253. forduló, Moa összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. febr. 13. 9h:36'
EZ A 470. JÁTÉKHETED, 252. FORDULÓD
471. játékheted kezdete: febr. 14.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5422

LOPH O'THÖCK KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [128,3] koordinátán.
Etorlán átutalt a bankszámládra 600 aranyat a táborozásod 1. napján.
A táborozás 1. napján találkozol egy hosszú ezüsthajú, piros szemű alakváltó férfival. A bőre kreolszínű. Sheran tanítványa. Egy ametiszt medált, egy arany papi karkötőt, egy aranygyűrűt, egy ezüst nyakláncot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy párducbőr övtáskát, egy ryuku köpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy vasvértet és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy bunthar trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy áeratikus hasnyák trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Mentális auráját felismered, semleges a nyomorult. Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Otthagyod a másik kalandozót.
Az 1. napon összeakadsz egy vörös, copfos hajú, csillogó szemű kobudera nővel. A bőre kreolszínű. Fairlight tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy griff nyakéket, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián függőt, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy vassisakot, egy vasvértet és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy ryuku ostromteknős trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy quwarg királynő trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Egy sullár a hátasa. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű az alávaló. Nincs beszédes kedvében, csak mosolytalanul rádnéz. 5 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Már megbocsáss, de olyan sután vonszolod magad! Gyere és tanuld el Te is a Mesterünktől, hogyan lép egy igazi, büszke harcos! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Továbbmész.
A teremtés zsákja létrehozott 1 mutáns csontot. A teremtés zsákja létrehozott 1 moa üveggömböt. Varázserőd regenerálódik. (+90 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy ryuku légiós nyomára vezet. Megérte kutatni - találsz egy kifejlett példányt.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a ryuku légiós páncélos testét. (4 támadással 47 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a ryuku légiós testét. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+17 életerő). Orgyilkos tőrrel eltalálod a ryuku légiós bal lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A ryuku légiós újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A ryuku légiós összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 770 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 140, sebződés: 18, gyógyulás: 20, összesen: +2 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 399.]

* 1. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Megidézted a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 394.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 389.]

* 3. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Egy végső mozdulattal előhívod a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 389.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 384.]

kf 1528 kézbeveszed/felveszed az 1528. tárgyat
A nyakadba akasztod a varkaudar szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 384.]

kf 310 3 kézbeveszed/felveszed a 310. tárgyat (őrzöd)
Nagyon őrzöd a galachmitot. [0 pontot használtál fel, van még 384.]

t 96 1 támadod a 96. szörnyet
FT 96 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 384.]

t 154 1 támadod a 154. szörnyet
FT 154 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 384.]

ftv 50 154 felt. tám/véd. varázslat az 50. varázslatot a 154. szörnyet
Ok, ezt a támadó varázslatot fogod használni, ha a megadott lénnyel szembekerülsz. [0 pontot használtál fel, van még 384.]

ek 326 10 9 t. energia kisütése: 326 10 9
Előkapod ásódat, hogy nekiláthass a munkálatoknak. Órák telnek el lázas munkával, mikor aztán szerszámod hirtelen megakad valamiben! ... Hök .... Hök ...... Hök ....... ÁÁÁ, megvan! Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy pszi kő. Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 374.]

