126. forduló, 128. forduló, Etorlán összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jan. 6. 9h:39'
EZ A 142. JÁTÉKHETED, 127. FORDULÓD
143. játékheted kezdete: jan. 12.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5033
SZÁMLA : XXXX

ETORLÁN KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [107,99] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű mutáns nővel. A bőre kreolszínű. Fairlight eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy csillogó karkötőt, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy regeneráló gyűrűt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy élőholt quwarg trófea, egy lábascet trófea és egy élőholt sullár trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Kékes fényben úszó, derengő szellemalak. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Verminya. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Odaveted: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+1 varázspont). Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 2 remák szivet (324 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 2 remák szív (eladási ár: 334 arany, ebből a kezelési költség: 26 arany) ellenértékét. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 távcsövet.
Az 1. napon összefutsz Macskaszemű Marionnal. Ő Meckanor felesége! Dornodon kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy denevér szimbólumot, egy jegygyűrűt, egy korinthai talizmánt, egy ryuku karvédőt, egy sárga erőövet, egy szürke bőrkesztyűt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy Métely páncélját visel. Felszerelését egy varkaudar behemót trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy élőholt quwarg trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Auráját érzékelve máris tudod, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Nem látszik valami barátságosnak. Otthagyod a másik kalandozót.
A 2. napon összeakadsz Immortalis Viatorral. Ilyen agyarat humanoid szájában még nem láttál. Tharr főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy bronzpáncélt, egy grifftoll kesztyűt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy Tharr Keresztjét, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar íjász trófea, egy ekharion trófea és egy ryuku csapásvezető trófea díszíti. Bal kezében egy ezüsttőrt tart. Hátasállata egy mutáns pók! Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: semleges, mint a Tiéd. Így szólsz: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+1 varázspont).
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az elektromos angolna (ld. enc.) és az étkezési homár (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) fekete csuhát (ld. enc.), vérvörös köpenyt (ld. enc.), varázskövet (ld. enc.) és illatos rózsaszált (ld. enc.).
Nekiállsz, hogy kezeddel lyukat kaparj a földbe. Nem, mégse lesz jó, itt könnyen megtalálhatják pénzedet. Talán ott a bokor tövében. Arrébb szaladsz, de ez a hely se tetszik igazán. "Csak el ne lopják!" rettegsz a gondolattól, és ide-oda futkosol a bozótban. Mikor végre lecsillapodsz, döbbenten veszed észre, hogy egy sereg gnóm gyermek szaladgál a mezőn, és szedegeti össze szétszóródott vagyonodat. "Nnneeeeem!" üvöltöd kétségbeesetten, ahogy észreveszed a lyukat erszényed alján. Riadtan térsz magadhoz, és az éjszaka hátralévő részét álmatlanul virrasztod végig, erszényedet markolászva.
A teremtés zsákja létrehozott 1 acéltűt. A teremtés zsákja létrehozott 1 vasércet.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+69 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+112 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+29 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy ryuku légiós fészket vagy búvóhelyet. Hiába az elszántság, a szorgalom - ilyen lény nem él a környéken. [8 pontot használtál fel, van még 274.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. Pszi energia árad szét testedben. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 269.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Egy végső mozdulattal előhívod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 264.]

* 3. KP: elmormolod a 3. varázslatot
Mormolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Egy végső mozdulattal előhívod az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 264.]

* 4. KP: használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) [0 pontot használtál fel, van még 264.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. 180 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 261.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Energia árad testedbe. Megidézted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 261.]

cir 25 vándorcirkusz látogatása 25
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 261.]

v 96 96 105 elmormolod a 96. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Létrehoztad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED



[96,105] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy csodák kútját. A földön meglátsz egy quwargot. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy kopasz, piros szemű, körszakállas troll férfi táborát. Fekete a bőre. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Chara-din inkvizítora. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy káosz szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ryuku mellvértet, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy vortex talizmánt visel. Rangja: inkvizítori kínzómester. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy norpadolótika trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Mentális auráját felismered, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nővel. Bőre bronzként csillog. Tharr hittérítője. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ryuku sisakot, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt és egy szirén köpenyét visel. Ruházatát egy nukleáris cickány trófea, egy ork bérgyilász trófea és egy arató csattanat trófea ékesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Scarlet. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Így szólsz: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+1 varázspont). Meleg kézfogás után elbúcsúztok. Hopp, átugrik egy főnixtoll!
[-50 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) [10 pontot használtál fel, van még 251.]

