248. forduló, Vyol összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. júl. 3. 12h:19'
EZ A 504. JÁTÉKHETED, 267. FORDULÓD
505. játékheted kezdete: júl. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
EXT - Már megkaptad az extra fordulót!
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 280 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #2396
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

TŰZBOSZORKA KALANDJAI


42 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [187,59] koordinátán.
A 4. napon találkozol egy barna, hosszú hajú, barna szemű törpe férfival. Körszakálla és harcsabajsza van. Bőre bronzként csillog. Tharr személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bozontfonatot, egy che-vállszalagot, egy drakolder gyűrűt, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens kesztyűjét, egy játékmesteri palástot, egy két kard szimbólumot, egy Luthius karkötőjét, egy mihlanil medált, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku vadászinget, egy törpe bakancsot, egy zafír erőövet, egy zafír fülbevalót és egy Zu'lit koronáját visel. Fegyverzetét egy rubin sárkány trófea, egy triklem drakolder trófea és egy Shengoroth trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Lelkekben élő Igaz Barátság. Jobb kezében egy teriád pörölyt, bal kezében egy Din cséphadaróját tart. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Frank Onestein. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+8 varázspont).
A 7. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, izzóan vörös szemű ember férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Pikkelyes a bőre. Egy Batharak vállemezét, egy denevér szimbólumot, egy díszes tunikát, egy háború gyűrűjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy hoarián bőrnadrágot, egy Huddens alkarvédőjét, egy Morgan sipkáját, egy obszidián karkötőt, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku derékszíjat, egy szirén köpenyét, egy tűzúr csizmáját, egy Urgod kesztyűjét, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír fülbevalót visel. Fegyverzetét egy őrjáratozó katona trófea, egy csataremák trófea és egy vark. kardtáncos trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy koronára fonódó kígyó. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy Baghar korbácsát tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Érzékeled auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Összeismerkedtek. Az ő neve McNewast. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlődött a tanácsoknak köszönhetően gyógyítás szakértelmed. Eközben te zene szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket.
A 8. napon találkozol egy hófehér, copfos hajú, izzóan vörös szemű, körszakállas ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Dornodon inkvizítora. Egy adamantit kesztyűt, egy bo'adhun gyűrűt, egy che-vállszalagot, egy denevér szimbólumot, egy kreiton fókuszt, egy Morgan sipkáját, egy obszidián karkötőt, egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy örökkéval. topázát, egy Ovgun nyakláncát, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védőgyűrűt, egy tűzúr csizmáját, egy Vlagyimir-díjat, egy Zu'lit fülkarikáját és egy hoarián bőrnadrágot visel. Rangja: inkvizítori tanítvány. Fegyverzetét egy csataremák trófea, egy élőholt ősmágus trófea és egy királyi palotaőr trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy cápafogat tart. Lőfegyvere egy hajító csillag. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd pikkelyes ptog. Teherhordója is van: egy Thargodan csontváz! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Ariun Al Malen. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 8. napon találkozol Pal'brzm-szzttel. Egy Batharak vállemezét, egy dalebg.kristályvértet, egy drakolder gyűrűt, egy Huddens alkarvédőjét, egy Huddens kesztyűjét, egy koponya szimbólumot, egy mágusköpenyt, egy Morgan sipkáját, egy óriások övét, egy őselemek köpenyét, egy Ovgun nyakláncát, egy roxati üvegszemet, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku ökölgyolcsot, egy szerencsetalizmánt, egy tűzúr csizmáját és egy zafír fülbevalót visel. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy drótszőrű mópat trófea és egy rubin sárkány trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy kasza. