Vissza a Főoldalra
 
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Statisztikák
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Egy pár krakoch csizma
Küldd el képeslapként!
A krakoch csizma egy vibráló energiából készült lábbeli - nem valószínű, hogy sokan hordanak ilyet. Megszerzése gyakorlatilag lehetetlen, hiszen egy olyan teremtmény holttestén vezet át hozzá az út, amely immúnis mindenre, vagyis gyakorlatilag sebezhetetlen.
Nézz szét a galériában!
Alanori Krónika 149. (2008. november) - Tartalomjegyzék
Alanori Krónika 148. (2008. szeptember) - Tartalomjegyzék
Alanori Krónika 147. (2008. július) - Tartalomjegyzék
Alanori Krónika 120. (2005. december) - Tartalomjegyzék

A lista folytatása...
Támasszuk fel a közösséget! (4)
ŐV help (502)
Ősök Városa Epikus Aréna (4)
Orgling invázió (10)
Ősök Városa aranydukát vásár (2)
Karakter átadás (32)

További témák...

2017-08-19 12:02:34 Az UL-ek letöltésre kerültek.

2017-08-19 12:05:53 Az ŐV fordulók kiküldése megkezdődött!
2017-08-19 12:06:41 Az ŐV fordulók kiküldése befejeződött!
2017-08-19 12:13:45 A TF fordulók kiküldése megkezdődött!
2017-08-19 12:18:17 A TF fordulók kiküldése befejeződött!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Swords Comics
Pókerjáték
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
Ajánlott böngésző, felbontás:
Internet Explorer, 1024x768
 
9449-0

Karakterszám: 9449 Számlaszám: 7598
Fordulószám: 0 Játékhét: 0
E forduló ára: 0 zs. 1 if. Maradék zseton: 71
Forduló típusa: email Ingyenforduló: 41
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2003. szept. 2. 15h:43'
A következõ fordulód táplálható: 2003. szept. 9.

GYÍKFEJÛ ARMAND KALANDJAI




Tizenkét éven át éltél békében és biztonságban szüleiddel egy tágas és kényelmes barlangban a Rúvel hegy hatodik szintjén. Most azonban elérkezett az idõ: mint minden galetkit, téged is elszakítottak családodtól, és más, hasonló korú társaiddal együtt áthoztak benneteket a Teron hegy sötét és fenyegetõ alsó szintjére. Mint minden egészséges fiatal galetkinek, neked is át kell esned a kemény és kegyetlen kiképzésen: életben kell maradnod a mostoha körülmények között, és bizonyítani rátermettségedet azzal, hogy az Õsök Csarnokának halálos útvesztõjében eljutsz az Õsök Szentélyébe. Ki tudja, idõvel talán még feljebb is költözhetsz, magasabb rangot kaphatsz ahogy egyre tapasztaltabb leszel. A kiképzés célja, hogy a galetkik elég erõsek legyenek a rettegett Ellenséggel való szembeszállásra, aki évszázadokkal ezelõtt a felszínrõl a hegy mélyére kényeszerített benneteket.
Megérkeztek a szintre. Elámulsz - az otthoni apró, egymással összekötött barlangcsarnokok sokasága helyett itt egy óriási csarnok van, sok száz feketén tátongó barlangnyílással. A sok apró üreg közül hogyan lehetne bármelyik is az otthonod? A titeket kísérõ felügyelõ levezet benneteket a csarnok aljához, és sorban mindenkinek megmutatja a barlangját. Végül rád kerül a sor. Egyik kezedben a zsákot markolod, amelyet szüleidtõl kaptál, és amelyben ruhanemû, ennivaló, tûzszerszám és egyéb érdekes eszközök (egyikrõl édesapád azt állította, hogy még zárak kinyitására is alkalmas) lapulnak. A másik kezedben a milgand, az apró, világító gömböcske van. Épp hogy csak beférsz a barlang bejáratán. Ahogy a milgand bevilágít, valami mozdul odabent. Otthonodnak már van lakója! Ellenfeled egy fekete gyík (#125). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A fekete gyík közelebb jön, hogy támadhasson. Megrohamozod a fekete gyíkot. A fekete gyík rád támad. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt fúj feléd. (3 ép-t sebzõdtél). A fekete gyíkot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (2 ép-t sebeztél). A fekete gyík halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+14%). Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé tenni. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 1 3 1. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 2 3 2. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 3 3 3. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 4 3 4. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 6 3 6. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

B 1 barlangod bõvítése
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete: 41. [10 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

KNO 9 2 9. képességre 2 képességpont
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret). [0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

VI 80 35 viselkedés, bátorság beállítása
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

HO 2 hõsiesség pont használata
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