beaj 5676 beajánlod a K.T.-be az 5676. kalandozót
Mentálisan közlöd a csoportvezetővel, hogy egy új tag szeretne belépni a csoportba, és ajánlod Scarlet felvételét. [0 pontot használtál fel, van még 251.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Apró csókot lehelsz az aranyérmére, mielőtt a kútba hajítanád. Megjelenik előtted a kút szelleme. Nem tudod eldönteni, ruhája áttetsző, vagy az alakja, vagy netán mindkettő. Szellemkezei megérintenek, minek következtében tested duzzadni kezd. (+3 támadás forduló végéig.) Elégedetten mosolyodsz el. [3 pontot használtál fel, van még 248.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
1 aranyat dobsz a kút belsejébe. Egy sárkány bújik ki a kútból. Ijedten megremegsz, már nincs idő védekezni. A lény viszont békés jószágnak tűnik, és úgy néz ki nem is marad sokáig. Elképedve figyeled, ahogy apró tűzcsóvákat böfögő száját egy értelmes mondat hagyja el, mielőtt még a jelenés végképp semmivé foszlana: "A tapasztalat azt mutatja, az opati polipot zsákmánynak teremtette a Teremtő. Elsősorban azért, mert mindig polip szívóka üti gyilkosának markát." Örömmel fogadod az információt. Később még jó lehet valamire. [3 pontot használtál fel, van még 245.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Közelebb lépsz a kút pereméhez, és behajítasz 1 aranyat. Először csak lenyűgözve állsz ott, és azt bámulod, ahogy egy szivárványszín sugárnyaláb előtör a kútból, és a testedbe csapódik. Mágikus aurád bizonyos mértékig feltöltődik tőle. (+8 varázspont.) Kiül az öröm az arcodra, hogy ismét nem kellett a csodák kútjában csalódnod. [3 pontot használtál fel, van még 242.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Kíváncsi kifejezést öltve arcodra, bedobsz 1 aranyérmét a kútba. A kút szelleme megjelenik előtted. Anyagtalan kezeit kinyújtja feléd, és fejed köré kulcsolja. Érzed, ahogyan kiadod magadból azt a rengeteg információt, amit odabent őrzöl. Aztán a jelenség visszahúzódik, csupán egy hasznos információt hagyva hátra számodra: "A következő varázslat, amit megtanulsz a hullámkeltés legyen! Ez a papi fizikai varázslatok egyike." Még nem tudod, mihez kezdj az információval, de azért köszönetet rebegsz a történtekért. [3 pontot használtál fel, van még 239.]

m 4 mozogsz délre
[96,106] Még mindig a városban vagy. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Quwarg szagot érzel! Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy vadász quwarg közeledik. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 17 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 mérg. ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja a vadász quwarg potrohát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a vadász quwarg testét. (3 támadással 94 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod a vadász quwarg bal oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a vadász quwarg. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) Csáprágójával a vadász quwarg megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a vadász quwarg testét. (3 támadással 93 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a vadász quwarg torát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) A vadász quwarg megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A vadász quwarg összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. A quwarg leölésének dicsőséges rítusa fejleszt a tudati képességeteken. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. Eldobod az értéktelenné vált élőholt quwarg trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes vadász quwarg trófeát. 1634 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 239, sebződés: 90, gyógyulás: 0, összesen: -90 ÉP}

A következő épületeket látod: egy fegyvermester háza (574. épület.) és egy fekete mágustorony (599. épület.). [8 pontot használtál fel, van még 231.]

be 574 4 bemész az 574. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni ütőfegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 ütőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 100 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 181.]

m 4 mozogsz délre
[96,107] Folytatod sétádat a házak közt.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Huertol város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre és néhány mérföld délre, Trollkeltető Zóna 70 mérföld keletre és 60 mérföld északra, Óriások földje 60 mérföld keletre és 25 mérföld északra. A belépés ingyenes! " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Találsz egy sörsátrat. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Hideg fémtől meghal, aki újra lángot csihol. Wolfheart(1644) " magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. " Van itt egy helytartói hivatal (580. épület.) és egy bank (583. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " [8 pontot használtál fel, van még 173.]