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy sárkánytőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy pikkelyes ptog a hátasa. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 9. napon összefutsz Darlannal. Mintha nem is a nap fénylene ennyire! A délceg lovag fényes páncélján jelképet látsz: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Ő Ababo felesége! Elenios félisten hatalmú szolgája. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Batharak vállemezét, egy drakolder gyűrűt, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kyorg köpenyt, egy Luthius karkötőjét, egy natharion gömböt, egy ogre övet, egy örökkéval. topázát, egy Ovgun nyakláncát, egy Raia csataszoknyáját, egy rubin fülbevalót, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy sziréngyűrűt és egy Thargodan karkötőt visel. Felszerelését egy mópat fatty trófea, egy triklem drakolder trófea és egy ezerszemű bestia trófea színesíti. Bal kezében egy ryuku menetpajzsot tart. Mentális auráját felismered, fehér, jelezve, hogy jó. Nincs beszédes kedvében, csak mosolytalanul rádnéz. Otthagyod a másik kalandozót.
A 9. napon összeakadsz Balgoral Hrotgarral. Leah felszentelt papja. Egy fűzött kagylósort, egy hoarián bőrnadrágot, egy hósárkánybőr csizmát, egy koponya szimbólumot, egy mágusköpenyt, egy mithril kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. topázát, egy Ovgun nyakláncát, egy rémbőr tarkóvédőt, egy Rhatt páncélját, egy ryuku függőt, egy ryuku vállvédőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy törpe védőgyűrűt, egy zafír erőövet és egy zafír fülbevalót visel. Fegyverzetét egy kisebb quwarg isten trófea, egy quwarg anyakirálynő trófea és egy magnetikus praglonc trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy Baghar korbácsát tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Holmiját egy Thargodan csontváz cipeli. Mentális auráját felismered, sötét, mert gonosz.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 10. napon találkozol egy tüsi ezüsthajú, zöld szemű elf férfival. Fekete a bőre. Sheran személyes tanácsadója. Egy arany papi karkötőt, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr övet, egy lánckesztyűt, egy mithril láncinget, egy örökkéval. topázát, egy Rughar gyűrűjét, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy varkaudar szimbólumot, egy vas fejpántot, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy nyuhaj karbin trófea, egy ősdentor trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Lángoló Pentagramma. Jobb kezében egy Fókuszpengét, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Villámló Penge. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Ashym adta fel, és a következőt tartalmazza: 1 hosszú íjat.
Kék sequator W.D., amikor összefutottatok, adott neked 2 szent kehelyt, egy grifftojást, 12 isteni könnycseppet, 11 kulcsszilánkot, 6 vizestömlőt, 6 varkaudar látógömböt, 4 varkaudar csontot és egy manakristályt. Nocsak, kaptál egy sötét tekercset! Hatalmas pusztában gyalogolsz, minden kihalt. Egyszer csak hatalmas csatazajt hallasz. A hang irányába nézel: Egy hatalmas Chara-din hívőkből álló sereg közeledik. De valami furcsa: nem masíroznak, inkább futnak és már fegyvereik sincsenek. Előveszed a kukkert. Látod az arcukon a kétségbeesést és a rémületet egyértelműen esélyük se volt. Aztán távolabb megpillantasz néhány kőszobrot. Ettől? Kérded magadban. Aztán visszaemlékezel gyerekkorodban hallott legendákra. Ezek ők: A Földelem Urai.
Az aranytermő erszény 55 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 kőszemet. A teremtés zsákja létrehozott 1 aranytűt. A teremtés zsákja létrehozott 1 ében tobozt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+200 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+103 pszi pont.) Vadászatod meghozta eredményét (+4 vérpont). Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy orgyilkos nyomára vezet. Megérte kutatni - találsz egy kifejlett példányt.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka II varázst. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 73 életpontot sebeztél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [7 pontot használtál fel, van még 395. Kapsz 1 VP-t.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 390. Kapsz 1 VP-t.]