t 361 támadod a 361. szörnyet
FT 361 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 374.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[129,4] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Elkapod a kölyköt, és mosolyogva átnyújtod a lihegő trollnak. Az valami köszönésfélét mormol, majd megragadja a kölyök grabancát. Hátat fordítasz, és befogod a füled, hogy minél kevésbé halld, amint a troll alaposan elveri a sipítozó gyereket. Vajon képzelted csak a csontok recsegését? (+2 gonoszság.)
A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Pterois volitans irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. (Feltételes régészkedés:) Egy fém dobozkában furcsa, fémes anyagból készült tekercsre bukkansz. Rajta egy listát találsz: "1 darab moa távcső, 1 darab moa fejvédő, 1 darab moa páncél, 1 db moa stuki, 1 darab moa töltő, 20 darab gránátlövedék, 60 darab stukilövedék" Mi lehet ez? Talán egy moa harcos felszerelésének listája? Vagy egy bevásárló cetli, amely a helyi moa fegyverkereskedőhöz igyekvő moa férj legfőbb segédeszköze? És mik lehetnek a számodra ismeretlen tárgyak? Sajnos a lista ezen kérdéseidre nem ad választ. Erőd TF-elődött. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy sérült ryuku ostromteknős. Megvető mosollyal várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (3 támadással 24 életpontot sebezve.) A ryuku ostromteknős összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 639 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [130,5] Még mindig füves síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Marcho Ven-Saak, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Észreveszel egy oltárt. Leah híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. (Feltételes régészkedés:) Előkapod ásódat, hogy nekiláthass a munkálatoknak. Órák telnek el lázas munkával, mikor aztán szerszámod hirtelen megakad valamiben! Egy fantasztikus moa smaragd! Erőd TF-elődött. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy törpemammut közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a törpemammut bal hátsó lábát. (4 támadással 33 életpontot sebezve.) Megmarkolva a ryuku kopját a másikra támadsz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a törpemammut testét. (2 támadással 84 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+17 életerő). Orgyilkos tőrrel megdöföd a törpemammut fejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). A törpemammut feléd szúr agyarával, de nem talál. A törpemammut megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 6 kaját. 610 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 137, sebződés: 0, gyógyulás: 22, összesen: +22 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Összeakadsz Önző Génnel. Chara-din bíborosa. Egy fekete bőrcsizmát, egy káosz szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy rothasztó talizmánt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy sötét kámzsát, egy umbatari karkötőt és egy vasvértet visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy Tguarkhan trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kincsekben dúskáló, vigyorgó Árnymanó. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasállata egy mutáns pók! Auráját érzékelve máris tudod, ő is gonosz. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: acélpengőke, álompor, ásó, Eldaran karkötője, ezüst gyűrű. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [131,6] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Felfedeztél egy mínosz-kúpot. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog egy földsárkány előtt. Találsz egy álomvirágot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Raia hívői építették. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. (Feltételes régészkedés:) Úgy tűnik, hogy Erdauin eme területe nem tartogat számodra semmi olyasmit, amely közelebb juttatna téged a múlt megismeréséhez. De persze te nem adod fel. Hogyan is tehetned... Erőd TF-elődött.

Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [90 pontot használtál fel, van még 284.]

be 65 bemész a 65. titkos labirintusba
A kapott instrukciók alapján megkeresed a bejáratot. A járatban sötét félhomály van. Fáklyát gyújtasz. Ahogy belépsz, látod, hogy a padlót vastag porréteg borítja. [5 pontot használtál fel, van még 279.]

lm 4 905 5 mozogsz 4 905 5
Folytatod a felderítést. Egy régi, rozsdás ajtót látsz. Lenyomod a kilincset: Nyitva van! Egy széles, magas terembe érsz. [2. PONT.] Hopp, itt van valami! A következőket találtad: 1 rézkulcs [*]. Felpakolsz. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Folytatod a felderítést. Egy kemény tölgyből készült ajtó jelent átmeneti akadályt. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Halvány fényt látsz magad előtt: habozva mész tovább. Egy nagyobb terem! [3. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy szintszívó! A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a szintszívó zsezsgő plazmáját. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) A szintszívó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 280 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy óriás csontváz van előtted! Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Pár lövedéked átjárja az óriás csontváz testét. (4 támadással 22 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Megmarkolva a ryuku kopját ellenfeledre ugrasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az óriás csontváz zörgő csontjait. (4 támadással 94 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+19 életerő). Orgyilkos tőrrel meghorzsolod az óriás csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Az óriás csontváz karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 829 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 122, sebződés: 14, gyógyulás: 21, összesen: +7 ÉP}