kb 2 10 kiveszel a bankból a 2. tárgyat (10 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 10 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

m 4 mozogsz délre
[96,108] Folytatod sétádat a házak közt.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 18 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra innen. " Van itt egy ékszerbolt (586. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (589. épület.). [8 pontot használtál fel, van még 165.]

be 586 bemész az 586. épületbe
Belépsz az ajtón a kinti napsütésből a benti félhomályba. Egy nagyszakállú, meglehetősen öreg törpe mester köszönt.
- Üdvözöllek, idegen! Messze földről érkezett ezüst, csillogó arany az én remekeimnek anyaga. Biztosan találni fogsz valamit, ami kedvesednek tetszik. Ha pénz szűkében vagy, esetleg ajánlatot tehetek a te nemesebb holmijaidra is.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
ezüst nyaklánc (#117) 20 ap /db, koponya szimbólum (#139) 20 ap /db, denevér szimbólum (#140) 20 ap /db, nap szimbólum (#141) 20 ap /db,
virág szimbólum (#143) 16 ap /db, két kard szimbólum (#144) 20 ap /db, villám szimbólum (#145) 20 ap /db, ezüst karkötő (#158) 28 ap /db,
borostyán függő (#162) 12 ap /db, ezüst gyűrű (#180) 12 ap /db, aranylánc (#191) 40 ap /db, gyöngysor (#192) 96 ap /db,
aranygyűrű (#193) 24 ap /db, arany karperec (#194) 52 ap /db, obszidián függő (#195) 20 ap /db, trófea nyaklánc (#196) 60 ap /db,
igazgy. fülbevaló (#197) 40 ap /db, obszidián karkötő (#229) 60 ap /db, ametiszt medál (#275) 56 ap /db, rejtőköpeny (#277) 28 ap /db,
umbatari karkötő (#278) 200 ap /db, réz papi karkötő (#307) 200 ap /db, ezüst papi karkötő (#308) 300 ap /db, káosz szimbólum (#361) 40 ap /db,
Eldaran karkötője (#373) 500 ap /db, réz masszariasztó (#436) 16 ap /db, arany masszariasztó (#437) 28 ap /db, ónix masszavadító (#438) 24 ap /db,
zafír medallion (#514) 50 ap /db, gyémánt karperec (#728) 240 ap /db, jegygyűrű (#736) 100 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
arany papi karkötő (#309) 80 ap /db, obszidián karkötő (#229) 30 ap /db, ritualista amulett (#708) 50 ap /db, varkaudar szimbólum (#1528) 70 ap /db,
villám szimbólum (#145) 10 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 160.]

m 3 2 8 mozogsz délkeletre, keletre, északra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[107,99] Síkság, továbbra is csak síkság. Semmivel össze nem keverhető varkaudar csizma nyomait fedezed fel a talajon. A porhanyós földréteg ellenére jól kirajzolódó nyom arra utal, nem is olyan rég járhatott erre valaki, ilyen csizmában. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy varkaudar. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a varkaudar rücskös bőrét. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) A varkaudar szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Találsz egy márványtornyot. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Nysferatu egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Találsz egy szent ligetet. Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát.
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged. A következő pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy korinthai amőba.

Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 17 életpontot sebeztél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 mérg. ubuk tüske. Lövedékeiddel perforálod a korinthai amőba hullámzó testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a korinthai amőba hullámzó testét. (4 támadással 104 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal párszor keményen megütöd a korinthai amőba testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a korinthai amőba száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 mérg. ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. A következő kincseket találtad: 1 korinthai talizmán. 941 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 172, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+28 életerő). [-6 varázspont.]
A sátor előtt, ahova kerekedtél, egy asztal áll, a túloldalán egy sunyi képű árnymanó ül, kezében egy pakli kártyával.
- Gyere, próbáljuk ki, vajon le tudsz-e győzni - kiált rád, és az asztalra csap. Úgy döntesz, megleckézteted a pimasz alakot. Hamar kiderül ellenfeledről, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 2 Aranyeső, 2 Orbitális mackósajt, 1 Influenza. Ez két pár! Egyikőtök sem hajlandó licitálni, jöhet a lapcsere. 1 lapot cserélsz. Izgatottan megnézed mi van most a kezedben: 2 Aranyeső, 3 Orbitális mackósajt. Ez full! Az asztalra terítitek a lapjaitokat, és mindketten az ellenfélét kezditek vizsgálgatni. Az árnymanó kezében a következők voltak: 1 Szerencsejáték, 2 Piromenyét, 1 Ellenvarázslat, 1 Illúziópalota. Ez csak egy pár! Nyertél. 2. kör: Megnézed a kezedbe kerülő lapokat: 1 Influenza, 1 Mákrózsa főzet, 1 Piromenyét, 1 Illúziópalota, 1 Ellenvarázslat. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó határozottan emeli a tétet. Sunyi arckifejezésén nem tudsz eligazodni, túl sokat viszont nem akarsz veszteni. Inkább az asztalra dobod lapjaidat a megadás jeleként. 360 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 73 darab aranyérmét.
Lépteidet tudatosan a szirén sátrához irányítod. Most is kisebb tömeg várakozik a bejáratnál, így beállsz a sorba. Rögtön kiderül, hogy nem is a belépésre várnak, hanem csak kíváncsiak, milyen bátor lelkű kalandozókat sodor erre a balszerencséjük. Büszkén kihúzod magad, és peckesen a bejáratot őrző cirkuszos férfihez lépsz, majd közlöd vele, hogy megpróbálnád. Miután leadtad tárgyaid, még egy-két elismerő pillantást elcsípve a sátorba lépsz. A továbbvezető utat három ajtó zárja le. Egyesével kinyitogatod őket, és bekukkantasz a mögöttük húzódó sötét átjárókba. Végül úgy döntesz, mindig az első megérzés a jó, úgyhogy a baloldali járatban folytatod utad. Gyomrod hangos morgással jelzi, hogy kényeztetésre vágyik.
- Hol találhatsz itt kaját - morfondírozol, majd a folyosó egyik réséből előbukkanó patkányra veted magad. Viszont az állat bizonyul gyorsabbnak, mire feltápászkodsz, már hűlt helyét sem találod. Kis idő elteltével, mikor végképp feladod az élelemszerzés reményét, visszasétálsz az idevezető úton. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). 360 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd bánatosan utadra indulsz.
Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Északra egy művészi porolit van. Elrakod a távcsövet. Megvizsgálod a talajt. Még egész friss mutáns nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek keletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Találkozol Cassandrával. Dornodon kisebb papja. Egy denevér szimbólumot, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy sárga erőövet, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy törpe kovács trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy Poomr Ko trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Árnymanó feje felett tündöklő glória. Jobb kezében egy árnyszablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy spagulár a hátasa. Tisztán érzed auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Azt mondod: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+2 varázspont). Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Találkozol Caius Brutusszal. Tharr kisebb papja. Egy bronzsisakot, egy ezüst papi karkötőt, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet, egy vérvörös köpenyt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar bajnok trófea, egy varkaudar kósza trófea és egy varkaudar behemót trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Auráját érzékelve máris tudod, ő is semleges. Azt mondod: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Megszólal: - Tiszteletem mester. - Büszkén húzod ki magad. Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+2 varázspont). Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.

(Továbbmész...) [108,99] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A Szürke hegyeknek ezt a kisebb vonulatát hívják Kalimaron vonulatnak. Észreveszel egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nini, egy quwarg! Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot rejt! A távcsővel lassan körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy művészi porolitot. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy Chara-din monolitja van. Délre egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. Hirtelen mozogni kezd a föld! A feléd közeledő mélységi grittang mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a mélységi grittang testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal iszonyatosan megcsapod a mélységi grittang testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) árnymanó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek keletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Találkozol egy félelmetes, rettegést keltő lénnyel, alakját tündöklő misztikus fény övezi, felette óriási éjfekete felhők gomolyognak. A jelenség ugyan nem takarja el a napot, de a részleteket képtelen vagy kivenni. Az ismeretlentől való félelem érzésével állsz tovább. Auráját érzékelve máris tudod, a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Odaveted: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+2 varázspont). Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.

