Vissza a Főoldalra
 
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Statisztikák
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Mérgező karmok
Küldd el képeslapként!
Jéglehelet, tüskés bőr, regeneráció, stb... A galetkik mutálódási formáinak száma végtelennek mondható. Az egykor még alakváltóként jegyzett faj tagjai közt egyre nagyobb számban találhatunk olyanokat, akik méregtől csöpögő karmokkal születnek. De ér-e mindez bármit is az Ellenség elleni harcban?
Nézz szét a galériában!
Támasszuk fel a közösséget! (176)
Szövetségi felvétel (36)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (54)
Avvocato Terrasini (4)
ŐV help (520)
Legendak Volgye (16)

További témák...

2021-02-28 00:48:12 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Pókerjáték
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
Ajánlott böngésző, felbontás:
Internet Explorer, 1024x768
 

Ősök Városa II. Szabálykönyv - 8. Szövetségek

A galetki szövetségek lehetőséget adnak a játékosok számára, hogy együtt küzdjenek közös célokért hasonló érdeklődésű barátaikkal. A Hegy 3. szintjétől kezdődően lehetőség van szövetség alapítására.

8.1. Hogyan leszel tagja egy szövetségnek?

Egyszerű! Adj ki egy SZ <szövetség száma> parancsot. Ha új szövetséget akarsz létrehozni, elég egy üres SZ parancs. Részletesebben ld. a Parancsoknál.

8.2. Milyen lehetőségeket kínál egy szövetség?

Kezdetben a szövetség semmilyen előnnyel nem jár, azon kívül, hogy BA parancsot adhatsz ki egy szövetségbe tartozó összes galetkire. Kezdetben a szövetségnek még neve sincs, csak egy sorszáma. Ha azonban komolyan gondoljátok a szövetséget, nekiláthattok a közös munkának! Ehhez először is építeni kell egy közös szövetségi barlangot, majd hozzá kell látni a berendezéséhez, továbbfejlesztéséhez. Ahogy egyre több munkát fektettek bele, úgy kínál egyre több kényelmi funkciót a szövetségi barlang, amelyért persze minden egyes tagnak meg kell dolgoznia.

8.3. Demokrácia vagy diktatúra?

Mindkettőre lehetőség van. Kezdetben a szövetség minden tagja egy szavazattal rendelkezik. A szavazatodat bármikor átadhatod egy másik tagnak az SZV <karakterszám> paranccsal, de egy üres SZV paranccsal vissza is veheted tőle. Ha egy karakternél van az összes szavazat, akkor ő lesz a vezető, egyedül tud bármilyen kérdésben dönteni. Ha több karakter között oszlanak meg a szavazatok, akkor együtt dönthet ez a vezetői testület. Ha mindenki megőrzi a szavazatát, mindenki azonos jogú tag lesz.

Mire való a szavazás? Ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, az SZ <karakterszám> paranccsal fogadhatod el a jelentkezését. Ha a tagság legalább 51%-ka elfogadta a jelentkezését, akkor válik az illető taggá. Hasonlóképp lehet valakit a szövetségből kirúgni, min. 51%-kos többséggel, ekkor az SZK <karakterszám> parancsot használd. Részletesebben ld. Parancsok, SZV.

8.4. Hány tagja lehet egy szövetségnek?

Kezdetben maximum 16, de épület bővítésekkel ez feltornázható akár 64-ig is.

8.5. Mi történik, ha kilépek a szövetségből?

Ha kilépsz a szövetségből az SZ <szövetség> paranccsal, vagy esetleg a többiek rúgnak ki, később lehetőséged van belépni egy másik szövetségbe, vagy, ha akarod ugyanabba. A szövetség váltáskor nem vész el a rengeteg munka, amit az épületekbe fektettél. Azoknál az épületeknél, amelyekbe az előző szövetségnél már beleépítetted a minimumot, nem kell beleépítened újra a minimumot, hogy az adott épületet használhasd. (Kivéve a legutoljára épített épületet, ha az még nem készült el teljesen!) Tehát ha tévedésből hagysz el egy szövetséget, a visszatéréskor semmilyen hátrányt nem szenvedsz el.