* 2. KP: használod az 1327. tárgyat
Előhúzod a hangszert, és a pillanat tört része alatt zenére kiéhezett bámészkodók állnak körbe. Dobolni kezdesz, és közben fütyörészel. A dallam, amelyet előadsz, saját szerzemény: eredetiségét annak köszönheti, hogy szerelemről és harcról szól a hozzá tartozó dal. A zene végeztével a közönség csak áll, dermedt csendben: a muzsikád tökéletesen megbabonázta őket. Lassan, csendben, érzelmi felkavarodottságuktól remegve jönnek hozzád, hosszasan szorongatják kezedet, és marékszám szórják a pénzt a zongoratartódba (+70 arany). Egy hercegi megjelenésű ifjú pénz helyett valami mást rak eléd: egy obszidián függő! A dobolás jót tesz, felpaprikázza a hangulatodat. (+2 sebzés.) [20 pontot használtál fel, van még 370. Kapsz 4 VP-t.]

* 3. KP: használod az 1253. tárgyat az 1269. tárgyat a 745. tárgyat
Az orrod alá dugod, és belélegzed a csillezsályalevélből áradó kellemes illataromát. Egy rövid időre teljesen el is bódulsz tőle. (Nem volt maradandó hatása.) [6 pontot használtál fel, van még 364. Kapsz 1 VP-t.]
A szemedhez emeled a kaleidoszkópot, és elmerülsz az üvegszilánkokról visszaverődő fények játékában. Hamarosan eléred a tökéletes transzállapotot. Az idő dimenziói teljesen összekuszálódnak körülötted. (+6 TVP.) Gyorsan elpakolod a kaleidoszkópot. [4 pontot használtál fel, van még 366.]
Használod a bo'adhun idolt. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [1 pontot használtál fel, van még 365.]

* 4. KP: t. energia kisütése: 257
Érzed, ahogy a vér szétáramlik testedben, hogy megóvja azt a pusztulástól (-1 vérpont). [-1 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 365.]

vv 224 19 161 elmormolod a 224. varázslatot a 19. varázslatot a 161. varázslatot
Fürgén varázsolsz! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 365.]
Beizzik a turbómágia. Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 363.]
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 sáfránypor). [0 pontot használtál fel, van még 363.]

p 115 20 használod a 115. pszi képességet
Csak 1 Tudatpont előállításához elég pszi pontod van. Összpontosítani kezdesz. Megtelsz pszi energiával! Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a pszi-konverzió pszi képességet. Pszi energiáidat konvertálva, előállítottál 1 Tudatpontot. [-50 pszi pont.] [20 pontot használtál fel, van még 343. Kapsz 4 VP-t.]

v 88 10 elmormolod a 88. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a szopókőpusztítás varázslatot! Szétrobbantottál 3 szopókövet! [-63 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 338. Kapsz 1 VP-t.]

tno 5 14 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 338.]

le 853 leveszed/lerakod a 853. tárgyat
Leveszed a kreiton fókuszt. [0 pontot használtál fel, van még 338.]

kf 737 366 kézbeveszed/felveszed a 737. tárgyat a 366. tárggyal
Leveszed az optiri agysisakot, majd a fejedre teszed a rémbőr tarkóvédőt. [0 pontot használtál fel, van még 338.]
A nyakadba akasztod a szerencsetalizmánt. [0 pontot használtál fel, van még 338.]

v 22 111 elmormolod a 22. varázslatot
Mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az unkreáció varázslatot! Unkreálod a birtokodban levő hosszú íjat. Elteszed a kapott alkotóelemeket: 1 magszim bél, 2 smirglilevél, 1 vapár ág. [-25 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 333. Kapsz 1 VP-t.]

v 15 110 2 elmormolod a 15. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Befejezted a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 2 új vapár ág. [-14 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 323. Kapsz 2 VP-t.]

vv 6 11 12 elmormolod a 6. varázslatot a 11. varázslatot a 12. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 323.]
Gyorsvarázsolsz! Enyhe zápor kerekedik. Na végre, egy kis víz! Tátott szájjal, felfelé fordított fejjel, csukott szemmel állsz, és kortyokban nyeled az életet adó nedűt. Vizestömlődet is az ég felé fordítod, hogy feltöltődjön. Néhány perc múlva az eső eláll, csak a szivárvány marad, a szomjazástól viszont megmenekültél! Kicsit megfáztál a hideg víztől (-2 életerő). [-8 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 321.]
Gyorsvarázsolsz! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 319.]

vv 13 27 182 elmormolod a 13. varázslatot a 27. varázslatot a 182. varázslatot
Fürgén varázsolsz! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 317.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Működésbe lép a rejtett tárgyakat érzékelő varázslat. [-12 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 315.]
Beizzik a turbómágia. Zöldes fényű erőtér kezd körülötted vibrálni. [-12 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 313.]

vtn 163 56 varázslat tanulás: a 163. varázslatot
Keményen dolgozol, takarítasz, felmosol, söpörsz, mosogatsz, tisztába teszed a mágus mancsát, a bútorokat fényesíted, és gyakorlatilag minden munkát elvégzel, még a legmegalázóbbat is, csak azért, hogy végre elsajátíthasd a hőn áhított dimenzióugrás varázslatot. [-56 TVP.] Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: dimenzióugrás. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [91 pontot használtál fel, van még 222. Kapsz 18 VP-t.]

m 2 3 mozogsz keletre, délkeletre
[188,59] Még mindig a városban vagy.