VD vadászat
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Magabiztosan, mosolyogva indulsz utadra. A fal egy beugrójában megtalálod a sötét járatot, ami lefelé vezet, a "vadászmezõkre". Tétovázás nélkül leereszkedsz. Aha, torzszülött szagot érzel! A levegõt szaglászva, elindulsz a nyomon. A barlangfolyosó fala az egyik helyen be van omolva, mögötte feneketlen mélység tárul fel. Ahogy behallgatódzol, valamilyen hangot hallasz onnét. Hoppá, van odalent valami! Esetleg le lehetne mászni, ha van elég merszed... Nem most, rázod meg a fejed. (490. kaland, összköltsége 20 TVP.) Egy szûk oldaljáratot találsz, az elején alig bírod magad belepréselni, de aztán késõbb kiszélesedik. Aha, egy torzszülött rejtekhely! Ellenfeled egy óriás patkány (#123). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Az óriás patkány odajön hozzád. Az óriás patkány irányába mozogsz. Az óriás patkány rád veti magát. Elõrehajolva harapni próbál fogával. (4 ép-t sebzõdtél). Az óriás patkányt próbálod megsebezni. Gyorsan felé lendítesz jobb karmoddal. Elkerülte.
*** 2. KÖR *** Az óriás patkány téged támad. Támad fogával. (2 ép-t sebzõdtél). Az óriás patkányt próbálod megsebezni. Kimeresztve, elõre suhintasz jobb karmoddal. (2 ép-t sebeztél). Az óriás patkány holtan terül el.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+11%). [10 TVP-t használtál fel, maradt még 90.]

VD vadászat
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Ezúttal egy még sosem próbált aknában ereszkedsz le a torszülöttek szintjére. Odalent a fentinél sokkal áthatóbb, mélyebb sötétség fogad, még infralátásoddal is nehezen boldogulsz. Menet közben botanikus gyûjteményed szaporodik: leszedsz 1 liánvirágot. [ld. enc.] A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy páncélos tetû (#124). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Megindulsz a páncélos tetû felé. Már ott is vagy! A páncélos tetû feléd rohan. A páncélos tetût próbálod megsebezni. Rávágsz jobb karmoddal. Elkerülte. A páncélos tetû rád veti magát. Megpróbál megmarni. (3 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A páncélos tetû téged támad. Elõrehajolva marni próbál. (3 ép-t sebzõdtél). Méreg kerül a véredbe. A páncélos tetût próbálod megsebezni. Felé suhintasz jobb karmoddal. (4 ép-t sebeztél). A páncélos tetû hörögve elterül. Méreg! 1 életpontnyit sebzõdsz.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+12%). A küzdelemben megéheztél. Hozzálátsz az ételhez. (+6% jóllakottság.) [13 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]

VD vadászat
A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat. A délkeleti tornyokban kiépített lépcsõsorok egyikét választod, hogy megközelítsd a torzszülöttek lakóhelyét. Egy sziklafal elõtt állsz, amelybõl barlangjáratok sokasága indul. A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy páncélos tetû (#124).

*** 1. KÖR *** A páncélos tetû irányába mozogsz. A páncélos tetû közelebb jön, hogy támadhasson. A páncélos tetût próbálod megsebezni. Rávágsz jobb karmoddal. (2 ép-t sebeztél). A páncélos tetû halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+12%). Hmm, talán enni kéne. Tempósan étkezel. (+6% jóllakottság.) [16 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]

BE 7 meglátogatod a 7. épületet
Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található. Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik. Tisztelettel léped át kapuját. A szint elöljárója, Thunil Baltarog egy izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Üdvözöllek, barátom! Feltételezem, hogy valamilyen küldetést, feladatot szeretnél tõlünk kapni. Nos, szerencséd van! Az egyik alkímistánk barlangját elfoglalta egy elég undorító torzszülött. Ki kéne a lényt ûzni a barlangból, mert az alkímista fontos munkát végez a magasabb szinten élõ lordok számára, és tragikus következményekkel járhat, ha nem teszünk valamit gyorsan. (3. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
Lelkesen bólogatsz, jelezve, hogy kedvedre való a feladat.
- Ja, még egy dolog - szól utánad az elöljáró - a fõ problémát az okozza, hogy a torzszülött a barlangot egy mágikus akadállyal zárta le, amelyen a keresztüljutáshoz kristályamulett szükséges, ami nekünk sajnos nincs. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 56.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. [ld. enc.]
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 56 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 196 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Gyíkfejû Armand, egy pikkelyes bõrû, fürgén mozgó szemû, nyilvánvalóan rendkívül ügyes férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: rovarevõ. Ez a 0. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.10
[2] IQ: 3 / 0.05
[3] ügyesség: 3 / 0
[4] egészség: 3 / 0
[5] mágia: 1 / 0
[6] gyorsaság: 3 / 0.30
[9] Méret/ép: 41 / 25
Min. méret: 19
Barlangméret: 41
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 16 / 49%
Hõsi pont: 3 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 63 / 48
Hírnév : 0
Jóllakottság: 144%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 0 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 4 (4)
Torzsz. gyõzelmek: 4 (4)
Leölt torzszülött: 4 (4)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[12] savlehelet: 1 / 0.08 [15] regeneráció: 1 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[48] mászás: 1 / 0 [65] álcázás: 1 / 0    