8.6. Építés

A szövetség barlangját és berendezéseit is a tagok építik az EP <épület> <TVP> paranccsal. (Ezek persze nem mindig szó szerint értentő "épületek", de az egyszerűség kedvéért így hívjuk őket.) Minden épülethez meg van határozva, hogy milyen épületnek kell már készen állnia ahhoz, hogy az építését elkezdhessétek - ezek az épület ún. előfeltételei. Pl. természetesen maga a szövetségi barlang, az "1. épület" minden további épületnek előfeltétele. Minden épületnek van egy építési költsége - pl. 1000 TVP, 2000 TVP stb. Ez persze nagyon sok egy galetki számára, de összefogással a teljes szövetség hamar meg fogja építeni. A szövetségek nem tűrik a lustálkodókat - minden épületnél meg van határozva, hogy egy tagnak min. mennyi TVP-t kell beleépítenie ahhoz, hogy az adott épület használatát a többiek megengedjék neki. Ha valaki akkor lép be a szövetségbe, amikor egy épület már kész van, ahhoz, hogy azt az épületet használhassa, ilyenkor is bele kell építenie ezt a minimumot - hiszen ha nő a tagság száma, az épületet bővíteni kell. Egyetlen szövetség sem várja el, hogy tagjai a többiekét meghaladó munkát végezzenek, hiszen a rabszolgaságot rég eltörölték. Ezért hát egyetlen tag sem végezhet egy épületen a minimális szükséges kétszeresét meghaladó munkát. Ez egyben azt is jelenti, hogy egy sok TVP költségű épülethez több tag szükséges, pl. egy 2000 TVP-s épület, amelynél a fejenkénti minimális építés 100 TVP, minimum tíz tag szükséges, de ha húsznál többen vannak, akkor sem fog a fejenkénti munka 100 TVP alá csökkenni.

Építésre egy körben összesen maximum 75 TVP-t költhetsz. Ezzel a te érdekeidet akarjuk védeni, hiszen - valljuk be - az építés nem túl izgalmas parancs, és minden valamire való galetki az idejének legalább a felét felfedezéssel, kutatással és más érdekes dolgokkal akarja tölteni.

Természetesen csakis olyan épület építésébe kezdhetsz, amelynek előfeltétel épületeit már felépítetted. Ez akkor is érvényes, ha egy már meglevő épületet bővítesz új tagként (kivéve az 1. és 2. szövetségi barlang - ha ezek már állnak, ezekbe nem kell neked is beleépítened). A szövetség nem engedi, hogy rögtön a legmodernebb épületet építsd és használd, amikor az alapszintű épületek munkájában még nem vettél részt. Ha egy épület építését elkezded, nem építhetsz mást addig, amíg a minimumot bele nem építetted. Ha az épület elkészülte előtt másik épület építésébe kezdesz, az elsőt már akkor sem folytathatod, ha kiderül, hogy szükség lenne egy kis plusz munkára. Ezért javasoljuk, hogy új épületbe csak akkor kezdj, ha az előző már elkészült. Az épületek elkészüléséről értesítést kapsz a fordulódban, akkor is, ha nem te fejezted be a munkálatot.

8.7. Építés szakértelem

Természetesen minél többet építkezik valaki, annál jobban megy neki a dolog, ezt modellezi az építés szakértelem, amelynek sorszáma 72. Ezért javasoljuk, hogy mielőtt bármiféle építkezésbe kezdenél, sajátítsd el ezt a szakértelmet az akadémián a BE 4 72 paranccsal, 5 kno és 20 TVP árán. Az építés szakértelem hatékonyabbá teszi az építésre költött munkádat. Ahányas az építésed, másfélszer annyival kevesebb TVP-t kell elköltened 100 TVP-nyi munkához. Ha tehát 4-es építésed van, akkor 94 TVP elköltése után halad az építés 100 TVP-nyit. (De, az egyszerűség kedvéért, ha 93 TVP-nyi építesz, csak 93 TVP-nyit haland, és egy EP <épület> 1 hatására épül be a maradék 7.) Az építkezés természetesen fejleszti az építés szakértelmedet.

Figyelem! Az épitkezés szakértelem maximális hatékonyságot adó értéke 50. Tehát hiába is növeled 50-es szint fölé ezen szakértelmedet, ezután már semmi haszna sem lesz. A 100 TVP-nyi épitéshez tehát, 50-es vagy e feletti nagyságú épités szakértelemmel is minimum 25 TVP-t kell, hogy építsél egy épületbe, hogy az 100 TVP-nyit haladjon.

8.8. Szövetségi épületek

Az alábbiakban következik a szövetségek által építhető épületek listája. A jövőben ez a lista bővülni fog, a varázslatokhoz hasonlóan, az új épületekről a fordulód végén kapsz majd enciklopédiát.

Az épület neve mögött látod a sorszámát, ezt kell megadni az EP parancs 1. paraméterének, ha építeni akarod. Az egyéb költség azt adja meg, hogy az építkezés mellett mi az, amit minden egyes építkezőnek el kell költenie, az első, az adott épületre vonatkozó EP parancsa kiadásakor. A jellemzők között néhol szerepelhet a min. szint jellemző. Ha ilyen van, a megadott szint előtt az épület nem építhető.

Szövetségi barlang (#1-#2)
Építési költség: 1000 TVP
Egyéb költség: 100 arany
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: nincs

Leírás: Minden szövetség először is egy saját barlangot szokott építeni. Ez persze nem azt jelenti, hogy egy teljesen új barlangot vájnak, hanem azt, hogy keresnek egy tágas, üres barlangot, és azt kitakarítják, kialakítják kényelmesre, milgandokat helyeznek el benne (erre kell az arany), sziklapadokat és asztalokat faragnak, ahol a szövetségi tagok leülhetnek és beszélgethetnek.