(Továbbmész...) [108,98] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Mint valami pentagramma, körkörös lábnyomokra bukkansz egy lapos szikla körül, melyre egy denevér szimbólum jelét vésték. Nem kell nagy tudás ahhoz, hogy kitaláld: a lábnyomok varkaudaroktól származnak. Vajon milyen titokzatos szeánszot ülhettek itt? Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Úgy gondolod, hogy a közeledő varkaudar íjász nem jelenthet komoly veszélyt. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 12 életpontot sebeztél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 mérg. ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja a varkaudar íjász testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A lény gyors egymásutánban néhány nyílvesszőt lő ki rád. A becsapódástól 20 életpontot vesztettél. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a varkaudar íjász bal oldalát. (3 támadással 84 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal párszor megpöccinted a varkaudar íjász fejét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a varkaudar íjász megcsapja a fejedet. (2 támadástól 66 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Átvizsgálod a testet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 rövid íj és 1 nyílvessző. 1470 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 128, sebződés: 86, gyógyulás: 0, összesen: -86 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+15 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerő). [-6 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia).
(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+28 életerő). [-6 varázspont.] Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Apa Tifusz hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Látsz egy Chara-din monolitját. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [81 pontot használtál fel, van még 79.]

m 7 7 6 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, nyugatra
[107,97] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Jókora lábnyomra bukkansz a talpad alatt. Egyértelmű, hogy egy varkaudaré - de hogy akkora bestiát, ami hozzá tartozhat, még sosem láttál, az is biztos. Quwarg szagot érzel! A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy quwarg felderítő közeledik. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a quwarg felderítő fejét. (4 támadással 44 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a quwarg felderítő jobb szárnyát. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a quwarg felderítő torát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg felderítő többször is megmar! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 gyöngymangót. 585 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Felfedeztél egy oltárt. Sheran hívői építették. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy olvasztókemencét. Keletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délre egy művészi porolit van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek délre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [106,96] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Elenios hívői építették. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő ragyás burástya nem jelenthet komoly veszélyt. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a ragyás burástya ragyás testét. (4 támadással 78 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (7 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával felnyitod a ragyás burástya testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a ragyás burástya bal lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A ragyás burástya farkával melletted a levegőbe suhint. A ragyás burástya csápja eltalálja a bokádat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 104, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.] Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [105,96] Még mindig bozótos. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt.

Utad során felfedezel egy nekrofunt. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Eassy-Lien Dib irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Dornodon hívői építették. Utad során felfedezel egy barátság szent tüzét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [32 pontot használtál fel, van még 47.]

id 202 56 idomítod a 202. szörnyet 47 pontért
Hozzálátsz az élőholt quwarg neveléséhez. Nehéz egy ilyen szörnyet betörni, még nehezebb bizonyos dolgokra megtanítani, de azért érzed, hogy a dolog menni fog. Jól haladt a mai tanulás. (Még 10 TVP szükséges ahhoz, hogy a szörny teljesen be legyen idomítva.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyidomítás). [47 pontot használtál fel, van még 0.]

f 1170 kísérletezel az 1170. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 360 keresed a 360. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy ryuku gárdistát. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még -3.]
Iszol a vizestömlőből. A quwargok öldöséséért kifizetnek részedre 45 arany vérdíjat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 17, 29, 25.
A főnixtollak szaporodnak. Micsoda öröm! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a spagulár. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt az erőpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 268 pontot. A következő körben tehát 265 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ELEKTROMOS ANGOLNA (196. SZÖRNY)
Az elektromos angolna nagyon fürge, és nagyon veszélyes. A farkcsapása hatalmas sebeket tud okozni a kisülő elektromosság miatt, és mivel víz alatt nem lehet varázsolni, még védekezni sem tudsz egy elektromos pajzzsal. Ha képes is vagy az elektromos angolnát megsebezni, az okozott seb feltehetőleg csekély lesz, mert lecsusszan az angolna sikamlós bőréről.

ÉTKEZÉSI HOMÁR (197. SZÖRNY)
Ezt az óriási méretű rákot azért hívják étkezésinek, mert gyakran megétkezi a területén lubickolókat. Mintegy másfél méter hosszú, testét pedig hatalmas páncél borítja, amelyet igen nehéz áttörni. Mindehhez hozzájárulnak az óriási ollók, amik szinte mindent szét tudnak roppantani. Szerencsére az étkezési homár nagyon lassú, így könnyű előle elmenekülni.