Miközben a városban ténferegsz, egy kisebb csoportosulásra leszel odébb figyelmes. Egy gnóm férfit állnak körül, aki hangosan, artikulálva mondja a következőket:
- Zenész... zenész nincs köztetek? Pattogi vagyok. Előkelőségek érkeznek ma este a negyedbe, akiket szórakoztatni kell valahogy. A pénz nem lehet akadály, busásan megfizetem a csapatot, aki a vendégeknek játszani fog! Egy legalább négyfős együttesre lenne szükségem, akik lírikus slágerekkel szórakoztatnák őket. Zenész... zenész nincs köztetek?...
Hm, az ajánlat megfontolásra érdemes. Vajon elég jól játszol-e ahhoz, hogy ne égj le ilyen fontos nézőközönség előtt se? És még ha így is van, honnan szerzel ennyi társat magad mellé? (3. többszemélyes kaland, 40 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.)
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged. Már vár itt rád valami. Egy kék rothasztó.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka II varázst. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 78 életpontot sebeztél. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a kék rothasztó bal első lábát. (4 támadással 70 életpontot sebezve.) Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Visszafojtod lélegzetedet. Meglengetve a varkaudar che-kardot a másikra támadsz. Varkaudar che-karddal hatalmas csapásokat adva felmetszed a kék rothasztó testét. (3 támadással 128 életpontot sebezve.) Fegyvered 1 ép-t sebzett rajtad. Nitmák pengével felnyitod a kék rothasztó nyúlós nyelvét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Távolról villámsújtás varázslatot lősz a másikra. 96 életpontot sebeztél. Húsodat át- meg átjárja a kék rothasztó szarva. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A kék rothasztó nyelve többször lesújt a válladra és a nyakadra. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. A kék rothasztó összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2028 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 402, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}


- És a díj? - kérdezed az ajtó előtt álló óriástól. Ő hanyagul megvonja a vállát:
- Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következő alkalommal biztos nyersz valamit!

(Továbbmész...) [189,60] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy grok-képződményt. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Marcho Ven-Saak, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy szent tölgyfát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy smirglibokrot. Találsz egy fekete lótuszt.
(Feltételes mászás:) A Szörny üvöltve tör a felszínre, s te denevér alakjában megközelíted a bejáratot. Bekapaszkodsz egy nagyobb repedésen keresztül a felső, üreges burokba. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított szegletből valami előront! Egy bundás csirmáz!

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a bundás csirmáz szőrös testét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A vizsgálódás meghozza eredményét - kincs! Találtál 1 aranyló ugarhéjat. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Gyanús mozgást látsz a fák között. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Ez nem lehet más, mint egy bűbájlidérc. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy zoloboo sámán közeledik. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka II varázst. A csata nem lesz könnyű: célpontod láthatatlan védekező varázslatot rak magára. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy szárazság varázslatot. Szerencsére nem hatott rád. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a zoloboo sámán fejét. (4 támadással 65 életpontot sebezve.) A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Szerencsére idejében félreugrasz. Marokra fogva a varkaudar che-kardot a másikra rohansz. Varkaudar che-karddal hatalmas csapásokat adva felmetszed a zoloboo sámán testét. (4 támadással 179 életpontot sebezve.) Fegyvered 5 ép-t sebzett rajtad. Egy ősvillám varázslattal köszöntöd a másikat. 228 életpontot sebeztél. Nitmák pengével felnyitod a zoloboo sámán jobb lábát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a zoloboo sámán minden csapását hárítanod. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Félig megúsztad. 20 életpontot vesztettél. A zoloboo sámán most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2000 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 496, sebződés: 42, gyógyulás: 0, összesen: -42 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+79 életerő). [-15 varázspont.] Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Zszszs, zszszs, jelzi a harmadik szem. Rejtett tárgyat jelez! [49 pontot használtál fel, van még 173. Kapsz 9 VP-t.]

kt 1271 2 elkészíted az 1271. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 Sheran cserepét. IQ-d TF-elődött. (+1 IQ.) [60 pontot használtál fel, van még 113. Kapsz 12 VP-t.]