Az építési költségből látható, hogy a munkálatokhoz akár hozzá sem érdemes fogni, ha a szövetségnek nincs legalább 5 tagja.

Attól, hogy van egy szövetségi barlangotok, továbbra is otthon, a saját barlangodban fogsz aludni, viszont mostantól lehetőség nyílik arra, hogy ellátogass fordulód közben a szövetségi barlangba, és használd az ott levő épületeket. Ehhez a Belépés Szövetségi barlangba: BSZ parancsot kell kiadnod, 3 TVP árán. Első, második stb. paramétert is adhatsz meg, ezzel jelezve, hogy milyen szolgáltatást akarsz igénybevenni. Minden épületnél, ha van ilyen szolgáltatás, meg van adva, hogy milyen paramétert kell megadni, és ez mennyi TVP-vel növeli a BSZ költségét (ha növeli). Pl. az ivó a BSZ 2-vel vehető igénybe, a nekrofun trón a BSZ 3-mal. Ha egyszerre akarod mindkét szolgáltatást, akkor egyszerűen sorold fel a paramétereket: BSZ 2 3. Minden szolgáltatás egy körben csak egyszer vehető igénybe. Vannak tevékenységek, amelyeket akkor használhatsz, mikor sikeresen kiadtál egy BSZ parancsot, és elmentél a barlangba, ilyen pl. a KT parancs. Ha egy olyan parancsot adsz ki, amely mozgást igényel, automatikusan elhagyod a szövetségi barlangot. Részletesebben ld. Parancsok, BSZ.

Mint látható, 2. sorszámmal építhető egy második szövetségi barlang is, egy másik szinten, mint az első, ha az elkészült. Erre a Térkapu megépítéséhez lesz szükség. A barlang az építkezés megkezdése után több szintről is építhető, és amikor elkészült mind a két barlang, nem kell újabbakat építeni akkor sem, ha továbbköltöztök.

Térkapu (#3)
Építési költség: 1000 TVP
Egyéb költség: 50 VP, 300 arany
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: 2 szövetségi barlang (#1-#2)

Leírás: A barlang lelkes kialakítása után rögtön felötlik benned a gondolat: mi van, ha továbbköltözök? Többé nem férhetek hozzá szövetségi barlangom szolgáltatásaihoz? Kézenfekvő, hogy valami megoldást találjatok! A helytartó széles mosollyal közli, hogy bár normál körülmények között tilos a szintek közötti mozgás (kivéve a felköltözést), a szövetségek esetében kivételt szoktak tenni. Engedélyezik, hogy a szövetség minden szinten térkaput állítson fel, és ezen keresztül elérhesse saját barlangját, és annak szolgáltatásait igénybe vegye - ezért persze borsos árat kell fizetni (300 arany/fő). A térkapu persze a mágusok szigorú ellenőrzése mellett készül. A mágiájuk olyan varázslatot helyez el rajtad a térkapu használatakor, hogy ne hagyhasd el a másik szinten a szövetségi barlangot, ne csereberélhess tárgyakat stb.

A szövetségi térkapu felállításához szükséges, hogy a szövetségnek két, különböző szinten teljes barlangja legyen. Azaz mindkét szinten fel kell építeni egy 1000 TVP-s barlangot (EP 1 és EP 2). Természetesen mindkét barlang felépítésében részt vehet minden tag, 100-100, vagy akár 200-200 TVP beleépítésével is. Miután a térkapu elkészült, nem kell külön paranccsal az újabb szinteken is felépíteni, feltesszük, hogy ez automatikusan megtörténik, az új belépők által a térkapuba épített 100-100 TVP-k útján.

Festékgödör (#4)
Építési költség: 1400 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)

Leírás: Az építés lényegében abból áll, hogy egy gödröt ástok a barlang végébe, majd telehordjátok szurokkal valamelyik szuroktóból, és időnként tüzet raktok mellette, hogy meleg legyen. Persze a munkában nem csak ez van benne! Ezután a szövetség legtehetségesebb tagjai a szurokkal kiírják a szövetség nevét a barlangra és még egy csomó más helyre, kis jelvényeket készítenek a szövetség tagjainak és hasonlók.

A festékgödör megépítése után a szövetségnek lehetősége nyílik rá, hogy nevet válasszon magának. Ettől kezdve ha egy másik galetkivel találkozol, megtudja, hogy milyen nevű szövetségnek vagy a tagja, valamint mostantól a szövetség komolyabb tettei bekerülnek a hírekbe.
A szövetség neve max. 20 karakter lehet, néhány példa: "Vörös Karmok", "Irgalmas Nővérek", "Ében Harcosok".
A szövetség nevét egy olyan szövetségi tag határozhatja meg, aki legalább 5 szavazatot birtokol (ld. Parancsok, SZV). Ehhez egy üres SZ parancsot kell kiadnia, és az SZ parancs után idézőjelben leírni a szövetség nevét. Pl. SZ "Vörös Karmok".

