: 24 (31) Támadás: 27 Agresszió: 5 Testsúly: 102 kg
Ügyesség: 19 (26) Védekezés: 30 Menekülés: 30 % Életkor: 22/22 év
Egészség: 15 (22) Életpont: 291/291 Jellem: gonosz (23) Tul. pont: 4
Szerencse: 21 (28) Varázspont: 296/130 Pénz: 765 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 11/1 Pszi pont: 36/21
Eddig összesen 163 szörnyet (13 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2 305 TP-t kaptál. Jelenleg 24 543 TP-d van. A következő szinthez még 457 TP szükséges. Trófeáid: sírlidérc, élőholt mágus, autentikus vámpír. A 51. fordulódban 5030 arany került a bankszámládra. 5105 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/61 szúrófegyverek: 2/77 vágófegyverek: 13/8 (+63%)
ütőfegyverek: 3/75 lőfegyverek: 10/73 (+20%) dobófegyverek: 2/8

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); ubuk tüske (#131) max. 1 db (4 -9.); ubuk tüske (#131) (10 -);
Óvatosság (labirintusokban): 5
53,65 mezőn táborozol, a 22. labirintusban, 1. szinten, 18. ponton
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 129

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 99 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 20/21 (+22%) 2. nyomkövetés: 13/97 (+9%) 3. csapdakészítés: 7/18 (+47%)
4. csapdaészlelés: 1/22 5. gyógyítás: 8/14 6. titkosírás: 1/83 (+22%)
7. felderítés: 2/3 8. teológia: 1/47 9. taumaturgia: 8/95 (+6%)
10. szörnyismeret: 3/7 (+20%) 11. pszi: 5/44 12. zárnyitás: 2/22 (+222%)
13. vadászat: 13/8 14. bányászat: 1/15 15. főzés: 1/0

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (a halál csókja (#187))
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó lények (#9097)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 10 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
tompítás (#40, 8 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
a halál csókja (#187, 10 VP, 2 TVP) rúnakő teremtése (#201, 15 VP, 80 TVP) ékkő kreálása (#466, 100 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
11. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> láplidérc (#352)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 2, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Bizonyítsd, hogy méltó a jellemed hitedhez! [oldj meg egy jellempróbát a GO paranccsal és érj el 100-as gonoszságot].
2.) Helyezz el számomra 3 új rúnakövet, terjeszd hitemet! (számláló: 0)
3.) A káoszhoz puszítás szükséges. Fröccsents szét mondjuk két acéldarazsat! (számláló: 1)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
gnóm kutatóállomás (550): új. helytartói hivatal (563): új. városháza (685): új. fejvadászcéh (758): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. Toborzóiroda (759): 192. labirintus (98,24).

ISMERT LABIRINTUSOK
21, 22, 32, 170, 192.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 16.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a kapcsolat (248)
a monolit imádása (264)
a butaság ára (273)
ima a monolitokért (276)
fegyvermester (302)
kétkezes harc (338)
monolit érzékelés (341)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
káoszmágia (400)
a káosz elszabadul (410)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 2 TU. szükséges még: 28 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 72 TU szükséges.)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 pszi kő (#248) 5 ubuk tüske (#131)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 bakkura bőr (#95) 1 bordacsont (#16)
3 fáklya (#36) 1 fülemüle síp (#1576) 1 gyíkfű (#201)
1 kaja (#2) 1 ormánygőte csont (#21) 1 szvó-ektoplazma (#151)
1 vadász tatu bőr (#15)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

50 51 52 53 54
2
3
4
5
6
(51,5) csontlepke (#746), csontváz (#48), zombi (#49), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36)
(52,4) oltár, 36. jellempróba, süvítő rája (#113), bolhakutya (#17)
(53,3) a 22. labirintus bejárata, móricserje (#115, belőle készíthető: #116), mínosz-kúp (#178), Sheran oltár, szent tölgyfa (#393), púpos burástya (#92), szintszívó (#96), sírlidérc (#172), vadász tatu (#10), ormánygőte (#18), woor-antilop (#31), technokolin (#50), bakkura (#52)

Üzenet küldése a karakternek