FEKETE CSUHA (375. TÁRGY)
A fekete csuha viseletének joga már régen is csak a híres varázslóknak, magas rangú papoknak adatott meg. A Tűzvihar óta azonban még az egyszerű, hétköznapi vászon is nagy kincsnek számít, hát még az egykori díszes öltözetek! Most azonban itt a remek alkalom, hogy te is szert tehess egy ilyen nemes ruhadarabra (és ezt mindössze 20 TVP árán). Szabás-varrás tudásodat helyettesíti a mágikus tű, neked csupán az alapanyagot, az öt grákóbőrt kell beszerezned. S ha fejedre hajtod a köpeny csuklyáját (a KF 375 paranccsal), biztos lehetsz benne, hogy senki se fog felismerni, még ha eddig százszor is találkoztatok - kivéve persze akiknek felfeded kiléted (ezt csak azok előtt teszed meg, akikkel amúgy is jó viszonyban van, - tehát bemutatkoznátok). Mások - akiktől lopni próbálsz, vagy akikkel harcolsz - nem látnak egyebet egy fekete csuhás alaknál.

VÉRVÖRÖS KÖPENY (412. TÁRGY)
Ezt a köpenyt csak a Vérvörös Légió Közös Tudat tagjai készíthetik el, és kizárólag ők viselhetik. A köpenyt ellopni nem lehet. A vérvörös köpeny fontos nemcsak kinézete, de tudati kötődése folytán is a Légió számára, bizonyos tudati képességek működésképtelenek enélkül. A köpeny viseletéhez a KF 412 parancsot kell kiadnod. A köpeny készítésének titkát kizárólag a KT tagjai ismerik.

VARÁZSKŐ (305. TÁRGY)
Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára.
[Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Varázskövet ezentúl nem adhatsz át, nem adhatsz el, stb. Ezenkívül egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)]

ILLATOS RÓZSASZÁL (1595. TÁRGY)
Már régóta közszájon forog, hogy High Density a Szabad Kompánia Ghalla-szerte ismert Vajákosa elképesztő buzgalommal gyűjtögeti a mákrózsákat, de egészen a mostani pillanatig nem adtál hitelt ennek a szóbeszédnek. Ám most összefutottál vele, s azonnal gyanút fogtál; valami megváltozott rajta. Percekig töprengtél, hogy mi lehet ez; hiszen éppen olyan ronda kis árnymanó, mint volt, sem borzas, vörös haja sem az egyetlen szeméből sugárzó gúny sem változott, sőt szemkötője sem lett tisztább. Már messzire jár a "manó-maca" amikor beugrik: az illata. Nem bűze, hanem illata volt, méghozzá elképesztően finom és bódító! Hiába feszített hírhedetten bűzös olimpiai nyeremény csizmájában, felejthetetlenül kellemes illat lengte körül, nem a megszokott dögletes szag! Szóval ezen dolgozott a Vajákos, ezért kutatott olyan odaadóan a mákrózsák után; hogy meglelje közülük a legnemesebbiket, melynek illata annyira édes és varázslatos, hogy képes elnyomni minden kellemetlen szagot és gyomorforgató kipárolgást.
Ha te is kedvet kaptál a különleges rózsa felkutatásához, igyekezz és gyűjts 100 mákrózsát, majd szánj rá 30 TVP-nyi időt a tanulmányozásukra, s ha szerencséd van, talán Te is rábukkansz és olyan varázslatosan illatozó virágszállá válhatsz, mint High Density!
[Megjegyzés: ha birtokodban van Density illatos mákrózsája, akkor kevesebb eséllyel leszel rosszul a szörnyek orrfacsaró bűzétől.]

KARAKTERLAP

Etorlán, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű, hosszú szakállas törpe nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Fairlight felszentelt papja vagy. A Vasalt Bunkók (#9102) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 127. fordulód.