Élelmiszerraktár (#5)
Építési költség: 1200 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)

Leírás: Amikor egy galetki vadászik, sokszor félretesz olyan élelmet is, amely számára nem fogyasztható (ezt a karakterlapon külön nem jelöljük). Ezt megoszthatja barátságos portyázás során vendégével, de ezentúl elviheti a szövetség élelmiszerraktárába. Az építés kezdetekor az ilyen készleteidet automatikusan elhelyezed a raktárban.

Az élelmiszerraktárt, ha felépült, körönként egyszer veheted igénybe, ez automatikusan meg is történik, amikor kiadsz egy BSZ parancsot. Ekkor jóllakottságod megnő 7%-kal.

Barakk (#6)
Építési költség: 1400 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)

Leírás: A közelharcot preferáló galetkik általában olyan hamar megépítik a barakkot, amilyen hamar csak lehet. A barakk akadálypályájával és rongybábuival rövid és hatékony bemelegítési lehetőséget kínál a galetkiknek. Ha kiadod a BSZ parancsot, kör végéig +5% támadást és +2 leheletet kapsz (de körönként csak egyszer).

Gázturbina (#7)
Építési költség: 1200 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)

Leírás: Már régóta megfigyeltétek, hogy sok helyen mérges gázok szivárognak fel a föld alól. Ezeket tartályokban felfogva, majd átvezetve a konkurens szövetség barlangjába nagyszerű mókában lesz részetek! A gázturbinát a szövetség bármely tagja használhatja a támadás: TM 1 <szövetség száma> paranccsal, 10 TVP árán. Ekkor a megadott szövetségből bárki használ BSZ parancsot az elkövetkezendő 7 napban, a barlangba belépéskor 10-15 ép sérülést fog elszenvedni. Egy körben a parancs többször is használható. Ha egy szövetség barlangjába több adag mérget pumpálnak, akkor nem nő a sebzés, de a méreg annyiszor 7 napig marad meg, ahány adagot kapott.

Szellőzőrendszer (#8)
Építési költség: 1000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: gázturbina (#7)

Leírás: Most, hogy alaposan tanulmányoztátok a gázturbina működését, azt is tudjátok, hogyan lehet ellene védekezni! Egyszerű szellőzőrendszerrel, amelyhez szűk, huzatos vájatokat kell építeni - ezek elvezetik a mérges gázokat. Ha szellőzőrendszeretek van, immúnisak lesztek a gázturbinából eredő sebzésre.

Bányagép (#9)
Építési költség: 2000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)

Leírás: Mindenki számára fontos, hogy a szövetségi építkezés minél gyorsabban haladjon. Néhány hatékonyan működő gnóm szerkezet igencsak meggyorsítja a kövek kitermelését, feldarabolását, elszállítását. A bányagép effektív hatása kb. 7%-8% teljesítménynövekedés, azaz tekintsd úgy, mintha építés szakértelmed 5-tel nagyobb lenne (de csak ha van építés szakértelmed: a bányagépek használata ugyanis szakértelmet kíván).

Üzenőfal (#10)
Építési költség: 1800 TVP
Egyéb költség:
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: festékgödör (#4)

Leírás: Az üzenőfal egy hatalmas, sima felület a barlangotok hátuljában, a festékgödör mellett. Itt üzenetet küldhetsz szövetségi társaidnak. Ehhez az UZ <üzenet sorszáma> <1. paraméter> .. [<5. paraméter>] parancsot kell kiadnod, 5 TVP árán. Csak előre elkészített üzenetek közül választhatsz, de ezeknek behelyettesíthető paramétereit (ezeket jelölik a <$1>, <$2>, stb. jelek) szabadon meghatározhatod a parancs 2-6. paramétereivel.

Példa.

1.üzenet: <$1>. hó <$2>. napján, <$3> óra <$4> perckor szövetségi találkozott tartunk a szokásos helyen.

Karakterszámod 1000. Amikor kiadod az UZ 1 10 3 14 parancsot, minden szövetségi társad, aki kiadja a BSZ parancsot, a következő szöveget kapja meg:

1000: 10. hó 3. napján, 14 óra 0 perckor szövetségi találkozott tartunk a szokásos helyen.

A lehetséges üzenetek teljes listáját itt nem tudjuk leközölni, nyilván rengeteget fog változni a szabálykönyv megjelenése után, a játékosok kérései alapján folyamatosan bővítjük. Az aktuális lista lekéréséhez egy üres UZ parancsot adj ki a szövetségi barlangban. Mivel ez a parancs elég terjedelmes, de a karakteredet nem fejleszti, nem TVP-be kerül, hanem terjedelmétől függően 2-3 zsetonba (ez a levonás csak a következő fordulódban fog megjelenni).