VÉGTAGOK
jobb karom [100] méret: 1 / 0 [101] szakért.: 1 / 0.40    


FELTÉTELES PARANCSAID
VI erõ:80% ép:35%;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #3 (7. épület), #490 (0. forduló).

TÁRGYAID

20 arany (#1) 1 liánvirág (#24)

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



FEKETE GYÍK (125. LÉNY)
A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése - a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen, egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb híján a mágiafalók is ehetnek belõle.



ARANY (1. TÁRGY)
Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab, egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd mindegyiknél találhatsz belõle.



ÓRIÁS PATKÁNY (123. LÉNY)
A hegy mélyén a patkányok hatalmasra nõnek, és néha még a gyengébb galetkiket is meg merik támadni. Az óriás patkánnyal legfeljebb a lárvaszintre való beköltözésed elsõ napjaiban fogsz találkozni - az óriás patkányok hamar megtanulják tisztelni a tapasztalt galetkit, és elbújnak elõle. Az óriás patkányok finom húsa a micinisták és piromádok számára jelent csemegét.



LIÁNVIRÁG (24. TÁRGY)
Az eldugott földalatti tavak közelében a fény nélkül is megélni képes somel lián sok helyen belepi a barlangfalat. Persze az nem igaz, hogy egyáltalán nincs szüksége fényre, a patakok, tavak közelében gyakran vannak repedések, az ezeken beáramló kevéske fénnyel táplálkoznak, és nagy ritkán kibontják sárga, puha tapintású virágukat, amely fontos komponense bizonyos varázsitaloknak. [Szükséges varázsital fõzés szint: 2.]



PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY)
Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.



EXTRA FORDULÓK
Egy hosszú ideje fennálló igényt szeretnénk most kielégíteni az extra fordulók bevezetésével. Ha fordulószámod megegyezik a játékheteddel, azaz egyáltalán nincs lemaradásod, használhatod az EXT parancsot a fordulódban, félévenként legfeljebb egyszer. Az EXT-et az UL-en add ki, a 20 parancs egyikeként. Ekkor kapni fogsz 15 fordulónyi lemaradást, azaz, a kezdési dátumodat visszaírjuk 15 héttel. Fontos: a lemaradásod ezután sem lehet egyszerre több, mint 20 forduló.
Megjegyzések: ezeket, ha kezdõ játékos vagy, NEM KELL elolvasnod! Kizárólag a haladó játékosoknak szólnak.
Az, hogy a hét melyik napján "fordulsz", nem változik. A kezdési dátumodat így nem viheted régebbre, mint 2000. jan. 1. Az idõkristályoktól - az idõkristályok nem csinálnak mást, mint visszadátumoznak 1 héttel. Sajnos, a számítógép nem tartja nyilván, ki mennyi idõkristályt használt el eddig, így ezt nem tudjuk figyelembe venni az EXT parancs használatakor. De mivel csak 2000. jan. 1-ig lehet visszalépni EXTtel, akik korábban indultak, azok számára nem "vész el" az idõkristályból nyert plusz hét. A késõbb indultaknak, a legjobb taktika az, hogy ha idõkristályt találsz, tartogatod addig, amíg az EXT parancsot nem aknáztad ki maximálisan.



MI MICSODA A KARAKTERLAPON?
A tulajdonságok és képességek után egy / jel és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill. mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték 3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged, amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege. Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod, hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt, hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos, hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha, tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Kiegészítés a szabálykönyvhöz:
A GY parancs nem 10, hanem 8 TVP-be kerül. A postai fordulók ára 2001. jan. 1-tõl 32 zseton, az emailes forduló ára 25 zseton, a kettõ együtt 39.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ
Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat, van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos, elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3, ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul, és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl. add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd (ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról, hogy mi is látható a fordulód fejlécében.
A játékheted azt jelzi, hogy indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének (és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ). Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót, ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre, mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van, hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS! Ha van másik karaktered, akár a TF-en, KG-n, az elõfizetést nem kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre, összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről

© Beholder Kft., 2003 - 2017
1680 Budapest, Pf. 4 (Megváltozott!) | E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.