a 1271 5089 2 átadod az 1271. tárgyat az 5089. kalandozónak (2 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 2 Sheran cserepét Kék sequator W.D. részére. [5 pontot használtál fel, van még 108. Kapsz 1 VP-t.]

hh 1106 1106 1106 használod az 1106. tárgyat az 1106. tárgyat az 1106. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 108.]
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 108.]
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 108.]

v 96 144 61 elmormolod a 96. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Létrehoztad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(187,59) fekete mágustorony (#642), orgyilkos (#131)
(188,59) 3. többszemélyes kaland, kék rothasztó (#421)
(189,60) grok-képződmény (#149), művészi porolit (#720), oltár, szent tölgyfa (#393), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), fekete lótusz (#446, belőle készíthető: #447), bundás csirmáz (#93), bűbájlidérc (#761), zoloboo sámán (#230)

[144,61] Lakott területre érkeztél. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Özleld meg a rózsa vérét, tapasztald meg: jó a holtlét... " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy főutcát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy nekrofunt.

Épületeket látsz: egy maffia bank (705. épület.), egy ezüst mágustorony (706. épület.), egy Ördögi Kör (710. épület.) és egy Trikornis Futárszolgálat (712. épület.).
Összeakadsz Reskatorral. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tharr nagyhatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy cápabőr csizmát, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy mithril kesztyűt, egy mithril sisakot, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku vadászinget, egy ryuku vállvédőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szerencsetalizmánt, egy tükörpáncélt, egy zafír erőövet és egy zafír fülbevalót visel. Ruházatát egy Főmágus trófea, egy quwarg anyakirálynő trófea és egy Notermanthi trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy Mjölborg kalapácsát, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Megpróbálsz vért szívni. Áldozatod képtelen ellenállni a belőled áradó természetfölötti kisugárzásnak... A magadhoz vett vér elég esszenciát tartalmaz, hogy csillapítsa Szomjadat (+1 vérpont), és éhségedet. Áldozatod vesztett 39 életpontot. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 98. Kapsz 2 VP-t.]

be 710 213 147 bemész a 710. épületbe
Mindig megborzongsz, ha az Ördögi Kör közelébe kerülsz. Erőt véve magadon, határozottan indulsz előre. Lehunyod a szemed, ahogy a fekete gyertyák hideg füstje bekúszik a ruhád alá, de aztán az érzés lassan elmúlik. Bejutottál...
Elindulsz az egyik csuhás alak felé és elmondod, mire lenne szükséged. Ez 125 arany lesz. Szó nélkül kinyújtja a tenyerét, melybe leszámolod a csengő érméket. Az alak felemeli karjait és mély, torokhangú mormogásba kezd. Érzed a mágia lüktetését, mely egyetlen mozdulattal csapódik testedbe, ahogy a varázslat befejeződik! Aktivizálódik rajtad egy fürkésző szemek [Sokkal alaposabb leszel, ha kutatni kell.] és egy mágikus ütés [Csillogó energiafelhő jelzi, hogy képes vagy a mágikus teremtmények megsebzésére.] varázslat! [5 pontot használtál fel, van még 93. Kapsz 1 VP-t.]

bb 500 1113 500 beraksz a bankba az 500. tárgyat (1113 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 manakristályt. Beraksz a bank széfjébe 4 varkaudar csontot. Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 93.]

m 1 3 5 mozogsz északkeletre, délkeletre, délnyugatra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[189,60] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Felfedeztél egy grok-képződményt. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Marcho Ven-Saak vigyorog kajánul. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Utad során felfedezel egy szent tölgyfát. Felfedeztél egy smirglibokrot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fekete lótuszt. Halvány bizsergést érzel a homlokod tájáról - a harmadik szem rejtett tárgyat jelez. Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [190,61] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás.

Utad során felfedezel egy Thargodan csatamezőt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Dornodon hívői építették. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Gort Grán előtt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy fekete kaktuszt. Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 ében tobozt. IQ-d TF-elődött.

(Továbbmész...) [189,62] Változik a vidék képe, síkságon vagy.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Thargodan csatamezőt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Marcho Ven-Saak orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Észreveszel egy Chara-din monolitját. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy púdersziklát. Nyugatra egy Raia oltár van. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [57 pontot használtál fel, van még 36. Kapsz 11 VP-t.]

szk 765 146 359 keresed a 765. szörnyet a 146. szörnyet a 359. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy ryuku futárbérencet. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 36.]