Nekrofun fókusz (#11)
Építési költség: 800 TVP
Egyéb költség: 100 VP, 500 arany
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)

Leírás: A nekrofun fókuszhoz egy speciális növénynek, a nekrofunnak a bimbóját kell megvásárolni egy felsőbb szinten élő nagyhatalmú mágustól (ezért az 500 arany). A bimbó számára speciális kertet kell építeni a barlangban, ahol megfelelő a táptalaj, a nedvesség, és a milgandok fénye. Ezután a bimbó fejlődésnek indul, persze ezután is állandó törődést igényel. A nekrofun fókusz számos hasznos további fejlesztés alapja.

Nagyobb barlang (#12)
Építési költség: 4500 TVP
Egyéb költség: 100 arany, 50 VP
Min. építés: 300 TVP
Előfeltétel: térkapu (#3)

Leírás: Előbb-utóbb ráébredtek, hogy a komolyabb épületek működtetéséhez nem elég egy csak úgy hamarjában kivájt barlang. Egy nagyobb, korszerűbben berendezett barlang szükséges, amelyben alapkövetelmény például, hogy néhány ügyes galetki keresztülvezet rajta egy földalatti patakot, biztosítva ezzel a vízellátást, amely sok épület számára szükséges. A nagyobb szövetségi barlang hulladékgyűjtő gödrökkel és saját kőbányával is el van látva, hogy az építéshez ne kelljen messziről hordani az alapanyagot.

Ivó (#13)
Építési költség: 1600 TVP
Egyéb költség: 500 arany
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: élelmiszerraktár (#5)

Leírás: A vadászatban megfáradt galetkinek néha szüksége van egy kis lazításra: ilyenkor beugrik az általa és szövetségesei által berendezett ivóba egy pofa sörre. A hangulatosan berendezett söntésben egy, a felsőbb szintekről érkezett szakképzett kocsmáros kotyvasztja a sört. Az ő fizetésére és az alapanyagokra kell fejenként az 500 aranyat beadni. Az ivót látogatásához a BSZ parancs kiadásakor írj egy 2-es paramétert, ekkor 2 TVP árán hírneved nő +4-gyel (no igen, hihetetlen, hogy mi mindent össze-handabandázol társaidnak, ha iszol egy kicsit).

Istálló (#14)
Építési költség: 3000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: nagyobb barlang (#12)

Leírás: Kissé pontatlan elnevezés arra a helyre, ahol a galetkik, szövetségi társaikkal együtt, szolgáikkal gyakorlatozhatnak. Ez egy kisebb akadálypálya, kezdetben mászófallal, vizesárokkal, szűk folyosókkal, amelyet később a szövetségi tagok további elemekkel bővítenek. Ha igénybe veszed ezt a szolgáltatást, lehetőséged van arra, hogy szolgád szintjét közvetlenül növeld a saját képességpontjaidból, úgy, mint bármely szakértelmedet. Ehhez az SZNO <szolga sorszáma> <képességpont> parancsot kell kiadnod. Pl. ha az 1. szolgád 2. szintű, akkor az SZNO 1 2 paranccsal 2 KNO árán 3. szintű lesz. Minden KNO elköltése 2 TVP-be kerül, és növeli a szolga morálját 5%-kal.
Szolgád szintjét az istálló segítségével nem növelheted akármeddig. A maximum: lakószinted+2.

Nekrofun trón (#15)
Építési költség: 3000 TVP
Egyéb költség: 120 VP
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: nekrofun fókusz (#11)

Leírás: A mágus szövetségek elengedhetetlen kelléke, egy nagy trónszék, amelyet egy igen ritka kőzetből, foszfaritból építettetek a nekrofun fókusz közelében. A nekrofun fókusz energiáit kihasználva, a nekrofun trón körönként egy alkalommal visszaad lakószint x 10 varázspontot, ha a BSZ 3 paranccsal használod 3 TVP árán. Figyelem! A nekrofun trón használatát feltételessé teheted az I paranccsal, ha van idézésed. A nekrofun trón használatának hivatkozási száma az I parancshoz 1. Ily módon csak parancs végén tudsz VP-t regenerálni, egy kaland végrehajtása közben nem rohanhatsz ki a nekrofun trónhoz.

Katonai gyakorlópálya (#16)
Építési költség: 4000 TVP
Egyéb költség: 500 arany
Min. építés: 200 TVP

Előfeltétel: barakk (#6), nagyobb barlang (#12)

Leírás: A barakk komolytalan, fiatal galetkiknek való tréning lehetőség. Egy igazi harcos szövetség hamarosan továbbfejleszti egy igazi katonai gyakorlópályává. Ennek előfeltétele, hogy egy képzett instruktort szerződtessetek a magasabb szintekről (ez kerül fejenként 500 aranyba), aki a bemelegítést, felkészülést irányítja, és már az építés során javaslatokat tesz arra, hogy milyen eszközök megépítése segíti leghatékonyabban a felkészülést.

Ezt a szolgáltatást ugyanúgy automatikusan használod a BSZ parancs kiadásakor, mint a barakkot (tehát a barakkot mostantól nem használod), és ekkor kör végéig +10% támadást és +4 leheletet kapsz.