Egy autentikus vámpírt veszel észre magad előtt. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 77 életpontot sebeztél. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod az autentikus vámpír fejét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 848 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzkulcsot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Folytatod a felderítést. Egy vastag, kőből faragott ajtót látsz. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. A zárnyitó készlet tönkrement, beletört a zárba! Ez talán túl kemény dió a Te tudásodhoz. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (zárnyitás: 1. szint). (ld. enc.) Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Nekiveselkedsz, és borzalmas erővel bezúzod az ajtót. Mindenfelé figyelve haladsz tovább. Az út egy nagy szobába torkollik. [4. PONT.] Egy goblin lakik itt. Fegyvere egy bunkó. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a goblin jobb oldalát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Egy Baar-ork lakik itt. Fegyvere egy csontszablya. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a Baar-ork ocsmány pofáját. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Egy Duer-orkot pillantasz meg. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a Duer-ork testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát [*] és 1 bőrpáncélt [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy Tugt-ork! Fegyvere egy bronzpenge. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a Tugt-ork bal vállát. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 65 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét [*] és 1 szöges páncélt [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Egy varkaudart pillantasz meg. Fegyvere egy csontszurony. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a varkaudar fejét. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) A varkaudar összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 varkaudar csontot. (ld. enc.) 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszuronyt [*], 1 szöges páncélt [*] és 1 kis bőrpajzsot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Egy vadász varkaudar lakik itt. Fegyvere egy varkaudar lándzsa. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a vadász varkaudar testét. (4 támadással 62 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Elszántan a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal eltalálod a vadász varkaudar testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a vadász varkaudar testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A vadász varkaudar fegyvere végigkarcolja a jobb válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 370 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 varkaudar lándzsát [*], 1 rézpáncélt [*] és 1 szöges bőrpajzsot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy varkaudar mágus van előtted! Fegyvere egy bot. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy energiatüskék varázslat. 7 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a varkaudar mágus testét. (4 támadással 57 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Marokra fogva a kőkalapácsot ellenfeledre rohansz. Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a varkaudar mágus jobb lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a varkaudar mágus jobb karját. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a varkaudar mágus csapása elől. A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Félig megúsztad. 3 életpontot vesztettél. A varkaudar mágus most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 207 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*] és 1 csuklyavirágot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy vark. nekromanta! Fegyvere egy bunkósbot. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy számodra ismeretlen védekező varázst. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: sorvasztás varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a vark. nekromanta testét. (4 támadással 65 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját a másikra rontasz. Ryuku kopjával teljesen átszúrod a vark. nekromanta testét. (1 támadással 44 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a vark. nekromanta testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Elhajolsz a vark. nekromanta ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Alig pörkölődsz. 9 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a vark. nekromanta száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 930 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 131, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot [*] és 8 aranyat. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy borzalmas varkaudar van előtted! (ld. enc.) Fegyvere egy varkaudar lándzsa. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekező varázslatot. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy mágiatörés. Semmi hatás! Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a borzalmas varkaudar testét. (4 támadással 64 életpontot sebezve.) Egy melletted levő bokor indái megnyúlnak, megnőnek, nyálkától csöpögve köréd tekerednek. Borzalmas erővel szorítják testedet. Nem menekülhetsz, csontjaid ropogni kezdenek... Mentális energiáidat összegyűjtve, az agykérgedet védetté teszed a külső beavatkozással szemben. A következő pillanatban a kép kitisztul, az illúzió eltűnik! Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját a másikra támadsz. Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a borzalmas varkaudar testét. (3 támadással 116 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+24 életerő). Orgyilkos tőrrel megérinted a borzalmas varkaudar testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (4 támadástól 41 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a borzalmas varkaudar száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 2 arany és egy kristálygömb. Messze hajítod a vacak kis Poomr Ko trófeát, és kinyersz egy alkalmas borzalmas varkaudar trófeát. 1681 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 191, sebződés: 41, gyógyulás: 27, összesen: -14 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 varkaudar lándzsát [*], 1 varkaudar páncélt [*], 1 rézpajzsot [*] és 1 nagy bronzkulcsot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Továbbmész. Egy mindennek ellenálló titanit ajtóba ütközöl. Az ajtót vörösen vibráló mágikus aura védi. Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Energia árad testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a rúnapukkasztás varázslatot! Némi mágikus vizsgálattal megállapítod, hogy pontosan mekkora mágikus energiára lenne szükség a perfekt Rúnapukkasztáshoz. Pukk! Elpukkant a Rúna, megszűnt a védővarázslat. [-20 varázspont.] Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Vacak kis szoba ez - állapítod meg, amint körülnézel. [5. PONT.] Egy nómenklatúrát veszel észre magad előtt. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy méregfelhő varázslat. Semmi hatás! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a nómenklatúra nyálkás tömegét. (4 támadással 66 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. A savtámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (14 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját a másikra rontasz. Ryuku kopjával teljesen átdöföd a nómenklatúra testét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a nómenklatúra testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A nómenklatúra feléd harap, de sikertelenül. Csápjaival a nómenklatúra csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerő.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 918 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