Erő: 19 (24) Szint: 18 Merészség: 5/4 Magasság: 104 cm
IQ: 24 (26) Támadás: 19 Agresszió: 3 Testsúly: 62 kg
Ügyesség: 19 (23) Védekezés: 27 Menekülés: 30 % Életkor: 59/59 év
Egészség: 19 (21) Életpont: 285/146 Jellem: semleges (-1) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 (23) Varázspont: 231/29 Pénz: 957 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 15/-6 Pszi pont: 47/17 EFejl: 4
Eddig összesen 760 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6469 TP-t kaptál. Jelenleg 296856 TP-d van. A következő szinthez még 43144 TP szükséges. Trófeáid: vadász quwarg, varkaudar íjász, Poomr Ko. A 110. fordulódban 2099 arany került a bankszámládra. 2308 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/0 szúrófegyverek: 14/73 vágófegyverek: 8/97 (+15%)
ütőfegyverek: 20/7 (+6%) lőfegyverek: 7/39 (+18%) dobófegyverek: 22/40 (+4%)

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) (200%) << vashegyű lándzsa (#182) (200%) << vasalt bunkó (#181) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); bumeráng (#249) (3 -5.); ubuk dobónyíl (#138) (6 -10.); ubuk dobónyíl (#138) (11 -15.); mérg. ubuk tüske (#137) (16 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
Eltaposott quwargok: össz.: 96 időszaki: 44

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 9/93 2. nyomkövetés: 21/32 (+28%) 3. lopás: 1/60
4. mászás: 10/62 5. csapdakészítés: 10/43 (+6%) 6. csapdaészlelés: 2/11
7. gyógyítás: 29/40 8. titkosírás: 3/40 9. felderítés: 11/71
10. szörnyidomítás: 5/41 (+54%) 11. teológia: 14/6 (+16%) 12. taumaturgia: 12/6 (+14%)
13. szerencsejáték: 1/62 (+11%) 14. versengés: 5/43 (+27%) 15. zene: 6/47
16. szörnyismeret: 9/88 (+18%) 17. pszi: 8/94 (+9%) 18. vadászat: 4/2 (+11%)
19. bányászat: 15/74 (+17%) 20. főzés: 7/88 (+14%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 45% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 25% életerő alatt 30 TVP-ért
kutatsz max. 95 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 1 darabot ), kőkést (#6) (max. 1 darabot ), tükröt (#43) (max. 1 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 1 darabot, csak egyszer), csillezsályalevelet (#1253) (max. 50 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 15 darabot, csak egyszer)
cirkusz: céllövölde, kártyabarlang, labirintus (25)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12)
smaragdgólem (#417), vortexmágus (#418), halálhozó (#419), korinthai amőba (#420), varkaudar kósza (#347) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
Cinty (#5787), Vasalt Bunkók (#9102), 9302. szövetség (#9302), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP)
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)
tűzeső (#61, 16 VP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) agyburok (#90, 11 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
13. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> szutykos remák (#191) izomernyesztés (#33) >> varkaudar behemót (#189)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK
élőholt quwarg (#202) (idomítás alatt) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Találd meg és áldozd fel Fairlight Köpenyét!
2.) Dobd el a D paranccsal a legkedvesebb tárgyadat (elrejtés nem jó)!
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely az 1. kategóriában a XXIII. olimpián.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
152 arany (#50) 1 álompor (#396) 4 mérg. ubuk tüske (#137)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 acéltű (#334) 1 főnixtoll (#563) 1 gyöngymangó (#135)
10 kaja (#2) 1 korinthai talizmán (#814) 1 nyílvessző (#108)
1 rövid íj (#107) 3 spiritusz (#170) 4 ugh méreg (#166)
1 varkaudar csont (#1113) 1 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(105,96) nekrofun (#173), művészi porolit (#720), Dornodon oltár, barátság szent tüze (#484), egy ismeretlen isten rúnaköve
(106,96) 40. jellempróba, Elenios oltár, ragyás burástyák (#111)
(107,97) quwarg felderítő (#299), Sheran oltár
(107,99) varkaudar (#64), márványtorony (#175), művészi porolit (#720), szent liget (#439), oltár, szent tölgyfa (#393), korinthai amőba (#420), Cassandra (1200. kalandozó), Caius Brutus (2301. kalandozó)
(108,98) varkaudar íjász (#687), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(108,99) vaskohó (#155), oltár, érclelőhely, mélységi grittangok (#103), Langard Futu (2042. kalandozó)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.

Üzenet küldése a karakternek