Fűraktár (#17)
Építési költség: 5000 TVP
Egyéb költség: 3 db gyógyfű
Min. építés: 250 TVP
Előfeltétel: nagyobb barlang (#12)

Leírás: A gyógyfüvek gyűjtését és a velük való főzőcskézést kedvelő galetkik számára természetes, hogy építenek egy közös gyógyfű raktárat. Az építés megkezdésekor be kell adnod három db egyforma gyógyfüvet (induló készlet gyanánt). A gyógyfű sorszámát az EP parancs 4. paraméterének add meg. Pl. ha gyilkos borókát adsz be (#27) akkor az EP <épület> <TVP> <mit fejlesszen az építkezés> 27 parancsot használd. Ha a raktár elkészült, szabadon cserélheted benne a gyógyfüveidet, három tetszőleges gyógyfűért kapsz egy bármilyen másikat. Figyelem, csakis olyan füvet kaphatsz cserébe, ami megtalálható a szinteden, és maximum egy szinttel erősebb a beadottnál. Tehát ha te a 4. szinten megtalálható valamelyik növényt adod be, akkor maximum az 5. szinten megtalálható füvet kaphatsz cserébe.

A cseréhez a KT <kért gyógyfű> <1. adott gyógyfű> <2. adott gyógyfű> <3. adott gyógyfű> parancsot kell kiadnod, 2 TVP árán. Ha 3 egyformát adsz, akkor elég a 2. paraméter, ha 2 egyformát meg egy másik fajtát adsz, a 2. paraméter legyen, amiből kettőt adsz, a 3., amiből egyet.

Könyvtár (#18)
Építési költség: 2500 TVP
Egyéb költség: 5 db ősi relikvia
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: nagyobb barlang (#12)

Leírás: Természetes, hogy a szövetség által felhalmozott ismereteket, tudásanyagot össze akarjátok gyűjteni egységes formában. A könyvtár azonnali hasznot jelent a régészeknek: kutatásuk a könyvtár tudásanyagával jóval hatékonyabb, így minden X parancs kiadásakor olyan lesz a hatásfok, mintha +5 TVP-t költöttél volna. Azonban ezenkívül a könyvtár számos további épületnek elengedhetetlen feltétele. A könyvtár induló készletéhez minden galetki 5 db ősi relikviával (írott anyagokkal) járul hozzá.

Tanácsterem (#19)
Építési költség: 2000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: nagyobb barlang (#12)

Leírás: Nyilvánvalóvá vált, hogy a szövetség növekedésével a barlang kezd kényelmetlenné válni. A nagyobb barlang bővítéssel a hely megvan, most már csak be kell rendezni, és létrehozni a nagyobb szövetség vezetésére alkalmas testületet, a tanácsot! Amint kész van a tanácsterem, 16 helyett már 32 tagja lehet a szövetségnek.

Mágusház (#20)
Építési költség: 2000 TVP
Egyéb költség: 120 VP
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: nekrofun fókusz (#11), nagyobb barlang (#12)

Leírás: Siralmas másolata ez a félig-meddig mágikus úton létrehozott épület a szint központjában található mágustoronynak. "Kicsit sárga, kicsit savanyú, de a miénk" mondjátok ti, és igazatok van! A mágusház, ez az üreges belsejűre képzett cseppkő alkalmas hely a kölcsönös eszmecserére, tapasztalatcserére. Használata nem kerül külön parancsba, vagy TVP-be - a varázslatok megtanulásához szükséges IQ küszöb a szövetség tagjai számára mostantól automatikusan kettővel kevesebb.

Mágustorony (#21)
Építési költség: 5000 TVP
Egyéb költség: 150 VP
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: mágusház (#20)

Leírás: Természetes, hogy előbb-utóbb szükségessé válik a mágusház továbbfejlesztése, így jön létre a mágustorony, amely persze még mindig aprócska a szint lépéseivel mérve. Azonban elég hely van már benne feljegyzések tárolására, és a nekrofun fókusz energiájának továbbítására.

Így, ha kiadsz egy BSZ parancsot, akkor kör végéig minden varázslatod idézési költsége eggyel kevesebb varázspont.

Akadálypálya (#22)
Építési költség: 2400 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: könyvtár (#18)

Leírás: Az akadálypálya lehetőséget nyújt a galetkiknek arra, hogy edzzenek, tréningezzenek, felkészüljenek a portyázásokra. Itt persze nem csak a fizikai felkészülést kell érteni: vannak itt csapdák a csapdaészlelés gyakorlására, sötét sarkok a lopakodás gyakorlására stb. Természetes, hogy a széles körű, mindennel felszerelt akadálypálya megépítéséhez elengedhetetlenül szükséges egy könyvtár megléte. A nagyobb felkészültség eredményeképp a Portyázás parancsaid nem 10, hanem 8 TVP-be kerülnek (de a lopás költsége nem csökken). Ezenkívül a fejlesztési kereted a BSZ parancs kiadásakor megnő 5 TVP-vel (ld. a Műhelytitkok c. részt).