Rövid körbevizsgálódás után találsz egy tömör kődobozt. A láda csapdával van védve! Szerencsére észrevetted, így tudod hatástalanítani. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő vaskulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 Fekete Kehely [*] és 1 galachmit [*]. Gyorsan kiüríted a ládát. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) [33 pontot használtál fel, van még 246.]

lm 900 1 mozogsz 900 1
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Egy nagyobb terembe érkezel. [4. PONT.] Egy jókora, faragott falú helyiségbe érkezel. Első pillantásra minden csendes. [3. PONT.] Egy széles, magas terembe érsz. [2. PONT.] Visszatérve a bejárathoz, magad mögött hagyod a labirintusrendszert. [28 pontot használtál fel, van még 218.]

m 1 7 mozogsz északkeletre, északnyugatra
[132,5] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: sűrű erdőben vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy óriás liánt. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot.
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] (Feltételes régészkedés:) Egy mesterségesen befalazott barlangnyílás beszakításával bejutsz egy rendkívül párás, gőzzel teli folyosóra. A gőz gyorsan elillan újdonsült szellőző nyílásán át, és te beljebb nyomulhatsz. Odabent sötét van, hát fáklyát gyújtasz. Egy mesterségesen kitágított barlangteremben lyukadsz ki. Közepén egy forró vizes tavacska, oldalt pedig sok-sok márványülőke helyezkedik el. A plafonra világítva viszont hatalmas falfestményre leszel figyelmes. A festményen fürdőző férfiakat és asszonyokat ábrázolt az igen ügyes kezű művész. Tehát nem kétséges, egy régi fürdőre bukkantál itt, ahol nem is sejtetted volna! Új tudományos rangod: a múltkutatás doktora. Erőd TF-elődött.

Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [131,4] A fák, majd minden növényzet elmaradozik. Sivatagos területet tapodsz. Látsz egy phua-kúpot. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Ababo vigyorog kajánul. (Feltételes régészkedés:) Egy nagyméretű sakktáblát fedezel fel. A közel fél méter magas sakkfigurák pedig szanaszét hevertek a környéken. Ha lenne kivel játszanod, biztosan lenyomnál egy parti sakkot. Csak hát a mai forgalmas időkben nehéz partnert találni a vadon közepén! Majd talán legközelebb! Erőd TF-elődött.

Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [50 pontot használtál fel, van még 168.]

tim 25 titkosírás megfejtése 25 pontért
Hmm! Hiszen itt van a feladvány rögtön az orrod előtt, a kúp oldalán:
Mi az, ami a szekérrel jár, nincs szüksége rá a szekérnek,
De mégis képtelen nélküle mozogni?
Elővéve minden tudásodat, nekilátsz, hogy megkeresd a megoldást. SIKERÜLT! Megoldottad a feladványt. Rögvest ki is mondod a jelszót. AAááhhhh! Zümmögve félrehúzódik a phua-kúp ajtaja. Gombócot érzel a torkodban, ahogy penetrálod az évezredes építmény légterét. Odabent világos van, ősi titok ad fényt a kúp belsejének. Hohó, felzümmög a szörnygenerátor, és máris egy ocsmány massza pattan eléd!

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy puha ütés varázslatot. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a massza testét. (4 támadással 24 életpontot sebezve.) Marokra fogva a ryuku kopját a másikra rontasz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a massza testét. (4 támadással 165 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+34 életerő). Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a massza testét. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). A massza ügyes kí-fókuszálással több sikeres támadást is bevisz. (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 26 életpontot vesztettél. Ryuku kopjával eltalálod a massza testét. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Orgyilkos tőrrel megkarcolod a massza bal vállát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). A massza ügyes kí-fókuszálással több sikeres támadást is bevisz. (3 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 22 életpontot vesztettél. A massza most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy sárga erőöv, 6 arany és egy vas dobónyíl. 2118 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 311, sebződés: 76, gyógyulás: 60, összesen: -16 ÉP}

Körbekémlelsz, a régmúlt idők kincsei után kutatva. ... Ez az! Megtaláltad! A következő kincseket találtad: 3 fekete gyöngy, egy bronzsisak, 2 mérgezett vasnyíl és egy gyöngymangó. No, elég volt a phua-kúpból! Elhagyod. Mögötted az ajtó bezárul. [25 pontot használtál fel, van még 143.]