* 1. BP: használod a 163. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 31. Kapsz 1 VP-t.]

* 2. BP: használod a 336. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 31.]

* 3. BP: leveszed/lerakod a 865. tárgyat a 685. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 31.]
Ez a tárgy már nem is volt a kezedben, ezért eleve nincs szükség erre a parancsra. [0 pontot használtál fel, van még 31.]

* 4. BP: kézbeveszed/felveszed a 397. tárgyat a 853. tárggyal a 315. tárgyat
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 31.]
Leveszed a szerencsetalizmánt, majd a nyakadba akasztod a kreiton fókuszt. [0 pontot használtál fel, van még 31.]
Leveszed a rémbőr tarkóvédőt, majd a fejedre teszed az optiri agysisakot. [0 pontot használtál fel, van még 31.]

* 5. BP: kézbeveszed/felveszed a 315. tárgyat
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 31.]
[KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 25, 12, 21.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a gyilkos sallank. 3 kaját bezabál az ezoterikus mardel. 3 kaját habzsol be a sivatagi doareg. Egy kaját habzsol be a smaragd őrsárkány. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a harmadik szem hatása.
Ebben a körben 31 pontod maradt, ebből a következő körre 31 pontot vihetsz át. Kapsz még 408 pontot. A következő körben tehát 439 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


DIMENZIÓUGRÁS (163. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
A dimenzióugrás a mágusok legalapvetőbb eszköze, melyek segítségével aktiválni tudják a különböző térkapukat. Használatához keresned kell egy térkaput, és ismerned kell egy másikat, amelyik ezen keresztül elérhető. (A térkapuknak afféle "színkódjuk" van: egy térkapu csak a vele azonos színkódúhoz tud elteleportálni téged.) A dimenzióugráshoz a V 163 <X> <Y> parancsot kell kiadnod 55 VP-ért és 5 TVP-ért, ahol <X> <Y> a célpont térkapu koordinátái. [Ezek a koordináták sokszor fiktívek, nem valós földrajzi helyet jelölnek: pl. lehet, hogy a célpont térkapu a Sötét Földön van, és bár V 163 310 45 paranccsal közelíted meg, ez mégsem azt jelenti, hogy a Sötét Föld ezen a létsíkon, a tengerben van...] A dimenzióugrással való mozgás beleszámít az egy körben megtehető maximális lépésszámba. Nem árt ha tudod, hogy bizonyos varázslatok megakadályozhatják, hogy átlépj a térkapukon.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Tűzboszorka, egy vörös, kontyos hajú, zöld szemű alakváltó nő vagy. Bőröd mint a hold sápadt ezüstje. Sheran felszentelt papja vagy. A Vértestvérek (#9146) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 267. fordulód.

Erő: 36 (41) Szint: 22 Merészség: 10/5 Magasság: 179 cm
IQ: 47 (53) Támadás: 31 Agresszió: 3 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 33 (35) Védekezés: 55 Menekülés: 30 % Életkor: 7/406 év
Egészség: 30 (36) Életpont: 385/385 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 42 (50) Varázspont: 700/457 Pénz: 559 arany Kép. pont: 30
Vérpont: 29/20 Pszi pont: 181/35 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 20
Eddig összesen 1498 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4448 TP-t kaptál. Jelenleg 847053 TP-d van. A következő szinthez még 152947 TP szükséges. Trófeáid: mouthlan, ongóliant, Chara-din fattya. Jóllakottság: 97%. A 261. fordulódban 1000 arany került a bankszámládra. 1090 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 8/14 ökölvívás: 16/55 szúrófegyverek: 1/0
vágófegyverek: 27/41 (+3%) ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 3/64
dobófegyverek: 26/17 (+2%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); bumeráng (#249) (4 -6.); ubuk dobónyíl (#138) (7 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -); mérg. vas dobónyíl (#190) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 15/57 (+11%) 2. nyomkövetés: 58/33 (+19%) 3. lopás: 1/67
4. mászás: 8/93 (+4%) 5. csapdakészítés: 21/72 (+6%) 6. csapdaészlelés: 6/104
7. gyógyítás: 10/69 8. titkosírás: 6/1 9. felderítés: 25/70
10. szörnyidomítás: 15/10 11. teológia: 38/66 (+18%) 12. taumaturgia: 33/91 (+16%)
13. szerencsejáték: 3/62 14. versengés: 13/62 (+8%) 15. harcművészetek: 14/34
16. zene: 30/59 (+23%) 17. szörnyismeret: 24/26 (+34%) 18. pszi: *27/100
19. zárnyitás: 10/0 20. vadászat: 3/54 21. úszás: 3/47
22. főzés: 6/14