Itató (#23)
Építési költség: 2000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: ivó (#13), istálló (#14)

Leírás: Ha már van istállótok és ivótok, kézenfekvő, hogy némi sör vagy egyéb, töményebb vidámító kijár a hűséges szolgáknak is. Az elgondolást tett követi, és szorgos munkátok eredményeképp elkészül az ivó mellett az itató, ahol veled betérő szolgáid is ihatnak. Az itatót automatikusan használod, ha az ivót használod, külön TVP nélkül. Az itató használata minden szolgád morálját megnöveli 5%-kal.

Vadászsarok (#24)
Építési költség: 2500 TVP
Egyéb költség:
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: ivó (#13), istálló (#14)

Leírás: A szövetség fanatikus vadászai kialakítanak maguknak az ivóban egy sarkot, ahol kalandjaikat megbeszélhetik egy pofa sör mellett. Az eszmecsere sokszor igen hasznos. Egy-egy galetki kétségbeesetten panaszkodik arról, hogy nem képes újabb szolgát szerezni, de itt mindig kaphat egy tippet. Ha a belépéskor a BSZ-nek a 4-es paramétert adod meg, 20 TVP árán a vadászsarokban tudomást szerzel egy kalandról, amelynek végén BIZTOSAN szerezhetsz szolgát. Persze azt semmi sem garantálja, hogy képes leszel a kalandot végrehajtani... Egy körben csak egyszer van erre lehetőséged.

Gyógyító kamra (#25)
Építési költség: 4000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: ivó (#13), fűraktár (#17)

Leírás: A rengeteg gyógyfű felhalmozása és a kellő fájdalomcsillapító állomás (értsd ivó) után kézenfekvő, hogy felépítsetek egy gyógyító kamrát, ahová a tagság sebeit nyalogatni járhat. A gyógyító kamra használatához a BSZ 5 parancsot kell használni, 5 TVP árán, és visszanyered összes hiányzó életpontodat, de maximum 15x annyit, ahányadik szinten laksz (pl. 6. szinten 90 ép-t). A gyógyító kamra használata a GY paranccsal kombinálható, a 4. paraméternek 1-est kell írni.

Füvészkert (#26)
Építési költség: 6000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 300 TVP
Előfeltétel: fűraktár (#17)

Leírás: A fűraktár cserearánya elég rossz, hiszen sok fű megrohad a raktározás közben. Kellő gondozással, odafigyeléssel azonban létrehozható egy apró földalatti paradicsom, egy igazi füvészkert, ahol nemcsak raktározzátok, hanem esetleg termesztitek is a gyógyfüveket!

A füvészkert megépülése után nem három, hanem két gyógyfűért kapsz egyet, de a parancs és a feltételek megegyeznek a fűraktárban leírtaknál.

Barlangcsarnok (#27)
Építési költség: 7000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: tanácsterem (#19)

Leírás: Ha a szövetség még tovább növekszik, elkerülhetetlen, hogy újabb sziszifuszi munka keretében tovább bővítsétek a barlangotokat, egy igazi barlangcsarnokká. Ha elkészültök ezzel a fejlesztéssel, attól kezdve a szövetségnek egyszerre 48 tagja lehet.

Kovácsműhely (#28)
Építési költség: 4000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: bányagép (#9), nagyobb barlang (#12)

Leírás: A kovácsműhelyben bármilyen alaptárgyat előállíthatsz, amely később varázstárgy készítéséhez szükséges lehet. Ez bármilyen, 999-nél nagyobb sorszámú tárgy lehet, amelynek nincs semmilyen jelzője. Készíthetsz tehát lemezpáncélt, gyűrűt, köpenyt, de nem készíthetsz vas lemezpáncélt vagy az ügyesség gyűrűjét. Egy tárgy elkészítése 10 TVP-be kerül, és a KT <tárgy> [<mennyiség>] parancsot kell kiadni hozzá, ha a szövetségi barlangban tartózkodsz. Ha a tárgy alapértéke több, mint 20 (AZ parancs), akkor 10 helyett alapérték/2 TVP az elkészítés TVP költsége.

Munkagép (#29)
Építési költség: 5000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: itató (#23)

Leírás: Ha a szolgák ittak, itt az ideje, hogy dolgozzanak is! Miért mosd magad a ruháidat, miért pucold saját magad a fegyvereidet, ha ezt helyetted szolgáid is megtehetik? A hatalmas munkagépben, amely a barlang közepén épült, a szolgákat munkára lehet fogni, a BSZ 6 paranccsal. Mivel ezzel időt és energiát spórolsz meg, nem kerül TVP-be, sőt! Nő a rendelkezésedre álló TVP, szolgánként néggyel. A munka persze kifárasztja őket, minden szolgád jóllakottsága csökken 30%-kal.