m 2 2 1 mozogsz keletre, keletre, északkeletre
[132,4] A terep vált: bozótos területen vagy. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Ráismersz a lényre. Egy tetemember. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a tetemember bal lábát. (4 támadással 35 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Elszántan ellenfeledre támadsz. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a tetemember jobb vállát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a tetemember testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A tetemember mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A tetemember még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látsz egy elpusztított mákrózsa bokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Dornodon híveié. Találsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy régészeti lelőhelyet. Vajon mit rejthet a föld mélye? (Feltételes régészkedés:) Ahogy ásód először a földbe szúrod, az egyből valami keménybe ütközik. Egy hatalmas faláda! Benne pedig egy kőláda! Abban pedig egy bronz láda! A bronzban pedig egy kis réz láda! A réz ládában pedig egy apró vas ládika! A vas ládácskában pedig egy felirat: "NEM NYERT!" Jó vicc volt... Erőd TF-elődött. Oppsz, itt járt már valaki! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [133,4] A bokrok megritkulnak, árnyékba vonja őket az új terep, a sűrű erdő. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog egy gyilkos mókus előtt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy álomvirágot. (Feltételes régészkedés:) Feltúrod az egész környéket, mint egy túlbuzgó yaurr földműves, de semmi hasznosat nem találsz. Erőd TF-elődött.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [134,3] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Ananászvirág illatát hozza a szél.
(Feltételes támadás:) Egy ryuku légiós! Ezt kerested. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a ryuku légiós bal oldalát. (4 támadással 49 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját a másikra ugrasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd a ryuku légiós fejét. (3 támadással 90 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+19 életerő). Orgyilkos tőrrel megdöföd a ryuku légiós fejét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). A ryuku légiós újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A ryuku légiós még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 770 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 155, sebződés: 13, gyógyulás: 23, összesen: +10 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy elpusztított szent tölgyfát. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Tetszik neked az árnymanó ötlete, ezért gyorsan lekapod a manólány sapkáját, és bedobod az odúba. Mivel nincs a lányon sapka, gyorsan őt is betuszkolod a nyíláson. Fütyörészve indulsz tovább. (+2 gonoszság.)
Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Rezső a Cukrosbá előtt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Dornodon híveié. (Feltételes régészkedés:) Páros lábbal ugrálva járod be a terepet. Ha valaki látna biztosan tovább erősítené a flúgos tudósokról keringő mendemondákat, de te jól tudod, miért ugrálsz így. Egy-kettő-három... és zutty... már be is szakadtál egy gödörbe, amelyet eddig a talaj eltakart előled! Na nézzük csak mit is hagyott ránk az utókor! Egy mesés moa gyöngy! Erőd TF-elődött. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [90 pontot használtál fel, van még 53.]

m 2 mozogsz keletre
[135,3] A növényzet egyre ritkul, kopárabb lesz. Egy sivatag pereménél vagy. A sivatagi szél ellenséges illatokat hozz magával. Ráismersz a lényre. Egy ryuku gárdista. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a ryuku gárdista testét. (4 támadással 53 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkalapácsot. Meglengetve a kőkalapácsot ellenfeledre rontasz. Kőkalapáccsal néhányszor megcsapod a ryuku gárdista fejét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a ryuku gárdista bal karját. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ügyesen félrehajolsz a szörny csapása elől. A ryuku gárdista szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 670 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Dornodon rúnaköve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tündöklő szobrot. Elenios rád kacsint! Néhány mákrózsa virág hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy egy szemmelverés varázslat került rád. Hálásan nézel Elenios szemébe. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy elpusztított szent tölgyfát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent ligetet. Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Napsugár előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. (Feltételes régészkedés:) Egy ólommal beöntött nyakú zöld üvegre bukkansz. Az üvegben egy papírtekercs van! Mágikus hatásoktól tartva egy messzebb lévő kőhöz hajítod a palackot. Szerencsére nem történik semmi, így könnyen kibetűzheted a művészien kidolgozott levelet, amely valójában egy végrendelet. Egy érdekes részlet ragadja csak meg figyelmedet igazán: "Fiam! Te pedig folytasd tovább Erdauin múltjának kutatását! Biztosan tudom, hogy rengeteg, eddig ismeretlen moa tárgy bujkál még a föld alatt!" Tehát ez itt nem más, mint egy moa kutató végrendelete. Micsoda kincs! Erőd TF-elődött. Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
Találkozol Kloin Drungasszal. Tharr püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy Ciang Csí trófea, egy eszkimó óriás trófea és egy óriásféreg trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges a nyomorult. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: álompor, amniosz, aranyló ugarhéj, ásó. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
[25 pontot használtál fel, van még 28.]