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 0
10. vp regeneráció: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 80% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 6 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 100 darabot ), lótuszvirágot (#447) (max. 10 darabot ), ében tobozt (#578) (max. 100 darabot )
mászol max. 200 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 16)
szintszívó (#96) (csak egyszer), ongóliant (#159), csontváz (#48), zombi (#49), trikornis (#104)
Barátságosság (aktív: 6, max: 16)
nómenklatúra (#158), varkaudar behemót (#189), mélység fattya (#199), orgoró (#170), esszenciavámpír (#895), bűbájlidérc (#761)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP)
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) hhaar burka II (#162, 10 VP)
dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) banshee-sikoly (#373, 20 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP) éhínség (#39, 7 VP)
szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP)
restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) gyorsvarázslás (#179, 0 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP) pszi-konverzió (#115, 50 PP, 20 TVP) az elme fölénye (#116, 10 PP, 5 TVP)
szuperpszi kif. (#117, 400 PP, 60 TVP) kapcs. azonosítás (#276, 0 PP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71) tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs I (#12)
hadiszerencse I (#13) Symulf rúnája (#182) fürkésző szemek (#213) mágikus ütés (#147)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
6. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
izomernyesztés (#33), banshee-sikoly (#373), villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 10)
hhaar burka II (#162), védelem tűz ellen (#38), pszi-acéltorony (#98)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
smaragd őrsárkány (#344) státusz: OK
sivatagi doareg (#240) (málhás: +40 kg teher) státusz: OK
ezoterikus mardel (#184) státusz: OK
gyilkos sallank (#85) státusz: OK
élőholt sullár (#216) (hátas: 11 lépés/kör; +6 védettség; +1 támadás;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!
2.) Aprítsd a trutyikat, amelyek esszenciádból táplálkoznak! A demonstráció tárgya legyen mondjuk... három nyuhaj karbin! (számláló: 1)
3.) Remélem, nem fordult meg a fejedben világi vagyon felhalmozása. Semmisíts meg oltáromnál 200 darabot a kapzsi Fairlight aranyaiból!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 1 aranyló ugarhéj (#100) 1 csillezsályalevél (#1253)
3 drótszőr (#37) 1 gyöngymangó (#135) 9 kaja (#2)
1 quwarg tojás (#360) 3 szopókő (#259) 1 manakristály (#500)
4 varkaudar csont (#1113) 1 hosszú íj (#111)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranytű (#272) 4 ében toboz (#578) 1 kőszem (#304)
1 magszim bél (#103) 1 obszidián függő (#195) 1 orgyilkos tőr (#225)
2 smirglilevél (#29) 1 vapár ág (#110) 1 varázskő (#305)
126 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(189,60) grok-képződmény (#149), művészi porolit (#720), oltár, szent tölgyfa (#393), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), fekete lótusz (#446, belőle készíthető: #447), bundás csirmáz (#93), bűbájlidérc (#761), zoloboo sámán (#230)
(189,62) Thargodan csatamező (#432), oltár, művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(190,61) Thargodan csatamező (#432), Dornodon oltár, 35. jellempróba, művészi porolit (#720), fekete kaktusz (#577, belőle készíthető: #578)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.06.08 09:13 Változások a számládon! 1000 zseton átutalása a(z) 1409. számlára!
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A többszemélyes kalandok során néhány fordulókorlátos dolog nem tartozott sem az előtte, sem az utána jövő fordulóhoz. Ezek mostantól a tk-t követő fordulóhoz tartoznak: a halálos érintés, a fegyverszakértelem fejlődés és a varázskő törés.
* Ha a többszemélyes kalandot vezető karakterek a TK parancs kiadása után elmozogtak a koordinátáról, ahol az adott kaland teljesíthető volt, a TK akkor is létrejött. Ez hiba volt, javítottam.

Üzenet küldése a karakternek