Aréna (#30)
Építési költség: 8000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 350 TVP
Előfeltétel: Katonai gyakorlópálya (#16), Akadálypálya (#22)

Leírás: Egy igazi szövetség képes saját olimpiákat rendezni, amelyek fénye vetekszik az igazi olimpiáéval! Ehhez persze a barlangcsarnokon belül hatalmas arénát kell építeni. Ha az aréna elkészült, sor kerülhet a saját olimpia megrendezésére, általatok konfigurált díjakkal és nevezési feltételekkel! Az olimpia rendezéséhez szükséges tennivalókról akkor kapsz enciklopédiát, ha elkészült a szövetségetek arénája.

Kutatólaboratórium (#31)
Építési költség: 8000 TVP
Egyéb költség: 500 arany
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: fűraktár (#17), mágusház (#20), könyvtár (#18)

Leírás: Most már minden együtt van a szövetségi barlangban ahhoz, hogy végre megkezdhessétek saját kutatásotokat, amely magát a galetki faj technikai fejlődését mozdíthatja előre! A kutatólaboratóriumban újabb technológiákat, mágikus eljárásokat, erőforrásokat fedezhettek fel. Nem csoda, hogy a kutatólaboratórium előfeltétele számos komplex épület létrehozásának.

Építőgép (#32)
Építési költség: 3500 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: bányagép (#9), kutatólabor (#31)

Leírás: Az elavult, ócska bányagépeket a kutatólaboratórium fejlesztésének köszönhetően lecserélhetitek építőgépre, amely az építés hatékonyságát nem 7, hanem 15%-kal növeli - tehát építés szakértelmedre effektíve +10-et kapsz.

Lordok Háza (#33)
Építési költség: 10000 TVP
Egyéb költség: -
Min. építés: 200 TVP
Előfeltétel: barlangcsarnok (#27)

Leírás: A kutatólaborban nem csak tudományos, hanem társadalmi felfedezések is születnek. Tudós galetkijeitek rájöttek, hogyan lehet nagyon sok galetkit irányítani egyszerre, összehangolni munkájukat, és megtartani békéjüket. A társadalmi előrehaladás - ami ugyebár nem igényel TVP-t - mellett alapos barlangbővítés is szükséges, hogy az újabb tagokat be tudjátok fogadni (A max. 64). Az építkezés fénypontjaként a tanácstermet átalakítjátok a hangzatos Lordok Házává, ahol a szövetség vezetői naphosszat vitatkozhatnak egymással csip-csup ügyekről.

Varázsüllő (#34)
Építési költség: 6400 TVP
Egyéb költség: 100 VP
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: kovácsműhely (#28), kutatólabor (#31)

Leírás: Minden szövetségnek lehetősége van arra, hogy saját varázstárgyai legyenek! Azonban minden szövetségnek csak korlátozott számú ilyen tárgya lehet, tehát jól gondoljátok meg, mire használjátok ezt a lehetőséget. Ha felépült a varázsüllő, részletes enciklopédiát kaptok majd arról, hogyan s miként készíthettek saját varázstárgyat.

Alkímista labor (#35)
Építési költség: 6400 TVP
Egyéb költség: 100 VP
Min. építés: 100 TVP
Előfeltétel: kutatólabor (#31)

Leírás: A szövetség alkimistái éjt-nappallá téve fáradoztak azon, hogy értelmes (vagy kevésbé értelmes) életet hozzanak létre, és most végre sikerült! Apró szépséghiba, hogy a semmiből nem teremthető élet, ezért szükség van hozzá egy már élő példányra (saját szolgára). Ennek a lénynek a felhasználásával teremthető új élet, de persze ő maga nem élheti túl a kísérletet.
A BSZ 35 {szolga sorszáma} parancsot kell kiadnod, 30 TVP árán. Ennek hatására szolgád átalakul egy magasabb szinten élő lénnyé. Az, hogy mi lesz belőle, sajnos véletlenszerű, de tudatát és tapasztalatát jórészt megőrzi (mindössze 3 szintet veszít, és a következő szinthez gyűjtött lélekenerigája nullázódik), jóllakottsága nem változik, morálja csökken 30%-kal. Az átalakítandó szörnynek min. 4. szintűnek kell lennie, hogy túlélje az átváltozást, és csak akkor látsz hozzá, ha morálja legalább 80%.
Fontos korlátozás: egyszerre mindössze egyetlen szolgád lehet, amely magasabb lakószintről származó lény lehet, mint amilyet egyébként szerezni tudnál. Ha az átalakítás során a szolgádat már nem tudod erősebbé tenni, akkor az átalakítást végre sem hajtod.
Példa: 9. szinten max. 5. lakószintű szolgáid lehetnek. Tegyük fel, hogy van két 4., és egy 5. lakószintről származó szolgád. Ekkor a 4. szintről származó szolgáidat átalakíthatod 5. szintről származóvá, vagy az 5. szintről származót átalakíthatod 6. szintről származóvá. Ha mindhárom szolgád 5. szintről származó lenne, akkor közülük csak egyet alakíthatnál át.

Létrehozás: 2003. szeptember 14. 12:01:23Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:20 Küldd el a cikket másoknak Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2021
1680 Budapest, Pf. 4 | E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.