ef 99 energia fejlesztése 99
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-2 TU.] A befejezéshez még 102 TU szükséges. [20 pontot használtál fel, van még 8.]

szk 360 keresed a 360. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy ryuku gárdistát. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

* 1. BP: használod a 243. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még 3.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 16, 14, 26.
Kezdenek halványodni korábbi Közös Tudatod emlékei. (-5 max. életerő.) Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját bezabál a sullár. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt az erőpajzs I hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása.
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 393 pontot. A következő körben tehát 396 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ZÁRNYITÁS
A földalatti labirintusokban gyakran találsz ládákat, ajtókat, amelyeket trükkös zárak védenek. Persze, a legegyszerűbb megoldás a kulcsot a zárba illeszteni és elfordítani. Igen, de mi van, ha nincs kulcs? Az igazi tolvaj ilyenkor előkapja a zárnyitó készletét, és pillanatok alatt kinyitja a zárat. Az, hogy sikerrel jársz-e, nemcsak a zárnyitás képességedtől függ, hanem attól is, hogy mennyire jó a zár.

DUER-ORK (45. SZÖRNY)
Az alattomos Duer-orkok terrorizálják, uralják az alsóbbrendű Baar-orkokat, de alázatosak, szófogadóak a Tugt-orkokkal szemben. Persze, ha azok hátat fordítanak, nem restek azonnal egy tőrt a lapockáik közé nyomni. Persze nagyon kevés ork fordít hátat a másiknak, és az sem hosszú életű. A Duer-orkok kedvenc szórakozásai emberi és más települések fosztogatása, háziállatok, csecsemők elcsenése. Sötét, fekete aurájuk messziről érezhető. Fegyverként általában csontszablyát használnak.

VARKAUDAR CSONT (1113. TÁRGY)
Groteszk lények ezek a varkaudarok. Például ennek az egy csontnak a látványából nem lehet megállapítani, hogy ez most egy varkaudar lábszárának, vagy alkarjának volt része valamikor. Csak nehogy kiderüljön a végén, hogy nem is varkaudaré (hanem mondjuk egy fajtársadé, akit teszem-azt pont egy varkaudar mészárolt le)...

BORZALMAS VARKAUDAR (166. SZÖRNY)
A borzalmas varkaudar a varkaudaroknak egy nagyon ritka, de egyben nagyon veszedelmes típusa is. Majdnem két és fél méter magas, bőre fekete, hatalmas agyarai vannak és vörösen izzó szemei. Alakja egyébként a normál varkaudarokhoz hasonló, humanoid. Jobban ért a fegyverforgatáshoz, mint a vadász varkaudar és jobban a mágiához, mint a varkaudar mágus. Főként a mentális mágiában és a psziben jeleskedik. Emellett bizonyos speciális támadásokkal is rendelkezik, és hihetetlenül szívós. Nem csoda, hogy annak idején a varkaudar seregek főparancsnokai sokszor maguk a borzalmas varkaudarok voltak.

KARAKTERLAP

Loph O'Thöck, egy barna, hosszú hajú, zöld szemű, bajuszos ember férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Dornodon kisebb papja vagy. A Technika Ördögei (#9162) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 252. fordulód.

Erő: 42 (47) Szint: 22 Merészség: 5/3 Magasság: 168 cm
IQ: 28 (34) Támadás: 22 Agresszió: 5 Testsúly: 95 kg
Ügyesség: 26 (28) Védekezés: 34 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 27 (29) Életpont: 306/362 Jellem: gonosz (313) Tul. pont: 0
Szerencse: 37 (39) Varázspont: 465/51 Pénz: 1158 arany Kép. pont: 9
Tudatpont: 22/4 EFejl: 64
Eddig összesen 1459 szörnyet (20 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 12263 TP-t kaptál. Jelenleg 866922 TP-d van. A következő szinthez még 133078 TP szükséges. Trófeáid: őrült varázsló, lábascet, borzalmas varkaudar. Tudományos rangod: a múltkutatás doktora. A 252. fordulódban 6113 arany került a bankszámládra. 6113 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3 szúrófegyverek: 28 vágófegyverek: 2
ütőfegyverek: 8 (+1) lőfegyverek: 10 dobófegyverek: 26

Feltételes fegyverváltás: kőkalapács (#13)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); sallank nyíl (#129) (1 -13.); bumeráng (#249) (14 -); tolmokov-koktél (#351) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 14 2. nyomkövetés: 67 (+1) 3. lopás: 13
4. mászás: 6 5. csapdakészítés: 15 6. csapdaészlelés: 10
7. gyógyítás: 65 8. titkosírás: 23 9. felderítés: 6
10. szörnyidomítás: 2 11. teológia: 28 12. taumaturgia: 29 (-2)
13. versengés: 12 14. zene: 1 15. szörnyismeret: 20
16. zárnyitás: 1 (+1) 17. vadászat: 10 18. bányászat: 10
19. főzés: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 3 alkalommal)
ásol max. 64 TVP-ért
elfogod mutáns pókot (#117) fedett veremmel (#219)
gonoszkodsz max. 30 TVP-ért
mászol max. 70 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 12)
trikornis (#104), massza (#217), szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
kardfogú fülemüle (#146), semlegesek (#989), jók (#990), Zinthurg (#180)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
méregfelhő (#37, 12 VP) sötét halál (#45, 18 VP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP)
szárazság (#48, 6 VP) puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) gyorsvarázslás (#179, 0 VP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
tolvajszem (#2) tolvajszem (#2) vámpirizáció (#1) szemmelverés (#137)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
puha ütés (#60) >> massza (#217) villámcsapás (#50) >> autentikus vámpír (#154)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egyik faj kiirtása ugyanolyan szórakoztató, mint a másik. Ölj meg öt quwarg királynőt! (számláló: 3)
2.) Áldozz fel oltáromnál egy Fekete Kelyhet!
3.) Ahhoz, hogy mindenfajta támadás ellen fel legyél vértezve, még a harcművészethez is értened kell. Imádkozz úgy, hogy ez a szakértelmed 7. szintű!

Összsúly: 174.32 kg Megterheltség: 167%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 13 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bumeráng (#249) 1 drótszőr (#37) 1 fáklya (#36)
1 madártoll (#112) 4 víz (#27) 1 zárnyitó készlet (#39)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
16 arany (#50) 1 aranypikkely (#415) 1 bronzsisak (#88)
3 fekete gyöngy (#99) 1 gyöngymangó (#135) 2 kaja (#2)
1 kristálygömb (#265) 6 mákrózsa virág (#56) 2 mérgezett vasnyíl (#187)
1 moa gyöngy (#378) 1 moa smaragd (#377) 1 moa üveggömb (#383)
1 mutáns csont (#331) 1 pszi kő (#248) 1 sárga erőöv (#276)
2 szvó-ektoplazma (#151) 1 varkaudar csont (#1113) 1 vas dobónyíl (#189)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(128,3) ryuku légiósok (#361)
(129,4) 41. jellempróba, művészi porolit (#720), oltár, Chara-din monolitja (#534), ryuku ostromteknősök (#362)
(130,5) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), Leah oltár, Chara-din monolitja (#534), törpemammutok (#115), Önző Gén (1693. kalandozó)
(131,4) phua-kúp (#372), oltár, művészi porolit (#720), massza (#217)
(131,6) a 65. labirintus bejárata, mínosz-kúp (#178), művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Raia oltár, Chara-din monolitja (#534), szintszívó (#96), óriás csontváz (#176), autentikus vámpír (#154), goblin (#21), Baar-ork (#44), Duer-ork (#45), Tugt-ork (#46), varkaudar (#64), vadász varkaudar (#108), varkaudar mágus (#128), vark. nekromanta (#173), borzalmas varkaudar (#166), nómenklatúra (#158)
(132,4) tetememberek (#123), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), Dornodon oltár, Chara-din rúnaköve, régészeti lelőhely (#1208)
(132,5) óriás lián (#208, belőle készíthető: #209), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(133,4) művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(134,3) ryuku légiósok (#361), szent tölgyfa (#393), 21. jellempróba, művészi porolit (#720), Dornodon oltár
(135,3) ryuku gárdisták (#360), Dornodon rúnaköve, tündöklő szobor (#1587), szent tölgyfa (#393), szent liget (#439), művészi porolit (#720), oltár, Kloin Drungas (2716. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek